インフィニットジャスティスガンダム

正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:× 
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 サブ、特射にキャンセル可。変形中も可
CS ビームライフル【一斉射撃】 -(2秒) 124 ライフルとリフターのビーム砲を一斉射撃する。変形中も可
サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 25~101 リフターを飛ばす。戻りでリロード。変形中も可
特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9 ビームブーメラン投擲。サブへキャンセル可
後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカーを射出
派生 連続キック 後→特NNN 211 かなり奥まで引っ張らないとN格に化ける
特殊格闘 スラッシュザクファントム 呼出 3 34~69 敵へ誘導しながら格闘攻撃するアシスト
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 171 発生が遅い3段
派生 連続キック N~NNN→特NNN 224~248~245 どの段からでも派生可能、前作特格
派生 変形斬り抜け N~NNN(1hit)→特射 129~214 どの段からでも派生可能、半回転ダウン
前格闘 ファトゥム-01【突撃】 31~87 リフターのビームサーベルで突撃
派生 連続キック 前→特NNN 229~246 どの段からでも派生可能
キック LF射出中前 78 リフターが無い時にはこれに
横格闘 ビームブレイド 横NN 173 普通の3段
派生 連続キック 横~横N→特NNN 224~238 最終段以外から派生可能、前作特格
派生 変形斬り抜け 横~横N→特射 129~173 最終段以外から派生可能、半回転ダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前N 170 そこそこ動き、打ち上げる
変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 判定は強い
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し A289/B259 ミーティアと合体し連撃
【更新履歴】新着3件
12/09/26 誤った記述の除去・改変
12/04/17 前作を参考に追記
12/02/11 新規作成

解説&攻略

SEED DESTINYより、アスランの最終搭乗機であるインフィニットジャスティスが続投参戦。
通称『隠者』。(インフィニットジャスティス)

2500として高めの機動力に、素直なBRとCS、リフター、ブーメラン、アンカーを備えた万能機。
機動性は落下が速く旋回も良好で決して低くないが、今作では抜けたものではなくなり、ジ・0、試作2号機、フリーダムらに若干劣る。
多数の近接戦向きの武装とキャンセルルートのおかげで機動力と相まって格闘迎撃力に優れる。

射撃武装は特に近接択として強力なものが多く、近接戦では屈指の強さを誇る。
中距離戦においてもCSやリロードの早い特射の恩恵で、コンスタントに援護がこなせることも長所の一つ。
とはいえ流石にこの距離では本職の射撃機と比べると力不足なので、相手にも依るが優位性を活かせる中~近距離が主戦場となるだろう。
崩されにくい性能を持つ反面、火力は低めであり、ブーメラン以外の押し付け武装が無いので、戦局を能動的に変えることは難しい。
相方とのチームプレイを意識し、堅実な戦い方を心掛けよう。

今作では特殊格闘にアシストとしてイザーク搭乗のスラッシュザクファントムが追加され、前作のビームブレイドによる連続キックは格闘中の特格派生になった。
また獲得した覚醒技は、スパアマ/長いリーチ/少ない攻撃回数と全機体中でも極めて強力なものがあり、これは新たな強みとなっている。
リフターに乗って移動する変形も健在。

公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2500コスト機体として紹介されている。
実際性能の良い近接択から自衛力が高めで、そこそこに攻めもこなせるため2500入門機としてオススメできる。

勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。
加えて、スラッシュザク呼出中の勝利で共に並び立つ新ポーズが追加された。
敗北ポーズは項垂れる。

  • 前作からの変更点
    • 特射の横幅がやや狭く、射程が2~3機分減少
    • 旋回性能の低下
    • 特格がスラザク呼び出しに変更。前作特格が派生に
    • 特格派生(前作特格)のダウン値、伸び縮小
    • 特射派生追加
    • CSの弾速が前作の修正前の速さに(セカインでBRに追いつかなくなった)
  • バグ関連
    • サブ帰還直後のCSでHFが撃たなくなった(自機上へ)

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
相変わらずコスト相応の素直なBR。
サブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。
弾数は少なめの為弾切れを起こさないように、CS、特射を交えていこう。

【CS】ビームライフル【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒(覚醒時1.5秒)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2+2×2][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
「もうやめるんだっ!」
BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。
滑りはなく、完全に足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。
誘導・弾速はBRとほぼ同等。発生は同系統の中では早め。
以上の性質から、距離が近いほど機能しやすいという特徴を持つ。

総じて素直な性能で、BRと並んで主力の射撃武装。
メインの弾数が少なめの為これに頼る事は多いだろう。

ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。
一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。
ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。

  • キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
  • リフター射出中はBRしか撃たない(よろけのみ)。
  • フォルティスが1発でも外れるとダウンが奪えない。
  • ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。
  • 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時によろけを取ることが可能。

【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】

[戻りリロード][リロード:戻り/1発][属性:多段ヒット実弾][よろけ][ダウン値:1×5(6)][補正率:40%(-10%×6)]
背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。
メイン、特射、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。
分離中は機動力低下のデメリットがあり、CS、前格の性能が変化し、変形ができなくなる。
(BD速度低下・回数減、ステップ速度低下・回数減、上昇速度低下、BD・上昇持続微減)

よろけ属性の多段ヒットで、コンボダメージを伸ばすことはできない。
銃口補正、誘導、弾速などあまり良くないため生当ては困難。
前述の機動力ダウンはかなり大きいので(2000コストの機体と同等かそれ以下の機動力に低下する)キャンセルを利用したダウン取りや、格闘迎撃など使い時を選ぶこと。
特に、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、
相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。

使い方としてはコンボの〆(当たると強制ダウンまで無理矢理持っていく事が可能な為)、前述通り迎撃の最後の砦……あたりか。
BRやブメの弾が切れており追撃が困難な時にとりあえずダウンまで持っていきたい時にも使われる。
あまり無いが、当たり方が悪い(急角度だったり誘導を切られてる所に引っかかったり…など)と途中から外れる。
牽制目的でのぶっぱは避けたい所(特に中距離~遠距離)機動力が下がるだけで無くまず当たらない。

LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。
覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
仮にLF射出後にその場を動かなかった場合、4秒強ほどで自機に戻ってくる。

敵シールドガードに対しては多段ヒットする。ガンイージのシュラク隊は多段のためブチ抜く。
耐久力無限の実弾らしく、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。
νガンダムのバリアは突き破れないが、多段ヒットしてバリアの耐久を削る。
覚醒Zのようなスーパーアーマーに対しては上手くヒットすれば潰せるが、カス当たりで抜けられてしまうこともある。

ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、多段ヒットでシールドされても判定が消えない実弾射撃。(ブーメランなどに近い)

【特殊射撃】ビームブーメラン

[戻り次第リロード][リロード:戻ってから1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit97(-3)%]
大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。
基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大10ヒットする(82ダメ)。
BRからのキャンセルと、サブへのキャンセルが可能で、BR→特射→サブと繋げられる。
発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
ブーメラン投擲からその場を動かなかった場合、投擲から2秒ほどで自機に戻ってくる。

前作よりやや横幅が小さくなり、飛距離(停滞点)がやや手前になったが、依然強力な択として扱える。
横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える。
飛ばなくなったとはいえ、逆に前作修正前のような格闘牽制の「置き」の使い方がしやすくなってたりもする。
また他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。
とはいえ後者はあまり過信しないこと。

相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。
ブメ系の常として射角が優秀で、BRからキャンセルすると緑ロックの相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。

総じて、本機の生命線であることは変わらないだろう。

フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。
いわゆる滑り特射(テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。
ただし1回やるだけでブーストを半分喰うので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。

【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出

[リロード無し][属性:格闘/アシスト][よろけ][ダウン値:1.4(0.5+0.3×3)][補正率:80%(-5×4)]
「貴様を援護する!ザフトの軍人をな!」
イザーク搭乗の青いスラッシュザクファントムを呼び出す。上記の通りイザークのセリフ有り。
敵機に追いつくと大型アックスを3回振り回して格闘を決める。最初の振りで2hitする。
威力は1hit目のみ15で、2~4hit目は各20となっている。
補正は一律-5%。総ダウン値は1.4で、1hit目が0.5、2~4hit目が各0.3。

リロードは無し。覚醒による補充は可能。なるべく覚醒前に使い切りたい。
それほど誘導は強くないが、そこそこの突進速度で突っ込んでくれる。
デスサイズのアシストと同様、着地を取るために接近したいが、
相手の暴れが怖い…という時に代わりに突っ込んでもらうような使い方が有用。
反面、距離が遠い場合は誘導の弱さも相まってプレッシャーを与えられない。
射撃アシストのような弾幕要員に使う…なんてことはしないように。

格闘属性であるため、νガンダムのバリア・クアンタのビットを貫く事が可能。
特射のブメHITを確認してから呼出すことで、敵機をさらに長時間拘束することが可能。

スラッシュザク自体は敵味方関係なく、機体を感知するとアックスを振る。
誘導がずれて的外れな方へ向かった先に味方がいたり、敵へ向かってる最中に味方がスラザク付近を通過すると、
味方にアックスを振り回して長い間拘束してしまう。

踏み込んでから攻撃する格闘アシストの例にもれず誘導を切られていたり、急角度で当たった場合は大抵途中でこぼす。
またスラザクは格段の繋ぎが遅い上に、繋ぎ部分で前進する性質がある。そのため相手のBD初動に当たったり、同高度でも相手のBD方向に対してスラザクの入射角が悪くてもこぼす。
そのためカスヒットが起こり易く、単体ではダウンも奪えないので、追撃は常に意識しよう。
ダウン値も低めでBRでは強制ダウンに持ち込み辛いため、サブ追撃も視野に入れると良い。

セルフカットにも使えなくはないが、防いでくれたらラッキー程度に思っておくこと。
相手がダウン中でも通過せず停滞するため、近距離での起き攻めに使えたりする。
アシスト系の常として技後硬直が少なく、オバヒでの足掻きとしてアシスト→盾で盾粘りのタイミング合わせを狙うために使うことも可能。

ちなみに本来このアックスはビームを展開して使うビームアックスなのだが、何故かビーム無しで斬りかかっている(斬撃SEも実体剣)。

【後格闘】グラップルスティンガー

[属性:射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値:0.1][補正率:95%]
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルするとアンカーは消える。
N格1~2段目、横格1~2段目、特格1段目(2hit後要ディレイ)からキャンセル可能。
ヒットすると後・スラザク・BD格闘・覚醒技・変形関連の以外の行動に繋げられる。
そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。
アンカー自体は射撃属性でガードされても自機はよろけない。動作は格闘扱いらしく虹ステ可能。

まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。
銃口補正・射角も良いのか、突き出したシールドから見て90度近く横に発射されることもある。
引き寄せ武装としては並だが、BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。

ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。
緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。
大抵の射撃アンカーに言えるが耐久力の高い実弾らしく、LF・ブーメランと同じようにフォビドゥン特格のような設置盾を貫通する。

ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。

今作では連続蹴り(前作の特格)が派生のみになってしまったことから、メイン≫後→特格派生…など火力を引き出す手段として価値があるかもしれない。
特格派生はしっかり引き寄せた後で無いと、ただの格闘に化けやすいのでよく確認すること。

引き寄せ途中に横虹ステ→BRや覚醒技は、敵機に引き寄せ慣性が乗っているため外れやすい。
完全に引き寄せるまで待つか、一拍置く、または後ろ虹ステを推奨。

射撃属性のアンカーの常として、シールドされると膨大な隙をさらしてしまう。
またブメヒットよく起こるが、アンカーヒット後に相手によろけ属性の攻撃が重なってしまうとよろけで上書きされてしまい、引き寄せずに外した時と同じ状態になってしまう。

格闘

性能は万能機相応かそれ以下なので注意。

【通常格闘】ビームサーベル

サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。
伸び、誘導、攻撃範囲が他の格闘よりも優れる
反面、突進速度は並みで全機体でも遅い発生と弱い判定、モーションの弱さが足を引っ張る。

ほとんど動かないのでカット耐性は無い。
最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。

1~2段目から前格、後格へキャンセル、どの段からも特格派生、1~3段目から特射派生が可能(こちらは3段目の1hit目からは派生不可)
特格派生はダウン値減少から、3段目1ヒットからでも全段繋がるようになり、248ダメ。
NNN出し切りからの特格派生は途中で強制ダウンし245ダメ。
前格はN前 134、NN前 176、N>N前 168となる。

覚醒中だとそれなりの突進速度になる為、闇討ちの選択肢の一つとして機能する場面はある。
だが横格のほうが信頼性は高い為基本的にあちら側を頼る事になるだろう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ
2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン

【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】

ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段3HIT格闘。
サブ、特格C可能。

突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。
ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。
特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越える。
なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。

迎撃に関してもサブ射撃で射出していることが多いのでこの格闘を使うことはほぼ無いと言っても差し支えない。

ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性を付与できる。
コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、あまりダメージには期待できない。
さらに近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。

唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。
特格キャンセルも可能だが1段目がヒットしたらすぐにキャンセルしないと安定しない。

移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。ただし、特格派生並みによくアスランが叫び目立つので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン

【LF射出中前格闘】キック

リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。
若干溜めがあるがそこそこ伸びるし、リフター有りに比べ誘導はちゃんとする。
が、判定出っぱなしではない上発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。
初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。

N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。
特格キャンセルや後格キャンセルは不可。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 78(80%) 1.7 ダウン

【横格闘】脚部ビームブレイド

脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。
右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。
初段の発生に優れ、今作も主力になる。
迷ったらこれを振ろう。
ただし初段の発生が万能機として優秀な格闘ではあるが流石に格闘機相手等には厳しい場面があるので過信は禁物
回り込みは弱めなのでこれで追い回すのはやめよう。上下誘導も若干乏しい。

2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。BD格闘へも安定して繋がる。
2段目から視点変更がある。
最終段以外から前格・後格へのキャンセル、特格派生、特射派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ
 ┗3段目 右後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。
分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。

この機体の格闘の中ではよく伸びる部類だが、誘導が非常に弱く、敵が誘導を切らなくてもBD移動などに全く付いていかない。
発生や判定・踏込速度も並で先出しには向かない。

初段は打ち上げ。
2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。
2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。

隠者の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点は優秀。
射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。
ただし、特格派生や前格キャンセルができず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。

最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。
コツとしては、ブーストボタンを押しっぱなしにして横方向にステップ入力で即変形できる。
高威力のコンボを出せるが、ブースト消費が激しく、オーバーヒートはほぼ免れ得ないので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
 ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン
2hit 払い抜け 170(%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン

【特格派生】連続キック

前作特格。スラザクにコマンドを取られて特格派生になった。
緩やかに上昇しながら蹴りのフルコースを放つ。相変わらずアスランがよく叫ぶ。
モーションは左で蹴り(よろけ)&右足裏で蹴り上げ(ダウン)→左ロー&左蹴り上げ→右ハイ→回って左後踵落とし&右蹴り飛ばしで叩き落とす。
N格全段、前格、横格1~2段目、アンカーから派生可能。

上昇するとはいえ視点変更もありカット耐性はほとんど無いようなものだが、高威力を望めるのでここぞという時には派生させてダメージを取りたい。
派生扱いとなったことでダウン値が変わったようで、前述通りN格3段目1HITでもフルヒットする。
他には、BR>N→特(2HIT)も入るようである。
ただその代償か、伸びは前作修正前に戻ったようである(前格などから安定しなくなった)。
他には、ブメ≫横→特(フルヒット)、後→特6ヒット>NNNも入るようになった。
後→特6>後→特出し切りも通常時入るようになった。
補正やダメージに変更はない。後→特6>BR、横特出し切り、横N特出し切りもダメージ同じ。

状況次第ではスカってしまう現象もありえる。
壁端付近で派生した時、敵機と自機がズレて蹴り部分がスカる。
後格で相手を引っ張り派生した時に蹴り部分がスカってしまう。(相手が障害物に引っ掛かりながら派生した時や、高度差が大きい時、この現象が起こる)
スカった場合も視点変更が起こる為ややこしい状況に陥ってしまう場合もある。

初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前キャンセルは外す可能性がある。

派生のみとなった今作では、前作のクセで誤って入力してイザークを無駄に出してしまわないように気をつけたい。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) 左横蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
┗1段目(2Hit) 右蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 1.3 0.3 ダウン
 ┗2段目(1HIT) 左ローキック 109(74%) 30(-6%) 1.5 0.2 ダウン
  ┗2段目(2HIT) 左蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 1.7 0.2 ダウン
   ┗3段目 右蹴り上げ 153(64%) 30(-4%) 1.9 0.2 ダウン
    ┗4段目(1HIT) 左後回し蹴り 166(61%) 20(-3%) 2.0 0.1 ダウン
     ┗4段目(2HIT) 右蹴り落し 215(--%) 80(--%) 5.5↑

【特射派生】変形斬り抜け

N全段、横1、2段目から派生可能。
斬り抜けながらそのまま変形して離脱する。ある程度移動した後変形解除。レバー入れなどによって変形維持は可能。
カット耐性はそれなりにあるが相手が受け身可能な点には注意。
コンボの〆に使う事で受け身不能強制ダウンさせる事が可能。
なおこの技の後、自機は必ず変形するため、虹ステ等は不可能。行動不能時間も長いためこれ以降のコンボは狙えない。

ブーストが切れているときのコンボの〆で打ち上げと離脱が狙えるが、変形解除後の着地を狙われやすい。
そもそも、打ち上げ目当てでもBD格闘に繋げた方が良い場合が多いので、現状では狙ってやるべきではないだろう。
上手くCSを溜めていてもモーション中はCSキャンセルできない。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 変形斬り抜け 80(%) 80(-%) 1 1 半回転ダウン

変形

特射、特格は入力自体を受け付けない。

【変形メイン射撃】ビームライフル

射角が広がり真横でも撃てるようになった。
この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくてよい。
連射もサブキャンセルも不可。CS以外には繋げらないせいでダウンが取りづらくて危険なので避けること。
連ザとは違い、上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。
移動撃ち可能(射撃中のホーミングダッシュは不可能)で射撃硬直中はオバヒでも機体の制御が可能。

【変形CS】BR&HF 一斉射撃

変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。
こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。
銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率が良くなく、変形自体の価値も少ないので封印しても問題無いが変形格闘がスカっている時のフォローやキャンセル利用など利用価値はある。

変形メインと同様に移動撃ちが可能でこちらも機体の制御が可能。
メインCとサブCが可能でブースト0でも行動を繋げることが可能なので変形格闘も絡めるとオバヒ中でも幅のある悪足掻きが可能。
変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。

【変形サブ射撃】ファトゥム-01

弾の性質は通常サブと変わらないが、恐らく発生が微妙に早い。
しかし、なぜか射出後に「T」のポーズを取りながらクルクルと宙返りを始める。ブーストを消費し続けるうえに特に誘導切りの効果があるわけでもない。
硬直が長くなるだけなので、これも積極的に狙うべき武装ではない。
変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。
また、変形格闘のどこからでもキャンセル可能である。

【変形格闘】サーベル回転突撃

手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、左から右へ薙ぎ払い。どこへレバーを入れても出る。
最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は非常に低く、最終段で強制ダウンさせる。
リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし?

攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生も凶悪。ヘルガBD格と相打ちになる。
薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。

最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においてもある程度のダメージが保証される。
そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。
ただ、変形動作を挟むこともあり、ブースト消費は激しい。

ヒットを問わずサブキャンセル可能で、暴発のリスクを低減できる。
しかしブースト消費から、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。
変形格闘入力から即CSCすると通常状態のCSが撃てる。
また変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。

変形格闘中に変形CSをキャンセルするときにレバーを右に倒したままにすると変形CSをスカす事ができ、ブーストがあれば再度変形格闘を入れることができる。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サーベル回転 119?(30%?) 12?(-5%×14)? 0.14? 0.01×14? よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 134?(-%) 50?(-%) 5.5↑? -- 強制ダウン

バーストアタック

ビームソード(ミーティア合体)

「なんとしても、墜とすッ!!」
念願のミーティア合体攻撃。
スピンしながら左から右へ薙ぎ払い→そのまま回転斬り→左右に広げて斬り抜けの3段。
ソード以外のミーティア部分にも食らい判定がある程度存在する。

スパアマは言わずもがな、初段の振り動作が極めて速く、純粋な強格闘としても使っていける。
ブッパが強力だが、キャンセルが効かないとかB覚だとゲージを全て吐くなどのデメリットもあるので固執はしない方が良い。
それでありながらリーチが長いため、距離さえ覚えればかなり強引に当てることが可能。
敵の横BD硬直を取れてしまうため、覚醒のカットインを利用して盾を仕込めないタイミングを確認し、ほぼ確定させるような扱いさえできる。
A覚醒であれば高い決定力を誇る覚醒技。逆に言えば隠者対策が出来ている相手はこちらが覚醒したら警戒するだろう。

初段の当て方自体はごん太のアンカーといった感覚。注意したいのは、リーチが長い分、密着した敵を拾う性能が若干低いところ。
隠者から見てステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。
いわゆる虹合戦の距離で出すと、相手が狙っていなくとも案外かわされるので注意したい。

3段目の斬り抜けだけ当てると275ダメージを叩き出すが狙うのは難しい。
サブのリフター射出中でも伸びなど全く変わりなく出せる。

格闘系の覚醒技には珍しく、最終段以外のダウン値が0ではない。そのためコンボの〆に組み込んでもレシピによってはあまり火力が伸びないことも。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 134/120(50%) 30(-10%)×5hit 0.45 0.09*5 ダウン
┗2段目 回転斬り 209/188(35%) 50(-5%)×3hit 0.72 0.09*3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 289/259(10%) 55(-5%)×5hit 5.22 0.9*5 ダウン




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最終更新:2023年10月17日 21:22