正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
75 |
コスト相応の性能 |
CS |
シヴァ |
- |
95 |
レールガン |
サブ射撃 |
5連装ミサイルポッド |
5 |
40~124 |
メインからキャンセル可能(威力24に低下) |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出【射撃】 |
2 |
120/120/12~150 |
照射/薙ぎ払い/拡散の3通り |
特殊格闘 |
バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 |
75/25~132 |
連動BR/サブ連動でミサイル発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
157 |
|
前格闘 |
多段突き→回転薙ぎ払い |
前N |
174 |
|
横格闘 |
アッパー→キック |
横N |
129 |
連ザ横格 |
後格闘 |
回転斬り上げ |
後 |
128 |
縦回転しながら斬りつける |
BD格闘 |
薙ぎ払い→突き |
BD中前N |
112 |
モーション自体は旧パージアタック |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 |
3ボタン同時押し |
A覚251/B覚239 |
曲げられる照射ビーム |
【更新履歴】新着3件
2014/04/25 家庭版での調査を反映
2012/12/29 追記。
2012/08/31 雑誌情報を基に更新
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED」に登場したG兵器の1機・デュエルに追加装甲及び武装を装着した形態。
9月25日のアップデートで
ガンダムXと共に解禁。NEXT以来の復活参戦となる。
今回はアーマーパージは無くなり、アサルトシュラウド形態のみでの操作となる。
ビームと実弾の武装を両方備える、1000コストの射撃寄り万能機。
標準的なBR、連続打ち・キャンセルが可能なミサイル、弾速が早めCS、アシストによる拡散・ゲロビなど、射撃は豊富。
また、追従アシストに寄る弾幕強化や単独クロスなどが可能になり、中距離が得意といえる。
しかし癖者ぞろいの今作の1000コストとしては、如何せんパンチ力に欠けるのは否めない。
強判定の前格闘や安定した性能の横格闘など、近距離でも戦えない事はない。
今回のデュエルは1000コスト帯で唯一、通常時でも(アシスト属性だが)ゲロビが撃てる機体。このアドバンテージを生かして戦おう。
是非、バスターをお供に戦場で活躍したいところだ。
勝利ポーズは通常はBR構え、アシストが存在する間(特射/特格展開中)であればバスターと並んでサーベル振り。
敗北ポーズは両足を失った状態で漂う。
12/11/26
- 射撃CS:銃口補正上昇
- 特殊射撃:撃ち切りリロード無し→30秒、メインからのキャンセル追加
- N、横:ダメ効率変更によりマントを剥がしつつダメが入るように
- 前後:射撃属性がビームから実弾に変更
- 後格闘:伸び・突進速度上昇
13/6/25のアップデート修正内容
- メイン射撃:威力70→75
- 射撃CS:威力90→95、誘導強化
- サブ射撃:威力36→40、誘導強化
- 特殊射撃:リロード30秒→15秒
- 特殊格闘:リロード20秒→10秒
- 前格闘:威力118→???
- 後格闘:威力112→???、打ち上げ強化?
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒(覚醒時2秒)/1発][属性:ビーム/よろけ][威力:75][ダウン値:2][補正率:70%]
標準的なBR。コスト相応の性能で、一番の主力兵器。弾数が少ないので枯渇しないように注意が必要。
特格展開中だと連動してバスターがBRを撃つ。
サブ・特射・特格(追従中、振り向き撃ち限定で自由落下)にキャンセル可能。
特格バスターがリロード中または出ていない状態でも、特射バスターが出ている時は振り向きメイン→特格で落下できる。
【CS】シヴァ
[チャージ時間:2秒(B覚醒時1.5秒)][属性:強実弾][ダウン][威力:95][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
右肩に装着されたレールガン。
誘導・銃口補正が弱く発生も遅いが、弾速が速い実弾。慣性は乗らない。
デュエルの中では単発威力が最も高く、手早くダウンも取れるのでコンボの〆や闇討ちに優秀。
12/11/26のアップデートで銃口補正が、13/6/25に誘導が向上した。
覚醒時も1発で強制ダウン。
【サブ射撃】5連装ミサイルポッド
[撃ち切りリロード][リロード:5秒(覚醒時3秒)/5発][属性:実弾][よろけ][威力:各40(C時24)][ダウン値:各1.4][補正率:各85%]
左肩に装着されたミサイルポッド。
1度の入力でミサイルを5連射し、1発毎に弾数を1消費する。撃ちきる前にBDCは可能。
銃口補正と誘導が弱いが実弾兵器としては弾速はそこそこと弾幕形勢にはあまり役に立たず、中距離からのメインCで強制ダウンを取るのが主な使い道。
回転率は悪くないが撃ちきりリロードなので中途半端に撃った時は暇な時に撃ちきっておくべき。
赤ロぎりぎりだとメインCしても盾が可能なので注意。
特格使用中はバスターが連動でミサイルを撃つので、性能以上にうっとうしい弾幕がはれる。
公式には無いが、解禁時に比べて左に曲がる用に修正された。また僅かに弾速が向上している。
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【射撃】
[撃ち切りリロード][リロード:15秒(覚醒時10秒)/2発][属性:アシスト]
自機の左(右特射は右)にバスターを呼び出し援護射撃を行う。レバーN、前後、左右の3種類の撃ち分けが可能。
特格の効果中は、バスターの展開位置からそのまま発射される。
本機の特徴であるゲロビ、拡散と射撃戦のお供になることだろう。
アップデートによりリロードが15秒に短縮された。
レバーN 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
[属性:ビーム][ダウン][威力:各15][ダウン値:各0.55][補正率:各95%]
目標を照射ビームで直接狙う。
1ヒットにつき15ダメージ。10ヒットで強制ダウンし120ダメージ。
銃口補正は若干頼りないが発生はそこそこなのでメインCで強制ダウンや盾固めなどには使える。
威力が低いので当ててもリターンが小さく、上述の使い道以外を狙うくらいなら前・横特射や、特格時に使うために取っておくべき。
射程は有限で赤ロックより少し長い程度なので注意が必要。照射時間も短めなので置きゲロビにも向かない。
覚醒中は銃口補正が向上し、ある程度までは曲がる用になっている。
レバー左右 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】
[属性:ビーム][ダウン][威力:各15][ダウン値:各0.55][補正率:各95%]
本機の目玉武装の一つ。
レバー入れ方向に出現した後に正面方向に照射ビームを撃ち始め、そのまま反対方向にゆっくりと曲げていく。
発生が遅いものの、ゆっくり動き続ける長時間の照射ビームなので置きゲロビとしてはダメージ以外は一級品。
逆に横の銃口補正は皆無、上下も弱いのでこれで狙い撃つくらいなら他の選択肢で狙うべき。
相手が上に居る時に撃っても事故を狙いづらいので相手の着地際に合わせると良い。
特に相手が敵相方に近寄っている時を狙うと照射時間の長さからむしろ敵相方にひっかかりやすいので狙い目。
連動中はバスターの位置は変わらないがレバー方向に向かって撃ち始める。
相変わらず事故を狙いやすいものの、照射時間が長いせいで特格時間ももりもり減っていくので若干判断が難しい。
レバー前後 対装甲散弾砲
[属性:実弾][よろけ][威力:各12][ダウン値:各-6][補正率:各94%]
サザビーCSに似た、発射後に広く拡散する実弾砲を発射する。大半が当たれば強制ダウンするが実戦ではカス当たりしやすいので注意。
近距離でBRを当てた後はこれにメインCすることで手早く約150ダメ&強制ダウンが取れる。
また、特格中に使用するとバスターの攻撃時間が気にならないくらい素早く終わるのと弾幕形成に役立つ。
横特射に比べると影は薄いが各射撃の短所を補ってくれるいぶし銀の様な武装。
解禁当初はなぜかビーム属性だったがアップデートで実弾に修正された。
【特殊格闘】バスターガンダム 呼出【追従】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒(覚醒時7秒)/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
自機の左にバスターが現れてBRを1発撃ち、以降特格ゲージが無くなるまで戦場に残って継続的に援護射撃を行う。効果時間は18秒。
本機のもう一つの特徴である追従アシ。開幕弾数0からスタート。
バスターは自機ではなくロック対象に付かず離れず追従し、対象と僚機を軸として僚機のやや左に位置取る性質を持つ。
出した後は若干遠くに居座り続け、相手からすると追従の動きが遅い様に見えるので性質を知らない相手は油断しやすい。
ダミーが出ているときはそのダミーに一直線に向かう。
バスターの赤ロックはデュエルASのロック状態に依存しており、デュエルASから見て敵が赤ロック内ならバスター側も赤ロック扱いになり誘導が掛かる。
BRだとバスターがBR、サブ射だとミサイルを撃つ他、N特格でBR、レバー入れ特格でミサイルを単独発射可能。
動作のクールタイムが他アシストよりも長く撃って欲しいタイミングで撃てない場面も少なくはないので注意。
BRとミサイルでクールタイムが独立しているため、それぞれの武装を交互に撃たせる事で補っていこう。
連動武装はデュエル自身の弾切れとは関係ないので時には弾切れでもメインやサブを使うと有効。
ちなみに敵のみならず相方に誤射しやすくなるので注意。
特格による攻撃指示は他の展開アシストと比べて内部硬直がかなり小さく、BR→特格から再度BRでBDCを使わずにズンダ並みの連射が可能。
特射と違い、こちらは覚醒では弾数が回復しない点に注意。
メイン射撃連動・N特殊格闘 高エネルギー収束火線ライフル
[硬直時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][威力:75][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビームライフルを撃つ。普通のビームライフルより少し大きい。メインが枯渇しやすいので頼りになる。
サブ射撃連動・レバー入れ特殊格闘 6連装ミサイルポッド
[硬直時間:3秒][属性:実弾][よろけ][威力:各25][ダウン値:各0.7][補正率:各90%]
両肩に装備されたミサイルポッドから片方4発ずつ、計8発撃つ。
銃口補正、誘導、弾速はデュエルのミサイルと大差ない。
発射されたミサイルはゆっくりと中心へ向かうので、敵機が真ん中をすり抜けたりカスヒットする場合が多い。
誘導で当てるというよりは範囲で当てる武装で、位置関係を気にすると嫌らしい弾幕として使える。
格闘
かち合いの強さは 前>N=後>横>BD
緑ロックでは横Nと盾を繰り返すとわずかに上がっていくのでそれだけで無限滞空可能でそれなりに移動もする。
CS盾をはさむと高度もどんどん上げられる。
【通常格闘】ビームサーベル
1,2段目はオーソドックスな薙ぎ系の格闘だが、3段目が若干モーションが長い多段ヒット(のけぞり→ダウン)となっている。
初段の伸びが悪い上に壁際だと3段目をスカすこともある。3段目は7HIT目を除くと低ダウン値のけぞりよろけ。
後格が便利なので使い所に困るが、コンボの〆に気を付ければ他のフルコンと同程度の威力になるのとダウン値調整しやすいのでアドリブでも安定した火力を出しやすい。
基本的な考えとしては3段目を5HIT以内に留めておくことで前格以外の格闘出しきりCSCが繋がる。6HIT以上から繋ぐと強制ダウンと覚えておくと使い勝手が増す。
逆に前格以外の出し切りから繋いだ場合は6HIT目で強制ダウンする。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目1-6hit |
2刀薙ぎ |
136(59%) |
5(-1%)*6 |
2.3 |
0.05*6 |
強よろけ |
7hit |
斬り払い |
157(53%) |
35(-6%) |
3 |
0.7 |
ダウン |
【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い
多段ヒットする突きから2連回転斬りで斬り飛ばす。3段2回入力。
伸びが致命的になく、動作時間が長い上に全く動かない最も隙の大きな格闘。
その代わりに判定発生は優秀でダメージ効率も良いので疑似タイ状況下での着地硬直を狙うなど状況を選んで使うとダメージを伸ばせる。
初段の当たりが浅いと2段目だけスカり3段目が当たるので2段格闘のようになることがあるが有効活用はまず無理。
覚醒時はモーション高速化の影響か初段のヒット数が8ヒットに落ちてしまう。
伸びの短さから生当ては当然としてコンボに使ってもスカりやすいので注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
多段突き |
86(80%) |
9*10(-20%) |
1.7 |
0.17*10 |
強よろけ |
┗2段目1-3hit |
回転薙ぎ |
128(65%) |
18(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
4hit |
薙ぎ払い |
174(53%) |
65(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】アッパー→キック
シールドでアッパーして蹴り飛ばす2段。NEXT横格。過去作と違い出し切りからCSCが安定ヒットする。
かち合いは弱い方だが手早く終わり、1段目の終わり際に浮くのでカット耐性も高めとバランスが良い。
2段格闘で出し切りからはBRかCSしか安定して入らないことが欠点。
壁際でなくても最速前ステから前格が入るが、シビア過ぎる割にリターンが見合わないので狙わない方が良い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】回転斬り上げ
旧特格。従来とは逆に回転し、回転数も増えている。最後に受け身不可の斬り上げモーションもある。
突進速度、伸びはデュエルの中で良い方で出し切りも打ち上げで繋ぎやすいので全体的に使い勝手が良い主力格闘。
初段として使うも良しコンボとして使うも良しだが他の格闘のダウン値を熟知していないとBRやCS〆出来ないので注意。
ちなみに密着だと発生が遅い(その場合は前格が頼りになる)。若干遠目というところだと弱い格闘は潰せる程度になる。
強格闘の類にかち合わせると全く通用しないのであくまで並の範疇で頼りにはならないが、BSクアやHi-ν辺りの横格までなら割と潰せる。
アップデートで伸びと突進速度が向上した。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-3hit目 |
回転斬り |
50(85%) |
17(-5%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
ダウン |
4hit目 |
回転斬り |
72(80%) |
25(-5%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
┗最終段 |
斬り上げ |
128(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→突き
盾を捨ててサーベル二刀流で斬りかかる2段。フォビドゥンを倒したモーション。旧生デュエル前格。
2段目は入力式になり、単発ヒットになっている。かち合いには非常に弱いので注意。
伸びと突進速度は中々で手早く終わるのは良いが、格闘判定が出始めるととたんに失速するのと低火力なのが玉に瑕。
出し切りからCSC、前フワステBRが繋がる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
112(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】
[属性:ビーム][ダウン][ダメージ:各16][ダウン値:各0.25][補正率:各97%]
原作で行った、バスターガンダムから武装を奪っての射撃。『そいつをよこせ!』。
発射まではSA付き。曲げ撃ち可能で敵ダミーの影響は受けない。
バスターがすでに場に出ている場合は、覚醒技入力と同時に消滅。特格中ならゲージを残してクールタイムに移行する。
ダメージはそこそこだが技の発動時間が非常に長いので大抵はリターンよりリスクの方が大きい。当てやすいわけでもない。
使えなくはないがこれでゲームを決められるという時以外は封印しておいた方が安定。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本1。弾数の関係上難しいことも多い |
BR→サブ(3hit) |
116 |
距離が遠かったりキャンセルが遅いとシールドが間に合う 余裕があればサブは出し切っておいた方が良い |
BR≫BR→サブ(1hit) |
138 |
|
BR→CS |
142 |
基本2 |
BR≫BR→CS |
155 |
理想形。ブーストの残量に注意 |
BR→特格(BR)→CS |
166 |
特格発動中は↑がこれですむ |
BR→N特射 |
129 |
|
BR→前特射 |
~159 |
遠いほどダメージ低下。近距離で特射が有ればメイン温存とカット耐性から悪くない |
BR≫NNN(6hit) |
163 |
強よろけ攻め継 |
BR≫NNN(6hit)→CS |
191 |
後格よりCS〆が楽 |
BR≫NNN |
174 |
PVコンボ |
BR≫前N |
186 |
|
BR≫横N≫BR |
188 |
バランスは良いがメイン二発消費が痛い |
BR≫横→CS |
195 |
仕込んでおく必要がある |
BR≫後 |
159 |
打ち上げ放置コン |
BR≫後→CS |
193 |
BRから溜め開始でギリギリ間に合う |
BR≫BD格N |
150 |
これを狙うなら横か後を狙いたい |
N格始動 |
|
|
N>前N→CS |
228 |
火力コン。N格からCSを溜めても何とか間に合う |
NN>NNN |
197 |
基本コンだが封印安定 |
NN>前N(3hit)→CS |
221 |
|
NN>前N |
213 |
|
NN>横N→CS |
221 |
PVコンボ。多少は手早く |
NNN(5HIT)>横N→CS |
228 |
ヒット数調整は妥協した方が良い |
NNN(5HIT)>後→CS |
225 |
|
NNN(6HIT)>NNN(6HIT)→CS |
227 |
入力は楽だがこれならN>前N→CSで良い |
前格始動 |
|
|
前>N特射 |
147 |
マント剥がし、早期離脱に |
前>前(1h)>前N→CS |
252 |
実用性は無い |
前>前N→CS |
249 |
最初の前格で2段目を入れると威力が落ちる。実用コンとしては最高火力 |
前N(2hit)>横N→CS |
236 |
バランスが良く、CSもまず溜まる |
前N(3hit)>N特射 |
177 |
|
前N(3hit)>NNN(6h) |
210 |
攻め継 |
前N(3hit)>前NN |
228 |
|
前N(3hit)>後→CS |
235 |
|
前N→CS |
225 |
|
前N>前N(2h)→CS |
253 |
壁コン。デスコン候補 |
横格始動 |
|
|
横→CS |
141 |
手早く強制ダウン |
横>NNN(6hit) |
170 |
攻め継コン |
横>NNN→CS |
216 |
カット耐性は悪い |
横>前N→CS |
228 |
|
横>横>横 |
156 |
カット耐性は高めだがやる価値はない |
横>横N>BR |
199 |
|
横>横N→CS |
206 |
主力、壁際だとCSが当たらないので注意 |
横>後 |
159 |
非強制ダウンだが受け身不可 |
横>後→CS |
206 |
多少打ち上げる |
横≫BD格N→CS |
195 |
|
横N→CS |
191 |
|
横N>前→CS |
227 |
2HIT直前に最速前ステ最速格闘を入れ込んで吹っ飛ぶ前に拾う。シビア過ぎて非常に微妙 |
後格始動 |
|
|
後(4hit)>後→CS |
213 |
対地でも安定 |
後→CS |
190 |
多少打ち上げる |
後>前N(3hit) |
207 |
攻め継 |
後>前N(3hit)→CS |
236 |
|
後>前N |
228 |
PVコンボ |
後>(前)NN→CS |
239 |
すかしコン |
後>横N |
207 |
|
後>後(2HIT分スカし)>→CS |
232 |
早めの入力でヒット数が減少するのを利用 狙うのは十分可能で偶発的にも発生しやすいのでCSを溜めておきたい |
後≫BD格 |
196 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN(6h) |
165 |
攻め継コン |
BD格>横N(→CS) |
160(203) |
|
BD格>前N(→CS) |
191(223) |
|
BD格N→CS |
174 |
|
特格始動 |
|
|
特格(BR)→CS |
142 |
疑似セカイン。他のコンボダメージもBR始動と同じ |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
BR≫NNN→CS |
210/196 |
|
BR≫前N→CS |
221/206 |
|
BR≫覚醒技 |
201/189 |
|
前>前>横N→CS |
263/246 |
|
前N(3hit)>前N→CS |
262/243 |
|
前N>前N→CS |
275/258 |
壁専用。覚醒時デスコン候補 |
横>横>横N |
213/188 |
これをするなら横>横N→CSで良い |
横N≫前N→CS |
264/244 |
ディレイ入力で何とか繋がる。他の格闘でもいけるがB覚だと厳しい上にカス当たりしやすい。受け身可能かも |
横N≫横N→CS |
255/237 |
B覚だと厳しい |
後>前N→CS |
262/243 |
|
後>横N→CS |
253/236 |
|
戦術
1000コストの射撃寄り万能機であるデュエルは、やはり中距離戦を行う場面が多くなる。
しかし機動性が悪く、1000コスト故に放置されやすいので、闇討ちCSや横特射で存在をアピールしよう。
低火力なのも悩みの種だが追従アシの性能もあって嫌がらせは得意な部類。
自衛力と武装の回転率が悪いことが最大の欠点なのでそこをいかに位置取りでカバー出来るかがデュエル使いの真骨頂。
基本は射撃で稼ぐタイプだが格闘もかち合い勝負をしなければそこそこの使い勝手なので忘れずに。
覚醒考察
「さぁ、見せてやるぞ! コーディネーターの力を!」
特別な覚醒効果は無いが、AB共に防御補正が非常に高く、リロード補正も高め。
1000コストのセオリー通り基本的にこちらを推奨。
特にデュエルは放置に弱いので、それを補えるのは嬉しい。
高火力で伸びの短い前格を狙いやすくなるのもポイント。
基本足が止まる武装が多いデュエルなので相性は悪くない。
覚醒の長さを活かして強よろけの攻め継を狙う使い方もあるだろう。
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
アサルト |
1.07倍(+7%) |
0.8倍(-20%) |
ブラスト |
1.00倍(+0%) |
0.7倍(-30%) |
僚機考察
火力が低く放置されやすいので相方には火力と自衛力が求められる。
コスト3000
νガンダム、
V2ガンダム
事故など考慮した場合、妥当か。
相方が出来るだけ先落ちできるよう、試合前半は離れたところから戦うようにしたい。
コスト2500
前衛寄りの機体とは相性が良好。安定した戦闘が売りのコンビ。
時代は違うがザフトコンビ
デュエルが放置された際のフォースの逃げの自衛力、
ソード時のコンボ火力とブメによる迎撃など相方としてほしいものが
一通りはそろっている。
近接で光る武装が多いため、前衛を行うこともでき相性自体はなかなか。
足並みをそろえてしっかりとした押引きをしていこう。
コスト2000
ガンダムやエクシア、レッドフレーム等の前衛で戦える機体と組み、
こちらが援護するように戦えると理想的。
しかし相方ばかり前に出ると「自機1落ち時に相方が集中攻撃されて2落ち→後がないうえに相方コスオバ」
という状況を招くおそれがあるため、デュエルも時々前に出る必要が生じてくる(これは他の1000&2000コンビにもいえる悩みだが)
相方との前後の入れ替わりをいっそう意識しながら戦う必要があるため、戦い方の難しいコンビだと考えられる。
コスト1000
数で勝負することになるコンビ。機体性能が低めになるため、
高コスト機コンビには苦戦を強いられる可能性がある。
デュエルの低火力を補うため、グフやイフリートのように火力のある機体と組みたい。
相方と離れすぎているとピンチの際に援護に行けなくなるので、普段以上に相方との距離に気を配ろう。
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最終更新:2015年10月08日 08:20