正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
ダメージの高いBR |
背面射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
110(55) |
背を向けたままビームを2発同時に発射。特殊な背面撃ち |
CS |
胸部メガ粒子砲【拡散】 |
2.5秒 |
25~140 |
前作特射 散弾のようにビームをばら撒く |
Nサブ射撃 |
ファンネル展開 |
3 |
20~129 |
敵機に取り付くファンネル8基。3hitでスタン |
横サブ射撃 |
ライン状ファンネルビーム(横) |
24~136 |
リングのロープのようにビームを設置する |
前サブ射撃 |
ライン状ファンネルビーム(上) |
24~136 |
相手の上にビームロープを水平に照射 |
後サブ射撃 |
ビームカーテン |
30~57 |
相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 |
特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
235 |
前作CS 照射ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
167 |
もっさり気味の3連斬り |
前格闘 |
2段突き |
前N |
149 |
多段ヒットする2連突き |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
155 |
素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り |
後格闘 |
掴み&斬り上げ |
後 |
95 |
サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり |
派生 バインダー部メガ粒子砲 |
後射 |
239~279 |
バインダー部よりメガ粒子砲を照射 |
BD格闘 |
ローリングタックル |
BD中前 |
95 |
少し前進した後に機体を回転させながら突進 |
特殊格闘 |
サブ・アーム捕縛 |
特 |
169 |
サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で投げ飛ばし 捕縛後 格闘派生 射撃派生あり |
格闘派生 斬り叩きつけ |
特→NNN |
201 |
サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け |
射撃派生 0距離メガ粒子砲 |
特→射 |
240 |
胸部メガ粒子砲を照射 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
覚醒技 |
ファンネル【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
230 |
ファンネルを機体周辺に展開し時計回りで射撃する |
【更新履歴】
12/02/11 新規作成
12/05/29 アップデート実施
12/06/26 アップデート実施
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。
ファンネルを持つ高火力の射撃寄り万能機。
前作EXVSではコスト2500だったが、今作ではコスト2000で登場。
アップデートによる大改造とコストによる追い風を受け、全体的にポテンシャルアップした。
旋回やBD速度等のブースト性能は前作と比べると少し低下したものの、サメキャンの追加により回避性能は上昇している。
4種に増えた上に回転率が見違えたファンネル攻撃、全機中でもトップクラスで優秀な照射ビーム、万能機としては強力な格闘と、全体的な択に穴が無い。複数ヒットの武装が多いため、マント等に強いのも嬉しいところ。
また2000射撃寄りとしてはやけに火力が高く、ダメージと補正だけを見るとほぼ2500コストの水準。
強力な行動で択り続け、敵が引っかかると深く耐久値をもっていくという、盤面へのプレッシャーが大きい射撃戦を展開できるのが強み。
さらに覚醒はサブ/特射と青ステの相性が良い上に全方位ガード(通称ピーマン)付き。
攻撃面においては死角なしとすら言えるレベルだが、防御の面では巨体故の大きな食らい判定やフワフワとした挙動がやはり弱点となる。
後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。
敵に読み合いを強いつつも自分も読み合いを強要されるタイプである。
単純に武装性能が高いため初心者にも扱え、サメキャンや横サブを軸とした自衛・読み合いを磨くことで中~上級対戦にも対応していける。
一般的な万能機に比べてやや癖はあるが、敷居の低さと奥の深さを兼ね備えた優良な援護機。使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。
勝利ポーズが追加され、ファンネル展開中に勝利すると2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。
無印EXVSからの表面的な変更点
- コストが2500→2000
- 前、後サブの追加
- 各レバー入れサブが味方に当たらないように
- CSと特射が入れ替え
- 旋回やBD速度など機動性が低下
- サブ→メインのキャンセルルート追加
5/29 アップデート内容
- 機動性、背面メイン射撃、チャージ射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘の調整
前作とまでは行かないものの。旋回性能の向上
発生速度上昇
サブ→メインのキャンセルルート追加 リロード9秒→6秒へ修正 Nサブの取り付き、銃口補正、弾速強化 横・前サブの弾速強化
弾速・射程強化、照射時間増加 クールタイム追加(2秒)(リロード時間に変更はなし?)
伸びの強化 補正率・ダメージの変更
6/26 アップデート内容
Nサブと後サブに慣性が乗るようになりメインキャンセル後の軌道も変化 後サブの展開される高度が低く
発生速度上昇
横格闘とBD格闘の発生速度上昇 モーションの高速化
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性:ビーム][ダメージ:80][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力80が光る、弾数の多いBR。
特殊な背面撃ち(ダウン属性)あり、入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。
サブからのキャンセルで多用するため意外と弾切れを起こしやすい。残弾には気を配ろう。
後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃った場合、敵機が背後にいると背面メインに化けるので注意。
各種サブ・特射・特格へのキャンセルルートがある。
【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
[属性:ビーム][ダメージ:110(55×2)][ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:-20%×2]
「光の中に消えろ!」
敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。
発射時は足が止まり、通常メインより発生が遅く、弾速は速くなり、誘導はやや強いが、銃口補正が大幅に弱体化している。
ズンダ〆やクロスに使ってダメージを伸ばしたり、サブやCSのスタンから安定してダウンを取るのが基本的な用途。
2本発射だが消費弾数は1。前作のように2本同時ヒットしづらくなった?
キャンセルルートは通常メインと同じ。
一般的な振り向き撃ちBRより一概に強いわけではなく、むしろ発生を生かした射線形成ができない分、やや使い勝手が悪い面もある。
近距離だと銃口補正に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。隙も少なからずあるので無闇な使用は避けよう。
ビームの間には判定が無いため相手や状況によってはすり抜けられることがあることに注意。
【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][強スタン(2ヒット)][ダメージ:各25][ダウン値:各0.5][補正率:各-10%]
拡散するメガ粒子砲。
前作の特射がCSと入れ替わった。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。
しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。
コスト減少の影響か、前作では1発かすっただけでもスタンしたが今作では数発ヒット(2発?)させないとスタンしなくなった。
また弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。
スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。
が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。
相変わらず味方にも当たる。
安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ち切りリロード][リロード:6秒(覚醒時-2秒)/3発][属性:ファンネル/照射ビーム][弱スタン]
「ファンネルたち!」
レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できないため、覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。
メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時にサブの慣性を引き継ぎながら自由落下する。サブは展開時に相手の方向を向くのためサブさえあればいつでも使えることが強み。
前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際はサブ時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。
Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。
メインとサブを相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインが枯渇しやすいので弾数管理には注意しよう。
横・前サブの発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへとサブが発射される。(サーチ変えサブ、サメキャン)。
展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。
4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。
各サブとも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。
N:ファンネル展開
[ダメージ:20(キャンセル時12)][ダウン値:0.4][補正率:94%]
緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。
前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。
横:ライン状ファンネルビーム展開(横)
[ダメージ:24(キャンセル時14)][ダウン値:0.5][補正率:90%]
レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。
複数本、複数ヒットの照射なのでマントやバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定の早さから覚醒抜けを許さず勝負を決めることも。
前作とは異なり味方には当たらなくなった。反面、常時判定が出なくなったことで相手の実弾が消せなくなっている。
ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。
1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。
当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メインや特格放置で。
1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。
追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。
サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。
前:ライン状ファンネルビーム展開(上)
[ダメージ:24(キャンセル時14)][ダウン値:0.5][補正率:90%]
前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。
こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横サブより少し遅く、射程が若干短くなる。またMSの横幅の関係上、横サブに比べ同時ヒット数が少なくなりやすい。
上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横サブを警戒したフワステを狙ったりも。
敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。
ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。
後:ビームカーテン
[ダメージ:30(キャンセル時18)][ダウン値:0.5][補正率:90%]
自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。Nサブに比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。
範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。
ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。
用途としてはNサブ以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。
1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。
【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒(覚醒時-3秒)/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-5%×10]
「ならばこれ、受けてみるか!」
前作CSだった照射ビーム。地上撃ち不可。
銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。
中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。
太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから置いておくことで事故当たりにも機能しやすい。
視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。
1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。
キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。
この手の照射ビームの多くは覚醒中でも強制ダウンまで持っていけるよう、余裕を持ってヒット限界数が設定されている。
しかしクシャのこれは例外で、覚醒中も10ヒット止まりで非強制ダウンなので注意。(上限数まで当たった相手に対してのみ判定が消える)
自分より上の相手に当てた場合などは受け身を取られ反撃が来る危険性も。
格闘
前作から特格のダメージが変化し、一部は動作に調整が入った。
カット耐性こそないが射撃派生につなげば短時間で高ダメージが狙える。
【通常格闘】ビーム・サーベル
ビームサーベルでの3段斬り
伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。
発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。
全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。
最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。最終段のヒットと同時に前フワBRが一応繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り下げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
27(-4%)×3 |
2.9 |
0.3×3 |
ダウン |
【前格闘】2段突き
両手に持ったビームサーベルにて2段突き
初段・フィニッシュ共に多段ヒット。
2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。
伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
149(65%) |
18(-3%)×5 |
3.0 |
0.2×5 |
ダウン |
【横格闘】回転斬り
2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り
初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。
最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。
サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。
高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2連切り |
61(80%) |
32(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目(1~7ヒット目) |
サブアーム回転 |
115(66%) |
10(-2%)×7 |
2.5 |
0.1×7 |
ダウン |
2段目(8ヒット目) |
回転斬り |
155(60%) |
60(-6%) |
3.0 |
0.5 |
特殊ダウン |
【後格闘】サブ・アーム掴み→斬り上げ
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。
「これは戦争だ…!」
射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。
その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。
照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。
コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。
また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。B覚醒ではダメージ上限は変わらないものと思っていていいだろう。
前作より動作が遅くなっており、照射部分にダメージが集中していることも含めて今まで以上にカットに気をつけたい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1ヒット目) |
アーム掴み |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
1段目(2ヒット目) |
斬り上げ |
95(80%) |
50(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
212~279(10%) |
20(-7%)×1~8×n |
|
0.15×n |
ダウン |
【BD格闘】ローリングタックル
バインダーを広げ回転体当たり
通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。
突撃後にバックステップするモーションが入る。
この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。
相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。
使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。
1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
95(80%) |
10(-2%)×10 |
3.0 |
0.3×10 |
ダウン |
【特殊格闘】サブ・アーム捕縛
4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛
後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。
捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。
メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
放置派生はダウン値1.0から1発でまとまったダメージを奪えるため、ヒット数(=ダウン値)を見極めにくいファンネル各種のスタンからの繋ぎに最適。
動かないもののすぐ終わるため状況次第では安全に〆られる。
格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。初段から視点変更あり。コンボ表記は特→NNN。
他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。
前作よりモーションがかなりもっさりというか、よくわかるように動く。最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。
ダウン値が大幅に減少し、BRから繋いでも強制ダウンしなくなった。補正率も向上しているためコンボパーツとして使える。
射撃派生で零距離メガ粒子砲。射派生には珍しくブーストを消費せず、虹ステが可能。視点変更あり。
ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。
また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>特格射 等)。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
単発威力 (単発補正) |
累計 ダウン値 |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕獲 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┣放置派生 |
殴り飛ばし |
169(50%) |
130(-30%) |
4.0 |
3.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
0距離メガ粒子砲 |
240(30%) |
30(-5%)×10 |
5.0 |
0.4×10 |
ダウン |
┗格闘派生 |
斬りつけ |
113(65%) |
60(-15%) |
1.3 |
0.3 |
掴み |
┗2段目 |
斬りつけ |
159(53%) |
70(-12%) |
1.6 |
0.3 |
掴み |
┗3段目 |
兜割り |
201(41%) |
27(-4%)×3 |
2.5 |
0.3×3 |
ダウン |
バーストアタック
ファンネル【一斉射撃】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.27(0.3)×24][補正率:-2%×24][ダメージ:21×12/12×12]
前作とほぼ同様だが、本体が疲れてしまった模様…というか、原作EP1の終盤でユニコーンに放った攻撃の再現に変わった模様。
視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。
厳密には性質の違う2種類のビームがあり、機体正面に展開されたファンネルのビームは敵に誘導がかかり(威力21)、機体周囲に展開されたファンネルは誘導がかからず直進する(威力12)。
ビーム自体の誘導はBRと同程度で、発射前のステップ1回で全て誘導を切られる。
おそらく全機体中もっとも残念な覚醒技である。「こちらを見ず逃げる敵」には刺さる…刺さるのだが…
面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。よろけ属性しかない上にコンボに組み込んでもダウンしない程のダウン値なので、きれいに当った筈なのに反確という事態もよく起きる。
展開→撃つまでも、撃ち終わりの硬直も長め。
またプロヴィデンスのようなファンネルの強制回収がないため、サブでファンネルを射出しているとその分だけビームの数が減少する。すべて射出しているときは覚醒技の入力自体を受け付けない。
そして見栄えはお世辞にも良いとは言い難い…
そもそもこれが当たる状況なら特射他の強力な武装の数々は必中に等しい状況。不慮の事故以外でお目にかかることはないだろう。
余談だが、一点に集中する関係上、距離が開くほど、こちらに高度があればあるほど、機体の正面にスペースができる。
中距離あたり、機体2機分の高度差を目安に、覚醒中のユニコーンが本気で狙えば、EP1の名シーン、「ここから出ていけぇ!」を見事に再現できる。
こちらにすれば残念極まりないが…
外部リンク
最終更新:2018年01月03日 15:27