正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードII・ライフルモード |
4 |
70 |
前作より1発弾数が多くなった |
CS |
GNソードII・ライフルモード【拡散】 |
- |
140 |
レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動 |
サブ射撃 |
GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
111 |
00Rと弾数共有 |
特殊射撃 |
セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 |
2 |
108/73 |
レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 |
特殊格闘 |
ダブルオーライザーに換装 |
100(20秒間) |
- |
オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードII |
NNN |
165 |
回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い |
派生 ライフルモード【高出力】 |
N射 NN射 |
132? 175 |
強制ダウン |
前格闘 |
挟み斬り |
前 |
102 |
受け身不可ダウン |
横格闘 |
斬り払い→回転斬り |
横N |
120 |
初段が巻きこみやすい |
派生 ライフルモード【高出力】 |
横射 |
132 |
強制ダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
砂埃ダウン。特射キャンセル可 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
94 |
多段ヒット、良補正 |
【更新履歴】新着3件
12/02/14 ダブルオーライザーを分割
12/02/11 新規作成
解説&攻略
ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。
前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。
同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。
新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。
その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。
ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。
メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。
今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。
ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。
BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。
前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。
ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。
切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。
基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。
覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。
本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。
ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。
各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。
最もBDを最速連続で出す場面などほぼないが。
勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。
さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。
アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。
リザルト時のポーズの多さはNEXT時代の
ガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。
- BR→サブ(C補正:威力1hit40)、特射、特格
- N特射orレバー入れ特射→サブ
- 後格(命中後)→特射
[6/26修正点]
ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整
- サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更
- ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒
- ライザー時BD格の突進速度が上がった
[7/24修正点]
ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整
【00R&TR共通】
- アシスト20→10秒
- 格闘CS1.5→1秒
- 格闘CSの発生、誘導の微強化
【00R】
【TR】
- サブのリロード5→2秒
- 特格の発生鈍化、銃口補正追加
射撃武器
【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数・リロード性能など低性能ぎみのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。
前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、サブや今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整はしやすい。
【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.6?][補正率:1hit92%?]
2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。
前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。
チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。
スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。
FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。
ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。
密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。
地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。
【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][上書き強スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:40%?(-30%?×2]
「GNビームサーベル!」
GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。
弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。
どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。
スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。
キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。
00R時と弾数は共有。
アップデートで慣性が乗るようになり、弱スタンから強スタンに変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。
そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。
サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
サーベル |
65?(70%?) |
65?(-30%?) |
1.0? |
1.0? |
スタン |
┗2hit目 |
サーベル |
110?(40%?) |
〃 |
2.0? |
〃 |
〃 |
【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。
試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。
どちらも銃口補正は悪いのでセルフカットにはあまり期待しない方が良い。
サブ同様00Rと弾数共有。生時ではやや慎重に使うべきだが、00RやTR時ではリロードが早まるので下手に一発残すよりは極力使いきって回転率を上げたい。
どちらにせよ弾数の節約のため確定状況で使っていくのが基本的な使い方。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。
メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったり、ブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。
照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。
しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。
メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ&照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。
トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。
[属性:格闘/捕縛][ダウン値:1.3(0.3&1.0)][補正率:80%?(-10%&-10%)]
前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発させ高めに浮かせる。
捕縛部分は格闘属性なのでバリアを無視する。誘導は良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。
セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、
中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。
その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。
主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。
BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道。受け身可能ダウンなので注意。
何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。
後特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
捕縛 |
10?(90%?) |
10?(-10%?) |
0.3? |
0.3? |
掴み |
┗2hit目 |
挟み斬り |
73(80%?) |
70?(-10%?) |
1.3? |
1.0? |
ダウン |
【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装
[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:6秒][属性:換装]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、
ダブルオーライザーに換装する。
時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。
覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。
前作同様に開幕から100溜まっており、
前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。
換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。
V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。
格闘
全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。
引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。
【通常格闘】GNソードII
右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い
2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。
前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあい最強だったが、今作では更に微強化されて多少かち合いには強い。
至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。
三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。
BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟斬り |
60(80%) |
60?(-20%?) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
132?(40%?) |
45(-20%?)×2 |
6.7? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
右斬り返し&左胴薙ぎ |
117(64%) |
37(-8%?)×2 |
2.1? |
0.2×2 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
174?(24%?) |
45(-20%?)×2 |
7.1? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗3段目 |
右斬り払い |
165(52%) |
75?(-12%) |
2.9 |
0.8? |
ダウン |
【前格闘】挟み斬り
前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。
挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。
攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。
初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-6hit目 |
挟み斬り |
56?(76%?) |
10?(-4%?)×6 |
1.5 |
0.25×6 |
特殊よろけ |
┗7hit目 |
斬り開き |
102(70%?) |
60?(-6%?) |
2.0 |
0.5 |
特殊ダウン |
【横格闘】回転斬り
こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。
前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。
攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。
虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
132?(40%?) |
45?(-20%?)×2 |
6.7? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
80(75%) |
25(-5%) |
1.9? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
99?(70%?) |
25?(-5%?) |
2.1? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
120?(65%?) |
30?(-5%?) |
2.4? |
0.3? |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。
N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。
今作では砂埃ダウンになった為、使い勝手は増した。
コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。
生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%?) |
75(-18%?) |
2.0? |
2.0? |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。
密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。
左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。
多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。
一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。
主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
1.6 |
0.4×4 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR≫BR→サブ(1hit) |
135 |
|
BR→サブ(2hit) |
113 |
非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 |
BR→セラヴィー |
124 |
|
BR≫後>BR |
160 |
|
BR≫後→アレルヤ |
159 |
拘束コン |
BR≫BD格>後 |
172 |
後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ |
サブ始動 |
|
|
サブ(1hit)≫NN(1hit)>後>後 |
176? |
|
サブ(1hit)≫NN≫BD格>後 |
1812 |
|
サブ(1hit)≫BD格>後→アレルヤ |
187 |
|
サブ(1hit)≫BD格≫BD格>後 |
196 |
ブースト消費大 |
サブ(2hit)≫BR→アレルヤ |
147 |
今作ではスタンが継続するため追撃可能 |
特射始動 |
|
|
アレルヤ≫BD格>後>後 |
224? |
|
N格始動 |
|
|
N≫BD格≫BD格>後 |
214 |
初段が横でもダメージ変わらず |
NN>NN>後 |
203 |
打ち上げダウン |
NN>NNN |
208 |
強制ダウン。動かない |
NN>NN射 |
213 |
強制ダウン。火力アップ |
NN>前出し切り>後 |
202 |
拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 |
NN>後>BR |
198 |
手早い |
NN>後→特射 |
195 |
後格アレルヤ |
NN≫BD格>後 |
210 |
打ち上げダウン |
NN≫BD格≫BD格(1~3hit)>後格 |
216~227? |
BD格のhit数でダメが変わる |
NN≫BD格≫BD格 |
213 |
打ち上げダウン |
NNN≫BD格>後 |
242? |
壁際限定 |
前格始動 |
|
|
前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 |
|
前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる |
前出し切り>前出し切り→CS |
|
ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 |
前出し切り≫BD格>アレルヤ |
|
拘束コン。カット耐性は低い |
横格始動 |
|
|
横>横(N)>後 |
153 |
|
横>横射 |
162 |
カット耐性重視 |
横N(2hit)>NN>後 |
202? |
打ち上げダウン |
横N(2hit)>NNN |
202? |
カット耐性は低い |
横N(2hit)>NN射 |
208? |
強制ダウン。カット耐性は低い |
横N(2hit)≫BD格>後 |
201? |
打ち上げダウン |
横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit)>後 |
210~225? |
横始動デスコン候補。ブースト消費大 |
後格始動 |
|
|
後→セラヴィー |
141 |
ブースト節約コンボ |
後>後>後 |
185 |
火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる |
後≫BD格>BR |
195 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>サブ(1hit)≫アレルヤ |
179 |
非強制ダウンの拘束コン。これよりはサブで離脱や後格経由などを推奨 |
BD格>後≫アレルヤ |
198 |
非強制ダウン |
BD格>NNN→CS |
230? |
最速Cで確定 |
BD格>NNN>BR |
241 |
|
BD格>NN射 |
225 |
|
BD格>後>BR |
198 |
手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能 |
BD格≫BD格>N>後 |
235 |
|
BD格≫BD格>N射 |
240 |
|
BD格≫BD格≫BD格>BR |
250 |
|
BD格≫BD格≫BD格>後 |
252 |
横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定 |
BD格≫BD格>後 |
213 |
|
戦術
貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。
システム変更で前作でほぼ必須であった半覚3回が難しくなっている代わりに、半覚2回安定・各種強化・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。
相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。
ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。
他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。
コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。
00Rは今作の00で最も重要な形態。
この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。
回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。
相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。
そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。
一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。
00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。
射撃性能は前作よりも強化されていて、相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。
これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。
シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。
TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。
しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。
よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。
解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。
覚醒タイプはB覚醒推奨。
覚醒恩恵が通常の機体と比べて非常に大きいため、覚醒時間が長いというのはそれだけで大きなアドバンテージ。
青ステや赤ロック距離延長なども通常の機体より嬉しい。
良い選択肢ではないが、最悪攻撃さえしなければ覚醒落ちも防げられる。
無理に攻撃しようとせず、思い切り近寄ってロック集めに徹するという使い方もしやすい。
一応A覚醒も一概に悪いと言うわけではない。
僚機考察
3000
非推奨だが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前作程戦えないわけではない。
シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある30機体を先落ちさせてあげたい。
ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。
生時でも多少は自衛力はあるというのもそうだが、何よりも覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができたりと、割と柔軟に対応しやすい。
逆に自衛力の高い30と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。
無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてライザーの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。
怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。
格闘機であるクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。
クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。
中距離以遠の取りにくい間合いをライザーの射撃で取っていけるのが理想か。
追加機体その1。30の中でもかなり優れた「自衛力」と「射撃能力」を持つ機体。
基本はダブルオーが前に出て荒らしつつ、ノルンにはダブルオーが動かした敵の着地をとってもらい、
生時はダブルオーが少し下がり気味で換装までのリロード時間を稼ぎたい。
ただし、修正によって耐久力がかなり落ちているため耐久事故が起きることもある。
追加機体その2。パージしていくとドンドン近接よりになっていく一方通行の換装機体。
開幕は第一形態での優秀な射撃戦で援護を受けつつ、ライザーが切れたらこちらが下がるのがベストか。
第3形態のロックを集める力が非常に高いのでライザーのリロード時間を稼ぎやすく、
拘束が長い格闘や拘束しやすい射撃の揃うライザーとは相性もいい。
できるなら、第3形態を活かす為にこちらが後衛で0落ちしたいところだが、
最悪、プレッシャーと高い機動力を持つフルアーマー側に0落ちしてもらうのもアリ。
なんにせよ、自身の現在の耐久値と現在のフルアーマーの形態によって前衛後衛を決めなければならず、
かなり難しい組み合わせでもある。
2500
コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。
基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛だが、25格闘機を前に出して後落ちや0落ち戦法を行うこともあるにはある。
他の30射撃機体で行ったほうが強いが適性が無いわけでもなく、更に生時放置で割とそうなりやすい。
相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。
覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。
BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとってBRがリロード式で、常に撃っていける
Zガンダムとは相性が良い。
さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、ダブルオーはBR節約がとても楽になる。
メタスとTR、ライザーの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。
今作からコストが2500になった機体。
前作よりも
スサノオのトランザムの時間が長くなったので、ライザー、TRと共に荒らす時間が増えたり、
生時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。
アレルヤやライザーの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTRライザーができれば、
逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。
そこからダブルーのアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、片追いを継続していくなどの
お互いの強みをしっかり出していきたい。
ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」
新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、
生時がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。
ライザー+シルビの相性も◎。伸びが若干低下したライザーの格闘も活かすことができる。
シルビを張ったライザーのBD格闘は驚異的であろう。
ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。
ダブルオーの相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。
この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。
ただ弾幕が若干弱いのが難点。ライザーの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。
場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。
ダブルオーの相方として非常に人気の高い25機体。
ライザーを使い切ると同時に、
バンシィのNT-Dでライザーのリロード時間をしのぐ立ち回りをしていきたい。
ダブルオー側が低コストに求める「自衛力・耐久事故にも強い」という条件にハマるので、
バンシィが先落ちでも充分に強い立ち回りができる。どちらも換装機体という都合上、
生時が被ると荒らされてしまうことがあることには注意。
2000
コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。
とにかく位置取りが重要で分断されないようにしたい。
20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、
20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあるので色々と意識して立ち回りたい。
新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、
生時が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。
相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら…
生時とライザーでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。
TRとエクシアでラッシュをかけるか、生時を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。
前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。
追加機体その3、マキブ環境でも通用する高い自衛力と、誘導もよく削りに向いたビームマシンガン、
2種類のアシストによる援護射撃と、相手高コスの覚醒を単機でも捌けるゼロシステム。
と、ダブルオーが相方に求める全てがあると言っても過言ではない機体。
射撃だけではなく、格闘の性能もよいのでサンドロックが先落ちしても前衛を任せられる点も優秀。
ただし、「どの武装も打ち切りリロード」と「高すぎる自衛力」から
ライザーが終わった後のダブルオーが前に出すぎると、ダブルオーが2落ちを狙われてしまう。
1000
もちろん非推奨のコスト組み合わせ。
前作に比べれば相性差はマシになっているので、いかに連携していくかを考えながら前衛として動くようにしたい。
システム的に1000のコスオバはするものと意識しつつ、出来れば覚醒2回使えるように頑張りたい。
ちなみに0落ちは基本的に非推奨。
外部リンク
最終更新:2018年02月25日 10:59