正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メガ粒子砲 |
6 |
90 |
太く火力も高いが他の性能は全て悪い。変形で性能変化 |
CS |
ミサイルポッド |
- |
1発55 |
8発同時に発射されるミサイル。変形で性能変化 |
サブ射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1(2) |
166 |
細い以外は高性な照射。変形で性能変化。覚醒時増弾 |
特殊射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
5 |
145? |
ガブスレイを2機呼び出す。当り方でダメージがブレる。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
167 |
クセのない3段格闘 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
95 |
発生・判定に優れる |
横格闘 |
掴み→アッパー |
横 |
134 |
刺し込みに向く1入力2段格闘 |
派生 ミサイルポッド |
横射 |
169 |
アッパー前に射撃派生 |
後格闘 |
足掴み→回転上昇放り投げ |
後 |
143 |
低性能なピョン格 |
BD格闘 |
回し蹴り |
BD中前 |
95 |
補正が優秀な打ち上げ1段 |
特殊格闘 |
急速変形 |
特 |
- |
レバー入れで性能変化 |
変形格闘 |
タックル |
変形中N |
100 |
火力パーツ |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
変形中特 |
- |
レバー入れで性能変化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
プレッシャー |
3ボタン同時押し |
- |
プレッシャーを展開 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/07/24 アップデートにより修正
13/01/17 全体的に加筆修正
解説&攻略
「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコの乗る可変MA、メッサーラが前作に引き続いて続投。
コスト2000の可変射撃機。前作同様屈指の変形活用機体で、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。
システム的にはゲーム全体の誘導が劣化しているので変形の安定性が高まり、相手にもよるが前作ほどたやすく落ちることは無くなった。
総合的にみると武装の性能は一部下がっているが、
システムの違いなどからほとんど気にならないレベル。
かなり長い赤ロックと、それを生かせる誘導兵器のミサイル・超弾速のスタン照射ビームを持つ。
メインは太く威力とダウン値が高いが、発生が遅く誘導がかなり弱いと癖が強い性能。アシストは使いやすいが有限。
覚醒時は高性能のサブ射撃が2発に増加するので、覚醒の恩恵はなかなか高い。
通常時の機動力は旋回性能は良いのだが、速度は初代程度な上に機体の大きさやメインの微妙さなどが相まって回避は苦手。
格闘の性能はかなり癖が強く、基本的に伸びが遅い上にN格闘以外はスタンダートから外れたものとなっている。
受け身不可ダウンや初段ダウンなどが揃っているのもあってやや自衛向きだが火力を出せるコンボパーツも揃っている。
最大の特徴は、恵まれた変形の性能と優秀な特格&キャンセルルートの数々。
特格では誘導切りを含めた多彩な変形と変形解除ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(基本的に強化)する。
硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。
更に基本的に特格と射撃間で自在にキャンセルが効く他、射撃→格闘、格闘hit→特格→…など
変形を多用する機体にもかかわらず、(ある程度ブーストに左右されるものの)隙が少なく俊敏に動きやすい。
特格と射撃のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。
総括すると、使いこなしにくい分攻撃性能は2000トップクラスで自衛力も高めだが、一旦ペースが崩れたり高機動機体に寄られると脆くなる極端な機体。
メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。
勝利ポーズは前作同様に左腕を掲げるポーズ。
新たに格闘〆のポーズで、変形しながら画面外から現れ、急速変形解除からサーベル構え。かなりカッコいい。
覚醒中はポーズ自体は基本のものと同じ左腕掲げだが、オーラが追加されカメラワークも変更されている。覚醒格闘中だと覚醒ポーズが優先される。
敗北時は漂って爆散。
- 変形メインの誘導弱体化
- CSの爆風が非常に大きくなり、盾めくりがほぼ成立するように
- 一部格闘のダウン属性の変更
- 横特の挙動が多少悪化?
- サブ(特に変形サブ)の銃口補正がやや下がった(特に下方向)。フルヒットしないことが多くなった
- メイン:弾速向上 メイン→後格のキャンセルルートが追加 補正-40%→-30%に、変形メインについては要検証
- CS:収束するように?要検証
- 特射:弾数3→弾数5に増加 誘導低下?要検証
- サブ:覚醒時に弾数2発に増加(撃ち切りリロード、クールタイム2秒ほどあり)
- 後格闘:HIT後のブースト消費が微量に
- 変形N・前格闘(タックル):単発威力が85→100に上昇
射撃武器
【メイン射撃】メガ粒子砲
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.8(1.4×2)][補正率:70%(-15%×2)]
ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。
太くて火力も高いが、銃口補正・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。
(具体的な発生は20F。ギス3・フォビ・ユニコのメインは18Fでメッサの方がほんのり遅い)
基本的に変わっていないが、他のメインの誘導が軒並み下がっているので他との差はましになったか。
一応着地を狙えば太さも相まってそこそこ刺さるが、変形メインの弾数と共有なのでやはりあまり使うべき武装ではない。
フルヒットしないとメイン≫メインで強制ダウンを取れないので注意。
12/07/24のアップデートで、メイン→後格のキャンセルが追加された。
メインから追撃や、そのままバクステして距離を離したりと要所で便利。
変形時
弾がやや小さくなるが発生・弾速・誘導が上がる。特に下方向へよく追う。
相変わらず内部硬直が極小でバスバス撃てるが、前作に比べてやや誘導は低下。
通常メインよりは曲がるが、強引に連射で持っていくことはしづらくなった。
それでも弾幕を張ったりなど優秀なのでメインを使う場合はなるべくこちらで。
ここからほぼ全ての行動にキャンセル可能で、状況を選べば非常に強力な攻め手となる。
【CS】ミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:??][補正率:60%(-30%/-10%)]
弾頭48ダメージ、爆風10ダメージの合計55ダメのミサイルを大きく広がってほんのり収束する軌道で撃ち出す。
設定上では9連装×2基だが、このゲームで撃っているのは8発。4発づつ左右に広がる形で撃ち出す。
斜めやや上側に発射するために近距離hitは期待できず、やや収束するせいで中距離以遠もかえって回避は容易なので範囲と爆風による事故当たりが主となる武装。
こちらも変形時の方がかなり優秀だが、これ単体でまとまったダメージが入りやすいことや、それなりにキャンセルルートがあるので適度に使うのも悪くない。
軌道の都合上、相手の横格の回り込みを食うこともあるが発生などの都合からほとんど期待できない。
CS→各種特格変形をすることで、格闘を振ってくる相手に強引に引っかけることもできる…が、これも信頼性は薄い。
今作では爆風が大きくなって盾めくりが安定、というかほぼ確定に近い。ガードモーションが見えたら追撃の準備をしておこう。
変形時
足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。本機の主力武装。
通常時より収束しないものの引っ掛け安さは格段に上がっており、近距離でも機能する。変形CS→メインでのばらまき、サブでの追撃は中々強力。
変形中はチャージ時間が半分になる。1秒を切るためセカインする場合はタイミングに気を付けるように。
相手のBD方向に合わせて変形移動しながら撃つと、機体の片側から発射されたミサイルが食いつき丁度良く相手の横BDを食えるし爆風も健在。
更にここからほぼ全行動にキャンセル可能なので、機体相性によっては単機ではめ殺す状況を作ることも割と楽に可能。
相手の機体サイズにもよるが、何発も同時にヒットしたときの火力もかなりのもので、これをHDなどを利用して無理やり同時HITさせたのがデスコンパーツになるが安定はしない。
変形中の横特格(左右変形解除)をこれでキャンセルすると機体が横に傾いた状態で弾が撃てる。ミサイルの軌道も傾くが有用性は不明。
【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1(2)発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値::6.0(0.3×10×2)][補正率:10%(-5%×10×2)]
若干細いが発生・弾速・ダメージ効率に優れた、2000コスとしては破格の性能を持つ照射ビーム。
銃口補正も悪くは無いのだが流石にしっかり狙う必要がある上に、やや細い&メッサの巨体の上側から撃つ関係で上下には弱め。
スタン属性だが短時間スタンなので追撃猶予は短い。
変形サブもそうだが、サブの発射直後に変形(特格キャンセル含む)すると、2秒あるクールタイムが削除される。
12/07/24のアップデートで、覚醒時に総弾数が2発に増加するように変更。
連射できるので、まさに切り札と呼べる存在に。
半分以上リロードされている状態で覚醒が終了すると、弾数1の状態になる。頭の片隅にでも覚えておこう。
変形時
ほんの少し慣性が付き、銃口補正が強烈に向上する。連ザプレイヤーにはクイックスキュラを思い出していただけると分かりやすい。
適当にブッパしてもよく当たる程で、変形移動撃ちゲロビ勢と比べると理不尽さでは劣るものの使い勝手では勝っている。
撃ち終えても変形を持続することができる。
変形サブからの変形特格メインCは距離によっては確定しないので注意。
サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。
状況次第だが特格で変形解除してフルコンを叩き込むこともできる。
更に発射前後問わず特格C可能なので変形中&足が止まる武装に関わらず隙が少ない。
非常に凶悪な性能で、基本的に近距離で弱いメッサーラの奥の手的な武装である。
ただ他に強力な自衛手段が無いので、サブを撃ったら素早く体勢を立て直したい。
他の攻撃で追い詰めてからのサブCや覚醒中の変形サブ連射は強力で、詰めの場面では高い効果を発揮する。
変形中でもサブのキャンセル補正は存在するが、若干ディレイを掛ける事で回避できる。
【特殊射撃】ガブスレイ 呼出
[リロード:無し/5発][属性:アシスト/ビーム/のけぞり][ダウン値:0.2?*12][補正率:-5%*12]
左右にガブスレイ(MA)が出現し、前進しながら3本のビームをクロスするように2回発射する。1hit15ダメージ。12hitで補正率-60%。
発生・誘導が割と優秀だが、それ以上に進みながら判定の大きな射撃を二連射することでアシストとしては破格の制圧力が売り。
出現位置の都合とガブスレイ本体に攻撃判定はないので格闘迎撃には向かない。
今作では「のけぞりよろけ」になったので、HIT確認から安定してメイン追撃が可能になった。
通常時でも変形時とほぼ大差ない性能ということがもっとも有りがたい点で、近距離での着地取りにはメインより頼りになる。
ビーム1本の判定が細いため、相手の向きや大きさによっては数本しか当たらない。逆に言えば追撃メインを2発当てないとダウンが取りにくいので注意。
当たり判定の小さい相手ならメイン→ガブスレイ≫メインで強制ダウン、大きな機体ではガブスレイ≫メイン1発で強制ダウンする。
12/07/24のアップデートで、弾数が5発に増加した。
覚醒回復も相まって余ってることもあるので、追撃以外にも積極的に運用していこう。
変形時
サブと並び変形旋回回避行動中の主力で、足が止まらない上に相手との位置関係によっては死角や単独での多方向からの攻撃が可能。
もちろんどの方向を向いていてもアシストは敵に向かって攻撃する。
2連射ゆえhitしたならば、変形解除からでも追撃メインを確実に当てられる。
変形中はメインの射角が横に無い為、とっさの追撃にも役立つ。
【特殊格闘】急速変形
ワンタッチで変形ができる。気になるブースト消費量は上昇変形=N特格=後特格>横特格
ただしキャンセルして横特格変形するとブースト消費増加し、N特格と同様になる。
Nで上昇、横で横方向に回転、後で宙返りしてから変形。
どの変形も誘導を切れるが、機体サイズや初速の遅さなどが影響して被弾することも少なくないので過信しないように。
ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。
変形後はすぐに高速移動というわけではなく、短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。
そのため横特格した直後に入力なしの変形解除した場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。
メイン・サブ・特射・CS・各種格闘、つまり全行動からキャンセル可能。
【変形特殊格闘】急速変形解除
横でロールしながら解除、前後でトールギス後格闘のように急降下し解除。横には誘導切りがあるが、前後にはない。
横は左解除の方が若干移動距離が長い模様。
メイン・サブ・特射をキャンセル可能。
また、解除モーション中にメインを入力することで変形を解除しながらメインを発射できる。
横特からのメインは「解除モーションをメインでキャンセルしている」と言う扱いのようで、メインを撃ちながらふわっと着地できる。
(ただの解除だと一定以上の高度からはモーション終了後に慣性が消えて隙を晒す)
相手の方に向き直りながらメインを撃つため振り向き撃ちになりにくく、硬直を晒す事なく着地出来る。
いちおう、解除射撃モーション中に相手が射角外に行くと振り向き撃ちになってしまうが、そんな事態は滅多にないだろう。
左右で微妙に慣性の乗りが変わり、左特格の方が大きく動く。変形CS→左特メインなどは格闘戦拒否の選択肢の一つ。
慣れてくれば変形中メインをひっかけ→特格キャンセルメインでダウンを取りながら安全に着地、と言った芸当も出来る。
前後特もメインでキャンセル可能だが、横特と違って機体の向きそのままで急降下するため、振り向き撃ちになりやすいので注意。
前後特は誘導切りが無いために下誘導が強い武装(初代JVや、シャゲ薙刀)や、DXの変形ミサの様な単純に誘導が強い武装などは脅威の誘導で頭上から降り注ぐ。
横特格→メインで変形解除しながら攻撃したり、変形メイン→前後特格でトールギスに似た事も出来る。
着地硬直はやや長いものの落下速度と相まって、特格着地を読まれた上で当てやすい攻撃or近距離などの条件が揃っていなければ回避&ブースト回復可能。
変形解除メインの着地キャンセル
変形中前後特格で急降下すると、着地して身を屈めているモーションの間にBDCすることが出来る。
普通にキャンセルするとブーストが回復しないままになってしまうが、急降下中にメインを撃つことで、BDCや特格・後格でキャンセルした瞬間にブーストが回復する。
これは着地モーションにメインを重ねると起きる仕様で、低空での横特メインなどでも同様のキャンセルで着地硬直を減らすことが可能。
これを利用すると、変形サブ→前後特メイン着地→横特や、地上CS→横特変形→横特メイン着地→N特格などで絶えず動くことが出来る。
完全に着地硬直が無くなるわけではないので注意。
各武装間のキャンセルルート
この機体は各種武装のキャンセルルートが非常に多く、優秀なキャンセルルートが揃っている。
特に目玉の特格は、全射撃からキャンセルしてワンタッチで変形・変形解除できるので、とても変形がしやすい。
まずは各種キャンセルを覚えよう
通常時
メイン→サブ、特射、後格闘、特格
CS→サブ、特射、特格
サブ→特格
特射→特格
特格→変形特格(横特→横特~とやると分かりやすい)
各種格闘HIT→特格(格闘の各段から特格C可能。横・前・後格は1段2HITなので出し切らないとキャンセルできない)
変形時
メイン→メイン、サブ、特射、変形特格、変形格闘、前・横・後格闘
CS→メイン、サブ、特射、変形特格、各種格闘
サブ→変形格闘、変形特格
特射→メイン、サブ、変形特格、各種格闘
変形特格→特格、メイン(→サブ、特射、後格闘、特格)
※特格変形→(攻撃行動→)特格変形解除→(攻撃行動)…というのを最速で入力するとキャンセル扱いとなり、最初にサーチしていた相手に向かって撃ち続ける。
例えば横特×nや横特変形→横特メインのループなど。サブにはキャンセル補正もかかる。
サーチ替えした相手にサブを撃ったつもりがサーチ前の敵に撃ってしまった、ということにならない様に注意。
特格で変形した瞬間にオバヒになっても最速でメインを入力すると少しだけ変形が持続する。
※変形中は全ての射撃の硬直が短く、キャンセルというよりはそのまま連続で発射してる模様。
メイン→メインが分かりやすい例か。硬直が微小なので連続で発射できる。
(勿論、硬直自体は存在しMAメイン→MAサブのようにキャンセルも可能)
格闘
性能は総合的には頼りないものが多いが、1段2HIT・掴み属性・特殊ダウン・高火力パーツなど、クセが強い格闘が多く揃っている。
かち合いに弱く当てにくい性能ではあるものの、当たった際の状況やリターンは基本的に優秀。
なかなかに面白い性能なので、狙える場面では積極的に狙っていこう。
【通常格闘】ビーム・サーベル
斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。
発生は悪くないが伸びがかなり短いのもあって出番はほとんどない。NN>NNNは全て入るが、メインからの追撃は3段目1hitで強制ダウン。
2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。
一応、前ステ後に上昇しつつメインで追撃可能。
1段目の斬りは劇中でエマのリックディアスの右腕を叩き斬ったときのモーションである。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
二刀斬り |
167(53%) |
27(-4%)*3 |
3.05? |
0.35?*3 |
ダウン |
【前格闘】斬り抜け
踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で総てのモーションが出るタイプの格闘。
当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。
範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。
前格数Hitから横特→変形格闘が2~3回ほど入るので大きくダメージをとれる。
近距離では判定の強さも相まって横格闘と並ぶくらい信用できるので上手くだせるようにしておきたい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-5hit目 |
居合斬り |
50(90%) |
10(-2%)*5 |
1.0-1.25? |
0.2-0.25?*5 |
よろけ |
6hit目 |
斬り飛ばし |
95(%) |
50(-%) |
1.7-2.0? |
1? |
特殊ダウン |
【横格闘】掴み→アッパー
相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。
発生が速いが伸びは弱め。
2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。
初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。
発生の速さをいかした刺し込み、変形射撃からの格闘C&回り込み利用、2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いなど出番は多い。
アッパー前に射撃派生で掴んだままミサイル接射。射出する弾は射撃扱いなので死神のクロークやνのバリアに防がれる。虹ステは可能。
ミサイルフルヒットで強制ダウンだが、当たり方が悪いことが多くフルヒットしにくい。また覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
もっとも砂埃ダウンなので受身の心配はなく、途中でキャンセルして放置する戦略もある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣2段目 |
アッパー |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗射撃派生 |
ミサイル接射 |
169(20%) |
30(-10%)*8? |
5.3? |
0.6*8? |
砂埃ダウン |
【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ
鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。エレガント。
伸びは相手の頭上を目指すという独特なもので、密着で出すと相手を飛び越えてしまったりする。
当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるのでお願い格闘・暴れとしては優秀。
予め上を取ってから振れば手早く相手を掴める。掴み判定は大き目で頭上緑ロックから被せるようにして当てることも可能。
変形時はもちろんのこと、通常時でもメインからキャンセル可能なので、上述の性質も相まって単発よりも格闘Cを生かすことが多いだろう。
最初の飛び上がりをCSCすると上方向に滑りながらCSが撃てる。ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。
硬直が少ない関係上高飛びでの時間稼ぎにも使える(硬直後に前格・盾・CSC・何も挟まず後格闘連打等)。
12/07/24のアップデートで、HIT後のブースト消費が微量になり、メインからキャンセルできるようになった。
今までのように、大量にブーストを使うことはないので、コンボや暴れに多用していっても心配ない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み乗り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
回転投げ |
143(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】回し蹴り
遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。2hit。
補正が緩いためコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。
追撃はNT-DユニコーンBD格のように横虹フワから、もしくは右斜め前BDで相手が落ちてくるところに格闘で安定。
どんどん振っていくような格闘ではないが、確定どころを咄嗟に取るには十分使える上にリターンも大きいという点で優秀。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit目 |
蹴り |
50(90%) |
50(-10%) |
0.9 |
0.9 |
受身不可ダウン |
2Hit目 |
蹴り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.8 |
0.9 |
受身不可ダウン |
【変形格闘】タックル
変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。
レバー入力により出る格闘が異なり、変形横格・変形後格とやればMS形態の横格闘・後格闘が変形状態から直接出せる。
以下ではN・前入力で出る独自モーションのタックルについて解説。
相手に突進し、腕で相手を弾き飛ばす単発技、変形中格闘の例にもれずメインからキャンセルして出せる。
伸びは通常格闘と同程度?相手と高度が合えばそれなりに飛ぶ。
すれ違い様や上空通過など、相手に寄りすぎてメインやCSでは射角外という状況が使いどころだが
誘導も弱くリーチも短く、相手の格闘にはあっさり負けるため気軽に振れない性能。
射撃に引っかかった相手への追撃等、コンボ以外では封印が無難だろうか。
BD格からの急速変形上昇で格闘コンボ可能。
また変格から再度変格に繋ぐことも可能。具体的に言うと変形格闘→左斜め前レバー入力での横特格→そのまま変形格闘で繋がる。
12/07/24のアップデートで、単発威力85から100に上昇。
補正も緩いので、火力パーツとして非常に有用な存在となった。覚醒時の変形格闘×4はA覚・B覚問わず、なんと300近い威力。
ダウン値の低い前格や、当てやすいN格やBD格からも確定するので、余裕があればこれで火力を稼いでいこう。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
100(82%) |
100(-18%) |
1.8 |
特殊ダウン |
バーストアタック
プレッシャー
「落ちろ、カトンボ…!」
補正値・ダウン値ともに0のプレッシャー。基本的には変わらず、覚醒技なだけあってプレッシャー武装の中では最高峰の性能。
前作と違って発動前のステップキャンセルや発動後のCSCは不可になっており、当然A覚ならブーストなどの消費は無いという点が異なる。
気軽に使うものではないが、使い勝手は非常に良好。
今作ではCSCが不可能となったので、自分で追撃する場合は高度が必要。
しかしスタン時間が長いので、格闘レンジ内ならメインや各種格闘が十分入る。(自機の上下に居る際は下がったりして赤ロになるように位置調整したりする)
自分、もしくは相手が地上にいるときを狙って発動するなど工夫すれば自力での追撃が安定する。
状況によってはこれによって止めが確定したりするので覚えておこう。
外部リンク
最終更新:2023年08月02日 21:21