ガンダムエピオン(考察)

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///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい >こちらはガンダムエピオンのコンボ、戦術、考察等のページ >機体解説、武装解説等は[[ガンダムエピオン]]へ *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。 ''無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。'' 後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。 サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。 その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。 N6などの表記は基本HD連打 ※HDN格・前格・HD前格のダメージ・補正値・ダウン値は同一 ステップなどでコンボを繋ぐ場合は基本的に最も補正の良いN格推奨。 威力は特射:非強化時(強化時)で表記 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):Nサブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:Nサブ>N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){193(209)}|MIDDLE:Nを前or横にしたり繋ぎをHDにすることで威力低下| |MIDDLE:Nサブ>N→横特|MIDDLE:CENTER:186(204)|MIDDLE:以下↑と同様| |MIDDLE:Nサブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:124(134)|MIDDLE:非強制ダウン(受け身不可)。乱戦や放置に| |MIDDLE:Nサブ>N→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:184(195)|MIDDLE:計算上の最低ヒット数のダメージ| |MIDDLE:Nサブ>N→前特(13hit)|MIDDLE:CENTER:257(271)|MIDDLE:以降1ヒット増えるごとに4(5)ダメージずつ増| |MIDDLE:Nサブ>N7|MIDDLE:CENTER:180(192)|MIDDLE:| |MIDDLE:Nサブ>N6→後特|MIDDLE:CENTER:209(222)|MIDDLE:| |MIDDLE:Nサブ>N6→横特|MIDDLE:CENTER:196(209)|MIDDLE:| |MIDDLE:Nサブ>N6→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:196(210)|MIDDLE:計算上の最低ヒット数のダメージ。以降4(5)ダメージ/1hitずつ増| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):横サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:横サブ>N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){208(224)}|MIDDLE:主力| |MIDDLE:横サブ>N→横特|MIDDLE:CENTER:201(219)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>N→N特|MIDDLE:CENTER:139(149)|MIDDLE:非強制ダウン(受け身不可)| |MIDDLE:横サブ>N→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:199(209)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>N→前特(13hit)|MIDDLE:CENTER:272(286)|MIDDLE:以降4(5)ダメージ/1hitずつ増| |MIDDLE:横サブ>N8|MIDDLE:CENTER:200(212)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>N7→後特|MIDDLE:CENTER:229(242)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>N7→横特|MIDDLE:CENTER:216(229)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>N7→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:216(230)|MIDDLE:以降4(5)ダメージ/1hitずつ増| |MIDDLE:横サブ>横サブ>横サブ|MIDDLE:CENTER:168(179)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>横サブ>前サブ|MIDDLE:CENTER:174(185)|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:後→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){187(204)}|MIDDLE:カット耐性高、主力の一つ| |MIDDLE:後→横特|MIDDLE:CENTER:166(186)|MIDDLE:キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い| |MIDDLE:後→N特|MIDDLE:CENTER:86(95)|MIDDLE:非強制ダウン(受け身不可)| |MIDDLE:後→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:165(175)|MIDDLE:| |MIDDLE:後→前特(17hit)|MIDDLE:CENTER:301(316)|MIDDLE:以降4(5)ダメージ/1hitずつ増| |MIDDLE:後→N特>N→N特|MIDDLE:CENTER:129(142)|MIDDLE:打ち上げコン| |MIDDLE:後>N10|MIDDLE:CENTER:187(200)|MIDDLE:| |MIDDLE:後>N9→後特|MIDDLE:CENTER:216(230)|MIDDLE:| |MIDDLE:後>N9→横特|MIDDLE:CENTER:203(217)|MIDDLE:| |MIDDLE:後>N6→前サブ|MIDDLE:CENTER:174(187)|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){231(250)}|MIDDLE:コンボ中のカット耐性は高め| |MIDDLE:N>N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){238(258)}|MIDDLE:↑よりダメージUP。主力。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨| |MIDDLE:N→横特|MIDDLE:CENTER:190(212)|MIDDLE:早めに終わる| |MIDDLE:N>N→横特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){208(230)}|MIDDLE:↑よりダメージUP。即派生するよりこちらを推奨| |MIDDLE:N→N特|MIDDLE:CENTER:86(94)|MIDDLE:非強制ダウン(受け身不可)| |MIDDLE:N→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:191(200)|MIDDLE:| |MIDDLE:N→前特(11hit)|MIDDLE:CENTER:&color(red){341(350)}|MIDDLE:高高度からの最大ダメ。高飛びを捕らえた時などか| |MIDDLE:N→N特>N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){214(233)}|MIDDLE:主力。カット耐性高め| |MIDDLE:N→N特>N6→後特|MIDDLE:CENTER:228(250)|MIDDLE:カット耐性高め| |MIDDLE:N6→前サブ|MIDDLE:CENTER:216(231)|MIDDLE:| |MIDDLE:N13|MIDDLE:CENTER:233(249)|MIDDLE:| |MIDDLE:N12→後特|MIDDLE:CENTER:&color(red){262(279)}|MIDDLE:非前特使用のデスコン| |MIDDLE:N12→横特|MIDDLE:CENTER:249(266)|MIDDLE:| |MIDDLE:N12→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:249(267)|MIDDLE:以降4(5)ダメージ/1hitずつ増| |MIDDLE:N→(前→N)x6 |MIDDLE:CENTER:225(239)|MIDDLE:| |MIDDLE:(N→前)x6→後特 |MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){254(269)}|MIDDLE:ラッシュで繋ぐ場合の主力だが前半はカット耐性無し| |MIDDLE:(N→前)x6→横特 |MIDDLE:CENTER:241(256)|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:前→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){229(249)}|MIDDLE:主力。| |MIDDLE:前>N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){236(255)}|MIDDLE:↑よりダメージUP。主力。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨| |MIDDLE:前→横特|MIDDLE:CENTER:189(212)|MIDDLE:| |MIDDLE:前→N特|MIDDLE:CENTER:86(90)|MIDDLE:| |MIDDLE:前→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:190(199)|MIDDLE:| |MIDDLE:前→前特(11hit)|MIDDLE:CENTER:336(349)|MIDDLE:| |MIDDLE:前13|MIDDLE:CENTER:229(246)|MIDDLE:| |MIDDLE:前12→後特|MIDDLE:CENTER:258(276)|MIDDLE:| |MIDDLE:前12→横特|MIDDLE:CENTER:245(263)|MIDDLE:| |MIDDLE:前12→前特|MIDDLE:CENTER:&color(red){289(319)}|MIDDLE:対地始動でのダメージ。エピオンの条件無しデスコン&br()&br()高度を上げる必要があるので繋ぎは要ディレイ| |MIDDLE:前→前特|MIDDLE:CENTER:190~366&br()(199~382)|MIDDLE:始点の高さによってダメージが変動。A覚醒時には384(387)まで火力が伸びる。&br()しかし最大火力(最高hit数)を出す為にはニタ研の最も高い建物レベルの高度が必要で非現実的。| |MIDDLE:前≫前≫前≫前≫前≫前→前特|MIDDLE:CENTER:247~(270~)|MIDDLE:大車輪コン&br()数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:前格始動から-1ダメージの同レシピなので省略| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格格闘派生始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:特格N>N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){226(246)}|MIDDLE:主力。カット耐性とダメージそこそこ| |MIDDLE:特格N>N→横特|MIDDLE:CENTER:205(228)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N>N→横特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){214(238)}|MIDDLE:ブーストに余裕があればこちら| |MIDDLE:特格N>N→N特|MIDDLE:CENTER:125(137)|MIDDLE:非強制ダウン(受け身不可)| |MIDDLE:特格N>N→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:204(217)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N→前特(16hit)|MIDDLE:CENTER:336(350)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N→N特格>N→後特|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){207(226)}|MIDDLE:よく動く。かっこいい| |MIDDLE:特格N>N→N特格>前サブ|MIDDLE:CENTER:189(202)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N9|MIDDLE:CENTER:211(227)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N8→後特|MIDDLE:CENTER:240(257)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N8→横特|MIDDLE:CENTER:227(244)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N8→前特(4hit)|MIDDLE:CENTER:227(243)|MIDDLE:以降4(5)ダメージ/1hitずつ増| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:A覚/B覚|BGCOLOR(VIOLET):| |MIDDLE:Nサブ>N7→後特|MIDDLE:CENTER:(244)/214(227)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>N8→後特|MIDDLE:CENTER:(266)/234(247)|MIDDLE:| |MIDDLE:後→後特|MIDDLE:CENTER:(216)/187(204)|MIDDLE:| |MIDDLE:後>N*10→後特|MIDDLE:CENTER:(250)/219(233)|MIDDLE:| |MIDDLE:N→後特|MIDDLE:CENTER:(269)/231(250)|MIDDLE:| |MIDDLE:N→横特|MIDDLE:CENTER:(229)/190(212)|MIDDLE:| |MIDDLE:N13→後特|MIDDLE:CENTER:(306)/267(284)|MIDDLE:| |MIDDLE:N13→横特|MIDDLE:CENTER:(293)/254(271)|MIDDLE:| |MIDDLE:前13→後特|MIDDLE:CENTER:(301)/263(281)|MIDDLE:| |MIDDLE:前13→横特|MIDDLE:CENTER:(288)/250(268)|MIDDLE:| |MIDDLE:前5(覚醒)前8→前特|MIDDLE:CENTER:(334(?))/()|MIDDLE:オバヒまでBDCで上へ運ぶ| |MIDDLE:特格N>N9→後特|MIDDLE:CENTER:(282)/245(262)|MIDDLE:| |MIDDLE:Nサブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(240)/205(224)|MIDDLE:| |MIDDLE:Nサブ>N2→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(253)/217(236)|MIDDLE:ラッシュ→覚醒技は補正値50%付近からの〆が最大ダメ| |MIDDLE:Nサブ>N7→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(229)/200(214)|MIDDLE:参考に| |MIDDLE:横サブ>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(257)/220(239)|MIDDLE:| |MIDDLE:横サブ>N2→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(270)/232(251)|MIDDLE:| |MIDDLE:後→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(229)/194(214)|MIDDLE:| |MIDDLE:後>N2→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(244)/208(228)|MIDDLE:| |MIDDLE:N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(261)/242(221)|MIDDLE:| |MIDDLE:N5→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(298)/255(277)|MIDDLE:| |MIDDLE:前→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(258)/229(240)|MIDDLE:| |MIDDLE:前5→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(293)/251(273)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(258)/219(241)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>N3→覚醒技|MIDDLE:CENTER:(285)/245(266)|MIDDLE:| |MIDDLE:特格N>Nor前→N特格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:(270)/()|MIDDLE:| *戦術 「格闘しかない」という言葉に騙されやすいが、近接択はかなり優秀なので格闘始動に拘る必要性は皆無である。 マスター同様に、近接択の強力さをチラつかせつつBD硬直やロックが外れた時に格闘を決める、といった択りが基本となる。 後格のスタンアンカー、射撃を消す広範囲の横サブ、上下に強いNサブ、ブースト効率が良くかち合いなら無敵の特格格闘派生などが強力であり、 攻撃を入れる性能だけを見れば格闘機最高クラスではあるのだが、とにかくダメージをまとめるのに苦労する。 通常時1ダウン150~200程、強化時1ダウン170~230程が基本なので、相手が徹底してくるとダメージレースが辛く中々崩すのが難しい。 クアンタやマスターがアドリブ性が高いコンボパーツで220程を楽に一瞬で出せる事を考えると見劣りせざるを得ない。 またそれらの機体にあるメイン始動やコンボ後自由落下といった格闘の安定性を高める要素もこれと言ってない。 そのためプレイヤーがラッシュ、HDループ、特格派生の各選択肢を状況に応じて的確にチョイスして火力のなさや格闘時の不安定さを補う必要がある。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブーストの燃費が劣化しすぎるため使いどころを選ぶ。 性能自体は強力なので、攻める時は強化時の方がいい場合が多いが、ブースト管理を徹底しておきたい。 特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は結構重宝する。 常時強化状態の人や、こまめに切り替える人など、エピオンの攻め方でもっとも人によって違いが出る武装でもある。 基本的には攻める時に強化状態、逃げる時に通常状態がいいと言われるので、使い始めた内は意識しておこう。 が、逃げに関して意見が多く、通常状態の方がBD回数が多いので射撃を避けやすいが、機動力が良くないので追い付かれる事も多々ある。 なので逃げる時にどちらがいいかというのはあまり参考にならない。 「攻めを凌ぐより、それ以上に隙を付いて攻める場面が多いのだからなるべく強化状態の方がいい」 「通常状態なら射撃も避けやすく、格闘拒否力はトップクラスなので逃げる時は切り替えた方がいい」 など色々な考えや立ち回りが存在する。 どれも正解があるわけではないので、自分に合った換装戦法を使い込んで見つけていくしかない。 焦らずじっくりと…といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとダメージレース的に辛い部分がある。 慎重になりすぎて攻めあぐねていると相方にロックが向いてしまう危険性も高まる。 マスター同様にマニュアルに収まらない、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。 *覚醒考察 A覚醒 攻撃補正7.1% 防御補正20% B覚醒 攻撃補正0% 防御補正30% **A覚醒 マスターに近い格闘機なのでブースト補強が大きいAは何だかんだで使い勝手がいい。 覚醒技を扱いやすく、コンボにした時にも30以上ダメージが上がる。 覚醒技で割と普通に着地が取れてしまうので、ケアを含めて扱いやすい覚醒。 またA覚中の特格格闘派生の伸びは尋常じゃない規格外のもの(サイド7の5分の1ぐらい)になるので、 特射中のこれを生かして低燃費で追う場合、むしろB覚よりブースト燃費が良い事になったりする。 ただしコンボ火力の悲惨さが災いして、ワンチャンス掴んでも前特かダウン値ギリギリまで殴らないと3000格闘機相応のダメージにならないのが痛い。 基本的には半覚推奨。 **B覚醒 全覚しやすい3000なのでこちらを選びたくなるが、諸々の武装性能やエピオンという機体の"ワンチャンスしかない"性質を考えるとさほど高相性でもない。 特射中はB覚醒の低燃費BDよりもA覚の特Nの方が低燃費で長い距離を移動できたりもする。 しかし元々立ち回りが不安定なエピオンにとって、1度しくじったら即終了のA覚はハイリスクなので確実に覚醒時に戦果を上げたいのなら十分選択肢となる。 ダメージ量もA覚時にコンボ1回で終わるよりもB覚時に2回当てられれば総ダメージは軽々上回る…が、B半覚は1.5秒程度しか伸びていないので二回入れられるかは微妙。 また常にカットとの戦いとなるエピオンにとって高い防御補正は見逃せないメリット。 *僚機考察 鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重い。 基本的にはマスターと同じ考え方でコンビ選定ができるが、エピオンの低火力な性質を考えるとどれを選んでも相方への負担は甚大。 エピオンの間合いの都合上「前衛の位置で後衛の仕事をする」という無理難題が求められる。 エピオン側は、一人で突っ込んだり相方を置いていかないように動くことを意識しなければならない。 相方の損傷具合によっては、どの機体でも後落ちシフトした方が場合もあるので、辛いがあまり先落ちに固執しないように。 ・射撃機 おそらく一番見た目"試合になる"組み合わせ。 勝てるかは別問題であるが、敵が後衛を狙ってエピオンがフリーになる時間帯が生まれるので一応チャンスは生まれてくる。 が、エピオンがピンチの相方を助けられない場合が多い。 なのにエピオンコスオバでの被害が非常に痛いので基本エピオン先落ち推奨。 ・格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。 ・万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 ただし射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。 **コスト3000 事故コスト。 前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいい。 が、闇討ちに成功してもカット耐性がネックなので極力エピオン先落ちが安定。 -ガンダムエピオン NEXTから蘇ってしまったシャッフル事故コンビの極み。 とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。 双方疑似タイになればそのまま押し切れる事もある。 -ウイングガンダムゼロ 原作ライバルコンビ。 ゼロは耐久低いし荒すのが得意だから事故…と思われがちだが、下手な低コスと組むより安定する。 強力な射撃にトップクラスの機動力を持ったゼロが後衛にまわり、敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。 無理に攻めなければ後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。 -マスターガンダム BRを持たない高純度の格闘機コンビ。 どちらも疑似タイで真価を発揮するので上記のエピオンと同じく両前衛でもいけなくはない。 しかしマスター側には天驚拳や風雲再起、大車併など一応の中距離武装もあるので、一応マスター後衛が安定しやすい。 -バンシィ・ノルン 純粋に自衛と射撃が強い強機体。 上記のゼロと同じような立ち回りが出来るうえ、弾幕能力や耐久値がゼロよりも高いので安定性はこちらが上。 **コスト2500 エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。 機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。 -トールギスⅢ 過去と未来コンビ、特殊台詞が多い。 トールギスは援護力、自衛力ともに高水準なのでなかなか戦いやすい。 エピオンが追ってトールギスが撃ち抜く構図もあり。 -アルトロンガンダム トレーズの因縁コンビ。 アルトロンは自衛が得意な上、メインが強制ダウン武装なので片追いに移行しやすい。 が、射撃戦が得意ではないので崩されやすくもある。 格闘機として荒らしまわるというよりは、確実に敵相方を寝かしつけて疑似タイにしたい。 -ガンダムヴァサーゴCB NEXTでも定評があったゲテモノコンビ。 片方を弟に拘束してもらい、もう片方をエピオンが追う形になるだろう。 時には自分もろともメガソニックで撃ち抜いてもらうのも許容するように。 -ゴッドガンダム、ガンダム試作2号機など W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。 エピオンは敵味方ごちゃごちゃの状態の方が動きやすいので下手な万能機よりはよっぽどアリな相方。 (あくまで射撃で連携を取られる状態よりマシという意味で、火力とカット耐性の問題からエピオン自体は乱戦が得意という訳ではない) エピオン側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 -ケルディムガンダム コンセプトは升ケルと同じくエピオンがケルの護衛を務める。 ケルが後衛の位置から敵2機を狙えるので、普通は起こりづらい「敵からエピオン側に接近してもらう」ことを強要できる。 エピオンのコンボ中は相手の相方をメインでカット潰しやシルビ送り込みなど手段を選ばず補助すべし! ラッシュが長引くと敵のケル擬似タイ追いに繋がるので、メインに余裕があればいっそコンボの〆は任せる事も検討に。 無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。 -ジ・O エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力が魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 2500の中では安定感があり、不安定の塊のようなエピオンにとって有力な候補となる。 **コスト2000 戦力やコスト配分が安定したコスト帯。 2500と違い相方先落ちは基本的に悪手。 -ガナーザクウォーリア いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2k代表格。 ヴァサ達に比べると通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避能力等が増える。 その分3k2kという安定感があり、砲戦機の中では高い自衛力を持つので安心して戦いやすい。 -ハンブラビ ダウンを取れて自衛力も高く相性がいい。 またエピオンの随伴は他3000と組む時よりもさらに相手に近づく必要があるので、特格での攻守の距離調整が便利。 火力が低いのでエピオンが頑張らないとジリ貧になる。 -クシャトリヤ これもケルと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。 またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。 特に横サブは固まった敵機に有効。 図体のでかさによりエピオンの戦闘距離にまで出ていくのはかなりリスキー。 -ローゼン・ズール 遠隔攻撃と単発ダウン太ビの両方を兼ね備える。 上手く使えばクシャのように敵を動かしガナのように打ち抜くことも。 ただし自衛力はその2機に劣っているので体力調整がやや難しい。 -アストレイゴールドフレーム天 2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。 敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。 どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。 天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。 幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。 -アストレイレッドフレーム 覚醒で化ける元祖闇討ち格闘機。 メインはエピオン…と見せかけて、エピオンの格闘をカットしようとする敵相方を殴りまくるシャドウストライカー。 エピオンの格闘さえ入れば敵はカットに入るしかないので、安心して格闘を振ることができる。 金枠と違い急接近が無限に使えるのも相性が良い ただし、まともな射撃手段が金枠以上に無いので、引き撃ちされるとつらいか **コスト1000 ここも事故コスト。 もし組んだら1落ちまでは許容する計算で戦おう。 *苦手機体考察 格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、高速接近のHDや射撃消しのサブ、高性能アンカー後格のお陰で単純な接射拒否程度なら何とかなる。 また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。 カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターとノルンのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。 むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。 ……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。 また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が辛かったりするので常に油断しないように。 -ウイングガンダムゼロ 原作でのライバル 全機体でも屈指に強いのは知っての通りだが、逃げられても攻められてもエピオンは辛いことが多々ある。 高機動を駆使した太くて消せないCSメイン、近接殺しサブ、横狩り特射、誘導切りゼロシスと武装性能全部が辛い。 しかし一度張り付けばNサブや後格で一応起き攻めは出来なくはない。サーチ替えブーストで逃げるようならHD格闘や特格格派生が刺さりやすい。 が、一度ダウンさせるまでが問題。メイン特射は前格で気合避け出来たとしても、CSメインとサブは避けられなくはないが慣れが必要。 相方と連携して一度寝かせたら逃がさないようにしたい。が、相方の無理は禁物。 -バンシィ・ノルン 高機動で豊富な射撃、カウンター持ちで神速特格を持つ今作屈指の強機体。 普通の格闘機・万能機でさえ辛い多種射撃を掻い潜る必要があるが、手動リロBM、Nサブ、後サブのすべてが辛い。 隙を付くとするなら、サブ系はリロードが遅めなので、サブを使った事を確認してから近付くといい。 しかし近づいてもBMからキャンセル可能なクアBS前格と同レベルの特格、発生持続が優秀なカウンターが待ち構えている。 追いついた時点でこちらのブースト量がカツカツなので、鞭の間合いを分かられているとカウンターが本当にどうしようもない。 接近したら虹格闘でカウンターを捲れるようにいつもよりブーストに余裕を持たせれるようにしたい。大抵無理だが。 なお発生的には&bold(){エピ後アンカー<ノルン後カウンター}、エピHD格>ノルン特格。頭の片隅にでも。 -マスターガンダム エピオン解禁発表から多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。 苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。 そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。 とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。 相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。 -∀ガンダム これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。 とにかくハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。 かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。 一応発生はエピ後アンカー>髭ハンマーで同時だと僅差でこっちが勝てるが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難だろう。 またハンマー以外でも後特、横などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。 -Ξガンダム 連動ミサイルやFミサイル、太い特射が煩わしい相手。 足掻きである、振り向きメイン→特射に引っかかってはならない。特射の残弾は把握して動きたい。 甘い回り込みだと肩のビーム判定部分や同時発射のミサイルに食われるので、出来れば1回多く回り込んでから切り込みたい。 基本はMC切れの時に接近して横サブを叩き込む。起き攻めはMC時特格を狩れるNサブが有用。 -カウンター技 上の方で散々取るに足らないもののように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。 1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが心理的に攻めづらくなるのも怖い。 少なくともカウンター持ちの機体は把握、警戒しておくべきだろう。 基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。 そのためにカウンター持ち機に対してはブースト量に余裕を持たせて仕掛けたい。 どうしても返されるという場合はややダメージは落ちるが発生が速く(格闘素振りよりは)リスクが少ない後アンカーを多用するといい。 もしくは横格で釣ってから虹横サブをすると、カウンター解除のタイミングで叩けたりする。

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