ウイングガンダムゼロ(考察)

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>こちらはコンボ、戦術、考察等のページ >機体解説、武装解説などは[[ウイングガンダムゼロ]]へ *コンボ ダウン起こしの前格を持つ為、射撃始動で160~200前後のダメージを見込む事が出来る。 運命DXなどに比べ格闘始動でのダメージが低く、覚醒技やロリを利用しない場合は250以上のダメージは望みにくい。 //メイン火力は標準クラス(75)になったので修正しました。 前派生や変形格闘などから着地して安全確認から前格で起こす、などといったダメージ伸ばしも可能なのが強み。 全体的なカット耐性は普通だが、こういった絡め手を扱って離脱コンを作っていくことでほとんど足を止めずにダメ底上げが可能。 総じて、どこからでもダメージがまとまる高いコンボ性能を持つ。 アップデートによるBR威力減少(80→75)から数か月経過しているが、ダメージ80で計算されている部分が多かったため修正。 []で括られた数値は前格をダウン追撃でhitさせた場合。 (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記| |MIDDLE:BR≫CS中メイン|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う| |MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:残弾数に注意| |MIDDLE:BR≫BR→特格→変格|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:上記ズンダの節約版。| |MIDDLE:BR→特格→変形メイン|MIDDLE:CENTER:159|MIDDLE:| |MIDDLE:BR≫BR→特格→変形メイン|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:PVコンボ| |MIDDLE:BR→特格→変格>BR|MIDDLE:CENTER:169|MIDDLE:| |MIDDLE:BR→特格→変格>前|MIDDLE:CENTER:161|MIDDLE:即落下| |MIDDLE:BR→特格→変格>特格→変格|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:弾がない時にでも| |MIDDLE:BR≫NNNN|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:参考に。最後のNをBRで197。| |MIDDLE:BR≫NNN前|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:N前154(横151)。NN前180(横N同)。| |MIDDLE:BR≫NNN後|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:3hitで強制ダウン。最後の1hitをこぼす。3hit目をBRで204。N後186。NN後は198| |MIDDLE:BR≫横NN|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:1hit後派生183。2hit後派生198。| |MIDDLE:BR≫横NN1hit>BR|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:| |MIDDLE:BR≫前N>BR|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:| |MIDDLE:BR≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:| |MIDDLE:CS中メイン(1ヒット)→前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:210[171]|MIDDLE:主力| |MIDDLE:CS中メイン(2ヒット)→前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:207[175]|MIDDLE:主力| |MIDDLE:CS中メイン(3ヒット)→前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:201[174]|MIDDLE:主力| |MIDDLE:CS中メイン(4ヒット)→前出し切り|MIDDLE:CENTER:184[163]|MIDDLE:主力。4hit以上からBR追撃が行えなくなる為、コンボ火力が落ちる。| |MIDDLE:CS中メイン(5ヒット)→前出し切り|MIDDLE:CENTER:185[170]|MIDDLE:主力| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:N後3hit>横前|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:| |MIDDLE:N前→前|MIDDLE:CENTER:[191]|MIDDLE:ダウン追撃。ブースト無しでも可。早くダウンさせたい場合。| |MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:攻め継続。| |MIDDLE:NNN後2hit>BR|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:攻め継続。上よりも安全で長距離な間が取れる| |MIDDLE:NNN後3hit>サブ|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:攻め継続。上より弾の節約になるか。| |MIDDLE:NNN>NNN前|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:締めの前をNにしても同じダメージ| |MIDDLE:NNN>NNN後2hit|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:〆をBRで247。| |MIDDLE:NNNN>BR|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:締めのメインがCS中メインでも同じダメージ| |MIDDLE:NNN前>BR|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:打ち上げ| |MIDDLE:NNN後>BR|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前>前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:210~230&br()[174~200]|MIDDLE:1回目前格のhit数により変動。地上追撃の火力は低い。| |MIDDLE:前出し切り>BR≫BR|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>CS中メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>NN前|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:NNNだとそこで強制ダウンする| |MIDDLE:前出し切り>前出し切り|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>横N前|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>横NN|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:全段ヒットする| |MIDDLE:前出し切り>後>CS中特射|MIDDLE:CENTER:262|MIDDLE:チャージなしで252| |MIDDLE:前出し切り≫特射2hit|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:前BDで安定 CS中275| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:横>横前(>BR)|MIDDLE:CENTER:153(191)|MIDDLE:カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい| |MIDDLE:横前>横前|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい| |MIDDLE:横前>前出し切り|MIDDLE:CENTER:217[186]|MIDDLE:基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ| |MIDDLE:横N>CS中メイン|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:| |MIDDLE:横N>横N前|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:他機体のNN>NNNのような感じ 出し切り(226)よりはこちら| |MIDDLE:横N>横N後|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:基本| |MIDDLE:横N>前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:| |MIDDLE:横N後3hit>BR|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:攻継| |MIDDLE:横NN1hit>横NN|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:とても長い、計算値| |MIDDLE:横NN1hit>横NN1hit>前1hit|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:〆で落下| |MIDDLE:横NN1hit>横N後|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:最終段入らない。横後で231。| |MIDDLE:横NN1hit>NNNN|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:PVコンボ| |MIDDLE:横NN1hit>NNN前|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:NNN後だと途中で強制ダウンする| |MIDDLE:横NN1hit>前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:| |MIDDLE:横>NNN前|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:初段でキャンセルしたら| |MIDDLE:横>NNNN|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:強制ダウン| |MIDDLE:横>横NN>メイン|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:| |MIDDLE:横>横N前|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:初段でキャンセルしたら| |MIDDLE:横出し切り>CS中メイン|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:後N>CS中特射2hit|MIDDLE:CENTER:266|MIDDLE:繋ぎは前虹| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:BD格N>NN後|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:PVコンボ| |MIDDLE:BD格N>前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:| |MIDDLE:BD格NN>前出し切り|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:| |MIDDLE:BD格NN>特格→変格>BR|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(PINK):CENTER:変格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:変形格闘≫BD格NN>BR|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:| |MIDDLE:変形格闘>前格出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:230[194]|MIDDLE:| |MIDDLE:変形格闘>NNN後|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:| |MIDDLE:変形格闘>(N)NN>NNN前|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:すかしコン つなぎは前ステ| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:A覚/B覚|BGCOLOR(VIOLET):| |MIDDLE:BR→特格→変形格闘>前格出し切り|MIDDLE:CENTER:(220/207)|MIDDLE:計算値| |MIDDLE:BR>NNNN|MIDDLE:CENTER:(/203)|MIDDLE:メイン追撃213| |MIDDLE:BR>NNN後|MIDDLE:CENTER:(/213)|MIDDLE:| |MIDDLE:BR>>BD格NN>BR|MIDDLE:CENTER:(227/211)|MIDDLE:計算値| |MIDDLE:BR>>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(???/237)|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN>>NNN後|MIDDLE:CENTER:281/264|MIDDLE:ダウン| |MIDDLE:NNN>>NNN後3hit>覚醒技|MIDDLE:CENTER:323/303|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>NNN後1hit>覚醒技|MIDDLE:CENTER:???/299|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>前出し切り>覚醒技|MIDDLE:CENTER:315/294|MIDDLE:| |MIDDLE:後N>後N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(314/292)|MIDDLE:PVコンボ、計算値| |MIDDLE:前出し切り>CS中特射1hit>覚醒技|MIDDLE:CENTER:335/313|MIDDLE:B覚時は青ステでも可| |MIDDLE:CS中特射1hit>前出し切り>覚醒技|MIDDLE:CENTER:276/???|MIDDLE:| |MIDDLE:横>覚醒技|MIDDLE:CENTER:???/272|MIDDLE:| //計算値への御指摘感謝します。計算式が間違っていました。 *戦術 中近距離において全機体最高クラスの制圧力を誇る機体。 素のBD8回でBRを撃てる機体というのが、実はこのゲームにはこの機体ぐらいしかほとんど存在しない。 それゆえ単純な着地の取り合いにおいて、時限換装以外にはほぼタイマン優位が付いており、 さらにBRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を刺していく...試合全体を通してこれを狙っていくことがゼロの立ち回りの基本となる。 他の武装もよりどりみどりで、近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘... さらにゼロシステムで計算して敵のライフを削ることで、ダメージレースで負けることはなくなっていき、敵は性能差に屈服するしかないはずだ。 ゼロシステムは素の弱点が皆無のこの機体が持つには十分すぎる凶悪さだが、 格闘をシールドされると消える事、格闘中は誘導を切っていないことなど癖もあるのでそのあたりをよく考えて生かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 基本的にBR・照射・ロリバスの3点で射撃戦を行っているだけでも大抵の機体はダメージレースで追いつけない。 相手が格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。 //射撃の回転率が微妙で、1奪ダウンにおける最大ダメージ(平均でないところがミソ)がさほど高くない事から、 //高い性能に反してそこまでCPU戦向きではなかったりもする。特にボスラッシュは弾数が枯渇しやすいため不得意。 *覚醒考察 -A覚醒 攻撃補正:110% 防御補正: 95% 高性能な格闘の伸びと威力の向上が大きい。ゼロシステムとの併用で、格闘での大ダメージが狙える。 攻撃補正が優秀なので、射撃始動のダメージも伸びやすく、特有の機動力から半覚でのブースト7割回復からのズンダ確定なども狙いやすい。 弱点としては先落ち・後落ち共に全覚を利用しやすい射撃が強い3000機と、半覚ですぐ終わるAとの相性があまり良くない事。 -B覚醒 攻撃補正:102% 防御補正: 85% 機動力強化、リロード速度の向上や、青ステの恩恵を受ける。特に、近距離で機能するサブが青ステできるようになるのは大きい。 補正値は攻防共に平均的だが、素のBD数が多いゼロのB覚の滞空力は素晴らしく、トランザムライザーとBD回数がほとんど変わらないほど。 ゼロシス覚醒により、半覚でのブースト4割回復を補って、ゼロシス→半覚からどんどんBD→オバヒ着地→ゼロシス解除→ブースト回復から無双といった事もできる。 もちろん全覚16秒は非常に強力。ゼロが見せた未来を敵に存分に味あわせてやろう。 *僚機考察 基本的に何をやっても強いタイプの前衛なので25・20の中コストとならほとんど噛み合う。 前衛をしやすい中コストと組んで両前衛から後落ちし、全機体最高の逃げ力を生かすのもあり。 相方の強みを生かそう。 極端に相性が悪い相方はいないが、あまり噛み合わないのは助けが必要な射撃機タイプの相方。 武装の回転率だけはそれほど良くなく、遠距離から助けに行くにはメイン連射程度しかないので見殺すことになりやすい。 **コスト3000 ネタだがゼロシステムを生かして逃げやすいため意外と荒らせる //V2ガンダムはキャラパワーで荒らす事がおそらく不可能になっている為、ステルスで。 //-V2ガンダム //基本的に後落ち。AB時にV2が戦陣を切り、荒らした敵の着地の確定をゼロが取るという戦法。 //ダメをもらいそうならゼロはもちろんガン逃げしてV2にとってもらおう。ABが切れたら二人でガン逃げ。 //ネタ臭いがそんなことは全然なく、ゼロは追えないしV2を倒すとAB補充されるし…といった笑える展開になるので身内固定戦などでは是非試してみてほしい。 //キャラパワーは伊達じゃない。 // -ダブルオークアンタ 比較的シャッフルでは組む事が多くなりそうな機体。一度攻勢に入ったら非常に強いコンビ。 クアンタ自体の足回りも良く、互いに強力な前衛機と言う事で、 擬似タイでお互いが狩りに入れば相手にとっては悪夢のような戦いになる。 できればクアンタが落ちておきたい所だが、ゼロには足周りとゼロシステム、 クアンタにはクアンタムバーストがある為、決してこの限りではないのも、他3000よりも融通が利きやすい。 **コスト2500 -バンシィ 基本の3000先落ちもできるし、両前衛・両後衛から3000後落ちまで何でもござれ。 2人の意思疎通さえできていれば凶悪な強さを見せつけるコンビ。 両機のメインのダメージが射撃機顔負けなのでを稼ぎやすく、機動性を生かして連携し合っていけば大抵はダメージ勝ちできる。 一方でバンシィの時限強化のクールタイムなど、2人で煮詰める部分も多い。 バンシィ先落ちはやや辛い面もあるので、強いがデリケートといった感じ。 -ゴッドガンダム 両前衛・疑似タイマンからの3000後落ちまで見据えたコンビ。 疑似タイさせればこのゲームでも最強な2人。 ゼロの逃げ力が高いため、ゴッド2落ちも見据えられる。 -ジオ バンシィに近いがより両前衛向き。割と好きなように攻めさせて先落ちを譲ったほうがいい展開になりやすい。 ゴッドと比べるとBR連携が出来るのが大きい。 -スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 **2000 -ジオング ジオングが弱体化されたがまだまだ強いこのコンビ。 ただしゼロが先落ちしないと今のジオングの機動性ではやや厳しいのでセオリー通りにいきたい。 終盤に復活があるジオングとゼロシステムがあるゼロは噛みあいがよく、最後まであきらめなければ不利からでも十分ワンチャン狙える。 -ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるがバンシィよりも援護の質が高い。 ゼロが出張って的確に刺してくれやすい。安定性と言う意味ではこのゲームの全コンビで最強だと思われる。 双方のゲロビの性質が似ているので、相手の対処がやや均一化してキャラ対されやすいのは欠点と言えば欠点。 -ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 -ヘビーアームズ こちらTV版だが原作コンビ。0と03。 ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。 相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ちシステム溜め戦になるだろう。 助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。 -デルタプラス 弾幕力は中コスト随一で、時限強化タイプではなく基本弾切れもない事から非常に安定した相方。 デルタにどんどん動かしてもらって、くさいところをCS時メインで取っていきたい。 ロリバスに盾されてもそこでデルタが固めて、自分はめくりに行くと言った連携も可能。 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1366134904/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1361846937/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1358438529/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1357391081/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1356190807/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1355745578/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1355234433/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1353708527/]]
>こちらはコンボ、戦術、考察等のページ >機体解説、武装解説などは[[ウイングガンダムゼロ]]へ *コンボ ダウン起こしの前格を持つ為、射撃始動で160~200前後のダメージを見込む事が出来る。 運命DXなどに比べ格闘始動でのダメージが低く、覚醒技やロリを利用しない場合は250以上のダメージは望みにくい。 //メイン火力は標準クラス(75)になったので修正しました。 前派生や変形格闘などから着地して安全確認から前格で起こす、などといったダメージ伸ばしも可能なのが強み。 全体的なカット耐性は普通だが、こういった絡め手を扱って離脱コンを作っていくことでほとんど足を止めずにダメ底上げが可能。 総じて、どこからでもダメージがまとまる高いコンボ性能を持つ。 アップデートによるBR威力減少(80→75)から数か月経過しているが、ダメージ80で計算されている部分が多かったため修正。 []で括られた数値は前格をダウン追撃でhitさせた場合。 (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記| |MIDDLE:BR≫CS中メイン|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う| |MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:残弾数に注意| |MIDDLE:BR≫BR→特格→変格|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:上記ズンダの節約版。| |MIDDLE:BR→特格→変形メイン|MIDDLE:CENTER:159|MIDDLE:| |MIDDLE:BR≫BR→特格→変形メイン|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:PVコンボ| |MIDDLE:BR→特格→変格>BR|MIDDLE:CENTER:169|MIDDLE:| 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|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:A覚/B覚|BGCOLOR(VIOLET):| |MIDDLE:BR→特格→変形格闘>前格出し切り|MIDDLE:CENTER:(220/200)|MIDDLE:Aは計算値| |MIDDLE:BR>NNNN|MIDDLE:CENTER:(/203)|MIDDLE:メイン追撃213| |MIDDLE:BR>NNN後|MIDDLE:CENTER:(/213)|MIDDLE:| |MIDDLE:BR>>BD格NN>BR|MIDDLE:CENTER:(227/211)|MIDDLE:計算値| |MIDDLE:BR>>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(???/237)|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN>>NNN後|MIDDLE:CENTER:281/264|MIDDLE:ダウン| |MIDDLE:NNN>>NNNN|MIDDLE:CENTER:???/252|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN>>NNN後3hit>覚醒技|MIDDLE:CENTER:323/303|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>NNN後1hit>覚醒技|MIDDLE:CENTER:???/299|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>前出し切り>覚醒技|MIDDLE:CENTER:315/294|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>前出し切り>BR|MIDDLE:CENTER:???/256|MIDDLE:| |MIDDLE:前出し切り>横出し切り|MIDDLE:CENTER:???/250|MIDDLE:強制ダウン| |MIDDLE:前出し切り>覚醒技|MIDDLE:CENTER:???/268|MIDDLE:| |MIDDLE:後N>後N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(314/292)|MIDDLE:PVコンボ、計算値| |MIDDLE:前出し切り>CS中特射1hit>覚醒技|MIDDLE:CENTER:335/313|MIDDLE:B覚時は青ステでも可| |MIDDLE:CS中特射1hit>前出し切り>覚醒技|MIDDLE:CENTER:276/???|MIDDLE:| |MIDDLE:横>覚醒技|MIDDLE:CENTER:???/272|MIDDLE:| //計算値への御指摘感謝します。計算式が間違っていました。 *戦術 中近距離において全機体最高クラスの制圧力を誇る機体。 素のBD8回でBRを撃てる機体というのが、実はこのゲームにはこの機体ぐらいしかほとんど存在しない。 それゆえ単純な着地の取り合いにおいて、時限換装以外にはほぼタイマン優位が付いており、 さらにBRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を刺していく...試合全体を通してこれを狙っていくことがゼロの立ち回りの基本となる。 他の武装もよりどりみどりで、近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘... さらにゼロシステムで計算して敵のライフを削ることで、ダメージレースで負けることはなくなっていき、敵は性能差に屈服するしかないはずだ。 ゼロシステムは素の弱点が皆無のこの機体が持つには十分すぎる凶悪さだが、 格闘をシールドされると消える事、格闘中は誘導を切っていないことなど癖もあるのでそのあたりをよく考えて生かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 基本的にBR・照射・ロリバスの3点で射撃戦を行っているだけでも大抵の機体はダメージレースで追いつけない。 相手が格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。 //射撃の回転率が微妙で、1奪ダウンにおける最大ダメージ(平均でないところがミソ)がさほど高くない事から、 //高い性能に反してそこまでCPU戦向きではなかったりもする。特にボスラッシュは弾数が枯渇しやすいため不得意。 *覚醒考察 -A覚醒 攻撃補正:110% 防御補正: 95% 高性能な格闘の伸びと威力の向上が大きい。ゼロシステムとの併用で、格闘での大ダメージが狙える。 攻撃補正が優秀なので、射撃始動のダメージも伸びやすく、特有の機動力から半覚でのブースト7割回復からのズンダ確定なども狙いやすい。 弱点としては先落ち・後落ち共に全覚を利用しやすい射撃が強い3000機と、半覚ですぐ終わるAとの相性があまり良くない事。 -B覚醒 攻撃補正:102% 防御補正: 85% 機動力強化、リロード速度の向上や、青ステの恩恵を受ける。特に、近距離で機能するサブが青ステできるようになるのは大きい。 補正値は攻防共に平均的だが、素のBD数が多いゼロのB覚の滞空力は素晴らしく、トランザムライザーとBD回数がほとんど変わらないほど。 ゼロシス覚醒により、半覚でのブースト4割回復を補って、ゼロシス→半覚からどんどんBD→オバヒ着地→ゼロシス解除→ブースト回復から無双といった事もできる。 もちろん全覚16秒は非常に強力。ゼロが見せた未来を敵に存分に味あわせてやろう。 *僚機考察 基本的に何をやっても強いタイプの前衛なので25・20の中コストとならほとんど噛み合う。 前衛をしやすい中コストと組んで両前衛から後落ちし、全機体最高の逃げ力を生かすのもあり。 相方の強みを生かそう。 極端に相性が悪い相方はいないが、あまり噛み合わないのは助けが必要な射撃機タイプの相方。 武装の回転率だけはそれほど良くなく、遠距離から助けに行くにはメイン連射程度しかないので見殺すことになりやすい。 **コスト3000 ネタだがゼロシステムを生かして逃げやすいため意外と荒らせる //V2ガンダムはキャラパワーで荒らす事がおそらく不可能になっている為、ステルスで。 //-V2ガンダム //基本的に後落ち。AB時にV2が戦陣を切り、荒らした敵の着地の確定をゼロが取るという戦法。 //ダメをもらいそうならゼロはもちろんガン逃げしてV2にとってもらおう。ABが切れたら二人でガン逃げ。 //ネタ臭いがそんなことは全然なく、ゼロは追えないしV2を倒すとAB補充されるし…といった笑える展開になるので身内固定戦などでは是非試してみてほしい。 //キャラパワーは伊達じゃない。 // -ダブルオークアンタ 比較的シャッフルでは組む事が多くなりそうな機体。一度攻勢に入ったら非常に強いコンビ。 クアンタ自体の足回りも良く、互いに強力な前衛機と言う事で、 擬似タイでお互いが狩りに入れば相手にとっては悪夢のような戦いになる。 できればクアンタが落ちておきたい所だが、ゼロには足周りとゼロシステム、 クアンタにはクアンタムバーストがある為、決してこの限りではないのも、他3000よりも融通が利きやすい。 **コスト2500 -バンシィ 基本の3000先落ちもできるし、両前衛・両後衛から3000後落ちまで何でもござれ。 2人の意思疎通さえできていれば凶悪な強さを見せつけるコンビ。 両機のメインのダメージが射撃機顔負けなのでを稼ぎやすく、機動性を生かして連携し合っていけば大抵はダメージ勝ちできる。 一方でバンシィの時限強化のクールタイムなど、2人で煮詰める部分も多い。 バンシィ先落ちはやや辛い面もあるので、強いがデリケートといった感じ。 -ゴッドガンダム 両前衛・疑似タイマンからの3000後落ちまで見据えたコンビ。 疑似タイさせればこのゲームでも最強な2人。 ゼロの逃げ力が高いため、ゴッド2落ちも見据えられる。 -ジオ バンシィに近いがより両前衛向き。割と好きなように攻めさせて先落ちを譲ったほうがいい展開になりやすい。 ゴッドと比べるとBR連携が出来るのが大きい。 -スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 **2000 -ジオング ジオングが弱体化されたがまだまだ強いこのコンビ。 ただしゼロが先落ちしないと今のジオングの機動性ではやや厳しいのでセオリー通りにいきたい。 終盤に復活があるジオングとゼロシステムがあるゼロは噛みあいがよく、最後まであきらめなければ不利からでも十分ワンチャン狙える。 -ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるがバンシィよりも援護の質が高い。 ゼロが出張って的確に刺してくれやすい。安定性と言う意味ではこのゲームの全コンビで最強だと思われる。 双方のゲロビの性質が似ているので、相手の対処がやや均一化してキャラ対されやすいのは欠点と言えば欠点。 -ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 -ヘビーアームズ こちらTV版だが原作コンビ。0と03。 ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。 相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ちシステム溜め戦になるだろう。 助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。 -デルタプラス 弾幕力は中コスト随一で、時限強化タイプではなく基本弾切れもない事から非常に安定した相方。 デルタにどんどん動かしてもらって、くさいところをCS時メインで取っていきたい。 ロリバスに盾されてもそこでデルタが固めて、自分はめくりに行くと言った連携も可能。 *外部リンク -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1366134904/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1361846937/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1358438529/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1357391081/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1356190807/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1355745578/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1355234433/]] -[[したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1353708527/]]

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