正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能で手動リロード |
射撃CS |
ダミーバルーン |
- |
73 |
触れると爆発するダミーを発射 |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
76~128 |
グレネードを2連射 |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
150 |
Zの火力源 |
特殊格闘 |
ビームコンフューズ |
1 |
133 |
サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
65 |
判定大きめのスタン属性 弾数無限 |
派生 ハイメガ斬り上げ |
後→特射 |
141 |
ハイメガで斬り上げる |
格闘CS |
メタス 呼出 |
(1) |
- |
1出撃につき1回 相方の弾数を回復する。特格派生可能 |
変形サブ射撃 |
ビーム・ガン |
5 |
50(25) |
長押しで5連射可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
|
派生 突き上げ→2連続往復斬り |
NN前N |
207 |
突き上げから往復ビンタ |
前格闘 |
突き→斬り落とし |
前N |
134 |
バウンド属性 |
横格闘 |
盾殴り→盾殴り飛ばし |
横N |
129 |
初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 |
派生 BR連射 |
横→射 |
~155 |
BRのみ3hitで126 |
派生 ハイメガ斬り上げ |
横→特射 |
153 |
ハイメガで斬り上げる |
BD格闘 |
シールドアタック→キック |
BD中前 |
138 |
シールドで突貫して蹴り飛ばす |
派生 ハイメガ斬り上げ |
BD格→特射 |
130~162 |
1hitから派生可能 |
変形格闘 |
ロングビーム・サーベル |
変形中N |
90 |
伸びが非常に良い。受け身不可ダウン |
派生 ハイメガ斬り上げ |
変形中N→特射 |
178 |
|
変形時特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特 |
50 |
派生が豊富 |
覚醒中変形時特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特格 |
A覚195 B覚183 |
覚醒中限定 スイカバー |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
A覚322 B覚300 |
原作でハンブラビを撃退した技 |
【更新履歴】新着5件
12/02/11 新規作成
13/08/03 軽く加筆
13/10/13 大幅に加筆
13/11/09 軽く加筆
14/01/29 戦術欄を修正
解説&攻略
エクバに続き今作もコスト2500で続投したZ(ゼータ)
ガンダム。
初代ガンダムに次いでシリーズで2番目に多く参戦となる。
パイロットはカミーユ・ビダン。
本ゲームの演出などは基本は劇場版Zが、一部技などはTV版が元ネタとなっている。
中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。
前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。
格闘は、横・後・BD格にダメージ効率の良い特射派生が追加され、前格もバウンドダウンになり全格闘から覚醒技に繋げられる。
さらに格闘CSに「相方の弾数を回復する」という特殊な効果を持つメタスを獲得した。
そして覚醒のスーパーアーマーも健在。今作でもワンチャンスをもぎ取れる強力な仕様。
覚醒技を絡めればあっという間に300超のダメージが取れる。
今作における弱点は、旋回性能が低下し機動力の面で遅れを取りやすいにもかかわらず、回避・迎撃する武装に乏しい亊。
このため、逃げの状況(特に近距離)ではかなりキツイ読みあいになる事が多い。
また、覚醒を除くと前で相手に押し付けていける武装がないため、ラインが下がりやすく相方の負担はかなり大きい。
総括すると、格闘やCS・キャンセル関連など微強化点が多いものの、自衛とL字射撃戦においては劣化しており、
シャッフル・固定ともに相方ありきの戦いになりやすいので、前作よりも上級者向け。
今作では扱いづらかったホーミングダッシュ(BDからステップ)は削除された。代わりに変形中に前ステップで相手へ向く。
とは言え、変形は前作同様、変形格闘など大胆に攻める時に限るだろう。
勝利ポーズは3種類
通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ)
特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。
覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。(最終話のWR突撃直前のシーン)
敗北時は変形して飛び去る。
選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。
- 赤ロック距離延長
- 旋回性能の低下
- メイン射撃の銃口補正、発生弱体化
- 射撃CSが視点変更キャンセル可能に
- 後格に慣性、サブへキャンセル可能に
- 格闘CS追加
- 格闘CSから特格派生が可能に
- 変形サブのビーム2本の幅が狭く(変形特格→サブ派生は横幅そのままなので1本ヒットが起こってしまうのは前作同様)
- N格前派生1段目が半回転ダウンに。その影響かNN前Nがやや上空に(前特格派生がどこでも入るように、出し切りでもほぼ安定)
- 前格2段目がバウンドダウンに
- 横格1段目がのけぞりよろけ、射撃派生が特殊なよろけ(通常のよろけより硬直が大きいが、のけぞりや膝つきよりは小さい)に
- BD格の初段のダウン方向がやや上に。前特格派生からの格闘が繋がるように。サイド7の丘で2段目が入るように。
- 横格とBD格の初段、後格、変形格闘に特射派生追加
- 前作の特格派生にあったMS形態で近づく動作が無くなり、その場で即変形するように。
- 前特格派生からオバヒでも格闘が出せるように
メイン射撃:手動リロード高速化、誘導が上がった?
射撃CS:チャージ速度3→2秒に短縮
特殊射撃:リロード速度12→10秒に短縮
機動力:BD速度上昇
サブ射撃:リロード速度4秒→6秒に増加
特殊射撃:リロード速度10秒→8秒に短縮
後格闘:サブ射撃キャンセル追加 相手が射角内なら自由落下
後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)
横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定
横格闘射撃派生→メイン、サブ、特射、特格、BD格以外の各種格闘、覚醒技・・・射撃派生の任意のタイミングで可能。弾切れでもできる。
格闘CS→特殊格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-40%]
ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。
しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。
発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。
(具体的な発生は16Fでコンパチ機となるルーZ、ザク頭も同じ。一般的なBRは14F、ギス3・フォビ・ユニは18F)
中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。
相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。Zの機動力低下もあって、考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。
毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。
この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。
メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。今作ではステキャンが前作よりも強化されたため重要度が増した。
また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要な
テクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。
詳しくは
テクニック参照。
ただし武装の性質から、基本的に
当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。
リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。
変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。
その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。
また、変形時はメイン長押しで三連射する。
【射撃CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシスト攻撃を引き付ける効果がある。今作では特格派生が可能。
視点変更をレバー下入力で解除可能になった他、アプデでチャージ時間が短縮されて前作より使い易くなった。
ダミーは機体がすっぽり入るぐらいと大きく、自機で押すこともできる。νのようなシールド判定は無い。
何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には無意味。自機の行動では特格のサーベル部分でのみ壊せる(特格以外の自分の攻撃はすり抜ける)。
開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。
その大きさを活かして、格闘迎撃にも一役買う。ただし、僚機にも当たり判定がある、チャージ中はサブ・特射が使えない、などの点に注意。
本体10ダメージ、爆風70ダメージ。
【サブ射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。
弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。
弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。マント持ちにも嬉しい実弾属性。
1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。
軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。
BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。
横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。
空撃ちの硬直が小さい。
振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。
高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
ゼータの代名詞で、重要な火力源。
リロード速度の改善により多少は贅沢に(弾幕として)使えるようになった。
単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。
着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多いため覚醒前には使いきっておくこと。
3025のコストオーバーに当てれば全覚抜けされることなく、試合を決められる。
ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。
弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。
自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。
かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。
その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。
近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。
フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。
移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。
【特殊格闘】ビームコンフューズ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:膝つきよろけ→スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
「いい加減にしろ!」
サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。
劇場版IIIのコロニーレーザー内での
キュベレイ戦でファンネルを撃ち落した技。
判定はサーベルとビーム全てにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
サーベルはダウン値と補正率が低く、生当てできたら大ダメージのチャンス。
前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく) 。
サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。
相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。
中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め・攻め継・高飛び時の足掻きなどに。
ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。
ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。
拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。
サーベルは正面に投げるため、自衛に使えなくもない。
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「まだぁ!」
足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。
弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。
TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない)
銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。
ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。
サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。
サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。
サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。
またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。
特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると216と射撃始動としては高いダメージが出る。
ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。
おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。
【格闘CS】メタス 呼出
[チャージ時間:1.5?秒][属性:アシスト]
「ファはメタスだ!」
ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。
VS.シリーズ初の「僚機の弾数を回復する」特殊武装。
1出撃につき1回だけ使える。特格派生可能。慣性は結構乗る。
何でも回復するわけではなく、覚醒で回復しない武装には効果がない(DXのサテライトなど)。
要するに、僚機に覚醒時の残弾回復と同じ効果を与えると考えればいい。
メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。
相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれるので一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、実用的とは言い難い。
もし自分にメタスを使うなら、相方の状況をよく確認しておく必要がある。
どちらの用法でも、相方との連携や状況把握がカギになるので固定向きのCSといえる。
シャッフルで組んだときでも、抱え落ちするくらいなら積極的に使っていこう。
アシストなのでZが落ちるとメタスも同時に消滅する。当然ながら回復完了前にメタスが消滅すると、味方の武器リロードが行われないので注意。
リロードが長い撃ち切り武装持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使いたい。
ポイントとして使い切るとリロードされないアシストを回復できるというのは覚えておくこと。
なお武装の仕様上、
ガンダムエピオンのみメタスの恩恵を受けられない。
そのためエピオンと組んだときは半ば死に武装と化す。(ゼータ自身のリロードしか使い道はない)
変形
変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。
【変形サブ射撃】ビーム・ガン
[撃ち切りリロード:1.5?秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
「くるなぁ!」
カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。
2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。
こちらも硬直が短めだが膝付きよろけなので当たったら安定して離脱や追撃が可能。
格闘
抜刀/納刀の区別無し。
射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。
前作同様コンボと覚醒コン用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。
また、今作で追加された補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。
その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。
3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。
発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。
だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。
2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
突き上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
2.5 |
0.5 |
半回転ダウン |
┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) |
往復斬り |
197(47%) |
15(-2%)×3 |
2.95? |
0.15×3? |
ダウン |
┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) |
往復斬り |
207(37%) |
20(-10%) |
3.95? |
1.0? |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
174(57% |
41(-4%)×2 |
3.0? |
0.5×2? |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り落とし
ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くない。
2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなった。
バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。
攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。
横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。
BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
斬り落とし |
134(65%) |
28(-5%)×3 |
2.6? |
0.3×3? |
バウンド |
【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし
シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけになり、ここから覚醒技が繋がる。
発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。
距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。
初段から射撃派生と特射派生あり。
射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。
基本的に出し切るよりは特射派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。
2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。
本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┣2段目 |
盾殴り飛ばし |
129(65%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.6 |
ダウン |
┣特射派生 |
|
斬り上げ |
153(60%) |
30(-5%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
BR連射 |
113(50%) |
60(-30%) |
3.3 |
1.6 |
よろけ |
2hit |
BR連射 |
143(20%) |
60(-30%) |
4.9 |
1.6 |
よろけ |
3hit |
BR連射 |
155(10%) |
60(-30%) |
6.5 |
1.6 |
よろけ |
【BD格闘】シールドアタック→キック
主力格闘その1。
3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。
TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。
2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。
上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段1hitから特射派生、特格派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。
1hitからの特射派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特射入力しておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。
参考までに、判定は∀とジ・Oの横格に相打ち、NT-Dユニ・クアンタ(BS)・X1のBD格、リボーンズ・デルタの横格に後出しで勝てる(まだまだ情報求む)。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
74(79%) |
26(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
┣2段目 |
キック |
138(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗特射派生 |
斬り上げ |
130~162(73%~59%) |
30(-5%)×4 |
1.6~2.8 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【変形格闘】ロングビーム・サーベル
主力格闘その2。
急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。
劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。
受け身不可。これも特射派生可能。
発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。
単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。
出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。
相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。
また、あらゆる格闘の特格派生からも出せる。オバヒ時は前特格派生でないと変格が出ない。
特射派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。
タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特格→即格闘入力で安定。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
90(80%) |
90(80%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
┗特射派生 |
斬り上げ |
178(60%) |
30(-5%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃
ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特射派生からつなぐのが無難。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1? |
0.1? |
掴み |
┣放置 |
バック |
113(70%) |
70(-20%) |
2.1? |
2.0? |
スタン |
┣格闘派生 ┃ |
1~10hit |
ドリル突撃 |
80(80%) |
3(-1%)×10 |
1.1? |
0.1?×10 |
ダウン |
11hit |
ドリル突撃 |
120(68%) |
50(-12%) |
2.6? |
1.5? |
特殊ダウン |
┣メイン派生 |
BR |
104(70%) |
60(-20%) |
5.1? |
5.0? |
ダウン |
┣サブ派生 |
BG |
158(50%) |
60(-20%)×2 |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
167(70%) |
130(-20%) |
5.1? |
5.0? |
特殊ダウン |
【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇。ただし各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。変形行動のためキャンセルが効かない点に注意。
命中すると火花を散らしながらかなりの距離を進むので、軸を合わせなければカットは無理だろう。
突進が速く開けた場所ならカット耐性は高いが、壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。
キャンセル不可で攻撃時間が長く、威力の大部分を最後の爆発につぎ込んでいるためカットされると悲惨。
突進中(踏み込み中)~最後の爆発までスーパーアーマー付き。多少強引に当てられる。
しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。
前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。
またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。
覚醒中 変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
75/70(80%) |
/(-20%) |
70 |
1.53 |
1.53 |
掴み |
┗2段目 |
突撃 |
/(52%) |
/(-1%)×28 |
1 |
2.08 |
0.02×28 |
掴み |
┗3段目 |
爆発 |
195/183(--%) |
/(--%) |
164? |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ
復活したハイメガ斬り。
TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。
横・BD格の初段と後格・変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。
今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。
1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特射で〆るだけで250近いダメージが取れる。
特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。
特射派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
112(80%) |
30(-5%)×4 |
1.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【特格派生】急速変形
上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特格で変形特殊格闘が出せる。
ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。
レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。
レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。
こちらはオバヒも変形格闘が出せるようになったため価値が上がった。
バーストアタック
巨大ビーム・サーベル
「ここからいなくなれ!」
原作第49話でヤザンの
ハンブラビを一刀両断したあの技。ハイパービームサーベルを上から下へ一閃する。
基本的には前作と同じ。単発技ゆえの攻撃時間の短さとダメージ効率から、A覚醒との相性がいい。
今作ではNN前・前N・横・各種特射派生からと様々な格闘から繋がるため、使用頻度は前作以上に高まった。
リーチが非常に長く、真上はもちろん、距離を取った相手にも軸が合えば刺さる。
ぶっぱ気味に着地を取る事も甘えた高飛びを狩ることもできないわけではないがリスクも大きい。
スパアマを利用して、格闘生当てを狙う相手へのカウンターも一応可能。
前作ではZ・ZZ・∀の覚醒技はカウンターされても怯まない珍しい特性を持っていたが、今作ではどれもしっかり怯むようになった。
シールドガードに対しては相変わらず怯まない。
覚醒技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
巨大ビーム・サーベル |
322/300(--) |
321.3/300(--) |
300 |
5.56↑ |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2023年08月02日 21:23