正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(スーパーガンダム)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
手動リロード。サブ、特格にキャンセル可能 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
75~80前後 |
拡散タイプ、3連射可。特格にキャンセル可能。 |
特殊射撃 |
リック・ディアス 呼出 |
2 |
120 |
赤ディアスがBZ3連射。1HIT50。特格にキャンセル可能 |
特殊格闘 |
スーパーガンダムに換装 |
100 |
(99) |
Gディフェンサーと合体。()は分離したコア・ファイター命中時のもの |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
159 |
2~3段目のダメージが低い。前格、後格にキャンセル可能 |
派生 二刀回転斬り |
NN横 |
170 |
ダメージ重視 |
派生 シールド・ミサイル |
NN射 |
149 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし |
前N |
125 |
バウンドダウン |
横格闘 |
斬り上げ→薙ぎ払い |
横N |
121 |
前格、後格にキャンセル可能 |
派生 二刀回転斬り |
横横 |
136 |
ダメージ重視 |
派生 シールド・ミサイル |
横射 |
109 |
打ち上げダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
サブキャンセル可能 |
BD格闘 |
右斬り上げ→左斬り払い |
BD中前N |
129 |
2段目は多段 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ロング・ライフル【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
|
スーパーガンダムに換装+特格ゲージ回復 |
【更新履歴】新着3件
12/05/06 新規作成
解説&攻略
機動戦士Zガンダムに登場したエゥーゴカラー(白)のMk-II。前半主役機だが、今作ではパイロットはエマ中尉で劇中後半仕様。
初期からCPUなどで存在を確認されつつも解禁戦で2連敗を喫し、かなり遅れて10/23に参戦した。
プレイアブルとしてはNEXT以来の復活参戦となる。(前作から引き続きCPU仕様の敵専用機もまだ存在する)
NEXT同様Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダム形態も可能。
Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸とし、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりと弾幕形成能力が高い機体。
格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。
時限換装機としては通常時でもしっかりした武装を備えるが、赤ロックが短いので距離には注意。
時限換装であるスーパーガンダムになると性能が一変し、特に射撃が強化される。詳細は
スーパーガンダムで。
開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では最高レベル。
自由に換装⇔パージも可能なので、上手く使って流れを自分のものにしていこう。
メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通。
両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。
勝利ポーズはMk-II時はBRを突き出すように構える。スパガン中はロングライフルを降ろしてやや前傾姿勢に(後期OPを意識した物か?)。
敗北ポーズは左腕を右足を失った状態で漂う。
12/12/18
『スーパーガンダム時』
- 射撃の弾数が8→6発に減少
- 格闘CSが若干細く
- 格闘CSの銃口補正弱体化
- 格闘CSのチャージ時間増加(3秒?→5秒ほどに?)
13/06/25
『ガンダムMk-II時』
BD回数7回→6回に。
上昇性能低下、逆に落下時は素早く落下するように
- 赤ロック距離が短く
- メイン弾数5発→4発
- 特殊格闘のブースト消費増加?クールタイム増加(8秒→10秒?)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ごく普通のBR。SEと色は劇場版準拠。サブC、特格C可能。
設定どおりカートリッジ式で撃ち切りリロード。
弾数がかなり少ないので、いざと言う時弾が足りないということがないように適度に撃ち切ってリロードしよう。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:30%?]
[属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:][補正率:1粒95%?]
足の止まる拡散バズーカ。特格C可能。
射撃ボタン押しっぱなし入力で3連射まで可能。ただし銃口補正は初発にしか掛からない。
赤ロックより少し進んだ辺りで散弾は消滅するので、有効射程はあまり長くない。
近距離だとメインから手早くダウンが取れる。
面制圧力とよろけの取りやすさから近~中距離での格闘カットに有用。
他にも中距離で軸を合わせて3連射したり、置く様に使うとやや引っ掛けやすいが足が長く止まるので見られていない時に。
弾速や範囲の広さなどは優秀とは言えないので適当に撒いてもやや効果が薄い。
【特殊射撃】リック・ディアス 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%×3)]
赤いリック・ディアスが1機出てきてBZを3連射する。3HITで強制ダウン。特格C可能。
リロードがやや長く、Mk-IIの武装では唯一換装で弾数回復しない。
ただメインが手動リロードの関係上そこまで貴重な武装でもない、セルフL字や弾幕を張るために気軽に撒いても問題はない。
近~中距離でのオバヒ着地を取ることも十分可能だが、フルヒット120ダメージやや安い。147ダメージのBRズンダと使い分けるかは状況次第。
のけぞりよろけなので、半端に当たったら追撃を入れてダウンを取ろう。
スパガン時と違ってメインからキャンセルできないので注意。
【特殊格闘】スーパーガンダムに換装
[特殊リロード][リロード:25秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装][持続時間:15秒]
「カツ、私にロングライフルを使わせて!」
Gディフェンサーと合体し、スーパーガンダムに換装する。メイン・サブ・アシスト・各種格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。
視点変更有り。例のごとく、レバー下要素入力で視点変更を無くすことができる。またキャンセルで出すと視点変更そのものが無くなる。
合体時にカツの乗るコア・ファイターが射出されている。
誘導はまったくないので狙って当てられるものではないが一応攻撃判定あり。ダウン属性でダメージは99、補正-40%。
ダウン値は2.5?
格闘
全体的に同コスト平均からやや劣る程度の性能だが特徴的な格闘・キャンセルルートが多い。
格闘の伸びは基本的に速度・距離共に悪いが、BD格は伸びが良い。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り返し→袈裟斬り
オーソドックスな3段格闘だが、2、3段目のダメージが低い。
1、2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。
2段目から横派生と射撃派生あり。
横派生は二刀流回転斬り。
反時計回りで、回転斬り部分は4hit。
試作3号機の横にモーションは似ており、周囲の機体を巻き込むことがあるが範囲は狭い。
ダメージ効率が良いのでコンボパーツとなりうるが、出し切りがやや長い上に動かず、更にフワステBRにも繋ぎ難いので出せば良いというものではない。
壁コン、あるいは覚醒中なら格闘で拾える…がやはり繋ぎ難い。
射撃派生はシールド・ミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り払い |
159(53%) |
70(-12%?) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣横派生 |
回転斬り |
170(53%) |
22-23-22-24(-3%ずつ) |
3.0 |
1.0(0.25×4?) |
よろけ→ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
149(%) |
55(-%) |
5以上 |
|
強制ダウン |
【前格闘】右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし
二刀流。計3hitの2段格闘。後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。
N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。
初段の火力こそ低いが初段は大き目の打ち上げ特殊ダウン、二段目はバウンドダウン。
自身も上下に動くのだが、モーションがもっさりしているので見られていると出し切るのは難しい。
出し切りまでの長さと高高度打ち上げコンを狙うもよし、打ち上げ特殊ダウンによる放置も良し、バウンド放置も良し、拘束コンにしても良し。
上手く扱えばダメージ以上の嫌がらせが可能。
出し切りで強制ダウンにさせた場合は自身がそこそこの高度、相手は叩きつけダウンになり、不利になりやすいので注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit |
斬り上げ |
32(90%) |
32(-10%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ |
1段目2hit |
斬り上げ |
61(80%) |
32(-10%) |
1.8 |
0.9 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
125(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
2段格闘。発生が速く刺し込みに使いやすい。
Mk-IIの格闘の中では最も発生が早く、自衛にも一役買うだろう。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。
伸びの距離は短めだが速度は問題無い(他機体の横とほぼ同等)。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣横派生 |
回転斬り |
136(68%?) |
22-23-22-24(-3%ずつ) |
3.0 |
1.0(0.25×4?) |
よろけ→ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
109(%) |
55(-%) |
5以上 |
|
強制ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ。前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
上記のキャンセルルートはメインの弾切れ時やブーストが無いときなどに役に立つので覚えておこう。
下格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い
2段格闘。伸びはMk-IIの中で最高で速度も横格と同程度。
右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。
初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
129(65%) |
28×3(-5×3%) |
2.75 |
0.35×3 |
ダウン |
バーストアタック
ロング・ライフル【最大出力】
「私は自分が信じるように生きていたいと言うだけで、何も変わってはいません」
足を止めて、ロング・ライフルで結構曲げられる照射ビームを撃つ。
クリーンヒットで威力は278(A覚醒時)。
入力時に強制的に特格ゲージが100になる。出し切りで特格ゲージを15消費する。
生時ならスーパーガンダムに換装しながら、スパガン中ならゲージ回復が可能。
ただし、コンボに使ってもそれほど威力が出ない上に隙が甚大なので積極的に使う武装ではない。
入力→換装→攻撃開始の順で処理されており、攻撃が始まった時点で覚醒技が使用された扱いになっている様子。
そのため狙えるものではないが、入力直後に被弾してダウンすると、換装はされているが覚醒技は使用していない扱いになる(A覚ならもう一度覚醒技が使用可能。Bなら覚醒を維持したままスパガンに)。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
基本ズンダ |
BR→BZ(≫BR≫BR) |
120~130 |
距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する |
BR≫特射 |
130 |
距離やタイミングによって盾や回避が間に合いやすい、不安定 |
BR≫NNN |
171 |
↓で良い |
BR≫NN→後 |
173 |
↑よりかは良い |
BR≫NN横 |
176 |
|
BR≫横N>BR |
176 |
|
BR≫横横>BR |
185 |
|
BR≫BD格N>BR |
180 |
|
BZ始動 |
|
|
BZ→BZ→BZ(≫BR) |
158~166 |
距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する。数値は至近距離のもので中距離なら140前後 |
N格始動 |
|
|
NN→後 |
162 |
|
NN→後→BZ |
190 |
ブースト0で可能 打ち上げダウンで火力も中々 |
NN→後>BR |
195 |
打ち上げダウン |
NN>NNN |
204 |
|
NN>NN→後 |
206 |
↑よりかは良い |
NN>NN横 |
211 |
火力重視 |
NN>NN射 |
200 |
打ち上げダウン |
NN>横N>BR |
209 |
|
NN>横横>BR |
218 |
|
NN横>BR |
208 |
|
NN横(3hit)>NN→後 |
231 |
N始動デスコン? |
NN横(3hit)>NN横 |
222 |
|
NN前N |
188 |
バウンドダウン。追撃可能 |
NN前N→特格≫LR |
201 |
換装コン。微妙 |
前格始動 |
|
|
前(1HIT)>前(1HIT)>前(1HIT)>前N |
170 |
低火力だがカット耐性は高め。ただ、終わった後が良くないので微妙 |
前>前N |
158 |
バウンド放置用。追撃も一応可能 |
前N>NNN |
216 |
|
前N>前>BR |
196 |
拘束時間が長い高高度打ち上げコン。 |
前N>前N |
200 |
微妙 |
前N>前→特格→LR |
203 |
微妙 |
前N>横横 |
197 |
横3hit目で強制ダウン |
前N>後→BZ |
190 |
打ち上げ角度が浅い |
前N→特格≫N射 |
209 |
換装コン |
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR |
209 |
|
横>NN横>BR |
215 |
|
横>横N>BR |
191 |
|
横>横横>BR |
204 |
BRへの繋ぎは最速前ステ |
横横(1hit)>NN横>BR |
225 |
|
横横(3hit)>NNN |
222 |
PVコンボ |
横横(2hit)>NN横 |
215 |
|
横横(3hit)>NN横 |
219 |
|
横横(3hit)>NN横(2hit)>後 |
235 |
通常時デスコン? |
横横(3hit)>NN後 |
223 |
|
横横(3hit)>横横 |
210 |
|
横前N>特格≫LR |
215 |
PVコンボ |
横→後→BZ |
161 |
ブースト0で可能 打ち上げダウン |
後格始動 |
|
|
後>NNN>BR |
225 |
|
後>NN横>BR |
234 |
|
後>横N>BR |
206 |
|
後>横横>BR |
218 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
209 |
|
BD格>NN→後 |
187 |
打ち上げダウン |
BD格>横N>BR |
191 |
|
BD格>横横>BR |
204 |
BRへの繋ぎは最速前ステ。カット耐性もあまり良くないので他のコンボの方が安定 |
覚醒時限定 |
A覚/B覚 |
|
BR>NNN>BR |
206/192 |
|
BR>NN横>BR |
212/197 |
|
BR→特格≫LR≫LR |
181/168 |
換装ズンダ |
前N>覚醒技 |
253/235 |
そのままスーパーガンダムへ換装 |
横横(3hit)>NN横≫BD格 |
???/248 |
|
横N>横N>BR |
240/224 |
前虹から何とか繋がる |
横横>横横>BR |
272/254 |
|
横横>横横>後 |
274/256 |
|
戦術
全体的な与ダメージこそ低いものの、豊富な手数と最低限の自衛力を持った上で継戦能力も持つ。
ここまで見ると後衛として問題ない機体だが、とにかく赤ロックが格闘機体並みに短い。
あくまで時限換装機なので、通常時は味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、弱みを誤魔化す立ち回りをしよう。
いかにスパガンを効率よく回すことが出来るかがこの機体の最大の鍵。
変に温存せずに、積極的にスパガンで攻め立てよう。状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残したりすると安定感が出る。
勿論僚機にもよるが、基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべき。
覚醒考察
A覚醒
ブースト切れや火力の低さを補いたいときに。格闘コンボで結構削れるので狙ってみるのも悪くない。
覚醒技使用後もスパガンのまま覚醒が継続するのも良いが隙が甚大なのでやや使いづらい。
スパガンになっても火力の低さは相変わらずなので場合によってはこちらも悪くない。
B覚醒
生時の自衛力向上や覚醒時間の長さを活かした換装の回転率を上げる為に悪くない。
スパガンなら覚醒と重ねても重ねなくても強力なので使うタイミングで悩むことも少ない。
基本的にはこちら。
僚機考察
なるべくなら前衛機と組みたい。この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。
自衛力も高めなので換装機とも相性はいい。ダブル時限強化で一気に荒らす事も可能である。
総じて安定した性能を持つのでどのような機体とも安定して組めるだろう。
しかし、両形態を通して火力が低いので火力不足の機体と組むとやや辛い。
3000コスト
どのような3000でも組めるmk2に対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。
お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでmk2の弱点を補ってくれる。
ゼロ
システムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、
また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。
ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがmk2先落ちでもリカバリーは効きやすい。
通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、
しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。
ワンチャンスの代名詞のような機体、こちらも全体的に安定した性能を持っており
mk2にはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。
アシストの追加により弾幕が強化され、mk2と合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。
ただし武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。
スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがmk2の腕の見せ所である。
射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はmk2がほぼ一手に引き受ける事となる。
スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、
相乗効果で荒らしまわる事も可能。
スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。
ただしマスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、mk2の先落ちは厳禁である。
外部リンク
最終更新:2016年06月25日 16:54