正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
6 |
75 |
リロードがほんのり速いBR。銃口補正以外は優秀 |
CS |
ファンネル【一斉射撃】 |
- |
50 |
前作特射 |
サブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
12 |
32 |
1度に3発使用。リロード以外は優秀なFN |
特殊射撃 |
バウ 呼出 |
1 |
60 |
ほんのり回転率が良い停滞アシスト |
特殊格闘 |
ファンネルモード |
100 |
15~141 |
レバー入力で上昇高度変更可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
168 |
全体的に性能が悪いが赤キュベ唯一の三段格闘 |
前格闘 |
三つ又サーベル突き&突き飛ばし |
前 |
125 |
実は1段 |
横格闘 |
二刀X斬り→X斬り払い |
横N |
132 |
初段性能がかなり優秀。主力 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
打ち上げる |
BD格闘 |
張り手タックル |
BD中前 |
69 |
突き飛ばす |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
スーパーファンネルモード |
3ボタン同時押し |
|
特格の強化版 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/06/27 編集
13/02/04 前作wikiからコンボを引用
称号
熟練度☆2 「ファンネル使い」
通算100勝 「強化人間」
熟練度☆5 「プルシリーズ」
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』よりコスト1000で続投したプルツーの赤
キュベレイ。
1000唯一のファンネル持ち射撃寄り万能機。
今作では色々と武装追加・強化されている。覚醒技も他に見ない特殊な物で、目新しさもある。
反面に、放置に弱い上に自衛力がないという点はあまり改善されていない。
ファンネル自体の性能は上位コストのファンネルにそこまで見劣りしないので高いと言えるが、逆に言うと強みはそこだけとなる。
僚機・
ステージによっては、遠距離から一方的に撃てる特格があるので、活躍できるポジションもあるかもしれない。
最大の弱点はメインから確定でダウンさせる手段が無いこと。
普通の万能機と違って、メイン→サブキャンなどでダウンを取れないので与ダウン力が低く、近接での自衛も苦手。
メインから格闘でダウンさせようと思っても、ヒット確認からだと格闘の伸びが悪すぎてダメ、という惨事になりがちなのが痛い。
一応前作に比べれば、グレミーの補助やメイン→サブキャン落下によって幾分マシになったが、赤ロックはやや短くなったなど強化だけではない面もある。
依然としてかなり扱いづらい機体。
もちろん火力も高くないため、この機体で勝つにはかなりの習熟を要する。今作で最高峰のストイック機体と呼べるかもしれない。
アーケードでは全稼働期間を通じて弱機体という評価が定着しており、気軽に投入しにくい。
その他、CPU僚機としてもトップクラスに役立たずである。E-1などの高難度ステージで僚機に割り当てられていることや、即時のダウンによる逃げもなく、思考ルーチンの悪さもあってただのコスト泥棒と化す状況も全く珍しくはない。
勝利ポーズは通常時は空を見上げる新規ポーズ。格闘中は左手を突き出す。覚醒中はオーラを纏いつつ両腕を広げる。
敗北ポーズは頭を抱えて膝を着く。
- 覚醒技追加
- 赤ロック短縮
- メイン リロード速度上昇・サブキャンセル追加(落下可能)
- サブ リロード速度上昇
- CS追加 内容は前作特射を微強化したもの
- 特射 バウ呼出に変更
- ロック距離
- サブ射撃
- 射撃CS
- 特格
- 開始時100
- クールタイム10秒→3秒。回転率が非常に早く
- よろけが強よろけに(複数発当たらないとよろけないのは同じ)
- ダウン値増加?
- 飛び上がりが小さく
- 特格持続中のブースト消費がかなり減少(最後まで続けても飛びあがり合わせて3.5割程度)
- メイン・サブからのキャンセル追加
- 覚醒技
- ロック距離
- 機動性
- サブ射撃
- 射撃CS
- 特射
- 特格
- レバー入力により上昇高度変更可能に
- 特格から特射、特格終了時からメイン射撃へのキャンセルルート追加
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
リロードが速くて威力の高いBR。難があった継戦能力はある程度は改善されたが赤キュベの命綱なので弾切れには注意。
サブ、特射にキャンセル可能。振り向き撃ちをサブCすると自由落下する。
【CS】ファンネル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
前作の特射。
足を止めてファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。展開前までは若干慣性が乗る。
一度ファンネルを展開したらBDCしても発射する。疑似クロスや着地などに活用したいところ。
射撃の割りには1HIT辺りのダウン値と補正値が低い割に50ダメなのでメイン始動はもとより格闘始動よりも火力を伸ばせる場合があるが、
迎撃や着地取りなどの確実性が欲しい場面での使用は向かない。
今作では銃口補正が上がっており、前作家庭用よりビームが太くなっている。
メインとサブ温存の為にそこそこお世話になるが、相変わらず見た目より命中率が悪いのでただの垂れ流しにならないように注意。
銃口補正は上下のみ。近距離で使うべきではないが真後ろでもファンネルは向いてくれる。
NTDによるジャックは受けるが、他のFNの阻害もCS封印もされないので影響は少ない。
8月28日のアプデで弾速が上昇。
2013年6月25日のアプデで若干誘導するようになった。(要検証)
【サブ射撃】ファンネル【射出】
[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit-10%]
ファンネルを3基1セットで射出する。一度に最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。
赤キュベの代表的な武装であり。前述の通り今作ではメインからキャンセル可能で振り向き撃ちから即自由落下可能(空キャンも可能)。
前作同様に動き撃ち可能で、取りつき具合こそ並だがFNが小さくて目立たない上に取り付く方向がランダムなので地道に相手の耐久を削りやすい。1hit30ダメージ。
3ヒットしないとよろけを取れないのも難点だが、よろけないせいで相手が耐久を削られていることに気付かない場合もしばしばある。
リロード速度が改善(前作は4秒/1発で1セット分なら12秒)されているが、あればあるだけ使う武装なので相変わらず枯渇する。
赤ロックが短くなったので、射程が下がったかも。
8月28日のアプデでダウン値に調整が入った模様。
【特殊射撃】バウ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
グレミーのバウを呼び出す。射撃防御/メインと連動してBRを撃ってくれる停滞アシスト。停滞はおよそ8秒で耐久は100。
早い話がマシュマーを1000コスト用に調整した感じで、時間が短い上に普通のBR2発目で破壊されたり隠者のCSの様な武装が一発貫通したりするせいで微妙に信頼出来ない。
良好な回転率も相まって1~2回の着地取り防止には非常に頼りになるが、時間の短さ・脆さ・呼び出しが若干長いという欠点が大きいのでこれに頼った動きは厳しい。
ビームの誘導と発生が悪い上に銃口補正が連動時の移動にすら追いついて居ないので近距離になる程連動BRは頼りにならない。止まっている相手に外すことも珍しくない。
バウのビームがあるからと弾数やブーストをケチると痛い目に遭うのでこちらも注意。
耐久以上のダメを与えても単発なら貫通しない。呼び出したバウが消滅してからリロード開始。覚醒リロード有り。
2013年6月25日のアプデで発生強化。
【特殊格闘】ファンネルモード
[特殊リロード][リロード:15秒/100][クールタイム:3秒][属性:ビーム][3hit強よろけ][ダウン値:0.4?][補正率:1hit-5%]
出撃時から使用可能。
くるっと一回転してやや(機体1機分)上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。
操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、消費は少ないので出し切っても2割程度の消費。
特格でファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCも可能。
解除or終了すると3秒のクールタイム後に再リロード開始し始めて覚醒リロードはされない。リロードが完了しないと再び使えない。
アプデでメイン、サブからキャンセル可能になり、終了時にメインCも可能になった。
サブでFNを全て出し切っている時は使用不可。
操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。
格闘とレバ入れでファンネルの包囲を変更可能、格闘は全体的に包囲し、レバー入れはレバー方向に包囲する箇所を変更する。
取り付いた後は停滞したままになるのでこまめに指示を出す必要がある。
アプデでスローネの様に咄嗟にバウを出せるようになったが、信頼性は低いので忘れても良い。
アプデで全体の性能が向上し、リロードも爆速になり、強よろけになったので相方の追撃もやりやすくなった。
ゲージのことを気にせずどんどん使っていけるが低火力なのが玉に瑕。
かなりの連射具合に加えて着地なども狙えるので回避を意識していない相手なら割と命中を見込めるが、
取り付き具合や発射間隔等から、きっちり妨害してくる相手や回避を意識している相手には相方のフォローがないとそこまでの命中は見込めない。
あくまで嫌がらせとタゲ集めを主目的として使う。
相手の判断や状況によっては終了時の位置も計算して放置の材料になりうるので注意。
レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能になった。
前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。
後特格により、ついにどんな建物の後ろからでも出せるようになった。
特格即CSCで慣性上昇するので格闘盾と合わせることで無限上昇可能。
NTDのジャック対象だがBDCで戻ってくるので、影響は大きいが立ち回り面で致命傷というほどではない。
ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照)
格闘
横の初段性能はそれなりだが、それ以外は追撃がしにくかったり安かったりと褒められたものではない。
後格以外吹き飛ばしのベクトルが悪いことが最大の難点。
癖が強い上にそれぞれに特色があるので全部覚えておかないといざという時に痛い目を見る。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→タックル→斬り落とし。
赤キュベ唯一の3段格闘で出し切りが当たる状況なら安定した火力が出せる。
伸びが悪く、判定もいい方ではない上に3段全ての発生も遅い。2段目がダウン属性で前方が斜面だと3段目がダウン追い打ちになりやすいと問題が多い。
基本的には横格などから繋げる。
3段目は受け身不可だが相手の方が早く着地するので高度がある&オバヒの場合は1・2段目で止めた方が無難。
一応強制ダウンにしなくても問題になりづらいメリットもある。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝着きよろけ |
┗2段目 |
タックル |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り落とし |
168(53%?) |
80(-12%?) |
3.0 |
1.0 |
叩きつけ |
【前格闘】三つ又サーベル突き&突き飛ばし
三又のサーベルを突き出して攻撃する突き→突きの1段格闘。
出し切りが短めでダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていけることが魅力だが低火力。
進みながらサーベルを突き出しまくるので判定は良好だが肝心の発生が遅め。
更に1回のモーション時間が長い割に無誘導で進み続けるのでカス当たりや空振りに注意。
ダウン値が欲しい時やコンボをお手軽に〆たい時などに使う。
緑ロックで振っても少しだが前進するので、もし高跳びで逃げた後の時間稼ぎには他格闘よりこれ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
突き |
40(90%) |
40(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
2hit目 |
突き |
67(80%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
3hit目以降 |
突き |
125(65%) |
15×6(-3%×3+-2%×3) |
3.2 |
0.2×6 |
ダウン |
【横格闘】二刀X斬り→X斬り払い
主力の2段格闘。強格闘と言えるかは怪しいものの初段性能は伸び以外優秀で弱い格闘は一方的に潰せる。迎撃やA覚でブンブンしたい時には持ってこいの格闘。
ただ、横→横Nでは強制ダウンしないので注意。
非覚醒時は出し切りから追撃はダウン追い打ちと壁コン以外ほぼ不可能。覚醒時なら前フワ虹メインがそこそこ安定して繋がる。
また、A覚なら前虹横格が繋がるが他は高度が必要。B覚では高度に加えて前BDからディレイ入力で繋げないと発生や伸びの悪さを補えないので受け身が怖い。
一応非覚醒時でも2段目1HIT~最速前フワ虹からの最速メインor前レバ&ブーストを入れっぱなしにしてからのディレイメインで狙うと繋がる。
非常にシビアで少しでも入力を誤るとミスorダウン追い打ちor受け身可能のどれかになる。
ダメを伸ばしたい時や横を出し切った時のフォローの為に練習しておいて損はしないが、基本は狙わない方が無難。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
二刀斬り |
37(90%) |
37(-10%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ |
1段目(2hit) |
二刀斬り |
71(80%) |
37(-10%) |
1.8 |
0.9 |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
二刀斬り上げ |
103(72%) |
40(-8%) |
2.3 |
0.5 |
ダウン |
2段目(2hit) |
二刀斬り上げ |
132(64%) |
40(-8%) |
2.8 |
0.5 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
赤キュベ唯一の単発1HITの格闘で、特に優れている訳ではないが唯一コンボパーツとして使いやすい格闘なので重要。
横格>後格>メイン(緑ロック)で相手を結構な距離飛ばすことが可能だが、覚醒中は前虹では繋がらなくなるので注意。
赤キュベの機体特性上状況にあわせてダメージを取るか、距離を取るかを判断できるようにしておきたい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】張り手タックル
ドスコイ張り手。発生は赤キュベの格闘の中ではそこそこで伸びも良好だがカス当たりしやすい。
素早く大きく吹き飛ばすので格闘追撃はもとよりメインでもダウン追い打ちしか出来ず覚醒中でも繋がらない。壁コンも安定しない。
一応1HIT辺りの威力と補正は良く、最大4ヒットするが壁際以外ではまず発生しないので忘れても問題ない。因みに4ヒット時の威力は90。
案外光る所は多いものの誤爆以外での出番はほとんどなく、メインからダウンを取りたい時程度しか使わない。カス当たりだと低ダメージなのも難点。
手早く終わる上に割と動くのもあってコンボパーツとして成立する場合は悪くないが…使い所に困る格闘。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
張り手 |
69(-15%) |
24(-5%)*3 |
1.5 |
0.5×3 |
ダウン |
バーストアタック
スーパーファンネルモード
他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。
モーション後にファンネルを全基射出。CSゲージ消失、サブと特格のゲージが赤くなって使用できなくなる。
特格と違って取り付きが近い上、発動後は赤キュベを操作可能且つこのFNは取り付いた後も常に周辺を回り続ける。
発動時に特格が回復し、その後特格のゲージがどんどん減っていく。覚醒技さえ発動していれば覚醒が終了してもダウンしても継続する。
サブ・特格を押すとファンネルを一斉発射。ダメージは全ヒットで1回150程度の補正値約40%。2連続で撃って強制ダウンさせると220弱程度(非覚醒時)。
HIT数の増減や同時ヒットの有無などで変化するのでダメージは不定。
B覚だと仕様上覚醒恩恵は皆無だがA覚で覚醒が終わっていなければしっかり乗り、3連続で強制ダウンになるのは良し悪しだがダメも250弱程度まで伸びる。
全機体通して見てもローリスクで強力な攻撃な上に苦心しながら繰り出す本機の火力重視コンボと同程度かそれ以上のダメージが出せる。
ファンネルを出した後はメインから移動撃ちキャンセル可能。振り向き自由落下も可能だが通常時より僅かに硬直がある。
また、一斉射撃することと強くなりすぎるからかは不明だが特格より連続射撃には若干間が必要。
基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にサブを使えないこと以外は出し得。
自分でタイミングをはかれる・発射で隙が出ない・取り付きが非常に良い上に一斉発射で回避困難・よろけも取りやすい等、発動時の隙以外は極めて優秀。
適当に発射してもどんどん当てられる上に着地などの硬直を狙うと必中すると言って過言ではない。
サブ・特格は使えなくなるがサブの弾数は消費されないのも非常に大きなメリットで、上手く扱えば与ダメと攻撃の回転率共に飛躍的に向上する。
覚醒技としては非常にモーションが短いのでB覚の覚醒落ちを防ぐのにも使えるが、それでもゲージ消費無しのA覚の方が扱いやすいのは確か。
ターゲット変更は出来ないのとこれを対象にした敵が撃墜されると、特格が切れるまではサブ・特格が使えない(空キャンも不可、台詞だけは言う)ので注意。
8月28日のアプデで時間延長、のけぞりよろけに。
早い話が無印ガンガン時代で猛威を振るった黒キュベを特格ゲージが切れるまで再現できるという技である。
覚醒技なだけあってNTDのジャックは受けない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
158 |
|
BR≫BR≫横 |
155 |
メイン節約 |
BR≫サブ(2hit)≫BR |
151 |
サブhit前にBRが当たった時 |
BR≫サブ(3hit)≫BR |
164 |
|
BR≫NNN |
180 |
確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ |
BR≫前 |
157 |
|
BR≫前>BR |
175 |
参考値。途中でキャンセル |
BR≫横>BR |
162 |
|
BR≫横>後 |
159 |
|
BR≫横N |
161 |
非強制ダウンなので高度がある時は注意。ダウン追い打ちメインで169 |
BR≫横N>BR |
187 |
成功すればメイン始動デスコンな上にバランスも良いが…不安定 |
BR≫後>BR |
163 |
前ステで打ち上げ |
BR≫BD格 |
123 |
手早くダウン&距離を離せる。壁際限定だがBD格4hitで137、追撃BRで175を手早く出せる |
BR≫BD格(3HIT)≫BD格(2HIT)>BR |
181 |
壁際限定な上に高難度過ぎて非現実的。計算値 |
BR≫BR≫BD格 |
147 |
BD格闘2hit時点で強制ダウン |
CS始動 |
|
|
CS≫BR≫BR |
163 |
|
CS≫サブ(3HIT)≫BR |
173 |
|
CS≫BR>NN |
182 |
強制ダウン |
CS≫BR>横N |
176 |
覚醒中はヒット数が増えるのでB覚189 |
CS≫BR>後>BR |
192 |
CS始動では現実的でバランスも良い |
CS≫BR>BD格(3HIT) |
159 |
非強制ダウン。4HITで強制ダウン170ダメ |
CS≫BR>BD格(3HIT)>BR |
193 |
壁際限定 |
CS≫NNN |
197 |
ダウン追い打ちして206 |
CS≫横N>BR |
208 |
不安定 |
CS≫横>NNN |
219 |
|
CS≫後>横N |
184 |
|
CS≫後>NNN |
224 |
CS始動高火力 |
CS≫後>後>BR |
205 |
|
CS≫後>BR>BR |
199 |
繋ぎは前虹から後BD |
CS≫後>後>後 |
202 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR |
140 |
攻め継続 |
サブ≫BR≫BR |
170 |
|
サブ≫CS≫BR |
167 |
|
サブ≫サブ≫BR |
176 |
|
サブ≫NNN |
192 |
|
サブ≫横N |
173 |
|
サブ≫後>BR |
175 |
前ステで打ち上げ |
N格始動 |
|
|
N(N)>横>後 |
158(194) |
迷ったらこれ。素早く終わり、打ち上げダウンが取れる |
N(N)>後>BR |
163(198) |
基本。メインを消費するが打ち上げ具合・威力・カット耐性が向上。最後は前ステ |
NN>NN>BR |
210 |
|
NN>NN>後 |
208 |
相手を打ち上げる |
NN>NN≫BD格(1HIT)>BR |
214 |
壁際限定 |
NN>NNN |
211 |
基本にして条件無しデスコン。コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い。前虹か前BDで繋ぐ |
NN>前 |
190 |
お手軽に強制ダウンを奪える |
前格始動 |
|
|
前1段目>NNN |
193 |
|
前1段目>前>BR |
176 |
キャンセルタイミングでダメージ変化。出し切り前にBRが入る。早めに終わる |
前1段目>後>BR |
170 |
前ステで打ち上げ |
横格始動 |
|
|
横(1hit)>横>横N |
170 |
横のみで強制ダウンにしたかったら。アドリブ以外でこのコンボを選択するメリットは薄い |
横(1hit)>NN>NNN |
214 |
条件なしデスコン候補 |
横>NNN |
197 |
非強制ダウンだが叩きつけ。BRダウン追い打ちで205 |
横>NN>BR |
195 |
強制ダウンを奪いたければこっちだがコンボ時間は相変わらず長い |
横>横N |
172 |
非強制ダウン。威力面でも非推奨 |
横>横N>BR |
205 |
最速前フワステBR。高度があれば上昇持続ディレイメインの方が楽だが受け身で回避される恐れが増える |
横>横>横(後) |
169 |
単純だが素早くダウンを取ることができ、カット耐性も高い。低火力とブースト消費が難点 最後を後格にすれば打ち上げダウンになる |
横>横N>後格 |
203 |
壁際限定 |
横>後>BR |
174 |
基本。素早く終わり、前ステで結構な距離を打ち上げられる |
横N>NNN |
226 |
壁際限定。覚醒中なら若干の高度があれば繋がるがB覚だと不安定。A覚で242 |
横N>横N |
194 |
壁際限定。↑と同じだがA覚なら条件なしで繋がりダメ225 |
後格始動 |
|
|
後>BR≫BR |
171 |
前ステ→後ろBD。打ち上げ |
後>BR→サブ |
163 |
BRまでやってブーストが無かった時にでも…しかしサブの命中が不安定。一応外しても角度的に反撃は受け辛い |
後>NNN>BR |
210 |
横虹安定。メインはダウン追い打ち |
後>横≫BR |
175 |
後格から横を入れた時のフォローに |
後>横N |
175 |
手早く終わるが非強制ダウン |
後>横N>BR |
210 |
不安定 |
後>前>BR |
199 |
前格が外れたりカス当たりしやすい |
後>後>BR |
176 |
BRを前ステで打ち上げ |
後>後>後 |
173 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(3HIT)≫BR≫BR |
175 |
壁際限定。近くが壁なら…他のBD格始動よりは狙える。BR一回で133。4HIT時は188 |
BD格(4HIT)≫NNN |
216 |
壁際限定 |
BD格(4HIT)≫BD格(1HIT)≫NNN |
226 |
壁際限定。計算値 |
BD格(4HIT)>横N>BR |
224 |
壁際限定。手早く終わる高火力コンなので壁際で相手が着地しそうなら狙ってみるのも一興 |
BD格(4HIT)>後>BR |
193 |
壁際限定 |
覚醒中限定 |
A/B |
|
BR≫横N≫BR |
201/187 |
覚醒時は多少だが安定する |
BR≫NNN≫BR |
203/188 |
|
BR≫後>後>BR |
201/187 |
前ステBRだと潜り込んでヒットしないので注意 |
BR→覚醒技全弾命中≫BR |
203/193 |
ダメは参考程度に。実戦では覚醒技の命中率が低下するのでダメが下がりやすい |
CS≫BR≫BR≫BR |
201/186 |
CS前にBR1発で193(178)、2発で185(171)に低下 |
CS≫BR≫NNN |
218/202 |
|
CS≫NN≫NNN |
246/227 |
高火力だがカット耐性が悪い |
前>前 |
201/188 |
0.1~2機程度で良いので高度が必要だがお手軽。非覚醒時はダウン値のこともあるが壁コンでも途中でスカる |
横>NN>後>BR |
229/214 |
|
横>後>NNN |
232/217 |
横始動火力重視 |
後>NN>横N |
221/207 |
|
後>後>NNN |
237/222 |
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後>後>後>後 |
220/206 |
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後>後>後>BR |
222/208 |
全て横虹で |
覚醒技全弾命中≫BR≫BR |
228/207 |
ダメは参考程度に。覚醒技連射の方が威力が伸びやすいが安定しない A覚の覚醒中だと覚醒技2回全HITからのメイン〆で250程度。更に根性補正も乗ると280を超える |
覚醒考察
あくまで好みの問題なのでB覚を選ぶのも悪くないが、
1000コスト・覚醒技・サブキャンで即自由落下(空撃ちも可)出来る・横格の使い勝手が大幅向上等の特徴から迷うならA覚を強く推奨する。
ブースト回復や覚醒技もだが、メインとサブのリロード回復の面でもどんどん半覚を使っていきたい。
A覚醒
攻撃補正107% 防御補正80%
半覚でのブースト回復・覚醒技の使いやすさ・格闘の伸び強化など全てが噛み合うと言っても過言ではない。
生半可な回避やブースト有利を見てからの格闘ブッパや、建物利用や隙を見つけたら覚醒技を使ってダメージの蓄積とサブの温存を両立させるのは非常に強力。
覚醒技を積極的に使っていくスタイルの場合はB覚より覚醒恩恵も長く受けやすい。
B覚醒
攻撃補正100% 防御補正72%
普通に戦う分には良いが、覚醒技とB覚の恩恵両方を得ようと思うと途端に取扱いが難しくなる。
覚醒の終わり際に使えば無駄が最も少ないが、安定して出せる状況とは限らない。
遠くに離れていればゲロビや狙撃持ちが居なければ安定して狙えて耐久調整的に下がりたい時にも有効だが、覚醒の有効活用や放置対策などの面では論外に近い。
覚醒技は覚醒後即使ってもメリットの方が大きい程ではあるが、最初から即使う気満々ならA覚の方が良い。
かと言って覚醒技は封印すべきではないので割り切ることが重要。
戦術
基本戦術はメイン・CS・サブを撒きつつ引っかかったらメイン・格闘でダメージを伸ばしていく。
バウは回転率がいいので着地保護にどんどん使っていきたい。
ファンネルはリロード速度以外は優秀なので計画的に使っていきたいが、メイン→サブも同じ程度重要なので計画的な弾数管理は割と諦めるしかない。
赤キュベは近接に弱く、機体も大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。
この場合は一人じゃどうしようもないので盾などを活用しつつ相方に助けを求めよう。
横格は中々優秀なので、相手が迂闊に近づいてきたら一泡ふかしてやるのも有り。
メイン→サブで牽制しながら着地や盾で時間稼ぎしながら相手の隙をサブが取ると言った一人連携もやりやすくなっているので、安定はしないが打つ手は割とある。
僚機考察
自衛力が低めなのでラインを維持しやすい相方が良い。欲を言えばそれに加えて火力があるとよい。
3000
コスト的にも機体的にも基本的に相性は悪い。
サブ補充のために落ちることもできず、自衛力に問題のある赤キュベが狙われやすい。
前述の通り弾切れしやすいことから放置にも弱いので、あんまり下がりっぱなしでは3000の2落ちを狙われてしまう。
そこまでして組みたいのなら1回くらいなら先落ちしても問題ない機体と。
サブや特格で遠くからでも嫌がらせ出来ることは利点。
2500
相性はとてもよく赤キュベの強みを常時つきつけられる。
補充のために1回落ちることができる、欲を言えば火力が欲しい。
途切れずに弾を垂れ流せるので赤キュベの弾数管理が若干楽。
弾補充のメタスもあり、高火力格闘コンや覚醒のSA利用や350↑コンも有ったりと赤キュベが相方に欲しいものがそろっている。
ただしZ自身も自衛力に問題があるのでごり押しが強力なペアに辛く、メインの低火力から丁寧に動くペア相手なら得意と言う訳でもない。
高威力なメイン、特射をもっており火力は十分。
しかし、両機とも長くは戦えない上に、回避に難を抱えているので時には大胆に攻めることも必要。
キュベレイコンビ。相性は悪い、というか致命的に火力がないので弾切れが辛い。
しかし、両者のファンネルが非常に鬱陶しいのと絵にはなるので挑戦してみるのも一興。
2000
相性が良いとは言えないが25と同じく落ちて弾の補充や安定した覚醒が望めるので悪くもない。
相方との相性も特に選ばず、格闘機・万能機・射撃機それぞれでお互いの望む動きを合わせることが可能。
欲を言えば火力が欲しい。
1000
性能差がくっきり浮かび上がるのでお勧めできない。
1000の中でも相手の耐久調整は崩しやすい機体なので、案外お互いに丁寧に相手の攻撃を凌いでいると無難に勝てたりするが安定は望めない。
外部リンク
最終更新:2022年06月03日 20:06