正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数が少ないが弾速が早いBR |
サブ射撃 |
パラス・アテネ 呼出 |
3 |
30~83 |
突進して斬り抜ける |
特殊射撃 |
ボリノーク・サマーン 呼出 |
1 |
50 |
随伴援護型 |
特殊格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
プレッシャーを展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘CS |
スライディングビーム射撃 |
格CS |
48-100 |
素早く落下しながらライフルを斉射 |
派生 サブアーム斬り上げ |
格CS→N |
109-134 |
ヒット後に各種格闘にキャンセル可 |
通常格闘 |
ビーム・ソード |
NNN |
164 |
3段 |
派生 ビーム・ライフル斉射 |
N射 NN射 |
146 188 |
強制ダウン |
前格闘 |
ジャイアントスイング |
前 |
140 |
掴み→投げ |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
152 |
2段。判定が強い |
派生 ビーム・ライフル斉射 |
横射 |
147 |
強制ダウン |
後格闘 |
拘束→(サイコヒット→)サマーソルト |
後(N連打) |
122-202 |
拘束してボタン連打で増幅→蹴り上げ |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り払い |
BD中前N |
146 |
斬り抜け |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
巨大ビーム・ソード |
3ボタン同時押し |
A覚289/B覚270 |
高性能な覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
家庭版からの続役となる機動戦士Zガンダムのラスボス機、THE-O。
前々作であるNext Plusにも参戦していたが、アーケードでジ・Oを拝めるのは実に
ZガンダムDX以来。
近接において真価を発揮する高機動万能機。
一部の3000コストを上回る機動性を誇り、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能の全てがトップクラス。
フリーダムや2号機などと比べると、落下速度が非常に高いのが強み。武装の性質も相まって相手の上をとる戦法が強い。
射撃から身を守れる特射と接近戦で強力なプレッシャーにより、自衛力が高い。
格闘性能も上々で、ダメージは伸びにくいが判定や発生は優秀。
特に後格および後格派生のサイコヒットは「覚醒ゲージ増加」と言う極めて独特かつ強力な効果を持ち、そのリターンは実ダメージ以上に大きい。
様々なところから繋がる上に高火力で強力なバーストアタックを持っており、家庭版で足りなかった爆発力も手に入れた。
機動力がかなり優秀で着地保護やプレッシャーなどの読みあい拒否要素が揃っており、BRと格闘も差し合いやすい。
相方と援護し合って弾幕を構築していくというより、疑似タイでの白兵戦で力を発揮するタイプ。
3000にも足回り負けしないため、強気に敵を追いはじめると強みを見せる。
これらに加えて後格の覚醒補充があるので前衛性能が高く、中コスト同士や1000と組みやすいのも特徴。
3000に匹敵する機動力と自衛力を誇る反面、武装はシンプル。
BRはどうしても依存度が高くなるため弾切れが激しく、優秀なサブは撃ち切りリロード。そして射撃らしい射撃はこの2種のみ。
よって、一般的なBR持ち万能機のような「とりあえず垂れ流して牽制」と言う形は取りにくい。
持ち前の足回りや自衛力をも「武器」として押しつけていく、そんな立ち回りが求められる。
また大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズには注意。
かなりの巨体なので敵の武装が(特に得意な近距離において)理不尽に引っかかることが多い。
守りのサラを活用することで着地時や攻め込み時のカバーは可能。
しかし、ブーメラン系には機体サイズの都合上引っかかりやすくサラも機能しないためジ・Oの自衛力を活かしにくい。
優秀な機動性能を活かせばブーメラン系といえども回避は可能。落ち着いて避けるべし。
天才の丁寧かつ大胆な高機動戦で重力に魂を引かれた人々を解放してやろう。
勝利ポーズはアシスト2機とのフォーメーション。覚醒中であればオーラを纏って四刀流ポーズを取る。
サブ射撃:スタン時間短縮?、突進速度増加?
特殊格闘:虹ステ不可、リロード速度鈍化(20→23秒)、補正悪化(90%→85%)
前格闘:かち合い性能(判定)悪化?
バーストアタック:威力減少、A覚醒で321→289、B覚醒で300→270に
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値2:][補正率:70%]
弾速に優れたBR。サブ、特射にキャンセル可能。
通常のBRより刺しやすい反面、弾数は5と少なく、威力は70と万能機最低クラス。
これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。
他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方がしにくいのがジ・Oの弱み。
2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。
安易にズンダしないことも大切で、可能なときはきちんとサブやBD格、下格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。
【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:アシスト][弱スタン][ダウン値1.2(0.4×3):][補正率:73%(-9%×3)%]
「レコア、期待している」
パラス・アテネを召喚し斬り抜けさせる。特射と相互キャンセル可能。
斬り抜けは3ヒットでスタン属性。1ヒット30ダメージの3ヒット83ダメージ。
弾速・誘導共にそこそこで特に地走には刺さりやすいが、基本的に見られているとステップ一発で無力になってしまう。
斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けれたと勘違いした敵に斬撃だけ当たるということが割とある。
ジ・O本体の上昇、下降性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。
呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。
弾速の関係から、BRから確定するタイミングはそんなに広くなく、シールドが間に合いやすいので注意が必要。
また、耐久力は非常に低くマシンガンやバルカンであっさり落とされる。
射程限界は無いが、敵に斬りつけるモーションで消滅する。
ステップで誘導を切られるなどして斬りつけるタイミングを失うと画面外まで飛んで行ってしまう。
パラス・アテネが消えない限り次は呼び出せないので注意。
エクバ家庭用に比べて全体的に弱体化しており、特に虹ステに対応しなくなったのは痛い。
回転率もかなり下がったが、BRの弾数が少ないため出し惜しみせずに使っていく。
覚醒技にも繋がるので、スタンなのはありがたい。
BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。
EZ8やヅダと組んでいるときはそちらに追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。
- 虹ステップキャンセル不可
- リロードが呼び出してから5秒→消滅してから10秒
- 誘導低下
- スタン後ダウン(強スタン)からスタン後立ち直る(弱スタン)ように
【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:80%]
「サラ、護衛を頼む」
射撃攻撃を防いでくれるボリノーク・サマーンを召喚する。耐久力は100。
メインと連動して射撃をしてくれるが、射撃した際はボリノークが右に移動することに注意。
また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。
ステップキャンセルができるほか、メイン・サブでもキャンセル可能。つまりアメキャン対応。
またステキャンから出すことで滑りアシスト(
テクニックの項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。
ボリノーク・サマーンは自分から見て前方に立つので、ロックを変えるとそちらへ回り込む。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。
家庭版EXVSと比べ少しリロード時間が遅い。13秒→15秒
しかしそこまでリロードが長いわけではないので、弾幕を厚くする意味でも使える時にはどんどん使っていっていいかもしれない。
逆にほぼアメキャン用として使っても鉄壁なので悩ましい(アメキャン自体の回避力とサラの防御が合わさるため、ほぼ1回着地を凌げる)。
出していても覚醒で回復があるので覚醒前には出しておこう。
【特殊格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード][リロード:23秒/1発][属性:][強スタン][ダウン値:1][補正率:85%]
「消えろ!プレッシャー!」
カメラ変から
メッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。
補正率は
キュベレイより悪い。出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードも無し。
しかし覚醒技とのシナジー面で
キュベレイより遥かに強力。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱なジオの生命線にもなる。
キュベレイとは違い、決して自衛だけに使わないように。
プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。
仮にサブ呼び出し後にダウンさせられても相方が取ってくれる可能性が上がる。
プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。
νガンダムのバリア、00系のシールドビット、
アレックスのチョバムアーマー、
デスサイズヘルのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールド、スーパーアーマーには無効。
一部機体の全方位ガード、量子化回避、マント系では防げない。
デュナメスのGNフルシールドに関しては通常の防御と同じく後ろ方向からのプレッシャーは防げない。
前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぐ。
家庭用よりは発生が劣化したが、まだまだ「プレッシャー」として相手に意識させられる武装。
もちろん相方にも効くので注意が必要。
もっとも、起き攻めでプレッシャーを狙うのはジオの戦略として生命線なので、ジオが合わせるのではなく相方に合わせてもらう部分である。
範囲の半径はゴッドのメインの射程限界より若干長いぐらい。
- リロード時間延長 20秒→23秒
- 虹ステキャンセル不可
- 補正悪化 90%→85%
- 発生鈍化
格闘
ジ・0の格闘は近接戦が得意な機体としては、独特の性能をしている。
全体として発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機らしく並み。
ダメージ効率はそこまで良くないが、コンボのバリエーション自体は豊富で、覚醒技や後格などを扱った大火力コンも可能。
【格闘CS】スライディングビーム射撃
[チャージ時間:1.5?秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スライディングのモーションから一斉射撃。更に格闘派生で隠し腕での斬り上げ。名称はVS-FORCEから。
一段目が射撃なのでヒットに関わらず派生に繋げることが可能。
格闘派生は非常に素早く距離を詰めて相手に切りかかる。…のだが、ほとんど伸びないので距離が開いているとスカる。
射撃の格闘Cというわけではないので始動時が緑ロックだと相手を追わない他、BRを撃った後に相手が真上や真下に居るとその場で斬り上げたりする。
隠し腕での斬り上げがヒットすると各種格闘でキャンセル可能。一斉射撃2ヒット→斬り上げでダウン値は1以下で更に色々と繋げられる。
補正に関しても一段目は射撃としては良好で、二段目は他格闘と比べても良好。
直線的に前進するので使いどころはやや難しいが、複数の使い方がある。
マスターの前格など同様のすり抜け判定をもっており、一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。
射撃として使うのは当てにくい上に被弾に繋がりやすいので基本はやらない使い方だが、耐久調整のために前に出れない時は出番もある。
射撃時の落下ベクトルが異常なほど強くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
初段…それも射撃が出る前から虹ステ可能なので応用も効きやすく、これからステップしアメキャンで着地してもよい。
ゲージ管理が難しいが、サブ→格闘CS(射撃)>特射→メインなどでそれなりに弾幕を張りつつ着地ケアをすることも出来る。追う時に狙って出せると面白い択。
格闘からCSCして更に追ったり、これで先着地を狙ったりすることも可能。虹などに比べてブースト消費も少なめ。
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。
コンボパーツとしての利用も出来、Nや前格出し切りからコンボを伸ばしたり、横やBD格出し切りから当てれたりもする(こちらはダウンや角度などの関係で格闘部分は当たらない)。
こればかり狙うと他が疎かになりやすいことが最大の問題点だが、それでもサブのリロード中ぐらいは溜める選択肢を頭に入れておこう。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BR斉射 |
48~100(%) |
25(-8%)×4 |
0.15~0.6 |
0.15×4 |
よろけ |
┗格闘派生 |
斬り上げ |
109~134(%) |
50(-10%) |
0.65~1.1 |
0.5 |
ダウン |
【通常格闘】ビーム・ソード
すばやく3回斬りつける。射撃派生でBR斉射。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなるとかなりのシビアタイミング。
横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りしていく択ではないが判定はこれも悪くない。
横格・前格・後格と、その他の格闘は多段が多くダメージ効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が早い。
瞬間的なダメージ効率と時間対カット耐性はジオの中では良好。NN>BR→サブCなどはダメ効率が良いので、使わないのはもったいない。
2段目まで単発であるためそれまでの補正によるダメージ減少の影響を受けにくいことも強みで、サブや特格から繋ぐとBD格や横格より火力が出る。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
146(%) |
25(-5%) |
5.7? |
1×4 |
強制ダウン |
┣後格C |
サイコヒット |
165-226(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
186(%) |
25(-5%) |
6.0? |
1×4 |
強制ダウン |
┣後格C |
サイコヒット |
203-253(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
┗3段目 |
四刀斬り |
1hit |
152(56%) |
40(-9%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
2hit |
164(53%) |
20(-3%) |
2.7 |
0.2 |
【前格闘】ジャイアントスイング
タックル→スイングで投げ飛ばす。タックルは掴み属性。
投げられた相手は受身不能で、大きく吹っ飛ばされる。
発生と踏み込み速度がかなり速く、判定も横には劣るが優秀。
ダメージ確定までに若干時間がかかるのが難点。
補正も悪くないが、相手を投げ飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、BDCを1~2回絡める必要がある。
投げ飛ばした機体は『自機から見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0の特殊よろけになる。
クアンタのBS時前格と同じ要領で使っていくとよい。
特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2hit目 |
回転投げ |
140(60%) |
100(-30%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横薙ぎから回転斬りで吹っ飛ばす2回入力格闘。
発生・判定が優秀で、回り込むのでジオの生命線。
回転斬り系格闘の常か、あまり動かない上にヒット数の割にダメージが低め。
回転中であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するなら2段目からすぐキャンセルしてBR→サブなどに繋ぎたい。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし、壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わるとはずれることもあるので注意。
出し切れば結構上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
147(%) |
25(-5%)×4 |
5.7? |
1×4 |
強制ダウン |
┣後格C |
サイコヒット |
166-226(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
152(56%) |
14(-3%)×8 |
2.5 |
0.1×8 |
ダウン |
【後格闘】拘束→サイコヒット→サマーソルト
「その魂、散らすがいい!」
4刀流で敵を捕縛し、ボタン連打でシロッコのオーラが大きくなっていきサイコヒットが増幅。最大まで増幅させるか、無入力か一定時間が経つとサマーで〆。
見た目のインパクトが大きい上に効果も強烈で、この機体の代名詞ともいえる格闘。
サイコヒットはダメージのほか、「自身の覚醒ゲージをボタンを連打した分だけ上昇させる」という効果を持つ(最大連打で15%程度)
覚醒ゲージが溜まり難くなった今作でこの効力は非常に強力。
ダメージも高いので狙える局面では狙っていきたいが、攻撃中はカメラが変わる上に1歩も動かない。
全くカット耐性がないので注意したいところ。
N、横、BD格を出し切り前ならキャンセルして出せるが、初段のダウン値が高い。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣2段目(入力なし) |
サマーソルト |
122(-%) |
80(--%) |
7.7 |
6.0 |
強制ダウン |
┗2段目(追加入力) |
サイコヒット |
130?(90%) |
8×10(0%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
┗3段目 |
サマーソルト |
202(-%) |
80(--%) |
7.7 |
6.0 |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り払い
斬り抜けから戻ってきて斬り払う。よくあるタイプのBD格。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。伸びや突進速度もそれなりにある。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。
リターンにも優れており、ヒット確信で1hitからキャンセル(後格を先行入力気味に入力しておく)していれば後連>後連蹴で300↑
ヒット確認でもBD格N>後連蹴で272の高火力を出すことができる。
ダウン値や補正が優秀なので、コンボに使っても強力。
敵相方の動きを伺い、隙があるようなら後格Cを狙いたい。
横や前と違い、1hitからキャンセルすればメインから繋いでも後格Cを出すことができる。
また、初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でとりあえず打ち上げておく、といった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
2.0 |
1.0×2 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り抜け |
146(64%) |
23(-4%)×4 |
3.0 |
? |
特殊ダウン |
┗1hit後格C |
サイコヒット |
219-232(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
┗後格C |
サイコヒット |
172-232(%) |
- |
- |
- |
強制ダウン |
バーストアタック
巨大ビーム・ソード
4本のビームソードを巨大化させて扇状に広げ、相手に叩きつける。
基本的にはライバル
Zガンダムと同じ一撃大ダメージ型の覚醒技で、こちらはこのゲーム完全オリジナル技。
攻撃範囲が広いので近くの敵や味方も巻き込むことが多い。しかし当たり判定は\│/のような形をしているため場所によっては近距離でも外れる。過信は禁物。
振り下ろすまでスーパーアーマーであり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。
ZやZZと同じ系統の覚醒技ではあるが、こちらはヒットさせるため布石が多く範囲も広いため、かなりの当てやすさを誇る。
コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とあう強力な覚醒技と言える。
これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャー、サブ、前格などからの覚醒技は280超えコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性。
体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。
もちろん自分が追われる状況で無駄に覚醒を吐くのはやめておきたいが、半覚を使った2000後落ち相手など、案外さっさとこれで決めてしまえる状況は多い。
なお、広範囲良発生かつスパアマであるため、覚醒したMF相手にプレッシャーすらなくどうしようもなかったらお願いぶっぱも視野に。何もしないよりはマシ程度だが、ただ殴られるよりは脅威になる。
極限技 |
動作 |
単発威力 |
威力元値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
298/270 |
270 |
5.55以上 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
アップデートにより特格および覚醒技絡みのダメージが変更された。編集歓迎
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン→サブ |
148 |
ブーストが足りないときに |
メイン≫メイン≫BD格 |
135 |
BR節約しつつの打ち上げダウン |
メイン≫メイン≫後格 |
139 |
自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら |
メイン≫メイン→格CS>後 |
151? |
自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら |
メイン≫メイン→格CS→N |
153 |
BR節約 |
メイン→サブ≫メイン |
157 |
メイン始動の主力コンボ |
メイン→サブ→格CS→N>メイン |
163 |
|
メイン→サブ→格CS→N>後連蹴 |
183 |
|
メイン→サブ≫N射 |
169 |
|
メイン→サブ≫前 |
181 |
|
メイン→サブ≫後連蹴 |
205 |
メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ1 |
メイン→特射(1hit)≫メイン |
140 |
特射展開時 |
メイン→特射(1hit)→サブ≫メイン |
160 |
特射展開時のメイン→サブ≫メイン |
メイン→格CS→N→NN射 |
??? |
強制ダウン |
メイン→格CS→N→前 |
??? |
強制ダウン |
メイン→格CS→N→後連蹴 |
212 |
メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ2 |
メイン≫NNN |
171 |
|
メイン≫NNN>メイン(ダウン追撃) |
181 |
メインが空中で入った場合191。強制ダウン |
メイン≫NN射 |
180 |
|
メイン≫N射 |
145 |
|
メイン≫横N>メイン |
186 |
メイン始動の主力コンボ。横もしくは後ステ安定 |
メイン≫横射 |
145 |
|
メイン≫BD格N |
164 |
打ち上げダウン |
メイン≫BD格(1hit)→後連蹴 |
208 |
メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ3 |
メイン≫後連蹴 |
153(203) |
後連無し(最大時) |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン≫メイン |
166 |
出番は多いが、弾が勿体無い |
サブ≫N射 |
185 |
|
サブ≫NN射 |
201 |
|
サブ≫NN→後連蹴 |
244 |
|
サブ≫NNN>メイン(ダウン追撃) |
201 |
|
サブ≫横N>メイン |
207 |
サブ始動の主力コンボ。横もしくは後ステ安定 |
サブ≫横射 |
177 |
|
サブ≫BD格>前 |
209 |
|
サブ≫BD格(1hit)→後連蹴 |
238 |
↓に比べて少しだけダメージアップ |
サブ≫後連蹴 |
171(231) |
|
サブ≫後連>後連蹴 |
295-305 |
|
特格始動 |
|
|
特格≫メイン≫メイン |
99 |
弾が勿体無い |
特格≫サブ≫メイン≫メイン |
131 |
|
特格≫サブ≫後連蹴 |
178 |
|
特格≫サブ≫BD格(1hit)→後連蹴 |
189 |
|
特格≫NN射 |
150 |
|
特格≫NN→後連蹴 |
203 |
余裕があれば狙いたい |
特格≫NN>N射 |
161 |
|
特格≫NNN>メイン |
162 |
メインは最速前虹で地上でも繋がる |
特格≫横N>メイン |
|
|
特格≫横N>サブ≫メイン |
165 |
|
特格≫BD格(1hit)→後連蹴 |
184 |
|
特格≫前(1hit)>後連蹴 |
193 |
|
特格≫後連>後連蹴 |
253 |
|
格闘CS始動 |
|
|
格CS→N→NNN≫メイン(ダウン追撃) |
221 |
|
格CS→N→NNN>前 |
221 |
|
格CS→N→NN射 |
213 |
|
格CS→N→N射 |
212 |
|
格CS→N→横N>メイン |
220 |
|
格CS→N→横射 |
205 |
|
格CS→N→前→格CS |
??? |
前を当ててから押しっぱなしで間に合う。最後の格闘CSは最速キャンセルで、当たり方によってはまだ非強制ダウン。 |
格CS→N→後連N |
212(242) |
|
格CS→N→後連→後連N |
~283 |
連打によって威力増減。覚醒ゲージが15%ほど溜まる |
格CS(すかし)→N→後連→後連N |
321 |
連打によって威力増減。覚醒ゲージが15%ほど溜まる |
N格始動 |
|
|
NN>NNN>メイン |
226 |
N最終段からのメインは最速前虹で地上でも繋がる。 |
NN>NN射 |
220 |
|
NN>N射 |
210 |
|
NN>横N>メイン |
230 |
メイン追撃は横ステ安定 |
NN>横N射 |
196 |
|
NN→後連蹴 |
203(246) |
|
前格始動 |
|
|
前(1hit)>横N>メイン |
216 |
地上ではちょっと浮かせてから |
前(1hit)>後連蹴 |
159-229 |
地上で後が拾えない人へ。前で少し浮いた所を拾う |
前(1hit)>NNN>メイン |
217 |
|
前(1hit)>前 |
175 |
|
前(1hit)>前→格CS |
199-210 |
|
前≫BD格N |
203 |
壁際限定 |
前≫前 |
220 |
投げ飛ばし後最速前BD→ディレイ前で。強制ダウン |
前≫後連蹴 |
210-250 |
|
前>格CS |
181 |
最速CS。hit前に溜めていればCSCでも可 |
前≫格CS(すかし)→N→前 |
235 |
投げた後にすぐBDし、噴かし終わって機体の体勢変わる時に格CS。敵の落下地点が投げた位置より低かったらタイミングを遅めに |
前>格CS(すかし)→N→NN |
226 |
|
前>格CS(すかし)→N→N→後(1hit) |
220 |
|
前>格CS(すかし)→N→後連蹴 |
227-267 |
|
前≫≫NNN |
220 |
出し切りから2回BDCでどの格闘にもつながる |
前≫≫NN射 |
217 |
|
前≫≫NN→後(1hit) |
223 |
|
前≫≫N射 |
192 |
横射も同じ |
前≫≫N→後(1hit) |
202 |
横→後も同じ |
前≫≫横N |
212 |
|
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
207 |
横始動安定コンボ |
横>横N(1hit)>メイン |
181 |
カット耐性重視 |
横>横N>サブ |
205 |
|
横>サブ≫後連蹴 |
237 |
|
横N>NNN |
227 |
|
横N>NN射 |
230 |
|
横N>NN>メイン |
233 |
|
横N>横N |
225 |
|
横N>前 |
226 |
投げ飛ばしによる長時間拘束が期待できる |
横N>横→後(1hit) |
210 |
そのまま垂直落下可能 |
横N>横射 |
201 |
|
横N>サブ≫メイン |
211 |
サブで止めると181の攻め継続。サブへの繋ぎは左虹安定 |
横N>横N(非出し切り)>メイン |
~232? |
追撃は後虹安定。横始動の最大拘束 |
横N>後連蹴 |
257 |
余裕があれば狙いたい |
横N(任意段)>メイン→サブ |
~206 |
短時間強制ダウン。メインは前ステで繋ぐ。〆をメインにすると高高度打ち上げ。 |
後格始動 |
|
|
後連>前投 |
175-255? |
特殊ダウン |
後連>横N>メイン |
216-296? |
|
後連>後連蹴 |
159-300 |
対地だと敵の体型によっては掴む前に接地してしまうので若干不安定 |
後連≫BD格(1HIT)→後連蹴 |
182-322? |
非実践向け。要高度 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格N |
187 |
|
BD格>NNN>メイン(ダウン追撃) |
207 |
|
BD格>NN射 |
198 |
|
BD格>N射 |
189 |
|
BD格>横N>メイン |
217 |
|
BD格>横射 |
189 |
|
BD格N>前 |
232 |
|
BD格N>サブ≫メイン |
213 |
最終段で落下できる。サブへのつなぎは後ステ |
BD格N>後連蹴 |
272 |
|
BD格→後連蹴 |
172(232) |
|
BD格(1hit)→後連>後連蹴 |
311 |
|
BD格(1hit)→後連>前 |
??? |
|
覚醒時限定 |
A覚/B覚 |
|
メイン≫覚醒技 |
278/259 |
ヒット確信 |
メイン≫メイン≫BD格1hit>覚醒技 |
233/216 |
メイン2射からでも240を超える |
メイン→サブ≫覚醒技 |
260/243 |
それなりに減る |
メイン≫横N(1hit)>覚醒技 |
272/253 |
↑で削りきれないと踏んだとき |
メイン≫BD格(1hit)>覚醒技 |
279/260 |
↑でも削りきれないと踏んだとき |
サブ≫横N>後連蹴 |
253/237 |
|
サブ≫覚醒技 |
301/281 |
見てから覚醒でも間に合うことが多い |
特格≫覚醒技 |
246/230 |
見てから覚醒でも可能。一瞬で終わる |
特格≫サブ≫覚醒技 |
243/227 |
↑とほぼ同等。覚醒技が安定するのは強み |
特格≫後連≫BD格(1hit)>覚醒技 |
337/309 |
特格始動350コン…だったがアップデートで威力減少 |
特格≫後連>後連>BD格(1hit)覚醒技 |
364/??? |
特格始動デスコン。どうしても削りたいなら |
NNN>覚醒技 |
329/308 |
|
NN>横N(1hit)>覚醒技 |
313/293 |
|
NN>BD格(1hit)覚醒技 |
322/301 |
|
前>覚醒技 |
325/302 |
繋ぎは前ステップ |
前(1hit)>横N(1hit)>覚醒技 |
327/304 |
↑で削りきれないと踏んだとき |
横>横N>(1hit)覚醒技 |
309/289 |
繋ぎはバックステップ。 |
横N>覚醒技 |
324/304 |
繋ぎはバックステップ。横Nが1hitの場合310/290 |
横N(1hit)>サブ≫覚醒技 |
298/280 |
↑が壁際でこぼしそうなとき |
横N(1hit)>後連>後連蹴 |
324/311 |
|
後連>後連>後連蹴 |
350/327 |
|
後連>横N(1hit)>覚醒技 |
364/340 |
|
後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技 |
379/354 |
デスコン |
BD格>覚醒技 |
314/292 |
繋ぎはバックステップ |
BD格(1hit)→後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技 |
373/369 |
BD始動デスコン |
戦術
近接で強いとは言っても、基本は射撃戦がメイン。
自分より機動力が低い相手は基本的に不利はつかないため、相手が苦手な距離からじっくりと相手を削っていく。
無理やり格闘を振ることもできなくはないが、格闘のダメージ効率は高くないためハイリスクローリターンとなる。
プレッシャーが溜まれば多少無理が効くため、相性のいい相手(=自分より遅い相手)には「自衛力を押し付ける」ようにして戦うといい。
疑似タイは少ない射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなるため得意。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。
覚醒技はこの機体の代名詞ともいえる物であり、咄嗟に使えるように意識しておくことが重要。
敵チームも警戒しているはずなので、受身覚醒や敵相方の単発強制ダウン武装などには注意すること。
覚醒考察
攻撃補正7%防御補正20%
並み程度しかない格闘の伸びが強化され、ブースト回復も多く、覚醒技を狙っていきやすい覚醒。
ジ・0は覚醒技の性能がかなり良く、モーションがすぐ終わるため放った後も覚醒が続いている状況が多く、基本的にはこちらを推奨。
プレッシャーやレコアで確定を作り、後出し覚醒からの覚醒技、そのままA覚醒は持続、といったことも十分可能。
またBD速度向上が大きく、元々速いこの機体の追いまわす力がさらに強化される。
防御補正はかなり高い方。
攻撃補正0%防御補正27%
レコアなど青ステが使える覚醒。ブースト持続も良く、機動力は随一。
ただし射撃始動ではいまいちダメージが伸びにくいことと、覚醒技を使いにくいことから、Aに比べて使いにくい。
プレッシャーHit確認→覚醒からの覚醒技、などをやると火力が低い上に覚醒が終わってしまう。
ただ鉄壁感はすごいので、こちら後落ちと決められた僚機と組む場合はあり得なくはない。
Bでも一応覚醒技を絡めたコンボで300は超える。
僚機考察
覚醒の性能のこともあり、基本的には前衛を務めたいが、後衛も十分にこなすことができる。ただ素直な射撃しかないジ・Oは長時間射撃戦するのには向かない。
特に3000と組んだ際は、後格を1回当てると1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。
3000
射撃武装も強力なコスト帯のためジ・Oの爆弾戦法か、格闘機と組むのが良いと思われる。
2500
ジ・Oの理想コスト。下格で貯めた覚醒が活かせて他機体の2525などより貯まりやすいので一緒に両前衛のできる機体か、ジ・Oを援護させて上げられる機体がベストか。
2000
2500コストのパワーダウン版。両前衛をする場合パワーは2500に劣るが落ちた後のコスオバの緩さに安心感がある。
きっちり覚醒を回そう
1000
理想コストその2、職人気質な機体は多いがそのどれもが疑似タイに特化しているためかなり強力な組み合わせとなる。上手く疑似タイを作れればジ・O側も安定して覚醒3回コースを作れる。
熟練の者なら3000すら狩り殺せる程の疑似タイに特化した機体。やりたい事が噛み合うためダブロさえ向かせなければ
アッガイ側は1人でどうにかできることも多く非常に強い組み合わせ。ペースさえ持ち込めれば自然と勝ちに繋がる
DLCの悪魔。BWS時の異常な火力により他の1000コストよりダメージレースに非常に勝ちやすくなる。BWSが外れて放置されても逃げるだけならジ・Oは機動力とボリノークがあるのでかなり強力。リガが苦手な機体をジ・Oが見てあげたり、リガが1落ち後に耐久が余っているなら爆弾戦法でも良い。
外部リンク
最終更新:2023年12月11日 10:54