エクストリームガンダム アイオス-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・ライフル 7 70 標準的なBR
CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性
サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可
特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 4基を組み合わせ照射
特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め
前格闘 突き→キック 前N 162 補正が優秀
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 130 Aスト後格
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し (A)
(B)
【更新履歴】新着3件
12/10/03 新規作成

解説&攻略

エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』。
Hi-νストライクフリーダムに似た形状の羽根に装備した8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。
ファンネルにはあの「アリス」の名を冠しているがレオス達は「センチネル世界」との接点は無い。公式からもこの可愛らしい名の由来は話されていない。

アリス・ファンネル4基でライン状に展開して配置したり、収束させて照射を放つなどイグニスの攻撃を一部受け継ぐ。
それでいて通常時に続きBR系武装を使用でき、ビームサーベルと蹴りによる格闘を用いる事ができるため適性としては射撃寄り万能機。
3種の進化状態では唯一通常と同じシールドを持ち、中央の継ぎ目が展開され発光しているのが見て取れる。

この形態を簡単に言えば、2500にリメイクしたHi-νやプロヴィデンスといった感じ。
BR、高出力CS、挙動が分かりやすいファンネルなどはそれに近いものである。
独自の強みとして「サブの射程限界がない」「発生保障がある置きゲロビの特射」などが挙げられる。
近接戦に持ち込まれにくいものの、格闘は初段性能が総じて良くないので一度寄られると辛い。その為、自ら格闘を当てにいく場面も少なめ。

機動力が高めで緑ロックでもサブ・特射がそこそこ有用なので、コスオバして振ってきて逃げ回る事も多い第一形態としては悪くない性能。
極限進化時は弾切れしやすいため、BRやサブを残しているならなるべく使い切ってからの進化がオススメ。

アイオス全体を通して言えるが、特に進化時は低火力なのでダメージ負けしやすい。
そこにある程度遠くから攻撃したい立ち回りの関係上、空気になりやすいので注意。

設定上のファンネル総数は8基となっているが、サブ×4と特射×2(計12基)は同時に使用可能。
なお、本形態のレオスは、“純情な革新者”たるキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイといったパイロットからの影響を受けた性格に変化している。
また、覚醒時のEXAに強調される「EXA」は作品タイトルの「EXA」の文字と同じである。


射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。
通常時のようなシールド判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安い。

ズンダとBR→特射キャンセルフルヒットの威力は殆ど変わらないので、状況に応じて特射キャンセルを活用して弾数管理していきたい。
極限進化すると弾が全回するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。

【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】

[チャージ時間:2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3.0][補正率:65%]
いわゆる高出力BR。
この類の物としてはチャージ時間が若干長く、発生も平凡。
また、スタン属性のため単発では強制ダウンに持っていけないなどやや癖が強いが、追撃可能という点を生かせば総合火力は悪くない。

補正率はまずまずだがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージ伸びない(CS≫BRで141)。
参考までに高コストCSの平均120だと173、試作1号機やΖの高火力単発の150では193。

【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒(覚醒時-2秒)/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。
射出時にレバーを入れておくことで配置方向を変えることができる。
弾数は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始する。
攻撃後はラックに戻って来ず、そのまま消える。

射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という2つの光る特徴がある。(他機体のファンネルは斜め上に取り付きビームを射出する)
取り付き具合と発生が良好で、更にサブ(メイン)押しっぱで出した時の発射間隔が絶妙。
真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に非常に強いこともあり、上下運動が弱い地走機・遅い機体・ブースト量の少ない低コには特に有効。
攻撃面だけなら全ファンネル中最強と言っても過言ではなく、4連続で撒いた場合、適当な移動だと慣性ジャンプ・旋回・フワステなど手段問わず大抵ひっかけてくれる。
取り付いたタイミングを見計らって、大きく動いたり上手く動いてから誘導を切らないとガンガン引っかかるので、未対策のプレイヤーには滅法強い。
対策している相手にも手軽にプレッシャーを与えることが可能。
使う時はサブ押しっぱによる全弾発射が基本で、全弾発射出来る状況なら極限進化時よりも性能が良い。

逆に言うと、小出しだと少々ひっかけやすいFN止まりといった具合の性能。
その為、近距離戦や前衛で忙しく動いている時は、回転率の関係もあって他FNよりも使い勝手が悪い。

射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる…が空気にならない様に注意。
進化形態では余裕がある限りガンガン使いきっていくことが大事。

【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒(覚醒時-2秒)/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:各0.3][威力:各22][補正率:各-10%]
ファンネルに砲陣を組ませて照射ビーム。メインからキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。
銃口補正はあるが強くはなく、着地狩りは赤着地ぐらいでなければ難しい。
メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。
発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。

最大の強みとして『発生保証』がある。
この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動したり、移動しながら攻撃判定を出してくれるのが強力。
それなりのダメージも確保でき(BR→特射で144ダメ)、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。
また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンすると照射が止まってしまう点には注意。

暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。
照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。

システム的にはファンネル扱いで、ユニコーンにジャックされる(照射が止まる)。
生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる(最大15ヒット)。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。

1発目は自機の左側、1発目のファンネルが残っている場合、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][強スタン][ダウン値:1][補正率:80%]
くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。
例によって射撃バリア判定有り。
視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。
極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。
青ステには非対応なので注意しよう。

極限進化すると、より隙が少なくなるものの武装の回転率が全体的に悪くなり、サブもやや当たり辛くなる。
「常に圧力を掛ける」と言う意味では進化形態の方が上なので、溜まったからといって慌てて発動しないように。
耐久値などと相談しつつ、いざという時の防御武装として温存しておくのも手。

極限進化形態の方が瞬時の追い込み性能は高いことと、被撃破されると1段階下の状態で復帰するので、流石にこの形態のまま落ちることは厳禁。
両形態の強みを意識して極限進化タイミングを見極めたい。

進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。

格闘

二刀流のビーム・サーベルによる格闘。モーションは他機体からの借用技が多い。
伸びなどは並で悪くないがかち合いに関しては頼りない。横格の三段目の発生が遅くて使いにくいのが特徴。
その一方で前格は格闘機もびっくりのダメージ効率で短時間で一気に大ダメージを奪える、他にもBD格で高く打ち上げつつ大きく動くなどの長所もある。
密着での発生は 後格=BD格>N格=前格=横格

【通常格闘】ビーム・サーベル

右の袈裟斬り→左手にもサーベルを取りだし袈裟斬り→サマーソルト。3段目で視点変更。
νのN格1段目→ストフリのN格2段目→∞ジャスティスのN格3段目のコピー。
斜め上へ浮かせるダウンで、出し切りからCSC、前ステで各種格闘に繋げる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→キック

素体と同じ多段ヒットの突きから、後回し蹴り。2段目で視点変更。
蹴り部分はシナンジュ(高機動)の後派生によく似ている。
総じて威力が高く、2段目の補正も格段に良いので、コンボに組み込めばダメージを伸ばせる。
盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。
出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中はA覚,B覚共に高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。
判定は万能機としては標準的な部類。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 162(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

左ローキック→回転して横薙ぎ→もう1回転して突き。
初段はブルーフレームと全く同じ。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。
初段性能は総じて平均的と言ったところ。
3段目の発生がかなり遅いため、基本的には二段目から射撃やBD格で〆てしまおう。
出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 155(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り払い

斬り上げた後に打ち下ろす。Aストライクの後格と全く同じモーション。
初段は打ち上げで使いやすいが、二段目はかなり低威力・地面に叩き落としてしまう・追撃BRすら安定して入らないのでかなり微妙。
判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 118(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。右薙ぎで相手を真上に大きく打ち上げつつ自身はそのまま慣性移動する。
高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、闇討ちや拘束コンに使うのが主な用途。
コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。CSを繋ぐ場合はステップを挟むか緑ロックから赤ロックになったところを狙う。

突進速度は良好で伸びも最長。中距離以遠からの発生は遅いのでかち合いには弱く、上下の判定・誘導もやや悪いので上下移動中の相手にはスカりやすい。
その代わり判定は良好で相手の右ステップ(こちらから見て左へのステップ)を狩れる。
近距離の発生は悪くなく、特殊ダウンでかち合いのリスクが小さい事から、近距離では始動に使えなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

EXA(エグザ)・フルバースト

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:各0.5(元値0.55)][補正率:各-5%]
エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。
進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。
発射までスーパーアーマーあり。
威力は中央のライフル照射が各30(A覚261/B覚242)、ファンネルが各20(A覚175/B覚165)。基本的には同時ヒットしない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR→CS 157
BR≫BR→サブ(2hit) 137 サブを出してからBRが当たった時
BR≫BR→特射 143
BR≫BR≫BD格 151
BR→CS 137 セカイン
BR→サブ(4hit) 126
BR→特射 144 主力
BR≫NNN 176 基本
BR≫前N>BR 209 盾前格必須。BRがダウン追撃になると185
BR≫横N≫BD格 173
BR≫横NN 168 基本コンだが横出しきりが長いので途中キャンセルが基本
BR≫BD格>BR 161 打ち上げ用。CS〆で174
CS始動
CS≫BR 141
CS≫特射 154 PVコンボ
CS≫前N 192 硬直差に余裕があるため盾前格でなくても可能
CS≫後N 175
CS≫BD格>BR 179 打ち上げ用
CS≫BD格≫BD格 183
サブ始動
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 147
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BD格 150
サブ(1hit)→CS≫BR 150
サブ(1~3hit)≫BR≫BR 126~145 サブ2ヒット以上で強制ダウン
サブ(1~3hit)≫BR→特射 126~137 サブが何発当たるか判断できないときは安定択
サブ(1~4hit)≫BR 88~131 サブ4ヒットなら強制ダウン
サブ(1~4hit)→CS 111~143 サブ2ヒット以上で強制ダウン。↑と並んで安定
サブ(1~4hit)≫特射 132~143 サブのヒット数に関わらずダウンが取れるが、サブのよろけで軸がずれやすい
サブ(1~4hit)≫BD格 106~140 ダウン値に関わらず受け身不可
特射始動
特射≫(ヒット中に)BR 133~148
特射≫(ヒット中に)CS 135~152
特格始動
特格→CS 76 極限詐欺。自衛にでも
特格≫BR≫BR 98
特格≫BR→特射 108
特格≫BR→N特格 92
特格>特射 106
特格≫NN>前N 158
特格≫NNN≫BD格 168
特格≫前>前N 168
特格≫前N>BR 168
特格≫後>後>後 135
N格始動
NN>NNN 213 基本
NN>前N>BR 242 BRがダウン追撃だと221?
NNN→CS 217
NNN>前N 242 CS〆でも同じ
NNN≫BD格>BR 233 CS〆で241
前格始動
前>NNN>BR 235 CS〆で242
前>NNN→CS 243
前>NNN≫BD格 237
前>前>前 205
前>前N>BR 251 お手軽高火力
前(数HIT)>後>前N 223 初段を当て過ぎると前N前に強制ダウン
前N>BR≫BR 223 前フワステで。2回目のBRはダウン追い打ち。1回目のBRの時点で215ダメ
前N>NNN 277 壁際か覚醒時限定
前N>前N 279 同上
横格始動
横>BR→特射 151 離脱コン
横>NNN>BR 209 CS〆で217
横>NNN≫BD格 212
横>前N>BR 225
横>後>後 158 初段ループ
横N>BR→特射 179
横N>NNN 208 基本
横N>前N>BR 237
横N>横NN 201 基本。PVコンボ
横N>後>後 183
横NN>前N 231 壁際か覚醒時限定
後格始動
後>NNN→CS 227
後>前N>BR 235
後>後>後 168
後>後≫BD格 174 拘束コン
BD格始動
BD格>特射 172
BD格>NNN>BD格 232 CS〆で237ダメ
BD格>前N>BR 245 BD格からの格闘コンボならこれ
BD格≫BD格≫BD格 192
覚醒中限定 A覚/B覚
BR→CS≫BR 178/165
BR≫NNN→CS 218/203
BR≫BD格>前N 216/202
CS≫BR≫BR 183/169
CS≫覚醒技 198/183
NNN>NNN 261/243 前格に繋げた方が良い
前N>前N>BR 346/323 壁際or要高度
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/230
BD格>覚醒技 242/224

戦術

発射間隔が強烈なサブ、極限状態より回転率で勝る特射など後方支援だけを考えるなら、進化状態の方が融通が利きやすい。

ただ、忘れてはいけないのは、低火力な上に進化時の回転率もそれほど良くないということ。
どんどんチクチク削る必要があるので、弾切れを気にしている余裕はない。
全武装をフル回転させ、安全に、少しでもダメージを取っていくのがこの形態の鉄則となる。

もちろんいくら無限射程を持つ後方支援機だからといって、下がり過ぎは厳禁。離れれば離れるほどファンネルの取り付きが遅くなるのもあるが、何より相方が片追いされる。
更に自衛面が強力になる極限進化後はより放置されやすくなるので、相方の負担は計り知れないことになる。
かと言って前衛をやるには不向きで、相方を守るために前に出すぎたせいで極限進化前に落ちたとなったら目も当てられない。
位置取りには常に気を遣っておこう。

  • 極限進化のタイミングについて
極限進化状態でも動き方などはあまり変わらないが、武装の回転率が悪くなる。
敵の耐久に余裕がある状態で極限進化してしまうと、手数・火力で押されてしまう可能性もあるので「溜まったらすぐ極限進化」は考えなくて良い。
とは言え、完全上位互換ではないものの極限進化の方が対応可能範囲が広がるので、それぞれの強みを生かせるようにしよう。
特格をただの防御武装として使うのも悪くはない。

進化落ちは厳禁で耐久が即死圏内になったらすぐ極限進化しよう。

覚醒考察

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.10倍 0.90倍(-10%)
ブラスト 1.02倍 0.80倍(-20%)
機体の性質上、B覚醒が安定。本機体の欠点であるリロードが補えるのは大きい。極限進化状態ではそのことを肌で感じることが出来るだろう。
3000コストと組む時は尚更B覚安定と言える。
その一方で、前格を入れられれば深刻な火力不足を補えるので、格闘の伸び・ブースト不足などを補えて火力も上がるA覚もない訳では無い。

機動力や武装の性質的にどちらの進化・極限進化のどちらで覚醒を使っても大差ないので覚醒を使う形態に拘る必要は無い。
ただし、覚醒前にはBR以外の武装を使い切ってないと勿体無い感がある。

僚機考察

相方に求めるのはとにかく火力。アイオス自身の削り能力や生存力も手伝って大半の3000との相性は悪くない。
逆にそれ以外のコスト帯とは機体によって相性がまちまち。低火力機と組んだ時には相手によっては火力負けしやすく、タイムアップもありうる。
2500と本来相性のいいはずの1000コストとのコンビは、低火力機体が多いコスト帯でもあるのでアイオスにはやや辛い。

前衛としては動きづらく、逆に後ろに下がると強みを発揮しやすいので、2500と組んだ時は後落ち推奨。

3000

概ねどれと組んでもアイオスの能力を活かしやすい。格闘機を組んだ時はコンボの邪魔をしないように。
なお、この組み合わせでアイオスの先落ちは厳禁。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン
こちらが進化した後は問題無いが素体形態時がいまいち援護しづらく、前半がお互い非常に辛い。
いっそのことさっさとワンコン貰って進化を早めるのも有りなくらい辛いので、相手にそのまま流れを持っていかれない様に注意。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
どうしてもワンコン火力が低くなりがちで、ダメージ負けしやすい。

2500

火力の低い機体と組むと、多少ダメージ勝ちしていても一気に荒らされて逆転されることがやや多いため、低火力機以外と組みたい。
このコスト帯の相性は潰しが効きやすいので、どちらかと言うと敵味方の総合的な相性が問題になる。
コスオバがやや重たいが、進化時から2500の中でも自衛力が高い部類なので後落ちでも何も問題はない。
逆に先落ちすると、動き方の兼ね合いや火力不足からダメージ負けしやすいので注意。

2000

基本的には相性が悪い。コスオバのリスクが小さいのは嬉しいが、火力不足に悩むことが多い上に前衛として動くことになるので進化時の立ち回りが難しい。
更に戦い方や自衛力の差から後落ちしやすい。
他は位置取りや腕前である程度カバーできるが火力不足だけは厳しく、ドラゴンガンダムの様な火力不足が深刻な機体とは相性が非常に悪い。

1000

前述のように相性は2500万能機にしてはやや厳しめ。特に火力に難のあるアリオスアッガイジンクスIII等とは相性が特に悪い。
また、放置されやすい上に進化時だと接近戦が不得手なので、片追いに極めて弱いヒルドルブなどとも基本的に向かない。
アイオスの生存力に付き合えて火力もそこそこある機体ならば、やれないことはないだろう。

要注意機体考察

ファンネル進化の名が表す通り、強力なファンネルを駆使するアイオス。それゆえにダウン武装、スタン武装に非常に弱い。
攻撃のために出すサブも、ダウンを取られると消滅する。また特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。
対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。

  • バリア持ち全般
ファンネル機の宿命でやっぱり苦手。
特にダメージを稼ぎにくいアイオスでは削るのにも一苦労。
が、進化時特射がうまく当たれば凌げることも。
それでもなるべく相手にしたくないので、相方にお願いしたいところ。

3000

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム
メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また2機とも横格初段がダウン属性のため近距離迎撃の場面でも辛い。
更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン
3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。
近づかれる前に計画的に射撃を引っ掛けたり、上手く相方の近くによったりして距離を離すこと。

  • ユニコーンガンダム
やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて要注意機体。
アイオスに進化する間にあちらのデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。
これは防ぎようがないので、変身されたら対面時のファンネルは避けつつ、闇討ちかユニコーンの相方にファンネルを使いつつ相方の近くに移動して時間を稼ごう。
相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。
ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
第三が鬼門で、アイオスですらまともに対抗出来る機動力ではなく、あっという間に距離を詰められてボコボコにされやすい。
最終的にはメインと盾FNに注意しつつ、特格かお願い相方頼りの盾しか選択肢がなくなりがちなので、特格の使い所がいつも以上に重要。
極限進化後でも厳しいのが本当に辛いところだが、進化時に比べれば断然耐えられる。

2500

  • ゴッドガンダム、エクストリームガンダム ゼノン-F
炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。
その一方で機動力は決して劣っておらず、更にサブをひっかけやすいのでいかに中距離維持するかが重要。

2000

  • クシャトリヤ
お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つが、引っかかるとスタンするので注意。また、格闘やゲロビによる一発も大きい。
進化以降なら性能そのものは決して負けておらず、ペースを崩されやすい相手というわけでもないため、苦手な相手という訳ではない。


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最終更新:2016年07月27日 08:43