正式名称:TMF/A-803 LaGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド(&アイシャ)
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームキャノン |
10 |
70(35) |
前作より誘導が低下したが主力。2連装ビームだが弾数表示上は1発ずつ消費 |
サブ射撃 |
ビームキャノン【連射】 |
126 |
メインと弾数共通 |
特殊射撃 |
バクゥ 呼出 |
6 |
154 |
3匹まで召喚、召喚順に性能が違う |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→頭突き |
NNN |
173 |
主力1 |
前格闘 |
飛び上がってから突撃 |
前 |
87 |
急上昇するので回避や上空への攻撃に使える |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→ドリルスピン |
横NN |
166 |
前作より若干強化された。主力2 |
後格闘 |
引っかき→後ろ足キック |
後N |
134 |
出し切りからメインC、サブC可能 |
BD格闘 |
ドリルスピン |
BD中前 |
97 |
発生、判定共にトップクラス |
特殊格闘 |
スピン攻撃 |
特 |
94 |
コンボパーツと立ち回りの要 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バルトフェルド隊連携攻撃 |
3ボタン同時押し |
268/251 |
コンボに組み込めば高威力だが、カット耐性は低め |
【更新履歴】新着3件
14/03/25 家庭用で計測した結果、ダメージが違った箇所の変更とダウン値の追加
14/03/15 いくつか変更+本スレの報告から前格と特格のダウン値を追加。
12/04/08 前作と同じ部分を追加+変更点をいくつか
解説&攻略
虎もとい犬なラゴゥが前作に続いて参戦。
高機動な地走万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に愛されボディで攻撃を避けやすい。
BD速度は遅めだがBD持続時間と旋回性能は1000コストの中では良い部類(旋回避けはBRやBZは余裕だが強誘導・高速弾・判定の大きいものは難しい)。
地走中はブースト効率が良く、空中BD中に接地すると地走に移行する。
上昇のブースト効率と横ベクトルへの移動は最低に近いものの、上昇・下降速度は運命程ではないものの非常に速い上に空中BD後は更に素早く下降する。
敵の上や下を取りやすく、多くの場面でズサ移行からの盾orズサキャンや前格などにも繋いでいけるので敵を翻弄しやすい。
基本性能は前作準拠だが皆無だったキャンセル・派生ルートの追加や微強化点が多く、より接近戦や射撃戦に強くなり奪ダウンに困ることも減った。
格闘関連は弱体化してる部分もあるが、リターンを得やすい様に調整されているのでバランスが良くなっている。
全機体共通でフワステが強化されているので、当然これも活用可能。
前作同様の欠点として地走特有の弱みと、ダメージ源が主に単発HITビームなので丁寧に立ち回るマント・バリア武装持ちは苦手で赤ロックも短めなこと。
弾切れしやすく、放置に弱いのもそのままなのでダウンを奪いやすくなったこと以外は前作の弱点そのまま据え置き。
前作と違う欠点として、他の機体にも言えることだが
ステージの拡大化や着地の隙低減などで攻撃を当てづらくなっている。
更に理想の相方である2500コストも機体性能は底上げされてはいるが、
システム面では相対的に弱体化されている。
また、前作より低コや地走キラーな武装が増えているので対策出来ていても行動を強く制限されやすい。
強化点が目立つ割に前作よりキツく感じやすいのはこの辺りにあり、更に放置されやすくなっている。
後BDペナや虹の消費増大を逆に生かしたい所だが、高機動機にサーチ変え逃げを徹底されると単機では打つ手がないので位置取りに注意。
余談だがラゴゥの連ザにおけるホームグラウンドであったヘリオポリスもただっ広い上に平らで障害物も少ないので相性が悪い。
総じて見た目と違って機動性と射撃の性能が高く、格闘も悪くないオーソドックスな万能機として戦っていく。
バクゥ隊による荒らし、ズサキャンによるブースト管理、格闘に対する自衛力の高さなども生かして勝ちを狙おう。
勝利ポーズは前作同様の忠犬ポーズとバクゥ隊を従えるものの2種類
メインや格闘で勝った場合は前作のポーズ。アシストで勝った場合と覚醒技で勝った場合は後者。
覚醒補正はAが107/80%、Bが100/70%。
※メインのみキャンセルで他は派生(HITしないと出せない)だが、通常の物と性質は変わらないので後格→メイン→前格や前格→特格→前格等が可能。
- メイン→サブ・前格
- 前格→特格
- 横格二段目→前格
- 後格→メイン・サブ
- 特格→前格
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*2][補正率:-15%*2%]
背部ビームキャノンからビームを発射する。ビームは一度に2発出て判定も別々だが弾数消費は1。
威力は並だが使い勝手の良いラゴゥの主なダメージ源。
前作と比べれば判定の大きな普通のBRになった感じ。クソビーも増えた気がするが標準的なBRよりは誘導が強くリロード速度が速いのもそのまま。
前作から変わらない弱点として、銃口の位置が独特で正面下向きの射角が水平方向までしか動かない。
その為、敵機が正面に居る場合に機体が上を向いている間(上昇中)は斜め上に射撃する。
射撃対象が斜め~横に居れば砲座を傾けられるので斜め下には銃口補正が働く。向きを気にしたりBD等で制御するのが大切。この仕様でメイン〆のコンボは癖がある。
空中で振り向き撃ちすると地面と水平方向を維持して相手機体に向くので銃口補正は全く働かない。高度差がある場合は特に注意。
他機体ではありえないクソビーの多さに悩まされる一方、任意でバナナシュートの様な軌道を出せるので建物越しや横移動を狙うことも一応可能。
下方向以外にはほぼ全方位に銃口補正が効くので、途中で真上に上がられても平気で撃ち、時には真後ろに振り向かずに射撃することもある(クソビー含む)。
メイン→サブで低燃費且つオバヒしてても奪ダウンが可能になった。
メイン→前は使わなくても戦えるが、使いこなした方がトリッキーに立ち回れる。
この時の前格は通常の物とは少し動き方が変わっており、緑ロックでも相手を追いかける。(射撃からの格闘キャンセル特有の動き)
使い方としては前格を出すついでに牽制、近距離での追撃・オバヒ時の足掻き・緊急回避・メインからの虹フワステ・高飛び狩り・振り向き撃ちのフォロー等。
相手視点から見るとラゴゥが上昇したと思ったらメインがその下から迫って来てるので見えづらい。
メインが当たった場合の追撃としては、少なくとも格闘距離の限界付近で同高度だと盾が間に合うので注意。
余りないがメイン弾切れ時のキャンセル(空キャン)は出来ないので、これにも注意。
【サブ射撃】ビームキャノン【連射】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7*2][補正率:-10%*2]
前作と変わらずメインと弾共通で、地上撃ち可能(空中からの接地判定は無い)なビームキャノン4連射。弾数消費は4でキャンセル補正は無い。
1発あたり22*2=44ダメージで4HITで強制ダウン。弾数はメイン射撃と共用なのでしっかりと弾数管理をしておくこと。
振り向き撃ち無しで連射するので一見万能に見えるが、弾の消費・誘導・ダメ効率が悪いので考えなしに多用する武装ではない。
また、覚醒時は全HITしても強制ダウンにならないので注意
振り向き撃ちは無い(相手正面を向く)上に慣性が乗り射撃の反動もあるので、前移動中なら緩いブレーキで後移動中は大きく動く。
下がりながらのサブはもちろん、至近距離での横ステップ中サブも接近戦拒否に使いやすい。覚醒中は更に素早くなる。
弾数が少ないとその分モーションが短くなるので一応ズサキャン可能。特に一発or空撃ち時は非常にモーションが短い。
誘導は切らないが、弾数を犠牲にすれば横や後ろにBD初速を維持しつつたまにビームを撃ちながら逃げれる為、どうしても逃げたい時に相手機体によっては割と使える。
分かりやすい例ではエピオンやマスターだが、NTDユニコーン辺りに追われている時もそこそこ有効。
銃口補正は最初にしかかからず、誘導も弱く(切れやすく)なった影響で、
普通にスカったり、BRの片方の部分しか当たらずに強制ダウンしなかったり、ノックバックで途中からスカることがかなり多いので注意。
しかしメインからキャンセルが可能になったり、B覚なら青虹出来ることもあって前作以上に使用機会が多い。
普段は気にならないがメイン同様に機体と砲座の向きはそれぞれ独立しており、コンボや慣性を利用して相手の前を通り過ぎると砲座が真後ろに向いたりする。
やや発生しづらいがメインとサブ両方ともに、BD直後に撃つことで目の前の相手に機体を向けつつ真後ろに撃ったり、普通に後ろを向いて撃つバグがあるので注意。
例えば後ろBDからのメインで発生した場合は後ろへ向かってメインを撃ち、そのままサブCも後ろに4連射したりする。
【特殊射撃】バクゥ 呼出
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「バクゥを出せ!!」
最大3機まで順次バクゥを呼び出す。地上撃ち可能(空中からの接地判定は無い)。連続で出せるが場に4機以上出ている場合は3機以下になるまで出せない。
呼び出した順にN格・N格(左右逆)・BD格の様なモーションで攻撃。性能もそれぞれで異なる。見た目通り格闘アシスト属性。
当たると1・2匹目が強よろけで3匹目は打ち上げダウン。フルヒットで強制ダウン。1・2匹目は前作より補正が良くなっている。
ズサキャンも可能で実用的な硬直でブーストが回復する上に慣性も素直に乗るが、それなりに隙があるので注意。
滑り特射には対応しておらず、むしろ不自然に慣性が消える。少しディレイをかけた方が有用。
地上で出すとバクゥ隊は着地した後に地を這い、空中で出すと空を飛ぶが浮上を挟むのと足が止まる都合で空中出しはばら撒くのに向いていないので狙う機会が少なめ。
両方共に誘導が切れやすく速度も遅い。地上バクゥは空中に居る敵には無力だが、障害物を回りこみやすい性質と誘導が切れなければしつこく追いかけてくれる性質が強力。
空中バクゥは旋回性能が悪いので障害物で止まりやすいが、真上から真下まで機能するので暴れ格闘や上下からの行動を潰しやすい。着地を挟まず突進するのも地味に大きい。
上手く使うと三次元的に動く分当たりやすくなり、相手のカメラワークによってはよく分からない方向から攻撃出来るのでこちらも使い所を把握出来れば強力。
両方とも持続はサイド7の半分ぐらいまで持ち、緑ロックでもそこそこ機能する上に判定の大きさや突進の遅さに回転率も影響して何だかんだで事故当たりを狙える。
貫通力の無い実弾射撃なら一度だけ身代わりになってくれるが、出現場所が自機の周囲な上、慣性も乗るので射撃盾としてはあまり機能しない。
起き攻め、格闘への牽制、ズサキャン、置きゲロビならぬ置きバクゥ、単独でのL字攻撃、上からの奇襲、盾固めや盾めくりなど用途は多彩。
油断した敵に駆け込んで翻弄してくれる強力な部下である。攻め継や片追いのコンボに活用することも一応可能。
味方に対する当たり判定が存在しないことも高評価だが、バクゥが攻撃動作に入ったら自分には当たらないが味方には当たる。ドラゴンサブ的な感じ。
注意点として攻撃判定の発生が特射使用時のロック対象への接近時なので敵相方にバクゥが接近しただけでは当たらない。こちらが惑わされないように。
前作よりバクゥズサの硬直が増えたという報告が多い。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1体目 |
横薙ぎ |
50(85%) |
50(-15%) |
1.5 |
1.5 |
強よろけ |
┗2体目 |
横薙ぎ |
101(70%) |
60(-15%) |
3.0 |
1.5 |
強よろけ |
┗3体目 |
ドリルスピン |
154(50%) |
75(-20%) |
5.5 |
1.5 |
ダウン |
格闘
1000コストにしては非常に優秀な格闘がそろっている。
標準的な性能のN格。伸び・カット耐性に優れて派生可能な横格。立ち回りと派生(コンボパーツ)の要の前格。
高く打ち上げ、出しきり時間の短い後格。ほぼ全ての格闘に勝てて且つコンボパーツにもなるBD格。
ズサキャンや前格派生可能、受身不可ダウンで相手を打ち上げる特格。どれも一長一短だが死に武装はない。
前作よりもダウン属性や派生などが調整されてコンボをかなり完走しやすくなっており、ブーストが足りなくてコンボが完走出来ないと言うことはかなり減った。
特に横格とBD格から安定して実用的なフルコンが入るようになったのは大きい。
高飛びすることは少ないが緑ロック利用で高飛びを維持(無限滞空は不可能)する場合、
高度を維持しやすい後N、移動の大きい横、落下が早くなる前と使い分けると良いだろう。
BD格 > 特格 > |通常格闘の壁| > N = 後 > 横
横 > N = 後
※BD格は入力直後に判定出しっぱ、前格はピョン格、横格はスカったり相手の攻撃をスカしやすく不安定(特に近距離)、特格は伸びの部分はないが攻撃判定が回っている
【通常格闘】ビームサーベル
前作と変わらずの格闘。頭部に装着したサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→体当たりの3段格闘。
ダメージ効率・コンボ時間・伸びの長さと速さ・出し切り時間のどれもが万能機N格と言った具合だが、発生は遅め(生クア横に負ける)で上下方向の判定は小さめ。
射撃始動、闇討ち、着地取りなど迷ったらとりあえずN格闘でいいが、かち合いの強さは頼りにならないので生当てを狙う時は注意すること。
横格が強化されたので、格闘を入れる際は時間効率のNとカット耐性の横を状況に応じて選ぶことが重要。
非命中時でも3段目まで出せる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
体当たり |
174(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ→突撃
ジャンプしてから敵に向かって突撃する(相手が高所に居る場合は上に飛んで行く)格闘。TXの上昇シャイニングフィンガーのようなものだが接地判定もある。
独特の機動を移動・回避・起き攻めの仕込みなど、布石として重要。攻撃判定の発生は遅いので直接当てにいくのは難しいものの、上空の敵を追いかけるのには向いている。
攻撃判定の持続が短いのでスカりやすく、相手が浮いていたり赤ロ且つ当たらない所から出すと接地出来なかったりと癖が強い。
前作と違って2HITになり命中時に派生の為の猶予時間が追加され、更にバウンドダウン属性になっている。
一度突進し始めると相手を真っ直ぐ追いかけるので射撃に引っかかりやすい。ちなみに突撃時は判定出しっぱで進んでいるものの見た目通りに前方への判定は薄い。
上や下から迫ることが多い都合、強格闘の類でも潰すことがあるのだが、射撃始動や虹格はもちろんのこと、正面からの並の格闘にやられたりと不安定。
ラゴゥは地走が基本だが、避けながら前進や相手のカメラを上空に釘付けなどもできるので、機体に慣れてきたらこの格闘にも慣れていこう。
今作はフワステが大きく動く上にオバヒでなければ着地硬直が短くなったので、前格からのフワステで回避しながらの攻めや位置調整がしやすくなった。
前格or前格フワステからの地走移行なども前作同様に利点があるので動きの択が増えている。
特に起き上がり直後は無敵時間利用を兼ねた通常上昇との使い分けが重要だが、上昇速度が速いので相手の真上に逃げることも十分可能。
ブースト消費の方は並の格闘と同程度で前虹連打は5回程度が限界。(ちなみに虹で繰り返すより通常の浮上を続ける方が若干高く浮く。)
浮上後BDCでブースト3割程度、虹フワステで4割程度消費。慣性ジャンプ等でも4割以上消費することが多いのでただの上昇手段として使ってもあまり支障はない。
オバヒでも動作は全く変わらないので着地するまで延々と前格を繰り返すことも可能。
誘導は切らないので簡単に迎撃されてしまう
小ネタ程度のものだが、前格連打で執拗に追い懸けてから覚醒やメイン→前を混ぜるなどの使い方もある。
また、覚醒中はモーション高速化によって使い勝手が良くなる。更にA覚だとより速い上に不足していた伸びが補えるのでより攻撃的に使えたりする。
今作から1・2段目共に特格派生出来るようになった。(詳細は特格を参照)
火力・カット耐性共に申し分無く、サーチ替え格闘にも対応しているので使用機会は多い。
派生入力猶予時間は前格が終わるまで続くが、入力が遅いと繋がらない上に隙も増えるのでディレイ入力はあまり意味がない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃1段目 |
45(92%) |
45(-8%) |
0.8 |
0.8 |
|
┗2段目 |
突撃2段目 |
87(84%) |
45(-8%) |
0.8 |
1.6 |
バウンドダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ドリル突き
今作の主力。
サーベルで横薙ぎ→上に上げてまた一薙ぎ→BD格に似たドリルスピン。砂埃ダウン→特殊ダウン→砂埃ダウン(多段HIT)。
伸びは良いが、横から薙ごうとする都合で近距離では発生が遅く、弱格闘と言われている類の格闘にも負ける程度。
その一方で多少離れてから出せば割と強く、かち合いに弱い格闘ならば一方的に潰せる。
非命中時は1段目までしか出せないが、1段目が命中した場合は3段目まで出せる。
何故かただの出し切りなのに2・3段目共にブーストを消費する。二つ合わせて0.5割程度。
また、被弾中でも誘導切りがかかっている相手には出し切りと前派生共に途中でスカる。
前作に比べて伸びとスピードが強化され、更に全て受身不可となったので放置コンとしても使いやすい。途中でスカって確反というあんまりなケースは無くなった。
前作より高く切り上げるのでコンボも繋げやすくなったが、何もないところで2・3段目がスカることも増えた。ちなみに2段目がスカると3段目もまずスカる。
初段をスカりやすかったり、地形(遮蔽物付近や段差付近、ステージ境界線付近など)によっては取りこぼす可能性が高いのも前作と同じ。
3段目はダメージが低く出し切る利点は皆無。受け身不可になったので非強制ダウンからの確反こそ無くなったが、キャンセルしないと不利な状況になることには変わりない。
3段目は基本的にあまり移動しない上、途中で強制ダウンなどでこぼしても出し切り時間は変わらない。終了時も通常の格闘と同様で慣性は乗らない。
前派生の追加もあって、操作ミス以外では手早くミリの相手を削るくらいしか使い道が無い。
今作から2段目HIT後に前派生ができるようになり、性能は前格と同じ。
前格からは特格派生が出来るので横Nから前→特格と繋げる事で、オバヒでもダウンまで持って行けるようになった。
下手なコンボより火力もカット耐性もあるので前派生へ繋げることが多いだろう。(※横NNは見た目よりカット耐性が低い)
ちなみに派生してもブースト消費は変わらない(強制ダウンするまで繰り返すと4~5割程度)ので場合によってはBDCや虹の方が低燃費だったりする。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
ドリルスピン |
162(45%) |
15*5(-4*5%) |
3.5? |
0.3*5? |
砂埃ダウン |
【後格闘】引っ掻き→蹴り上げ
少し前進して相手に引っかき、後ろ足で蹴り上げる。
判定、発生、伸びの長さ・補正のそれぞれがイマイチだが出し切り時間が最も短く、打ち上げる上にコンボの〆ならダメージもそれなりなのが長所。
N格より奥行きの判定は悪いものの、上下の判定が良いことと伸びの速度がラゴゥの格闘の中では最速なのでNよりブッパに向いてる状況もある。
2段目からメインかサブに派生でき、相手を更に上方へ打ち上げる事ができるので片追い移行に適しているが弾数は消費する。
サブ派生は2発目で強制ダウンするものの少しディレイをかけないと当たらない上に、派生が速いと慣性が乗るせいで機体がすっ飛んで行くので使いづらい。
非命中時でも2段目までは出せるが、メイン・サブ派生は2段目が命中しないと出せない。
HIT時の基本はメイン派生だが生当て時は強制ダウンしない(打ち上げダウンなので状況は悪くない)のでサブか格闘コンボも視野に入る。
今作もN三段から前ステで繋げる事が可能だが他のキャンセル・派生が増えたことで使用機会は減った。
メイン派生は虹出来なくなるが硬直が少なくなって即落下する上に地表近くなら接地する。
相手が後Nで強制ダウンしてもメインを撃った方が良いことが多い。
2段目からメイン派生の間は非常に短いので、受け覚を狙ってそうな相手に使うと受け覚される前に倒しきれる場合もある。
メイン派生から更に前格派生へ繋げられるので悪足掻きも出来る。
ほぼ最速で繋げないと確定しないがオバヒで後格を生当てした場合も空中なら安定して強制ダウンまで持っていける。
地上付近で繋げた場合はブースト回復しつつ追撃出来るがメイン派生の接地は通常の着地と変わらない(シームレスに着地出来るので若干有利)ので注意が必要。
オバヒ接地では前派生が繋がらず、オバヒ間近だと少しディレイかけてメイン派生しないと繋がらないのであくまで小ネタ。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引掻き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
134(60%) |
80(-20%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
BR |
183(30%) |
70(-30%) |
4.7 |
2.0 |
よろけ? |
┗サブ派生 |
BR |
180(20%?) |
- |
- |
- |
よろけ? |
【BD格闘】ドリル突撃
サーベルをプロペラのように回転させながら突撃する6段格闘。いわゆるサイコクラッシャー。
準備動作がほぼ無いため発生に関しては全機体中ナンバー1と言って良い上に大き目の判定が出続けるがブーストも消費し続ける。
ベルガBD格や判定の出た突き系、掴み武装以外にはほぼ勝てる。それらの武装も近距離なら発生の早さで大半を潰すことが可能。
中距離で出しても大抵の格闘に後出しでも打ち勝てる上、誘導切り武装中の迂闊な行動も割と潰せる。
真っ直ぐ進むので乱用すると咎められるが、全機体の中でも屈指の性能なので腐らせないように。
前作同様に5段目までは補正が良好でダメージ効率が非常に良い。
前作と違って攻撃HIT時に敵が少し浮き途中でキャンセルした後はゆっくりダウンするのでコンボも簡単になった。
5HIT目から6HIT目に間が空くようにもなっているので5HIT止めもしやすくなっている。
しかしダウン値が高くなっているのでダメージを伸ばしづらくなった。
起き攻めの択の一つとしても使える。
ただ起き上がりに重ねておくと無敵時間などの問題で普通の格闘にも負けたりするので注意。
※ラゴゥスレ Part2の>>941に後N→メインを追加したものです。
()付きは途中で強制ダウンしてるもので、前格と特格は一番伸びるHIT数の組み合わせなのでタイミング次第でダメージが変動します。
BD格4HIT以降は横N→前(2HIT)で強制ダウンするので注意。
BD格ヒット数 |
NN>NNN |
NNN>メイン |
横N→前≫メイン |
横N→前→特 |
後N→メイン |
1 |
229 |
221 |
222 |
231 |
189 |
2 |
237 |
232 |
231 |
223 |
199 |
3 |
(226) |
241 |
241 |
232 |
209 |
4 |
(209) |
249 |
233 |
222 |
221 |
5 |
(218) |
(226) |
241 |
231 |
229 |
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ドリルスピン |
15(98%) |
15(-2%) |
0.4 |
0.4 |
ダウン |
┗2段目 |
|
30(96%) |
15(-2%) |
0.8 |
0.4 |
ダウン |
┗3段目 |
|
45(94%) |
15(-2%) |
1.2 |
0.4 |
ダウン |
┗4段目 |
|
60(92%) |
15(-2%) |
1.6 |
0.4 |
ダウン |
┗5段目 |
|
74(90%) |
15(-2%) |
2.0 |
0.4 |
ダウン |
┗6段目 |
|
97(80%) |
25(-10%) |
2.8? |
0.8? |
ダウン |
【特殊格闘】スピン攻撃
横回転する攻撃で今作でもブースト回復に使える、ある意味ラゴゥの生命線である格闘。
少々慣性移動するが踏み込みは一切無し。
生当ては現実的ではないが、正面を向いている時はしょぼいが横を向いている時なら強格闘でも潰す場合がある不安定な判定。
発生はBD格と同じく準備動作無しで攻撃判定が発生するので地味にトップクラス。
打ち上げ特殊ダウン(受身不能)で派生もあるのでコンボに組み込みやすい。
前作と違って2HITになり命中時に派生の為の猶予時間が追加され、尚且つ上方向に吹き飛ばすことが増えた。(当たり方によっては横や下に吹き飛ばす)
滑り特格には対応しておらず、むしろ慣性が消えるので少しディレイをかけた方が有用。
地上出し対応(空中からの接地判定は無い)で特格を出し切るとズサより早くブーストが全快する。なのでズサキャン・虹ステ・盾の嫌らしい回避行動を選択できる。
といってもそれなりの隙があるので、ある程度相手の動きも伺わないと普通に射撃が刺さる。
また、味方を轢いてしまうことも多いのでなるべく画面やレーダーを見てズサキャンしたい。
前述しているが命中すると1・2段目共に前格に派生でき、使用機会も多い。
特格→前格→特格でブースト0からでも強制ダウンまで持っていくことが可能。見た目もかっこいい。
前格同様に当たりさえすれば特格終了まで派生入力猶予がある為、特格で〆たら前格派生かそのまま落ちるか選択できるのでコンボの〆としても優秀。
派生格闘を格闘でカットしようとした相手をぶっ飛ばすことも稀にあるので、いざという時はタイミングを合わせてみるのも悪くない。
それぞれ1段目ずつ当てると拘束時間が増えてダメージも増減する。
タイミングを間違えると通常時でもスカるが、覚醒中は少しディレイをかけて2HITさせないとほぼ確実にスカるので注意。
前派生をスカったらそのまま落下に移行する関係でカット耐性が高いのであえてスカらせる選択もある。
ちなみに横Nから無理やり繋いだ場合など、緑ロックで当てた後に前派生すると緑ロックを引き継いでいるので特格を出す前の方向にすっ飛ぶ。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
スピン |
49(90%) |
49(-10%) |
0.9 |
0.9 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
スピン |
94(80%) |
49(-10%) |
1.8 |
0.9 |
特殊ダウン |
バーストアタック
バルトフェルド隊連携攻撃
「ちょっとこっちを手伝ってくれ…!」
ついに実装された覚醒技。突進中はこれまた待望のスーパーアーマーなのでラゴゥの数少ないプレッシャー対策やゴリ押しでの使用も可能。
ヒットするとまず横格の様に前後に切りぬけ、次に前格のように飛び上がって空からBD格のようにドリルスピンし地面に叩き付け、最後に3体バクゥが現れ一斉に追い打ち。
スターゲイザーにおける本機の後継バクゥハウンドがブルデュエルを破壊するシーンに似ている、いわゆる犬の餌。
非常によく動くが、攻撃時間が長め・ちょくちょく止まる・ドリルスピンで地面まで降りてくるのでカット耐性はあまり無い。
特に1段目と2段目がネックで、スタン切り抜け後にそのまま元の場所に戻ってくる動きなので、ドリルスピン前までにカットされやすく安く済みやすい。
しかしコンボにも組み込める上、基本コンで300ダメを越えてデスコンだと350ダメを越える、高威力で実用的な覚醒技でもある。
この覚醒技は伸びが非常に良く、1段目を外したと思っても、誘導を切られない限り長く敵を追い回し続ける。
誘導を切られた際は、そこで敵を追うのをやめるという少々変わった格闘系覚醒技。
バクゥを召喚した後は攻撃続行中ながらラゴゥは離脱するのでバクゥを破壊されづらい。その後行動可能になるので出しきれた場合は状況も良い。
ただし、初段の攻撃判定発生がかなり遅い上に判定も悪いのでスカったり、攻撃で妨害されることが多い。
コンボパーツとして使っても攻撃判定を中々出さずに繋がらないということも頻発するので注意。
2段目も問題があるようで、1段目HIT直前に相手が大きく動いていた場合に不発することが多く、稀に何事も無くても不発したり2段目自体を出さない場合もある。
自由に動けるようになった時点で覚醒補正の持続が切れるのでA覚だとダメがブレる。
ドリルスピンは普段は7HIT程度だが高度によってHIT数が増えて22HIT程度まで増える。
建物破壊などで最終段ヒット時に高度がある場合はバクゥが相手を追いきれず外れたり変な当たり方をしたりするが、上限はかなり高度が必要なので気にしなくて良い。
目安としては1HIT毎に1程度ダメージが増えるが、補正の影響で増えなかったりもするのであまり気にしなくて良い。(これらからコンボ表の覚醒コンのダメージは誤差がある。)
多くの覚醒技と同様に1段目のスタンはかなり長いのでカットされても余裕で追撃出来る場合がある。
バクゥ噛みつきは特殊な扱いで、各自判定を出しているのか、押し出すなどして邪魔すると少しダメージが下がるが、周囲への攻撃判定はない。
ヒットストップさせ続けているのか別の理屈かは不明だが、この間に状態が変わる攻撃を当てるとダウン追い打ちと同じで即ダウンするが、ダウン拾い可能な武装なら拾いなおせる。
アルケーの前格中に当たっていても安定して拾いなおせる為、よろけやダウンなどの状態移行はしていない模様。
また、噛みつき中はよろけ値がリセットされ続けるのか、よろけが遅いMGやバルカンを当て続けてもダウン値が溜まるまでは強制ダウンしない。
最終段は一匹のみで、これは自機以外の機体にも当たる。
ちなみにバクゥ攻撃中に動けるようになるのを利用して最終段にメインを同時ヒットさせた場合は根性補正無しのA覚で282ダメとなる。
同時ヒット狙いは難しいことと速くメインを当ててしまうと本来よりダメージが低くなるので安定して同時ヒット出来るネタが発見されないと小ネタの域は脱しない。
ちなみに覚醒技のバクゥも特射の使用条件に影響しており、場に4匹以上居ると特射が使用不可になる。
参考までに補正90%?(FAZZにサブ*4当てた後に覚醒技)で当てた場合は62/58ダメ
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り抜け |
75/70(%) |
(-%) |
|
0 |
スタン |
┗2段目 |
打ち上げ |
133/124(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
┗3段目1hit |
ドリルスピン |
143/133(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
3段目2hit |
ドリルスピン |
148/137(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目3hit |
ドリルスピン |
153/141(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目4hit |
ドリルスピン |
158/145(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目5hit |
ドリルスピン |
162/149(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目6hit |
ドリルスピン |
166/153(%) |
(-%) |
|
0 |
|
3段目7hit |
叩きつけ |
204/188(%) |
(-%) |
|
0 |
ダウン |
┗4段目 |
バクゥ噛み付き |
246/230(%) |
(-%) |
|
0 |
特殊ダウン? |
┗5段目 |
蹴り飛ばし |
268/251(%) |
(-%) |
|
5 |
強制ダウン |
外部リンク
最終更新:2017年11月27日 13:37