正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(M.E.P.E.)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
|
CS |
ビーム・ランチャー |
- |
122 |
1HITで45、3HIT強制ダウン |
格闘CS |
ビーム・シールド【投擲】 |
- |
57 |
ダメージは本体+爆風 |
サブ射撃 |
ヴェスバー |
1(2) |
140(170) |
1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加 |
M.E.P.E.中 レバー入れサブ射撃 |
152 |
スタン属性2連射、1HIT80 |
特殊射撃 |
ビギナ・ギナ 呼出 |
3 |
95 |
|
特殊格闘 |
M.E.P.E. |
100 |
- |
一定時間誘導を切る。被ダメージ増加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
|
派生 多段斬り飛ばし |
NN前 |
178 |
受身不能・追撃可能 |
前格闘 |
左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし |
前N |
167 |
最終段が回転ダウンに |
横格闘 |
横薙ぎ3段 |
横NN |
167 |
安定の差し込み性能 |
派生 右薙ぎ→左薙ぎ |
横前 |
121 |
動作時間短縮 |
後格闘 |
斬り上げ→斬り上げ |
後N |
|
補正が良くない多段2連 |
派生 ビーム・ライフル2連 |
後→射 |
|
1入力で2発発射。弾数消費なし |
後N→射 |
|
派生 斬り上げ |
後NN |
177 |
M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン |
BD格闘 |
バグ斬り |
BD中前 |
134 |
|
M.E.P.E.中 特殊格闘 |
シールド薙ぎ払い |
特 |
123 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
武装切替攻撃 |
3ボタン同時押し |
(A覚醒中)264 (B覚醒中)244 |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
コスト2000の万能機、ガンダムF91が続投。スタンスは今までと変わらず、低耐久だが高火力の射撃寄り機体。
この機体の強みは、遠近どちらでも戦える武器を持つ事と機体サイズを活かした回避力、そしてMEPEによる荒らし能力。
格闘も直感的に使えるシンプルなものでかつ万能機の割には強めな部類で苦手な間合いは少ない。
誘導切りの効果を有するMEPEと小さめの機体サイズも相まって生存能力は高め。
ひと通りの装備が揃っているため、初心者が
システムに慣れる入門用の機体としてもよい。
武装を駆使することで、様々な状況で活躍できるポテンシャルを秘めた機体といえる。
しかし何でもできるということは、言いかえれば明確な仕事がないということなので、考えて動かないと活躍ができないので注意が必要。
高誘導武装はないので、単機で動かしたり、ダウンを取っていく力は他の2000射撃寄り万能機に一歩劣る。
高弾速武装もあるが、低誘導&発生が遅め&弾速もBRより多少速い程度なので、中距離から問答無用に着地を狙うということも難しい。
相方に動かしてもらった着地を逃さずに取る力や、相手の射撃の隙を逃さず格闘を刺し込む力が他機体以上に求められる。
赤ロックの短さと耐久力からシビアな距離と覚醒の判断が求められる側面もある。
反面、はっきりとした隙に攻撃を刺せれば高火力なサブのお蔭で各種コンボのダメージは手早く平均以上のものを出せる。
数度のアップデートによってサブをはじめとした射撃武装とMEPEが強化され、前作よりも強化された。
特にMEPEはジャマーなどの回避用武装でありながら「極端に持続の短い時限強化」と呼べるような代物になった。
事故が怖いのは相変わらずだが、2000コストとしては荒らしや生存力などが高いレベルでまとまった機体となっている。
なお、勝利ポーズは3種類。通常時はビームサーベルを構えつつ天を仰ぐ。
MEPE中に勝利で残像を出しつつBRを構える。
アシスト展開中勝利でビギナ・ギナと並び立つ。
2012/5/29アップデート
- サブ 前作程度の銃口補正に向上
- 射CS 発生・滑り・連射速度が向上。3発目を特格でキャンセル可能に
- 格CS 硬直短縮。弾速向上
- 特射 MEPEでキャンセル可能に
- BD格 発生鈍化。 全段砂埃ダウンに変更
MEPE中
- レバーサブ ダウンからスタン属性に 補正が-15%から-10%に
2012/8/28アップデート
- サブ キャンセル補正緩和
- 覚醒技 取りこぼししづらくなった。誘導切り付加。
MEPE中
- 機動力 旋回速度、BD速度大幅上昇
- サブ ダメージ140→170に上昇
- レバーサブ 1hit65が80に上昇、初発のダウン値が3.0→2.0に減少
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。サブにのみキャンセル可能。
平凡だが最も重要な武装なので、弾切れしないように積極的にCSやサブを併用したい。
【射撃CS】ビーム・ランチャー
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:70%(-10%×3)]
肩に担いだビームランチャーから慣性を乗せつつ、威力45のビームを3連射する。発射毎に反動で少し下がる。
フルヒットで122ダメ、強制ダウン。覚醒中はダウン値低下でフルヒットしても非強制。
銃口補正は最初の1発で固定なのも前作同様で、フワステを踏む機会が増えた今作ではやや当たりづらくなっている。
とはいえ1発当たればその後の弾もほぼ当たるため、ダウン取りや弾幕形成としてはBRの節約を兼ねてお世話になる。
補正が良いので途中でキャンセルしてサブで〆ると200近い火力、格闘も格闘コンボ相応の威力が出ることが強み。
多くの格闘の出しきりからでも繋がるため、状況によってはCS〆も有り。
慣性が乗るとはいえ足が止まって、ブースト消費も少ないとは言いがたいので常時溜めていいCSではない。
特に追われている時の無理な使用は控えよう。
出し切りから特格(MEPE中は不可)にキャンセル可能。
【サブ射撃】ヴェスバー
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2本のビームを発射する。こちらも発射時に反動で少し下がる。
メインからキャンセル可能で、基本的に2発同時ヒットする。キャンセル時のダメージは通常時100(50×2)、MEPE中130(65×2)になる。
発生と誘導は悪いが弾が太い。一般的なBRより弾速も速いので、中距離からでもメインと同じ程度に確定する。
F91のダメージ源。リロードが速いので弾切れは気にしなくて良いが、発生の遅さと足が止まるのがネックなのでコンボか確定どころで敵を打ち抜きたい。
しかし、メインばかり撃つのもCSばかり溜めるのもバランス悪いので、状況によってはこれも弾幕に混ぜたい。
なるべくキャンセルせずに撃ちたいところだが、とりあえず強制ダウンにさせたい時や遠すぎて盾が怖い時は気にしない方が良い。
MEPE発動中は弾数が2発に増え、発動時に弾数が回復する。(この時に覚醒すると弾数も2回復する)
MEPE発動中は火力が単発170(85×2)に上昇。
全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、発生は相変わらず。
こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。
覚醒中は後格射撃派生とMEPE中特格を除く、各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(キャンセル補正もメインと同様にかかる)
多段ヒットの格闘もヒット途中からキャンセル可能。
【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/強スタン][ダウン値:6.0(2.0→4.0)][補正率:80%(-10%×2)]
「これを使えば…いいのかっ!」
MEPE中はレバサブが追加される。
腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。非常に慣性の乗りが良い。
合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。
強スタン属性。1発目と2発目でダウン値が異なる。
MEPE中のF91の主力武装。
発生が速い上にMEPEと同様に高弾速、上下誘導も強いので着地、高跳び、慣性移動に刺し易く、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。
銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。
メインからキャンセル可能で、Nサブと違いキャンセル補正はかからない。
コンボの〆でNサブが使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。
強スタンなので打ち上げから繋げて放置コンにすることも可能。
総じて高い性能を誇るが、MEPE中のみしか撃てないが故の性能でもある。
弾も強化中のNサブと共有の為、弾数管理に気を付けたい。
こちらもNサブ同様に覚醒中なら各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(射撃と同じくキャンセル補正なし)
【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾+爆風/ダミー/ダウン][ダウン値:1.0(0.5/0.5)][補正率:80%(-10%/-10%)]
その名のとおり、ビームシールドを展開したシールド基部を投げる。
シールドはゆっくり進み、機体や攻撃に当たるか一定時間経つと爆発。いくつでも設置可能。
本体、爆風がそれぞれ30ダメージの補正率90%。一応誘導も有るが、狙って当てるものではない。
発生もやたら速く、即BDCしても盾が出ているので動きもほとんど阻害しない。
動作自体は格闘扱いらしく、虹ステ可能。格CSを経由すれば向きを気にせずフワステ射撃が可能になる。
更に慣性の乗りも非常に良く、素直な挙動で素早く大きく滑る。その為、BDからの格CS虹フワBRは優秀な近接拒否択になる。
慣性移動を終える頃が硬直終了時間なので、投げた盾と合わせて盾足掻きの布石としても使える。
厄介なアシスト武装がかなり増えているので、ダミー系武装としての有用性も増している。
アシスト持ちが居れば適度にばらまいておいて損はない…が、味方にも当たるので注意。
ダミーバルーンと同じく、バルカンやBR一発で破壊されるが射撃バリア判定もあり、破壊可能な単発射撃なら同時発射(※全て盾に当たれば)・高威力・狙撃など問わず一度は防ぐ。
短時間だが爆風も実弾をかき消すため、バルカンやMG系の実弾連射も数発以上は防ぐ。実弾なら同時発射系の武装はほぼ確実にかき消す。
しかし慣性の乗りが良過ぎるので着地保護にはやや使いづらい。
狙撃ビーム・軸合わせ射撃への足掻きや、ゼロのマシンキャノン対策(読み勝った場合は反撃も現実的)にはなるかなといった具合。
他には相手の迎撃射撃に合わせて出し、ほぼ足を止めずに接近という芸当も可能だが、発生の都合で近距離では先読みになるので魅せ技の域。
影にかくれがちだが優秀な武装。しかし、一応足が止まることや格闘とサブが使えなくなるので、射CSと同じく出し得と言う訳でもなければ溜めっぱなしも微妙。
近距離戦が強力な機体には何かと役立つため、有効活用していきたい。
【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出
[リロード無し][属性:アシスト連射型ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]
「シーブック、こっちは任せて!」
セシリーの乗るビギナ・ギナを呼び出す。ビギナはクルクル回りながら前進し、BRを3発撃つ。
1発ごとに銃口補正が掛かり直るが、連射系射撃の常として誘導を切られると以降の銃口はかからず誘導もしなくなる。
慣性が乗りが良く、ステキャン等からのレバー入れ入力で滑りアシスト(
テクニック参照)もできる。
セルフL字や先飛び強要は勿論のこと、高コから逃げる際に予め撒く、オバヒ間際の盾のタイミング合わせ、撒いてから上を取って起き攻めする等使い方は様々。
滑り・他の射撃アシスト同様の射撃発生の遅さ・前進する性質が噛み合って死角から撃つこともままある。
覚醒でしかリロードされないのでばら撒くのは勿体ないが、そこまで優秀なアシストでは無く、両CSやサブで大体どうにかなるのでケチるよりはどんどん使った方が良い。
メインからのキャンセルもアメキャンも不可能なので注意。
アプデで特格(MEPE中は不可)にキャンセルできる様になった。
【特殊格闘】M.E.P.E.
[特殊リロード:20秒(クールタイム4秒)][属性:換装]
発動後は特格ゲージが0になるまで(約6秒間)、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.と略されている。
攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するが、この状態で被弾すると通常より大きなダメージをもらう上に(前作と同様ならば1.5倍)、MEPEも解除となる。
被弾してもよろけなければMEPEは解除されないが、よろけなどで解除されるまで1.5倍のダメージを連続で受け続ける。
被弾で解除されてもゲージはリセットされず、そのまま。
MEPE中は常に誘導を切るため、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。(攻撃硬直中は誘導切りが切れるので注意)
さらにヴェスバーの補充や特殊格闘が解禁されて攻めにも強くなるので、使えるタイミングで積極的に使うべき。
コストオーバーして追いかけられている際にも役に立つ。
相変わらず、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、2000コスト内トップクラスの時限強化兼自衛武装でもある。
視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能。
被弾時や終了時はリロードまでに4秒間のクールタイムを挟み、再度100溜まるまで使用不可。
アップデートにより、発動中の機動力全般が上昇(ブーストの回数や燃費は変わらず)。この上方修正は生存力、荒らし能力の上昇にも貢献している。
覚醒によるリロードの高速化(約3割増)に対応。
発動時と終了時に射CSのゲージはそのままだが、格CSのゲージがリセットされる。
格闘
初段性能や火力は概ね万能機相応と言ったところだが、優秀な横格や癖はあるが強みのあるBD格やMEPE中特格のおかげで不便はない。
サブのおかげで時間に対するダメージ割合も優秀。
緑ロックだと抜刀を挟むので注意。
【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り
オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。
出し切り・前派生共にサーチ替えの視点変更カットに対応。
伸びは並だが、初段性能は横格の方が優秀なので着地取りやコンボ用として。
2段目までの威力は横と変わらないが、2段目が打ち上げなので打ち上げコンが可能。
3段目はいくつか繋がるものもあるが、前派生でCSCか覚醒中レバサブが繋がる程度と考えた方が良い。出し切りメイン〆も高度が無ければ難しい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣2段目前派生 |
左回転斬り |
178(53%) |
30(-4%)×3 |
2.9 |
0.3×3 |
受身不可ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし
横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。今作では最終段が横回転受身不可ダウンに。
出し切りから右ステなら格闘で追撃可能。
とは言え、横格の方がかち合いにも強く、コンボ火力が大きく伸びる訳でもないので封印しても良い。
自身は前に進みながら、相手は後ろ方面に吹き飛ばすので壁際で何か当てた際の離脱コンには良いかもしれない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
1hit |
クロス斬り |
115(65%) |
20(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
2hit |
斬り飛ばし |
167(50%) |
80(-15%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ
相手の正面から2回横薙ぎした後に側面に回り込みながら横薙ぎするモーション。
F91の迎撃における最終手段。
強格闘には全く及ばないものの、距離を問わない早めの発生が売りで、弱い横格なら一方的に、並程度の横格なら大体相打ちか潰せる(距離によって変化)。
FBでの調整や機体が増えた結果、前作で「魔法の横格」と言われていた時ほどの強さは無いが、使い勝手は概ね変わっていない。
前派生は3段目を2段目に持ってきたもの。
出し切りからはCSしか安定して繋がらないので利用価値は少ないが、手早く終わることとBR程度ならモーションの動きで避けれる場合がある。
本作では若干だが繋ぎが早くなり、サーチ変えの視点変更カットに対応した。
一応出し切りから前フワBRとキャンセルCSが入るが、初段か2段目からN格に繋ぐかサブで締める使い方の方が多い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
0.3 |
よろけ |
┣1段目前派生 |
左薙ぎ |
121(68%) |
70(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬り上げ
斬り上げ2段格闘。MEPE時は3段まで出せる様になる。
伸びは長いが中距離以遠だと発生がかなり遅いので潰されやすく、多段HITで補正も劣悪。
近距離でも他の格闘の方が便利で、打ち上げダウンもNNやBD格から可能なので封印して問題は無い。
高飛び時に他の格闘盾から後格CSC盾を繰り返すと、そこそこ移動しながら無限滞空が可能なのでその程度だろうか。
今回の仕様変更としては、初段射撃派生時のみサーチ変えの視点カット対応及び緑ロック時で3段目は出ない等。
2段目が砂埃ダウンに変更。射派生はメインの弾数を消費しなくなった。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
74(76%) |
20(-6%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り上げ |
135(51%) |
18(-5%)×5 |
2.5 |
0.1×5 |
砂埃ダウン |
┃┣3段目(M.E.P.E.中) |
斬り上げ |
177(27%) |
16(-4%)×6 |
3.7 |
0.2×6 |
特殊ダウン |
┃┗射撃派生 ┃ |
1hit |
BR2連射 |
161(41%) |
50(-10%) |
3.5 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
182(??%) |
50(-??%) |
6.5 |
3.0 |
よろけ |
┗射撃派生 |
1hit |
BR2連射 |
112(66%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
145(??%) |
50(-??%) |
6.0 |
3.0 |
よろけ |
【BD格闘】バグ斬り
少し踏み込んでから、両手に持ったビームサーベルをクルクルしつつ前進。
発生は遅いが判定を出しながら進み、伸びと判定共に優秀。
F91最強の格闘判定を誇り、横にも判定が広いので巻き込みも狙いやすい。
格闘迎撃、判定持続を利用した起き攻め、敵の停滞アシスト潰し等、輝く場面は多いが、発生の遅さから潰されやすいので先読みやフォローが必要。
動作中はブーストを消費し続けるため、遠間でもとりあえず出せば良いと言うものでもない。
上限ヒット数が有り、覚醒時は出し切っても非強制ダウン。
二本のビームサーベルそれぞれに当たり判定があるが、ヒット音を聞く限りでは当たり判定は同一で同時HITなどはない模様。
吹っ飛びベクトルは上向きで砂埃ダウン。
コンボは簡単に繋がるが、補正値が若干悪く、ダウン値にいたってはかなり高いのでダメージは伸びない。
そもそも狙ったヒット数で止めることも至難の業なので、当たったら即キャンセルすると良いだろう。
逆に11ダメ砂埃ダウンを生かした放置コンや、BD格(低HIT)を2~4回繰り返して拘束コンにすることも可能。
今作ではフルヒット時の火力が106から134に上がっている。
1ヒット目のダメージは11と変わらないが、補正が-6%から約-4%に上方修正されている。16HIT目は恐らく20(-10%)。
15HIT止めで126(-60%)。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(多段) |
突進 |
11~134(30%) |
11(-4%)×15+20(-10%) |
5以上5.5未満 |
|
砂埃ダウン |
【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い
前作同様、左腕のシールドで薙ぎ払う。
伸びが短く、単純な追いには向かない。
発生も遅い部類だが距離によっては速い(?)。伸びの間はカウンター&盾判定がある上、突進速度と攻撃判定は優れるので奇襲の1択として使える。
カウンター判定発生中に格闘(鞭系を含む)とかちあった場合、一瞬ヒットストップさせた後にスタンさせ、通常通り攻撃する。
射撃の場合はそのまま通常シールドに移行する。
ガード判定は攻撃判定発生直前に切れるため、タイミングによっては迎撃の格闘、射撃が刺さる。
MEPE中でリスクも高いため、カウンターの過信は禁物。
ダウン値が非常に低いが補正は悪く、MEPEの継続時間の都合もあってコンボパーツには向かないが、射撃や特格で拾うことは可能。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(0%) |
(0%) |
? |
? |
弱スタン |
2段目(多段Hit) |
薙ぎ払い |
123(60%) |
18(-5%)×8 |
0.8? |
0.1?×8 |
ダウン |
バーストアタック
武装切替攻撃
右に左に激しく動き回りながら、BRやビームランチャー・VSBR等による連続射撃を叩き込む。最後にVSBR通常撃ちで〆る。
動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。
一般的な格闘覚醒技と違い、攻撃ごとにそれなりのダウン値が存在する。全HITが狙えるのはダウン値2までのコンボのみ。
それ以上では出しきる前に強制ダウンしてしまい、低威力と膨大な隙を晒す事になるので要注意。
また、放たれる射撃は大半がよろけ属性、5段目にしてようやく強よろけのため、ダウン属性のNNなどからでは確定で取りこぼす。
そのためコンボに組み込むのは横2段目、レバサブ始動がメインになる。
コンボを「完走」する事に関しては誘導切りのおかげで優秀だが、火力は格闘始動の場合大体270/250ダメージ。
通常の格闘2段×2回>サブ〆より約10~20ダメージ高い程度、MEPE中サブを絡めた高火力コンには負ける。
更にB覚醒の場合はゲージ0による終了前後に大きな隙&覚醒恩恵などを一気に捨てる事になるので扱いは慎重に。
A覚なら射撃始動の火力上げやブッパも割と気軽に使えるが、B覚だと簡単にデスコンに近い火力を出すレバサブ始動か、リスク込みで悪足掻きしたい時に出す程度が良いだろう。
射撃は BR→BL→BR→BL→BR→VSBRの順に計6回撃つが、1回誘導を切られると4段目までは誘導が切られた状態のまま。
5段目で再度銃口補正がかかるようになる。
後半2発だけ当たるとA185、B171。
ダウン値は最後以外0.5?
BLの威力が2射目と4射目で違うのは設定ミスか?
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BR |
/75(80%) |
/75(-20%) |
75 |
|
0.5? |
|
┗2段目 |
BL |
/139(60%) |
/80(-20%) |
80 |
|
0.5? |
|
┗3段目 |
BR |
/184(40%) |
/75(-20%) |
75 |
|
0.5? |
|
┗4段目 |
BL |
/214(20%) |
/75(-20%) |
75 |
|
0.5? |
|
┗5段目 |
BR |
/229(10%) |
/75(-20%) |
75 |
|
0.5? |
膝付きよろけ |
┗6段目 |
VSBR |
264/241(--%) |
/60*2(-??%) |
60*2 |
5↑ |
?? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR≫BR→サブ |
159 |
BDCを挟むと175 MEPE中187 |
BR≫BR≫BD格(数HIT)≫サブ |
172 |
中距離からBRを当てた後、無理やり高高度打ち上げにしたければ |
BR≫CS(1hit)≫サブ |
186 |
|
BR→CS(2HIT) |
129 |
弾数温存 |
BR→サブ |
140 |
BDCを挟むと168 MEPE中189 |
BR≫NN≫サブ |
201 |
メイン始動格闘コンボの基本。前虹繋ぎで打ち上げ |
BR≫NNN |
179 |
|
BR≫NN前 |
181 |
CS追撃で約192ダメ |
BR≫前N |
174 |
入力に癖があるものの手早く後方へ強制ダウン |
BR≫横N>サブ |
201 |
打ち上げたくなければ |
CS(1HIT)≫メイン≫サブ |
192 |
|
CS(1HIT)≫サブ |
171 |
MEPE中は199 |
CS(1HIT)≫NN>サブ |
231 |
近距離で当たったら |
CS(2HIT)≫BR |
142 |
足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる |
CS(2HIT)≫サブ |
198 |
高火力。MEPE中は222 |
N格始動 |
|
|
NN>メイン→サブ |
203 |
繋ぎは前虹で。少々不安定だが手早くかなり高く打ち上げる |
NN>サブ |
213 |
基本。MEPE中233。前虹からだと打ち上げ |
NN>NN>サブ |
238 |
MEPE中246。N始動で火力を求めるなら |
NN>NNN |
220 |
|
NN>NN前>BRorサブ |
??? |
ミスやダウン追い打ちになる事の方が多い |
NN>NN前→CS |
229 |
|
NN>横前>メイン |
217 |
前フワステ繋ぎだが狙えたものではない。メインミス&初段命中時少しでも浮いているか低地に落ちると受け身可能 |
NN前→CS(1HIT)≫メイン |
233 |
更に最速BDCメインで繋ぐ。不安定で狙うものではない |
NN前→CS(2HIT) |
222 |
ヒット途中か最速CSCで繋ぐ。オバヒ時にダメを伸ばしたければ |
前格始動 |
|
|
前N→CS(2HIT) |
208 |
|
前N>サブ |
237 |
右フワステで吹き飛ばしを少しでも妨害すると繋がるが狙えたものではない。片側ヒットは202 |
前N>前>サブ |
244 |
前出し切りの繋ぎは最速右虹。MEPE時254 |
前N>横>サブ |
242 |
|
横格始動 |
|
|
横>サブ |
177 |
カット耐性重視 |
横>横N>BR |
193 |
横一段で虹ステして敵相方の動きが気になるなら |
横>横N>サブ |
222 |
横一段で虹ステしたとき |
横N>サブ |
213 |
主力。手早くそれなりの火力。MEPE中233 |
横N>NN>サブ |
238 |
主力。横1段からキャンセルすると火力低下の代わりにカット耐性アップ |
横N>横N>BR |
217 |
後フワステ推奨。落下しながらの〆でコンボ後の状態がよい |
横N>横NN |
217 |
基礎コンだがサブがあるので出番は少ない |
横NN→CS(1HIT)≫BR |
222 |
|
横NN→CS(2HIT) |
211 |
オバヒ対応コンボ |
後格闘始動 |
|
|
後N>サブ |
207 |
横虹か後虹安定。前虹から早めに繋ぐと打ち上げるがミスりやすい |
後N射(1HIT)≫BR |
190 |
高高度打ち上げ |
後N射(1HIT)≫サブ |
219 |
前BDから無理やり拾う。射撃派生の補正のおかげで多少ダメが増えるがサブを当てるのが困難 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
|
BD格は途中でキャンセル |
MEPE中 |
|
|
BR→レバサブ |
174 |
|
BR→レバサブ(1HIT)≫BR |
168 |
足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり |
BR→レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
228 |
ローリスクながら高威力 |
CS(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
253 |
CS1HIT止めが面倒だがそこらのゲロビ以上の威力 |
レバサブ(1HIT)≫BR≫BR |
185 |
レバサブ1HITからのズンダでもこの威力 |
レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
234 |
ダメ効率が優秀な主力 |
レバサブ(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
288 |
計算値。高高度でNサブが当たれば理論上可能 |
レバサブ(1HIT)≫NN>Nサブ |
282 |
射撃始動としては破格のダメージ |
レバサブ(1HIT)≫BD格(1HIT)≫BD格(1HIT)≫ レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
290 |
ブーストを使い切ってサブを3発使うネタコン兼恐らく条件無しMEPE時デスコン。 BD格が4HIT以上になると途中で強制ダウン |
横N>レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
267 |
MEPE中の格闘始動主力。N始動ももちろん安定で同ダメ |
特格>特格 |
188 |
非強制ダウン。かなりの回数繋がるが補正のせいでダメは伸びない |
覚醒時限定 |
A/B |
|
メイン>前N>サブ |
222/202 |
入力の面倒と不安定さに威力が見合っていない |
メイン>横NN→サブ |
217/200 |
手軽だが非覚醒時で可能なコンボより低火力 |
メイン≫覚醒技 |
234/214 |
メインからの火力底上げに。A覚なら割と有り |
CS(1HIT)≫覚醒技 |
264/244 |
A覚なら割と有り |
CS(3HIT)≫サブ |
238/220 |
MEPE中は260/241 |
NN前>横N>サブ |
284/263 |
前作デスコン。NN前からの繋ぎは出し切り前or最速左ステップ。全HITはシビア過ぎて狙えたものでは無い |
前N>前N |
253/229 |
|
横N>覚醒技 |
277/253 |
|
覚醒かつMEPE中限定 |
A/B |
|
レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
253/234 |
ダメ効率が優秀な主力 |
レバサブ(1HIT)≫NN>Nサブ |
306/282 |
射撃始動としては破格のダメージ |
CS(2HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
293/270 |
状況的に始動がロマン |
レバサブ(1HIT)≫覚醒技 |
310/285 |
射撃コンとしては破格の威力。しかも誘導切り出来る! |
NN前→レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
319/295 |
高威力だが、覚醒中なので1HIT止めが面倒。Nサブも1HITになりやすい。厳密には非覚醒時でも壁コン限定で可能 |
NN前→レバサブ |
277/256 |
前提条件を除けば手軽にまとまったダメ |
横NN→レバサブ(1HIT)≫Nサブ |
312/289 |
最速キャンセルで。これを狙うならNN前の方が良いが入力は楽 |
戦術
前述のように何でもできる代償に、爆発力と制圧力に欠けるため、単機で戦局を左右できる能力はない。
相方との連携が必須になるが、どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みだということを最初に憶えておこう。
攻撃能力は高い方ではないので、チャンスにダメージを狙ったり、ダウンを確実に取れるようなコンボを身につけておくこと。
また、相方がコストオーバーを起こす落ち方をすると、F91の耐久力の低さから、一気に不利になる可能性がある。
戦局の読みが重要な機体なので、常に相方と敵との位置関係を意識するように。
基本的な戦い方は、開始直後BRやビームランチャーで牽制を行いつつ、MEPEが溜まったらタイミングを見て発動し、場を荒らすのがメイン。
無理に突っ込まず(相手が引いても追わず)、常に相方の状況に目を配りながら、赤ロックギリギリの間合いを保ちながら戦うこと。
MEPEは場を荒らすのはもちろん、敵の覚醒をしのいだり、片追いからの脱出にも効果的。
鞭などの範囲武装持ち、または近距離でバルカン持ちを相手にMEPEを使うと、格好の的になる。敵にこれらがいる場合、発動は攻撃に絡められる時に絞りたい。
MEPE使用後は、相方の耐久力次第だが、もう一度MEPEを使ってから落ちるのが理想。敵が覚醒した時がベストなタイミング。
攻めはBRとヴェスバーを中心に行うが、時おりビームランチャーも混ぜて手を止めないように。
格闘はカット耐性が低く耐久力の低さからリスクがついてまわる。そのため、確定の場面でのみ行い、短時間でダウンまで取れるコンボにしておく。
高コスト機が相手の場合、積極的に格闘はすべきではないが、一度は格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておくと、敵にプレッシャーを与えられる。
ビギナは要所要所で出しておき、覚醒前に使い切っておくのが好ましい。
ゲージが溜まりにくい機体なので覚醒の使いどころは難しいが、MEPEと交互に使うと敵は手を出し辛くなる。MEPEがリロード高速化の恩恵を受けるのも嬉しいところ。
逆に終盤はMEPE中に覚醒しサブの補充に使う、機動力上昇に任せて敵機に止めを刺すなど。これは覚醒の種類や状況によって判断できるようになりたい。
連携の部分では、相方の得意とする間合いを把握し、攻めるところは攻め、フォローする時は一歩引くという状況判断をしっかりやるのがキモ。
ただしカット性能はやや低め。なので距離がある場合はムリに割って入らず、コンボ終了時のスキを狙うのも手。
また、実弾系の武器がないため、敵にABCマントなどのシールド持ちがいると、攻撃が無力化されるだけでなくカットもできなくなる。早めに剥がしてしまおう。
ダメージレースで勝てる機体ではないので、丁寧な立ち回りを心がけ、無理な突撃をせず、闇討ちや遠距離からのゲロビにも気を払うこと。
低耐久から狙われやすいという側面もあるため、足回りとビギナ・半覚・MEPEをフルに駆使して自衛力を上げることも忘れずに。
低耐久を恐れず、立ち回りの状況判断ができるようになると、F91の持ち味が活きるようになるので、この見極めを身につけよう。
対万能機
似たような性質を持つため、腕とコストが勝敗を決することになる。
F91の武器は直線的なので、単純な差し合いでは押される場面も多い。ビギナやMEPEをうまく使おう。
辛抱強く緻密に立ち回り、乱戦に突入したり敵の攻撃が粗くなってきたところが攻撃の狙い目。
対格闘機(格闘寄り万能機を含む)
突っ込みが速い機体が多く、対格闘用の迎撃手段が乏しいF91にとって、厄介な敵。
懐に入られると格闘では勝てないので、覚醒で急場をしのぐか、中途半端に手を出さず、相方の近くに逃げておく。
近づいてくる気配を感じたら、BR→サブのコンボでダウンを取って距離を離そう。
マスターや格闘CSフルクロスといった格闘重視の機体だと、赤ロックの距離くらいなら瞬時に詰めてくる。
引き気味に動いて着地にダウンを取れるコンボを重ねて対処する。
確定状況以外で攻撃しようものなら、回避されて大ダメージを被ることになるので注意が必要。
対射撃機(射撃寄り万能機を含む)
赤ロックギリギリの間隔を維持しつつ、足を止めないようにしながら、丁寧にカウンターを取る。
先に手を出すと逆に狙われるため、ビギナを使って相手を動かしていく。
ウイングゼロや
トールギスIIIのように、機動力を絡めて攻撃してくる機体は、追って孤立させられ、一方的に狩られるパターンが多い。
相方と連携したり、しびれを切らして接近してきたところを狙おう。
逃げながら狙撃に徹している射撃機は、放置されるのを一番嫌う。足を止めないようにしながら、もう一方を片追いして勝負を決めても良い。
MEPEを使うと、敵が引き気味になるか相方を狙い出し、戦局が変わる場合が多い。その状況になったら、相方と協力して一気にたたみかけたい。
僚機考察
コスト3000
F91の攻撃力の低さを補いつつ、前衛を務めてくれる安定した組み合わせ。
牽制で攻撃チャンスを増やしたり、敵の攻撃をカット、追い打ちで相方の動きをフォローするように動けば、F91ならどの機体と組んでも役割を十分に果たせる。
しかし、先落ちして大暴れできる機体ではないので注意したい。
コスト2500
コスト的にバランスが良い組み合わせだが、相方が敵に与えるプレッシャーが低い分、F91がターゲットにされやすいので注意。
3000との組み合わせと異なり、F91も積極的に攻撃に参加する必要がある。
組む機体に応じた動きが求められるが、基本を守っていれば問題はない。
コスト2000
同コスト帯。疑似タイは苦手ではないが得意でもない程度なので基本的に事故。
手数を増やしてうまく場をかき回しながら、相方に攻撃が集中しないようにするといい。
コスト1500
射撃を当てる性能と耐久力が劣るF91にとって、避けたい組み合わせ。
F91の動きが勝利につながることになるため、持てる力とMEPEをフル活用し、立ち回る必要がある。
両者で何回かは落ちられるのが強みなので、MEPEを使った後、残りの耐久力が低ければ、落ちて仕切り直した方が相方を護り易い場合も。
マシンガン持ちが多いのでマシのよろけにサブを追撃できると火力が伸ばしやすい。
外部リンク
最終更新:2024年07月13日 23:27