正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(ABCマント)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザンバスター |
7 |
75 |
威力やや高めのBR。 |
CS |
ショットランサー【ランス射出】 |
- |
70 |
中距離以遠から下方向の誘導が強くなる |
サブ射撃 |
ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】 |
1 |
91 |
単発ダメージ40+60。誘導カットの効果あり |
特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー |
1 |
195 |
上下の銃口補正がやや強い |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
足は止まらない。マントキャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→左切り上げ→左回転袈裟斬り |
NNN |
168 |
前作と同じザンバー3段斬り |
派生 ブランドマーカー連続殴打 |
NN後 |
198 |
|
前格闘 |
蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き |
前NN |
171 |
判定と威力に優れる |
横格闘 |
左薙ぎ→左回薙ぎ→X字斬り |
横NN |
168 |
判定が弱いサーベル3段斬り |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
65 |
単発斬り上げ。サブC可能に。 |
BD格闘 |
ショットランサー突撃 |
BD中前N |
122 |
発生と判定に優れる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バタラ 呼出 |
3ボタン同時押し |
262/243 |
バタラの誘導が強い |
【更新履歴】新着3件
15/05/07 NN後の最終段の計算及び検証、修正、追記
15/05/17 コンボ追加、コンボのダメージ検証、修正(???を具体的な数値に)
15/07/19 コンボ追加。覚醒コンのダメージ検証、修正
解説&攻略
富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・
ガンダムX2改が継続参戦。
パイロットはザビーネ・シャル。
武装はほぼ据え置きながら2000コストに変更しての参戦。
赤ロックは短くはなったが相変わらず長め。BRも威力減少。耐久はそのまま。
コストダウンはしたものの性能は殆どそのままなのでコストパフォーマンスが高くなった。
スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射と射撃が豊富。
またマントキャンセルは健在で振り向きメインやCSからの自由落下ができる。
2000コスにコストダウンした上、サブ・特射を中心に各所の性能が上がり全体的に使いやすくなった。
が、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。
中距離での格闘→CS→MCや近距離でのCS→サブによる暴れなどを駆使して戦おう。
バランスの良い武装に長い赤ロック、そしてサブでの誘導切り・迎撃を備えるため初心者にも扱いやすく、
中級者以上ならマントキャンセルを使いこなすことでそれなりに奥深い動きも可能。
戦況をひっくり返す力に欠けているため、精神崩壊したザビーネの様にはならず10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。
そうすればザビーネの悲願の貴族主義社会による素晴らしい未来が待っている。
勝利ポーズは前作のバスターランチャー(マント装備時)、ショットランサー決めポーズに加え(マント非装備時)、覚醒時にサーベル二本を構えるポーズが追加されている。
- コスト減少…2500→2000
- 赤ロック短縮
- CS…誘導低下、弾速向上、慣性がのる
- サブ…リロード6秒→4秒
- 特格…リロード40秒→33秒
- N、前格…1、2段目にサブC追加
- 後格…サブC追加
- Q,サブの誘導切りって本当についてるの?
- A,本当についてます。サブ入力から1投目のビームサーベルを投げる瞬間までの間に誘導切り効果があります。
ビームサーベルを投げた後は誘導切りが付いていませんのでそこに攻撃されると敵の攻撃は誘導します。
- Q,格闘の判定の強さは?
- A,BD格>前>後>N≧横です。ただ、判定が一番弱い横格闘は発生自体は早いのでかち合いになるような状況でなければ案外勝てます。
ただし本機体は格闘を振り回すような機体ではないので射撃をメインに、要所で格闘を振る冷静な立ち回りを行いましょう。
- Q,調べたいことが載ってないんだけど?
- A,したらば掲示板にて質問をお願いします。
- メイン:サブ 特格 特射
- CS :サブ 特格 特射
- サブ :なし
- N格闘:1段目、2段目からサブ
- 前格闘:1段目、2段目からサブ
- 横格闘:1段目、2段目からサブ
- 後格闘:サブ
- BD格闘:なし
- 特格 :全射撃武装 BD格以外の格闘
- 特射 :なし
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2000としては威力が高めのBR。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
左手に持っているので射角がやや特殊。
弾数は特別多いわけではないので、リロード時間の短くなったサブやCSを混ぜて温存しながら戦おう。
【CS】ショットランサー【ランス射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
足を止めて右手に持ったショットランサーからスタン属性のランスを射出する。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
前作に比べ誘導低下+弾速強化でBZのような武装になったが、今作でもX2の主力であり生命線。
弾のグラフィックが小さいわりに当たり判定が相当大きく、見ていない相手に撃つとよく当たる。
ただし、判定が大きいということは誤射の危険も高いということ。ダウン値が緩いので味方を巻き込まないように注意。
弱体化したといっても誘導はまだまだ強いので、BRでは取れないような着地も取ることができる。当たったらサブ等で追撃を。
また慣性が乗る様になったので、格闘やステップからのキャンセルで滑り撃ちが可能。
メインのように特格で落下に移るため、慣性MC落下は着地ずらしに役立つ。
発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブ射撃並に優秀。
キャンセルルートにも恵まれているので、CSとサブで2重の迎撃手段を用意すると良いだろう。
実弾の宿命として、耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。
【サブ射撃】ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ/特殊ダウン][ダウン値:1+1][補正率:-15%×2]
大きく飛び上がりながら2本の実弾射撃を投擲する。ボタンを押した瞬間から飛び上がりの部分まで誘導切りつき。(初段発生前に青ステやBDをしても誘導が切れる)
1発目は通常よろけのサーベル投擲、2発目は特殊打ち上げダウンのザンバー投擲。
サーベル威力40、ザンバー威力60。
前作に比べ発生、攻撃モーション、誘導、リロードが強化され、BR・CSからの追撃、迎撃などに使える優秀な武装へと進化した。
ザンバーの誘導が強化された為、前作で泣かされたおかしな外しなどが起こりにくい。それどころか、迎撃に使えば2発目だけヒットして打ち上げてくれることも。
ズンダに使うことで誘導を切りつつBR・ブーストの節約+打ち上げダウンが取れるため、弾があったら積極的に使っていきたい。
ただしこちらはCS以上に補正が緩いので味方にサブ(特に2発目)を当てないように注意しよう。
【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
リロードの早いゲロビ。1hit13ダメージ。頼りなかった前作と比べ発生・太さ・照射時間・銃口補正ほぼ全てが改善された。
例によってレバー下入力で視点カット可能。
普通に生当てを狙える性能になったほか、CSからの追撃の選択肢としても優秀。
とはいえ、耐久が低いX2が足を止めるということはやや危険なため、マントを付けつつ撃つなどリスク管理をしっかりしよう。
覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。
【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着
[撃ち切りリロード][リロード:33秒/1発][属性:射撃バリア(対ビーム)/換装]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、かわりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
前述の通り、振り向きBR・CSなどを特格でキャンセルするとその場で落下行動に移ることができる。これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、しっかり行うべきタイミングなどを覚えておきたい。
今作ではマント装備時の機動力と機体の自衛力が上昇したため、装着して前に出ることも十分可能。
リロードも前作より早くなって、CSに慣性が乗るので失った場合のリスクも多少緩和されている。
フルクロ等と同じように虹ステないしは青ステ限定でフワステ後に特格で上昇慣性を打ち消し素早く落下することができる。
ABCマントはビーム属性の攻撃を防ぐとヒットストップがかかる点に注意。
マント装備時の機動力変化まとめ
ブースト回数:6回→5回。
BD速度、BD初速、BD持続時間、上昇持続時間:20平均→10コスト以下。(全機体中最低クラス)
落下速度:20平均→20最速。
垂直上昇速度
落下初速
旋回速度
また、マント装備時も格闘の伸びは変わらない。
余談だが脱ぎ捨てたマントにも射撃バリア判定があり、極稀にマントの耐久値を消費せずに防ぐことがある。
タイミングがシビアなうえ方向も限定的であるため、実戦で狙って行うのは非現実的か。
格闘
差込や追撃、A覚醒からの巻き返しを狙う際には十分狙っていける性能。
とはいえ、やはりX2の本業は後方支援なので、無理に使って被弾が増えることがないようにしたい。
【通常格闘】ビームザンバー
左手でビームザンバーを持って逆袈裟→左切り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。
初段・2段目はサブでキャンセル可能。
初段は下方向への振り下ろしのため発生は上方にだけ強い。マントを使いつつ着地を狙うならこれか横格になるだろう。
2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。
両手で6hit→最終段は4hit。カット耐性皆無。
エフェクトが出ないが、6hitまでは非常に短時間の弱スタン。地上だとスタン後に膝つきよろけになる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
連続突き |
156(59%) |
10(-1%*6) |
2.36 |
0.06*6 |
弱スタン |
┗最終段 |
突き飛ばし |
198(53%) |
18(-2%*4) |
3.36 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き
蹴り上げ→蹴り上げ→多段hitのランサー突き。初段・2段目はサブでキャンセル可能。
X2の格闘の中では威力が高く判定が強いが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。
判定が強いといっても所詮2000コストの域は出ないので過信しすぎないように。
一応同時出しでエクシアの前格闘とかち合う。だが、基本的に振る機会は少ない。懐刀の択として考慮しておくことをオススメする。
コンボパーツとして優秀。カット耐性はX2の中では高い。慣れればスカしコンの基礎にもなる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
多段突き |
171(45%) |
8~77(-2%*10) |
3.0 |
0.1*10 |
ダウン |
【横格闘】ビームサーベル
左手のサーベルで左薙ぎ→回転左薙ぎ→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。
初段・2段目はサブでキャンセル可能。
突進速度はX2の中では早め。発生がそこそこ良い主力。
とはいえに正面からでは潰され易く、伸びも特筆するほどではない。
CSをあらかじめ仕込んでおいたり、闇打ちや隙を狙った差し込みの選択肢として使うようにしよう。
右から左に振り払うため、左入力だと範囲が広く、右入力だと発生がフレーム単位の話ではあるものの早くなる。右入力だとエクシアの横とほぼ同等の発生になる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左回転斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
X字斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ザンバー斬り上げ
下から上へ回転しながら斬り上げる格闘。
今作からサブへキャンセル可能になり、かなり高くの特殊ダウンが奪える。
判定も発生もN格闘とほとんど変わらず、機体が潜り込むように進むので弾を避けながら進むこともある。
威力こそ低めだが補正が緩めでコンボパーツ、かち合い狙いとしては十分。ただし、過信は禁物。
下から上に斬り上げるため、上方から来る格闘に強い。方向次第ではBSクアンタの後格闘やシュピーゲルの前格闘を潰すことも。
ソードビットを張ったクアンタの横格闘に安定して勝てるので最終手段として覚えておくとよい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】ショットランサー突撃
ショットランサーで突進突きの後、両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。
緑ロックでもステップ一回分くらいは突進する。判定はX2の中で最強であり、ドリル突撃に至っては格闘機の格闘を潰すことも。
初段は若干敵を打ち上げるため、前ステから格闘、横ステからは特殊射撃で追撃をすることができる。
早めのCSCで強引にコンボを繋ぐこともできるが、やはり不安定。覚醒技初段に至ってはほぼ確実に当たらない。
二段目の補正率は-1%、-2%、-3%の三つからなるため、ダメージが不安定だが基本的に出し切って122である。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進突き |
57(20%) |
15(-5%*4) |
2.0 |
0.5*4 |
ダウン |
┗2段目 |
ドリル突撃 |
92~122(28~42%) |
7(-1~3%) |
2.6 |
0.05*12 |
ダウン |
バーストアタック
バタラ 呼出
スタン属性のショットランサーを相手に投げ付けつつバタラを3機呼び出して抱きつかせ、バク宙した後にバスターランチャーでバタラごと相手を葬り去る。
初段は発生こそそれなりだが誘導は並で弾速は遅い。近距離での硬直狙いなら狙えるかなというところ。
初段はスタン属性な為、CSからの覚醒技は二重スタンとなってしまい、肝心なところが当たらないことに注意。
二段目のバタラが優秀で、ランサーを避けた相手に再誘導したバタラがヒットすることも珍しくない。
期待は厳禁だがバク宙は誘導切りこそないが俊敏に動き、ゲロビの反動による移動も素早いので適当なカットなら割と回避する。
ダメはマスター相手に根性補正MAX且つ零距離でA覚醒では343、B覚醒では320も出る。
バタラは自発的に爆発する上に爆風が大きくしっかりダメージも入るので、初段を避けられてもバタラやゲロビが当たればまとまったダメージが入る。
初段+バタラ捕縛→爆発の累計威力は三段目のみをスカした実数値。最終段がやはり邪魔をしている模様。
優秀な覚醒技だが、若干モーションが長いことと、盾されると相方の援護無しに盾めくりできないことが最大の弱点。
癖は強いもののブーストさえあれば回避も楽で、初段やゲロビは大したことない分、バタラの誘導を散らす形で慣性ジャンプ・旋回・フワステ等をするだけで回避可能。
初段やゲロビを短いフワステ一回で避けて安心した相手にバタラが当たりやすいが、あくまで分からん殺しの範疇。
相手の動き方によってはバタラが盾をめくったり、初段への盾が解除されたところに当たることもあるが、あまり期待できない。
理想の使い方はコンボパーツかブーストが少ない相手へのブッパ(着地硬直を狙えたり相方のめくりが期待出来る位置ならベスト)。
覚醒技らしく、ハイリスクハイリターンな武装には変わりないので出し得とは思わないことが重要。
- 最終段のゲロビ以外はほとんどダウン値が無い。ランサー+バタラですら0.48なのでそこからフルコン可能。
- 全てがHitする際、威力は近ければ近いほど威力が上がる仕様。(バタラの取りつき位置にも関わる)
- コンボ中に前ステで威力が上がるのはバタラの爆発タイミングが2つほど同時のため。
- ショットランサーの耐久はCSと同様に脆く、バルカン1発で壊れる。
- バタラはマスターのハエに似た性質なので多少のSAにも有効。緑ロックで覚醒技を使っても誘導する。
- バタラは障害物や射撃バリアにぶつかると即爆発する。しかし、攻撃への耐性はずば抜けていてBRやBZはもとより、グフカスの道路・アシスト全般・月光蝶・ゲロビ・核等にはヒットストップ無しで突き進む。
- バタラは誘導が切れると相手の近くまで移動した後にすぐ再誘導がかかる。その後時間が経つと自動で爆発する。(最初から抱きつこうとする点はハエと異なる)
- バタラは盾に変わる武装か爆風まで防御するバリアでなければ完全には防げない。しかも、補正にもよるが張ったばかりのFFバリアすら3発当たると突破。
- バタラはアシストの様に見えるが、ダミーには誘導されない。もちろんNT-Dのファンネルジャックの影響も受けない。
- 何もしていない覚醒中のクアンタとTRに、バタラは近付きはするが抱きつこうとはしない。量子化出来ない時には抱き着く。
- X2が撃墜されると同時にバタラも爆発する。この時の爆風は通常のものと同じ。
- ゲロビの射程限界はサイド7の4/5ぐらい(赤ロックは余裕で超えている)。これは弾速と照射時間の関係の模様。初段とバタラは射程無限。
- 最終段は銃口補正が早めに切れるので回避されやすいが、誘導が切られなければバク宙中にも銃口補正がかかっている為、上下や逆方向にも追従して発射することがある。
- 覚醒技としては珍しく視点が変わらない。サーチ変えで視点変更も可能。
- 稀に勘違いされるがランサー投擲までSAはある。ただしその時間は極めて短い。SA利用を狙うぐらいなら速めに出してバタラに期待した方がマシ。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ランサー投擲 |
110/102(-20%) |
110/102(-%) |
|
0.05 |
スタン |
┗2段目 |
バタラ捕縛→爆発 |
265/244(-59%) |
(22/21)*3+(55/51)*3(-3*3+10*3%) |
0.11→0.48 |
0.06*3+0.08*3 |
掴み→ダウン |
┗3段目 |
BL照射 |
~310/~290(-90%) |
160/146(-5%*19) |
|
0.27*19 |
よろけ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※N格と横格はN格にのみ後派生があることを除けば威力・補正値はともに全く同じ
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本。弾の消費が激しくなる |
BR≫BR→CS |
156 |
弾節約。基本こっちで |
BR→CS→サブ |
155 |
ブースト0コンボ |
BR→サブ≫BR |
166 |
基本 |
BR≫BR≫後 |
154 |
至近戦基本。BR≫後>BRなら160 |
BR≫後→サブ |
165 |
至近戦基本その2。サブは微ディレイ |
BR→サブ→CS |
164 |
地味にブースト0コンボ。サブ1段で攻め継 |
BR→サブ≫特射 |
157 |
とりあえず高高度きりもみを奪いたい時に |
BR≫特射 |
164 |
ブースト消費を抑えたいならキャンセルで144ダメ |
BR≫NNN |
180 |
近距離基本だがサブを混ぜた射撃の方が安全。横格でも同ダメ |
BR≫NN後 |
188 |
長い |
BR≫NN後(途中)>BR |
195 |
突き飛ばしの途中でキャンセル。↑をやるくらいならコレで |
BR≫前NN |
181 |
|
BR≫前NN(途中)>BR |
186~192 |
最終段未Hit時183 |
BR≫後→サブ |
165 |
長時間きりもみ |
CS始動 |
|
|
CS≫BR≫BR |
153 |
基本 |
CS≫BR→サブ |
154 |
|
CS→サブ≫BR |
161 |
赤ロック内なら遠くてもサブにつながる |
CS→サブ≫後>BR |
174 |
バックフワステBR推奨 |
CS→サブ≫特射 |
166 |
前BD安定。とりあえず高高度きりもみを奪いたい時に |
CS≫特射 |
177 |
|
CS≫NN→サブ |
173 |
|
CS≫N(横)NN>BR |
193 |
〆のBRは前フワステ |
CS≫NN後>BR |
195 |
↑でいい |
CS≫前NN>BR |
188 |
|
CS≫後→サブ>BR(CS) |
177(176) |
ブースト消費大だが上空きりもみ。操作難易度が高いが最初と最後をCSキャンするとBD0コン |
サブ始動 |
|
|
サブ≫特射 |
180 |
近~遠対応。前BDC安定 |
サブ≫N(横)NN |
196 |
近距離基本。 |
サブ≫後≫BR |
176 |
近距離基本その2。放置用に |
サブ≫NN後 |
204 |
射撃始動で200ダメと魅力的。拘束もできるがカット耐性がない。CSキャンで206~210? |
サブ≫後→CS |
173 |
高度が取れる攻め継 |
N(横)格始動 |
|
|
N>NN→サブ |
186 |
横の振り合いなどになったときに。BR〆は184 |
N>前NN>BR |
206 |
繋ぎは最速前フワ射撃。ダウン追撃になると196 |
N>NNN>BR |
211(194) |
()内はダウン追撃 |
NN>NNN |
211 |
基本 |
NN>NN後 |
216 |
↑のダメージアップ版。カット耐性無し |
NN>前NN |
213 |
カット耐性微有り |
NN>前NN(途中キャンセル)>BR |
221 |
繋ぎは最速前フワ射撃。ダウン追撃でも218 |
NN>前NN(途中キャンセル)→CS |
220 |
|
NN>BR→CS |
189 |
BRとCSが逆ならMCを挟んでブースト0コンボ |
NN→サブ≫BR |
199 |
多少動くため比較的カット耐性あり。CSで197 |
NN→CS→サブ |
188 |
↑をしようとしてCSをためているとこうなる。ブースト0コン。計算値 |
NN>N→サブ |
191 |
カット耐性重視 |
NN>後→サブ |
198 |
高高度打ち上げダウン |
NNN>BR |
208 |
基本2 |
NN後(途中)>BR |
216?~223 |
フルヒットで強制ダウン。これをやるくらいなら下で |
NN後(途中)→CS>>メイン |
220~236 |
若干の高度が必要 |
NN後(6hit)>NN後 |
223 |
カット耐性0 |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
216 |
前NNで218 |
前N>前NN(途中でキャンセル)→CS |
221~226 |
CSの後に特格キャンセルで即落下 |
前NN(途中)→CS→サブ |
199~212? |
ブースト0でも可能なコンボ。最終段がフルヒットすると209でサブ一段目でダウン |
前NN→CS→特格→BR |
215 |
ブースト0でも可能なコンボ |
前NN>特射 |
209 |
|
前N→サブ→CS |
202 |
BD0コン。CSを貯めていると193 |
後格始動 |
|
|
後>特射 |
185 |
後格が当たったらとりあえず。横虹安定 |
後→サブ≫BR |
177 |
後始動基本その2 |
後→CS→サブ≫BR |
184 |
↑をしようとしてCSをためているとこうなる。計算値 |
後>前NN→CS |
217 |
後始動基本その3 |
後>横NN>BR |
224 |
横出し切りの後は最速前フワで |
後→サブ→CS(>>メイン) |
176(193) |
高高度攻め継。CS→特格→BRで設置判定+高高度 |
BD格始動 |
|
|
BD格(?Hit)→CS→サブ |
138~156 |
CS仕込み必須。当たった時に使える。1or2Hitの場合BRで追撃時165~169 |
BD格(?Hit)→CS≫BR≫BR |
151~165 |
着地してからでも間に合う。4Hitだと1回目のBRでダウン |
BD格(?Hit)>NNN |
183 |
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BD格(1Hit)>NNN>BR |
210 |
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BD格(?Hit)>前NN |
185 |
1Hit時BR追撃可 |
BD格(?Hit)>後→サブ |
163 |
1Hit時BR追撃182 |
BD格(?Hit)>特射 |
163~178 |
前or横ステ。BD格のHit数が少ないほど威力UP。地上からでも繋がる |
BD格(?Hit)>サブ>>特射 |
154~160 |
前ステ。1Hitからだと特射を視点変更キャンセルでTVゼロ覚醒技最終段みたいで視点がかっこいい |
覚醒時限定 |
A覚/B覚 |
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BR≫BR→CS≫BR |
181/168 |
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BR≫BR→サブ |
176/164 |
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BR→CS→サブ≫BR |
181/168 |
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CS≫BR≫BR→CS |
176/165 |
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NN>前NN(2hit)→CS≫BR |
251?/236? |
計算上、前N始動だとA覚6ダメ B覚5ダメ上昇 |
NN>前N→サブ |
234/220 |
虹ステとサブでカット耐性は悪くない、前N始動は同上 |
NN>覚醒技 |
263~285/246~274 |
X2の中ではかなりの火力だが格闘始動というのが厳しい。横Nも同値で、最大値は前虹 |
前N>覚醒技 |
269?/251~268? |
最大ダメは前ふわ(タイミングがシビア)。最低は後虹。横ステだと当たらない |
横NN>NNN |
265/246 |
繋ぎは前ステで。少し高度が必要 |
横NN>前NN→CS |
266前後/249前後 |
前最終段のダウン仕切る前に。ダウン仕切ると260/243 |
横NN>前NN>BR |
上同 |
前最終段のダウン仕切る前に。壁際限定? |
NN後>NNN |
274/254 |
繋ぎは前ステか前BD。少し高度が必要で、逆だと260/244 |
NN後(6Hit)>NN後 |
249/234 |
火力はそこそこあるがカット耐性劣悪。逆だと259/248(3Hitダウン) |
NN後(6Hit)>NN後>BR |
252~254/235~ |
最終段の多段でダウンする前に前フワ繋ぎ。逆だと276/255 |
後→サブ≫サブ |
191/185 |
超高高度打ち上げその2。覚醒必須という事で無理に使わないように |
後>NNN(NN>前)>メイン |
246(232)/229(216) |
NN>前はブーストは使うものの、最後は前ふわメインでNT撃ち。特格で接地がつく |
BR≫覚醒技 |
230~261/215~244 |
BRヒット確認からでは間に合わない |
CS≫覚醒技 |
223~263/222~253 |
スタンが切れる頃に重ねて。距離次第で威力変動有り |
サブ≫覚醒技 |
232 |
近距離限定 |
N>覚醒技 |
224~275/229~265 |
最大ダメは前虹。最低は後虹 |
前>覚醒技 |
256~286↑/234~246↑ |
最大ダメは前ふわ。最低は後虹。※バタラ爆発方向でダメージ変動 |
後>覚醒技 |
256/240 |
素早く終わる。見た目◎。Aは最速前虹、Bはディレイ前虹で265/259? |
戦術
コストが前作より500下がっているが、やることはほとんどかわらない。長い赤ロックを頼りにメインやCSで絡めてサブで長いダウンをとったり特射でダメージを奪っていきたい。
CSは闇討ち、自衛、拘束などあらゆる場面で活躍するX2改の主成分であるため基本チャージしながら立ち回るように。
やはり最大火力に関しては低いのでこつこつとやっていくのがいい。
各所の改善により、ある程度前進し気を引くという立ち回りが出来るようになったので延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように適度に存在感を示そう。
特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。
ただし低耐久ゆえ相手に近づかれた場合は自衛力が試される。特にV2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。
上手く相方と連携を取りたい。
MCはX2改の立ち回りを支える重要な小ワザであるため是非使いこなして欲しい。
CS→特格とCS→BDは「CSの動作硬直のキャンセルの仕方」という対して変わらないように見えるが、大きな違いはCSのキャンセルに使う「ブースト量」であり即ち着地時の硬直に影響を与える。
2000コストのブースト量上、BD移動した後にCSをBDでキャンセルすれば黄着地は頻繁に発生する。(最悪オバヒ)
MCを利用すればCSのキャンセルを「ブースト消費0」で行えるため青着地で済み、着地取りの被害が格段に減る。安全に行動できるようになり高誘導、高判定のCSを撒く回転率も上がる。
マントは防御武装ではあるものの、同時にCSC→特格により機動力を補助するものでもある。マントによりその場の安全を確保するか、多少のリスクと引き換えに特格というコマンドを温存するべきかよく考えて行動しよう。
格闘に関しては威力があまり出ないのと540という低耐久からあまり積極的に振らない方が良い。
射撃寄りであることや、ABCマントなどのリロード速度向上の点から、B覚醒を推奨。
僚機考察
X2を守れる、ロックを取れて前衛を張れる機体が理想だがその場合CSの誤射は厳禁。
ただし生存力が高すぎても低耐久のX2は追われやすく負担が大きい。
コスト3000
前作と違いコストオーバーのリスクはかなり減った。
赤ロックが長く、マントやサブによる自衛力が高いため、組む機体をあまり選ばないのは魅力。
コスト2500
コストオーバーのリスクはさらに少ない。
3000と違い単騎で前に出て暴れ回れる機体が少ないため、X2の援護の腕の見せ所。
先落ちするかどうかは相方の機体と耐久次第なのだが、こちらが先落ちするとマントがついてくる。
その分働けるかどうかにもよるが、マントのために相方と相談して落ちる順番を決めて耐久を残そう。
コスト2000
同コスト。コスオバがないが火力も足りなくなる。
相方によっては、X2は敵機の足止めを重視してラインを守る戦い方がいいかもしれない。
火力を補うためにも射撃始動で格闘を入れたり、サブの拘束中に2対1でなるべくダメージを取ろう。
コスト1000
前に出る機体とやや下がり気味の機体が豊富。
コストオーバーのリスクが25よりやや高いが、基本的に二回落ちたあとにすぐに落ちれるので問題はない。
ただし前に出るという場面が20X2よりも多いため、負担は互いに大きい。
覚醒落ちさえしなければ3回覚醒できるが、実力が試される上に無視をされると3020の順落ち以上にハイリスクとなる。
機体個別対策
基本的にマントが通用せず、格闘が強い機体や射撃バリア持ちが苦手、というより歯が立たない。
※●はDLC機体です
ウィングガンダムゼロ(EW版)
これを苦手としない低コストはいないだろうがこの機体は特に苦手。低耐久な上にマントの耐久を全て持っていた上にフルヒットで
130以上は軽くダメージを持っていかれる。頼みのサブもCSもかき消される上に全てにおいて性能負けしている。
一か八かでステ格を振るぐらいしかできない。寝たまま相方の助けを待とう。
ウイングガンダムゼロ(TV)
全ての能力が高水準の機体。CSメインが苦手と思っている方もいるだろうが、振り向きメイン特格を忘れてはいけない。
得意、というほどでもないかもしれないが、ジャンケンにまで持っていくこともある。
自分の実力を確かめるのにちょうどいい機体であることには変わりない。マントを駆使して戦えば必ず勝利が見える。
●Ex-Sガンダム
自衛に特化した30コストの射撃機。格闘を除いた攻撃が全てビーム系統のためにとても楽。
ただしあくまでも30のためX2単機で追うと痛い目にあうため、注意すべし。
●バンシィ・ノルン
TVゼロ同様に高水準の機体。実際は得意というわけではなく、他の20コストに比べて攻めやすく守りやすい。というだけの話。
驚異と思われる特格は前である程度まで潰すことが可能。覚醒中は横で特格を食べることもよくある(5/28のアプデにてさらにやや勝ちやすく)
各種サブは確かに強いが、特射で追い払うのが一番。ノルンが速いからこそセルフL字が取れることもあり、こちらもCSが要となる。
さすがに覚醒中は手に追えないため、マント1枚を使ってでも逃げ切ることを優先すると良いだろう。
●フルアーマー・ユニコーンガンダム
5/28日参戦組の一機。どの形態も独自の強みを持っているため、第一と第二を素早く見分ける必要がある。
第一形態
メインがBMで、それ以外ほぼすべてが実弾。苦手かと思いきや、実際はそうでもない。だが、こちらが追っても得はない。
横特格後の爆風や、連続パージ第三形態急接近に注意すべし。
第二形態
第一形態のサブがメインと化し、ロック距離は短くなったもののX2と同等の立ち位置で立ち回るため、非常に厄介な存在。
サブはシナンジュの横サブのように使うが、さらに優秀となり、30相応の自衛力を持つ。特射の性能も優秀で、こちらの特射を見てから特射でダウンまでもってくることができる。
しかも曲げられるため、誘導を切ったからといって安心してはいけない。第二CSはストフリのCSと同じ感覚でかまわないだろう。
特殊格闘のプレッシャーに合わせてCSサブなどで潰すことも可能ではあるが、なるべく近づかない方が吉。起き攻めに注意。
第三形態
ビスト神拳を使いこなす格闘機と化す。第二形態時から第三になる際のプレッシャーに要注意。特殊移動で一気に詰め寄られるほか、N格闘出し切りですら274ダメと高威力のコンボが豊富。
メイン射撃はバルカンで、実弾属性だが見づらい。常に位置確認を怠ってはならない存在で、6月2日これといった対策は現状不明。
CSやふわメインサブなどで自衛し、もしこちらのあがき格闘が当たった場合は打ち上げダウンを取ってすぐに離脱しよう。
疑似タイ状態になってしまった場合でも同じで、2対1性能は平均レベル。特殊ダウンでいかにプレッシャーを与えられるかが要となるだろう。
ケルディムガンダム & エクストリームガンダム(Ef)
Ex-S項目とだいたいが同等の理由。しかし、こちらはコストが500下がったことにより更に攻めやすくなった。
場合によってはマントを5枚近くまで回せることもあるため、じっくり攻めることが重要だ。
クロスボーン・ガンダムX1改
愛しのライバル、キンケドゥ・ナウの駆る機体。貴族主義社会再興のために、是非倒しておきたい相手。
このゲームもある意味シミュレーションなので、基本的に7:3で勝てる。シミュレーションでは7:3で私の方が優っていたぞ。
メインは着地取りよりもゴリ押しやキャンセル目的で使ってくるため、こちらも同じように撃ってみよう。キャンセル鞭に関しては慣れておくことを推奨。
こちらには特格派生がないため、覚醒技を当てて発狂をすることがなぜか目的とされる。
キンケドゥを見たからといって前BDばかり踏むのは避け、きちんと射撃戦を展開していきたい。
負けた場合は現実世界に戻されるので、きちんと反省しましょう。感情を処理できん人類は、ゴミだと教えたはずだがな…。
ガンダムX・DV ●ガンダムX・GX
DVとGXのメインはビームマシンガンであり、そこからブレードでマントを剥ぎつつダウンまで持っていく。
そのため近づかれるとかなり厄介で、逃げ出す頃には耐久を150ほど持って行かれることもある。
ブレードだけではなくハモニカ砲の方もやや避けづらいが、こちらの移動は主に上下が基本になるため生当てされることが少ない。
マントの耐久があればハモニカ砲を盾することが間に合うので、盾を連打してもかまわないだろう。
ガンダムX自体に存在する問題はほぼない。普通に戦っても問題はないが、サテライトに注意。
ジオング
接近戦での射撃に定評のある機体。押し付け武装こそあれど、近づかなければそこまで問題はないだろう。
起き攻めをされた場合、サブはあまり良い択ではなくなる。斜め前BDメイン二射だけでダウンさせられてしまう。
近寄らせないために、相方とつかず離れずを繰り返すこと。
ギャン
CS以外は実弾しか持ってない上に特射のスタンやサブの起き攻めとマントが通用しない上に近づかれては為す術がない。
寄らず寄らせずで戦おうとしてもシールドで強引に詰め寄ってくる。コストが同じだけあって逃げ切れる程のブーストも無いため
相方の援護待ちとなるが、相方が自衛機体であったり擬似タイ状態であれば諦めるしかない。
ブルーディスティニー1号機
特射以外が実弾なのもそうだがX2改のショットランサーが相手のマシンガン1Hitで消されるのが最大の問題だろう。
BD1はマシンガンを実質無制限に垂れ流せるため、こちらのCSを難なく潰す事が可能。
たとえCSがマシンガンの弾幕を掻い潜ったとしても特格の特殊移動でCSの誘導を切る事ができる。つまりBD1はX2改のCSを一方的に潰す選択肢を2つ持っている。
互いに見合って射撃戦をしていてはX2改に勝ち目はほぼない。諦めて別の敵を狙うか相方に任せよう。
クロスボーン・ガンダムX2改
貴族主義の信奉者。自分も同じX2はではあるが、BD1を除いた上記の機体のどれよりも苦手とする。
特格の自由落下に合わせられる弾がCSのみであり、そのCSも同じ機体のためよく消される。
お互いに刺せる武装がないことが救いではあるのだが、一番の問題が格闘戦がジャンケンであること。
一番有利だと思われるサブであるが、それを読んで横を振ってこられると大変危険。横読みで前の場合なら勝てるが、実力差が一番出るだろう。
ロックがとても長いため、ほぼ常に警戒しておく必要がある。互いに見合って射撃戦をしていては勝ち目は全くと言っていいほどない。
実力がある程度あれば、20秒間擬似タイマンになっていたとしてもお互いにノーダメージということがしばしばある。
ちなみにではあるが、地味にベルガ・ギロスの方が苦手。おお、貴族よ。弱くなってしまうとは情けない。
ガーベラ・テトラ
バラつきのあるメインに、集弾性の高いサブで降りれる実弾アシスト。一見得意でも不得意でもないように思われる機体。
BD1は遠~中距離での択が潰されるが、こちらは逆に至近距離、というよりガーベラのメインの射程距離になった瞬間にこちらの択がメインのみになってしまう。
特に格CSや覚醒、もしくは両方を絡めた急接近には極力注意していきたい。張り付かれた場合ギャン以上に辛く、唯一のステ格もマントを羽織ればヒットストップからフルコン。
マントがなくても安くはなるがそれなりのコンボを入れられてしまう。サブがバルカンのため、セカインが非常にわかりにくい。
特格以外の行動基本的に苦手であるため、対面に現れたら真っ先に相方についていこう。最悪の択ではあるが、擬似タイ中のマント縛りは有用な択。わざと一時的にやらない、ということも頭に入れておこう。
余談ではあるが、集弾性が悪いというメインの特性が非常に厄介。X2のサブの上昇を食うため警戒すべし。
●アッガイ(ハマーン搭乗)
10コス版のアッガイの強化型。恵まれた武装から生まれた恵まれたキャンセルルートに加え、恵まれたコストとなってしまった。
全体的に良いバランスで仕上げられており、射撃戦でも不利があまりない。
X2にとってフル実弾だけでも脅威なのだが、慣れた人は高機動機体として使ってくるため非常にツラい。
マシンガンの弾が小さいため、CS横BDでマシンガンをすり抜けさせて当てることも必要になる。格闘戦はご法度。
●ガンダムサンドロック改
ビームマシンガンを搭載した高機動格闘寄り万能機。
射撃無効を持ちながらBRを三射してくるアシストがNサブで、試作二号機のドムのような横サブも存在する。
判定が大きめのブメも持っており、下手な射撃機より弾幕を張れるためこちらのCSが通じにくい。
こちらの苦手としているBD1を格闘寄りにしたようなものと思えばわかるだろうが、対面に置くとかなり厳しい。
彼は25のゼロとコストを取り間違えたのではないだろうか。ちなみに一回きりではあるが誘導切りを使える。
格闘戦も強いため、近づかないほうが無難。ある程度までだが、それなりに戦うことはできる。
●シャア専用ザクⅡ
特殊格闘で通常の三倍、さらに重ねて通常の九倍の移動速度を持つ特殊な機体。
もともと高機動で実弾持ちのため、X2とは相性が非常に悪い。メインのダウン値が高く、戦車投げに刺さってしまうと低耐久のX2としては厳しい戦いを強いられる。
A覚醒でもB覚醒でもかなりの移動ができるようになるため、ジリ貧になってしまう。牽制をかねて、事故当たり狙いでCSを垂れ流すこと。
シャアズゴックと9倍以外はBD1のように誘導切ったりしないため、シャアズゴックの回数を数えてメインを着地にいれよう。
1人で攻めてくるのは得意だが、2人を相手するのはやや苦手とするために相方としっかり連携を取ること。
こちらから振る格闘においては大抵SAで潰されてしまうため、最終手段としてのみ振ることを推奨。3倍や9倍の速度になっても驚かず、冷静に立ち回ろう。
●リ・ガズィ
10コスト射撃の鬼。BWS形態はCSの強誘導で最低でも特格一回。サブの特殊ダウンでBWSの射出を早めることができる。
サブ特射、特格ミサイル→メインには注意。正面になってメインを撃たれるとマントを剥がされる上にダメージも喰らう。
特射においてはCSとメインで撃墜することのほうが重要だろう。BWS時覚醒技は特格のミサイル始動であればマントとダウン復帰で抜けられる。
MS形態では逃げることよりもサブの特殊ダウンを多く取るだけで優位に立てる、こともある。
BWS形態はメインサブ、特格→格闘CSなどで追えるため、意外と相手がしやすい。きちんとメインを見ていればそこそこ安定するだろう。
外部リンク
最終更新:2022年01月08日 17:38