正式名称:OZ-00MS2 パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(特殊格闘)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
|
サブ射撃 |
ドーバーガン【移動撃ち】 |
レバー方向に移動しながらメイン |
CS |
ドーバーガン【実弾】 |
- |
95 |
|
特殊射撃 |
ウイングガンダム 呼出 |
2 |
147/70 |
レバー入力で性能変更 |
特殊格闘 |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
|
特殊格闘中特殊格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
|
特殊格闘中前特殊格闘 |
スーパーバーニア【急上昇】 |
- |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
214 |
|
前格闘 |
突き→盾殴り |
前N |
142 |
|
横格闘 |
薙ぎ払い×2→回り込み突き |
横NN |
173 |
|
後格闘 |
カウンター |
後 |
89 |
射撃ガードあり |
BD格闘 |
連続斬り抜け |
BD中前NNN |
215 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
さぁ、撃つがいい! |
3ボタン同時押し |
305/283 |
硬直中無敵時間あり |
【更新履歴】新着3件
15/07/12 EXVSMBwikiからコンボ欄等を削除してコピー
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆る「トールギスII」が参戦。
機動力で圧倒する万能機。
トールギスIIIと比べるとムチやゲロビのないシンプルな構成となっている。
またあちらとは異なり
通常のBDの仕様となっている。よってフワステなどのテクニックも可能。
スーパーバーニア(以下、「SB」)はサブと特格中特格のみに割り当てられている。
ブースト性能はトールギスIIIと同様で、おおむね2500平均程度であるが落下速度だけは非常に高い。
これは慣性移動距離が短いという欠点になり得るが、先着地が容易になるので基本的に長所となる。
メインを撃つという制限はあるもののSB併用可なので、通常時における総合的な機動力も良好。
特格のバーニア出力切替時は、9倍シャアザクに次ぐ超速度とトールギスIII同様の急降下・急上昇SBを手にして、機体トップレベルの機動性を誇る。
通常BD仕様なため、トールギスIIIと比べて非常に動かしやすい。シンプルな武装構成もそれを後押ししている。
射撃武装は突出してこそいないが全て優秀であり、格闘性能も十二分なものを持つ。
火力は単発威力だけ見ると低く見えるがコンボダメージが良好な傾向にあり、実践上の火力は標準レベル。
更に赤ロック・通常時のブースト性能・耐久といった基本要素に不足はなく、
メインがやや弾切れを起こしやすいことを除けば、火力・援護力・放置耐性・自衛力・エレガントさなど一階層上の要素も高い水準に有る。
「速さは強さ」を体現した特格という押し付け兼自衛武装も有し、その万能性は全2500コスト随一。
現状、対人戦において2500コスト帯で最も高い評価を受けている機体である。
基本的な強みを取り揃えているが、それぞれの要素は特化機には劣る。
安定行動の類も無いので、万能機らしく基本に則った動きで勝利を掴もう。
試合開始時はサーベルを抜刀する。
勝利ポーズは通常サーベルを2度振り払った後に引く。覚醒中は地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる、劇中でも印象深いポーズ。
敗北ポーズは爆散。
- メイン→サブ、特射、特格、後格、特格時前後特格
- CS→サブ、特格、特格時前後特格
- サブ→サブ、特射、特格、後格、特格時前後特格
- 特射→サブ、特格、特格時前後特格
- N格闘、横格闘(初段と最終段)→サブ
- (後格闘を除く)各種格闘任意段→特格時前後特格
- 前特格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:75][補正率:-30%]
ドーバーガンからビームを放つ。
威力やリロード、発生などは通常のBRと変わらないが、弾が太い優秀な主力武装。
判定の大きさを活かした接射が強力で、特格やサブを絡めたメインの押し付けは本機の強みとなる行動の一つ。
弾数をサブと共有していること、他の射撃の特性上ダウンをメインで取ることが多いことから、やや依存度が高い。
CSやレバー入れ特射でメインを節約し、常に3,4発程度は残しておきたい。
【CS】ドーバーガン【実弾】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:2?][ダメージ:95][補正率:-30%]
足を止めてドーバーガンから実弾を放つ。
メインより弾速が速く誘導も良好。しっかり狙えば着地も取れる。
左右の誘導はそれなりに曲がり、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかっているので軸を合わせれば慣性ジャンプしている相手にも当たる。
単発CSとしてはダメージは控えめだが、ダウン値と補正率はBR並に低いため、追撃によってダメージが伸ばせる。
半回転ダウンで追撃の猶予があるのでCSから各種追撃が繋がりやすい。火力増強のためメイン・サブでの追撃を狙いたい。
しかしCS→サブ→サブ(≫メイン)は最後のサブやメインをあらかじめキャンセルして出しておかないとダウン追撃や追撃ミスになってしまうので注意。
自分より高い位置の相手に命中した場合は追撃を安定させやすい。
チャージ時間は2秒と標準的なので使い勝手は良好。
メインの弾数節約のためにも、積極的に織り交ぜていきたい。
ただし上記の通りメイン(サブ)追撃で大きくダメージが伸びるという面もあるので、単発ダウン系の武装ほどは節約に繋がらないことに注意。
【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】
[性能:メイン射撃と共通]
レバー入力方向にSBを吹かした後、メインと同じ性能の弾を撃つ。オーバーヒート時は使用不可。
メインの弾がない時でもSBだけは吹かす。
本家同様にSB移動はやや上昇するので、無闇に使うと無駄な硬直を生み出してしまう。
サブからのキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。
メイン、CS、特射からキャンセル可能。
キャンセル後サブで距離を離しながら赤ロックを継続射撃や、守りやライン維持に使える。
目立った特徴として弾を撃った後の盾が可能になるまでの硬直時間が短い。
ギスIIIと同じく強引な軸合わせにも使える。また本家程ではないが前サブ連打で密度の濃い弾幕の追いをすることも可能。
SB移動後ビームを撃つ前にBDCすれば弾を消費せずにSB移動だけすることができる。
CSからキャンセルするとき等は残弾に応じて判断しよう。
【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト]
レディ・アンが操縦するウイングガンダムによる援護攻撃。
BR1発程度なら耐えられる耐久持ちの模様。
リロード速度は早めなので積極的に回してメインの負担を軽減しよう。
レバーN
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][ダメージ:65×3][補正率:-25%×3]
バード形態で突撃しながらBRを3連射。
連射アシストとしては補正が良くコンボダメージが高いのが特徴。
相手に突撃しながら連射するためアシスト単機で軸があった射撃をしやすい。
長時間攻撃をしてくれるので、弾幕要員としても着地取り要員としても有用。
レバー入れと比較すると中~遠距離向けの性能。
レバー入れ
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:2][ダメージ:70][補正率:-25%]
突撃して斬り抜ける。斬り抜け後は弱スタン。
突進速度がわりと速く、中距離でも使えなくは無いがレバーNの方が適切。
切り抜ける範囲が横に広く、出現確定がかなり速いので咄嗟の格闘迎撃に向いている。
また特射から後サブにキャンセル出来るので、その後のフォローもしやすいのも特徴。
【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】
[特殊リロード][リロード:20秒/100][属性:換装][クールタイム:5秒][発動時間:5秒]
SBの出力を上げる。
発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になり、BD速度や慣性の乗りがより素早くなり、旋回も含めて機動力は全機体屈指の性能となる。
(サブやCSのブースト消費はそのままなので注意)
覚醒も織り交ぜると神速の一言。
攻めにも逃げにも使えるが、持続は5秒と極端に短いので用途を考えた上で使いたい。
この状態でのみ後述のSBによる急上昇と急降下が使用可能になる。
【特殊格闘中特殊格闘】スーパーバーニア【急降下】
ギスIII後格のように急降下する。オーバーヒート時は不可。誘導切り効果は無い。
あらゆる行動からキャンセル可能。
攻撃硬直中は特格のゲージが0になっても換装が解除されない。
例で言えば特格中にBD格NN→CS→サブ→特格というコンボを組んだ際に、BD格闘初段の時点で特格のゲージが0になっていても最後に特格キャンセルが可能。
ギスIII同様に接地はしないので注意。
【特殊格闘中前特殊格闘】スーパーバーニア【急上昇】
こちらもギスIIIのように急上昇する。オーバーヒート時は不可。誘導切り効果は無い。
急降下同様に攻撃硬直中であればゲージが0になろうとキャンセル可能。
唯一のキャンセル先はメインなので一応繋ぎとしては使えなくもない。
前特格→メイン→前特格→メイン→…とブーストの続く限りキャンセルでメインを連射出来る。
しかしサブ→サブ→…が出来る本機にとってこれが有効であるかは今後の研究次第。一応前者の方が連射速度は速い。
誘導切りは無いが、上昇速度はかなり速く射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。
ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力すると急上昇ではなく急降下が出るので注意。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
出し切りバウンドダウンの4段。最終段に視点変更あり。
初段はダウン属性なので、ファンネル武装を潰しやすい。
モーションの都合からか判定の奥行きが広く、胡散臭い辺り方をすることも多々。
高火力だが、ほぼ動かず攻撃時間も長い。
初段と2段目の間にブースト消費があるので、コンボに織り交ぜる時はブースト残量に注意。
全段サブにキャンセル可能。
最終段からサブCはバウンドの仕方によって当たるかどうかが決まるので、安定しない。
前、横、後とあるが比較的後サブが安定する。
この格闘自体は悪い性能ではないが、発生勝負やバウンド目当てであれば前、火力とカット耐性ならBD格を用いた方が良い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
|
125(65%) |
75(-15%) |
1.8 |
0.1 |
|
┗3段目 |
|
168(53%) |
65(-12%) |
2.0 |
0.2 |
|
┗4段目 |
|
214(45%) |
85(-8%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→盾殴り
視点変更の無い2段格闘。
2段目がバウンドダウンで反撃を受けにくい。
初段のサーベルは敵に突き刺さったままになるが、特殊な効果は無い。
伸びは悪いが、判定がとにかく強いので相手の格闘にかち合わせるなら断然この格闘である。
(FAUC前、強化エピオン前とかち合った報告あり。)
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
盾殴り |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】薙ぎ払い×2→回り込み突き
2回斬り返した後に回り込んで突く。非常にエレガントな格闘。
2段目までが素早く、回り込みも非常に機敏。手堅く纏まった主力格闘。
最終段のサブキャンセルは最速右サブか前サブで当たる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
|
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】カウンター
射撃ガード付きのカウンター。メインからキャンセルで出せるので擬似的な青ステや足掻きに活用できる。
勿論鞭系武装は至近距離でもない限りスタンさせるだけで、2段目が当たることはない。
後格闘からのキャンセルルートは存在しない。当てた後のフォローは虹ステ若しくはCSで。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(0%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
89(84%) |
23*4(-4%*4) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】連続斬り抜け
4連続で斬り抜けて打ち上げ。3段目から視点変更あり。
2段目以降は全て受身不可ダウンなのでコンボを中断させても反撃の心配がない。
攻撃時間は長いものの、動きが大きいためカット耐性が高く、また上空へ運んだ末に最終段で打ち上げるため拘束時間も長い。
最終段は下方向に向かって斬り抜けるので、反撃の心配は無い。
切り抜ける度に自身も敵諸共上昇するのでブースト残量には注意。
往復系格闘だが、壁際でもこぼすことがない。エレガントである。
ただし動作が高速化する覚醒中はこぼしやすいため、初段Hit後に別の格闘に繋ごう。
最終段は打ち上げだが、自身もその頃には高空に居る事になる。
単に敵を打ち上げて放置したいなら適当にダウン値を稼いでBD格初段で強制ダウンを取ったり、前格でバウンドさせるのが良い。
特格中ならば最終段から急降下するのも良い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
175(53%) |
75(-12%) |
2.3? |
0.3? |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
215(43%) |
75(-10%) |
3.3? |
1.0? |
特殊ダウン |
バーストアタック
さぁ、撃つがいい!
「参る…!! ウイングガンダム…?まさか…レディ!なぜこんな無茶を…」
自機の左側からウイングガンダムが出現しこちらを突き飛ばす。その直後真上からリーブラ砲が照射される。着弾地点に爆風発生。
レディ・アンがウイングガンダムを操縦し、リーブラ砲からトレーズを身を挺して守った第46話の再現。
突き飛ばされている間は無敵(黄ロック状態)。これを活かして、格闘で突っ込んでくる敵機を誘導切りで離しつつ攻撃できるという利点がある。
突き飛ばされる前に潰されるとウイングは出現せず不発に終わる(SA判定なし?)。
BDNN>覚醒技、(前ステップ)
BDNNN>覚醒技、(前ステップ)
前>覚醒技
といったコンボが出来る。
上空からの爆風を伴うゲロビなので範囲にいる相手はガードがし難い。格闘圏内で自機にロックしてると確実に背後からめくられる。
直撃しづらく、当たっても赤ロックのままと言うことも多々あるので、動けるようになったらダメージアップも兼ねて追撃したいところ。
ビーム本体やそれに伴う爆風は補正がかなり良く、メイン追撃でかなりのダメージを与えられる。
自衛手段に欠ける本機にとっては有効な自衛手段の1つ。
動けるようになったあと、動き方を間違えると、せっかく直撃を免れたビームに結局突っ込んでしまうので注意。
またリーブラの銃口位置の関係か、高飛びから発動するとビームが斜めに射しそこからの垂直降下でビームに接触する場合がある。
自機の右側に壁やステージの端が隣接している状態で発動すると、引っかかってしまいビームの直撃を受ける。
相手を端に追い込んだ状態で起き攻めを仕掛ける際などにはこちらも留意しておくこと。
突き飛ばしてきたウイングはビームを喰らった後も損傷はするもののその場で残り、爆風が消えたあとに消える。
そのため覚醒技中はアシストが使用不可になるので注意。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メインとサブは同じダメージ性能なので、特筆が無い限り入れ替え可能。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→CS |
166 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
156 |
打ち上げダウン |
メイン→CS≫メイン |
172 |
セカイン |
メイン→N特射(2hit) |
151 |
|
メイン→レバ特射>メイン |
158 |
|
メイン≫NNNN |
203 |
|
メイン≫BD格NN>メイン |
204 |
|
メイン≫BD格NN→CS |
208 |
メイン押しっぱなしで貯まる |
メイン≫BD格NNN |
204 |
|
CS→サブ |
148 |
|
CS→サブ→サブ |
178 |
下から当てたときとか |
CS≫BD格NN→CS |
228 |
メイン押しっぱなしで貯まる |
レバ特射≫メイン>メイン |
161 |
|
レバ特射≫BD格NNN |
213 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
254 |
|
NNN>前N→CS |
260 |
|
NNN>横NN |
247 |
|
NNN≫BD格NN→CS |
259 |
|
NNN≫BD格NNN |
257 |
長い割に減らない |
NNNN→CS |
257 |
|
NNNN>前N |
269 |
|
NNNN>NNN |
270 |
|
NNNN≫BD格N |
264 |
|
前格始動 |
|
|
前>前N>メインorCS |
216or223 |
|
前N>NNNN |
256 |
|
前N>前N |
229 |
|
前N>横NN |
241 |
|
前N≫BD格NN |
243 |
左前BDで安定 |
横格始動 |
|
|
横>横NN→CS(サブ) |
227(220) |
|
横N>NNNN |
235 |
|
横N>横N→CS |
225 |
早い |
横N>横NN |
220 |
|
横N≫BD格NNN |
236 |
|
横NN→CS(サブ) |
224(213) |
|
横NN>NN→CS |
250 |
壁際限定 |
後格始動 |
|
|
後>NNNN→CS |
286 |
|
後>NNNN→サブ |
280 |
|
後≫BD格NNN→サブ |
279 |
|
後≫BD格NNN→CS |
284 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>(前)N→CS |
260 |
すかしコン 繋ぎは前ステ |
BD格NN≫BD格NNN |
259 |
良く動くが自身も高く上昇する |
BD格NNN→CS |
256 |
高高度打ち上げダウン |
BD格NNN>(前)N→CS |
281 |
すかしコン 繋ぎは左ステ |
覚醒時 |
|
|
メイン≫BD格NNN>メイン |
237 |
|
NNNN→CS→サブ |
289 |
|
NNNN>横特射 |
265 |
攻め継 |
NNNN>NNN→CS |
302/??? |
|
NNNN>NNNN |
300/??? |
|
NNNN≫BD格NNN |
302/??? |
|
前>覚醒技 |
249/??? |
|
前N>前N→CS |
277/??? |
|
前N≫BD格NNN |
276/??? |
|
横NN≫BD格NNN |
275/??? |
|
BD格NN≫BD格NNN |
277/??? |
自機高度注意 無理にやる必要はない |
BD格NNN≫NNNN |
297/??? |
|
BD格NNN→CS→サブ |
285 |
超高高度打ち上げダウン |
BD格NNN>覚醒技 |
290/??? |
|
前N≫BD格NNN→CS |
??? |
PVコンボ |
戦術
素の機動力は2500平均で、射撃はシンプルだが扱いやすく格闘も高水準な高機動万能機。
しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。
基本はメインの弾数を枯渇させないためにもCSや特射を織り交ぜて相手を動かし、出来た隙や硬直に射撃、格闘コンボを叩き込む。
無闇やたらにメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼすので、乱射は控えよう。
時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したいところ。
持続時間が5秒とかなり短いので、堅実にかつ大胆に動こう。
無理に狙って腐らせるよりかは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい。
総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。
僚機考察
万能機なので特に相性の悪い機体はない。
強いて挙げると若干弾が切れやすいので、手数を補える相方だとCSを狙いやすくなって良いだろう。
連携を考えずに動いた場合、ほぼカット不可能なBD格・優秀な射撃・高速過ぎる特格・素早く動くサブ・高性能カウンター・若干弾切れしやすい
等の要素が悪い方向に噛み合って、通常時は放置気味に動かれたり相方がついていけないという事態が多くなる。
相方の生存力が高くて放っておいてもどうにかなるならそれで良いが、そうではないことの方が多いので位置取りには気を付けよう
コスト3000
基本の組み合わせで非常に優秀。
最も弾切れに悩まされる組み合わせなのでCSを特に意識することが重要になる。
前半は後ろからの牽制や着地取りに終始して、特格が溜まれば強襲を試みるのが基本的な戦い方。
安定行動の為に逃げだけに特格を使っても良いが、プレッシャーが減って回転率も悪くなるので攻めにも使っていきたい。
通常時は流石に3000には劣るので基本的には後衛安定だが、Hi-νやEx-Sなどの後衛からの攻撃が強力な機体なら前衛をさせてもらうのも良い。
特格時は同じ特格ギスIIか9倍シャアザクでもない限り、安易な放置は不可能。
後落ち後も即特格が使える為、他機体よりも長く、お手軽に時間稼ぎが出来る点も強力。
特格を使う暇さえあれば、後落ちをダブロと覚醒で追われても大抵は逃げ切れる。
コスト2500
こちらも基本の組み合わせで悪くない。
弾切れには困るが片追いされても何とかなりやすいのを考えると、後落ちの方が向いているだろう。
3000よりも位置取りに気を付けつつ、両前衛を生かした立ち回りをしたい。
事故がそこまで怖くない為、積極的な攻めや片追い状況を作りやすいことが強み。
コスト2000
相性は悪くなく、覚醒回数も安定する。
問題はこのコスト以下と組むと、これまで以上に放置されやすくなること。
ギスIIの性能を十全に発揮させた場合、相手からするとギスIIを1回落とすより2000を速攻で2~3回落とした方が楽で速いという結果になりやすい。
後落ち自体は良いとして、耐久調整が崩されない様な位置取りが重要。
両前衛を生かした立ち回りが魅力なので、連携さえ考えれば問題無く強い組み合わせ。
場合によっては0落ちを狙わざるをえなくなるが、良い結果は得られ辛い。
2000が猪でなければ、むしろギスII側の位置取りが悪い場合が多いので注意。
コスト1000
2000と同じく、相性は悪くなく覚醒回数も安定する。
放置されやすいのも同様で、ゆっくり戦っていると1000側が耐え切れなくて2~3落ち程度は余裕でする。
敵味方の動きを見つつ、時には相方1落ち前から突撃したりしてタゲ取りや耐久調整をしっかりしよう。
2500・1000の組み合わせが弱いわけはなく、やはり連携さえ考えて動ければ強力。
外部リンク
最終更新:2016年10月09日 16:19