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アレックス 戦術・覚醒・遼機 考察 - (2016/09/11 (日) 23:21:16) の1つ前との変更点
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○
[[アレックスの基本情報はこちら>https://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/85.html]]
*戦術
基本的にチョバム状態では機動力が無さ過ぎるので、パージ状態で戦うのが基本である。全試合時間の8~9割はパージ状態で戦う事になる。
チョバムがある関係で素の耐久力は低く、パージ状態の機動力も全機体の中で底の方である。
ただ幸いな事に、パージ中でも疑似タイでの自衛力は高い方で、射撃も格闘もなかなかのモノが揃うので、充分戦える能力はある。
試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。
特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので撃ち合いに強いのだが、弾数は1しかないので注意。
アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。
とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力も低いので圧力には欠ける。
どうにか放置されない様に、MGをちまちま当てたり、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。
時にはダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。
痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。
近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。
この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。
なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。
気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。
もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。
チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はあまりおらず、
しかもアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。
機動力や武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。
チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。
射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。
またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。
覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。
しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。
チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。
相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。
しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。
残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。
幸い2回しか覚醒できなくても2回目はフル覚が狙えるので、いざと言うとき覚醒抜けで耐えれる場面もでてくる。
基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体の相手は苦手。
これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。
*覚醒考察
**A覚醒
攻撃補正+10% 防御補正 +10%
やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。
A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。
**B覚醒
攻撃補正+2% 防御補正 +20%
非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。
ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。
チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。
*僚機考察
機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。
その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。
チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。
10コストの宿命でもあるのだが、単機で荒らすのは難しいコスト帯の機体でもあるため、相方依存が強い。
お互いに連携を大切にしていこう。
//以下、相方への命令的な文章が余りにも多かったので全体的に修正してます。
-コスト3000
どちらか一方に注目が集まる組み合わせ。
パージ状態で弾幕を張りつつ回避重視で立ち回り、着地取り防止や闇討ちチャンスなどでチョバムを着る…と、役割自体は分かりやすい。
1000という都合上コスオバ狙いで追われやすく、低耐久もあり本腰を入れて狙われたら苦しい。
3000×1000でも特に1000の先1落ちを覚悟しておく必要がある組み合わせ。
・ダブルオークアンタ
3000の中では組みやすい方。役割分担がはっきりしている。
クアンタのBD格のおかげでこちらも動きやすいが、クアンタ側がやや辛いのでお互いの位置関係や耐久などには特に注意。
最初になるべく耐久調整しながらダメージを稼ぐことが重要だが、本領発揮は残り2000コストになってからと言える。
・フルアーマー・ユニコーンガンダム
第一・第二だと放置されやすく、こちらがあっという間に落とされやすいので早めに第三になってもらうのが理想。
フルコーンが落とされるまで、そしてなるべくフルコーンが動きやすいようにどうにか粘ろう。
残り2000コストになったらフルコーンの圧倒的な注目度により、こちらも動きやすく、またこちらを見た相手にフルコーンがつっこむ流れも強力。
-コスト2500
覚醒の使い所などのお互いの理解さえあれば、コスト的に一番組みやすい。
格闘機の相方となった場合は弾幕でラインを上げ、万能機・射撃機ならば相方の射撃戦に付き合う。
アレックスの性質から先2落ちや逆に25の2落ちが多くなるので、とにかく位置取りに注意。
・ジ・O
機動力と自衛力が高いため、非常に安定した組み合わせ。
射撃戦に多少難があるが覚醒時の爆発力が高いため、確実に覚醒コンボを決めていければ非常に良い相方である。
むしろ、こちらが先に2落ちしないように注意しよう。
・フルアーマーZZガンダム
強力なCSと覚醒が魅力であり、それが安定して2回行えるのは魅力的である。ただしCSを外すと痛い機体でもある。相性は良い。
FA時はCSやゲロビを当てやすくするため、アレックスは前に出てロックを集める場面が多くなるが、無理はしないこと。
FA時はこちらよりも低速なので、フォローがきく位置取りを意識することがいつも以上に重要。
パージ後は25万能機らしく臨機応変に動ける。
・ゴッドガンダム
アレックスの自衛力とゴッドの荒らしに特化した性質が悪い方向に噛み合い、あまり相性が良くない。
チョバムのおかげで、上手くいった時はかなり一方的に勝てるのだが…。
とにかく片追いされやすい組み合わせなので、なるべくフォローがきくような位置取りを心掛けること。
・トールギスIII
基本アレックスが前気味に行きロックを集め、トールギスIIIの強力な射撃で撃ち抜いてもらうのが強く、相性は良い。
相手にもよるが、残りコスト2500の時はギスをアレックス側が守るような形が望ましいだろう。
・ガンダムデスサイズヘル(EW版)
嫌らしいという意味では屈指のものだが、お互い切り込みづらい上に射撃戦が続くと苦しいものがあるので、相性が良いとは言い難い。
とは言え、じっくりやる分には両者共に相当な性能を持っているので、
じりじりした試合展開で焦らせ、近距離に入ってきたところを迎撃してしまう…というようなパターンに入ると強力。
・インパルスガンダム(シン搭乗)
真の意味での万能機。シン搭乗機は暴れも回避能力も高いため、相性は良い方。
様々な状況に対応できるため役割分担をしやすい。柔軟に動いていこう。
・スサノオ
トランザム時の爆発力に賭けた機体。スサノオ側が安定してトランザムを2回行えて、
トラスサとはチョバムでかなり荒らしやすい&あるいはトラスラ警戒によるこちらへの攻撃を凌ぐことでトラスサの闇討ちが機能など、相性は非常に良好。
その代償に通常時は厳しい性能なので、どうにか相手の裏を欠こう。
時限強化なのでこちらが落ちるタイミングも重要。
・バンシィ
相性はそれほど悪くない。
基本的にはバンシィの格CSが溜まるまではじっくり戦い、格CS時は一緒に荒らすという戦い方が理想。
NTDバンシィの機動力は凄まじいものがあるが、アレックスの空気っぷりと低耐久から片追いされやすかったりもする。
放置され始めた時にバンシィの後を追う様に動くと、圧倒的な速度の差からいつまでも追いつけないので回り込むことなども考えること。
・ガンダム試作2号機
爆発力はあるが、延々と射撃戦されると厳しい。
その一方で、核や何かでダウンさせて分断した後、二人で相手を端に追い込むようにすると相手にとってクソゲーが始まったりもする。
機動力などは申し分なく、急ぐ必要さえなければお互い疑似タイには強い部類なので、あえてじっくり戦って敵を焦らせるということも大切。
・アストレイゴールドフレーム天ミナ
万能機だが、中々噛み合わない組み合わせ。
とは言えこちらが近寄ったところで相手が逃げ、そこを天ミナがミラコロで取るなどの応用は十分効くので創意工夫次第とも言えるだろう。
天ミナの機動力が相当高いので、なるべく置いてけぼりにならないように先読みすることが大切。
-コスト2000
敵味方との組み合わせで有利不利がはっきり出がちなコスト帯。
格闘機と組んだ場合乱戦にしてしまえば有利な状況を作れるが、射撃中心の編成には近付くまでが辛い。
射撃機の場合は前衛を担うことになるが、ややパンチ力不足は否めない。
また、アレックスが放置されてしまうことが多いので、分断には特に注意。
・ガナーザクウォーリア
アレックスは基本的にずっと前衛を張り、ガナザクは後ろで援護する事になる。とは言え、弾数の問題などから中々上手くはいかない。
双方で覚醒が3回使える可能性が高いので、覚醒できっちりダメージを稼いでいけば勝機はある。
・クシャトリヤ
ガナーと基本的な立ち回りは一緒。ガナーよりも射撃武装が豊富なので相性は良いかもしれない。火力も悪くない。
機動力(落下速度)はそこまで優れておらず、機体サイズもでかいのでクシャトリヤ側に攻撃が集中しないように、アレックスは立ち回りと位置に注意しよう。
クシャのゲロビが決まれば試合が傾きやすい。
-コスト1000
かなり厳しい組み合わせだが、お互いの長所を生かせればやれないことはない。
どの道お互いがかなり不安定な存在なので、割り切りやすいとも言える。
敵味方との相性差が最も露骨に表れやすく、有利不利が出やすい組み合わせでもある。
アレックス側はチョバムや機動力の関係で、自然と2落ち側になることが多いだろう。
ダメージレースで負けると盛り返しづらい組み合わせなので、じっくりといかにダメージ勝ちしていくかが重要。
こちらの覚醒回数も少なくなりがちなので、しっかりコンボを決めていきたい。
・リ・ガズィ
基本的にはアレックスがロックを集め、飛行形態のリガに射撃を当ててもらう。アレックスは回避中心に動くこと。
飛行形態が終了しても、リガは戦える性能は充分あるので、落ち着いて立ち回れば良い。
リガ側の習熟具合が低く、相手側にリガを攻撃しやすい機体がいると悠長にやっても負けやすくなる。
そういう時はどうにか相手の攻撃を妨害できるか頑張ってみることが大切。
・ガンイージ
ガンイージがガン狙いされやすい為、明らかに片追いされているような場合は、味方の射線に注意しつつ相手の進路を防ぐように動くと良いだろう。
BRが中心の相手にはガンイージの防壁が非常に役立つ為、じっくり戦いやすくなる。
じっくり戦える場合はガンイージ側の弾幕が頼りになるため、敵味方の組み合わせによる相性差が特に大きい組み合わせとも言える。
・アレックス
射撃戦を延々と狙われると非常に辛く、お互いの機動力の遅さから敵に詰め寄りにくかったり片追いされやすかったりと相性は微妙。
どうにか敵をダウンさせた後に片追いし、パージ格闘を決めることができれば理想。
チョバムのリロード中お互いに時間を稼ぐことが出来れば、むしろ敵側がじれてきたりと、戦う手段が無い訳では無い。
・ザク改
爆弾魔のポケ戦コンビ。ザク改の自衛力と引っ掛け能力が高いため、相性は非常に良い。
ザク改の爆弾からBRを狙える機会が多いが、ザク改は自前でMGやアシストで追撃出来るので弾管理の為にも放置して良いだろう。
覚醒恩恵も非常に強力なので、アレックス2落ち側で困ることは何もない。
ただ、アレックス側への爆弾誤爆は致命的なことになることも多いので、ここはどうにか注意したい。
上手く噛み合えば非常に強力な組み合わせである。
・ガンダムEz8
Ez8側の遠距離攻撃性能が抜群に良くてロックを集めやすいため、アレックス側も柔軟に立ち回りやすい組み合わせ。
狙われてもBRモードの機動力が抜群に良いのでそう困りはしない…が、このモードはすぐ弾切れするのでフォローする必要がないというわけではない。
・グフ・カスタム
メインが強力なグフ側に3落ちさせてあげたい。
グフカス側は機動力が良くてアレックス以上に放置されやすい機体なので、こちらが注目されやすく、格闘を仕掛けるチャンスは少なめ。
上手く囮になってグフカスが格闘を仕掛けることが出来れば理想的だろう。
・ヅダ
未だに遠距離戦は強く、自衛力も高い。しかし何気にヅダの耐久力が低いので、そこがネックになりやすい。相性はまずまず。
基本アレックスが前に出てロックを取り、ヅダに後ろから撃ってもらう立ち回りが基本になるが、アレックスは粘りたい所。
無理に格闘しかけずとも、お互い生き延びていれば自然とダメージ勝ちしやすいのが長所と言える。
・ヒルドルブ
相性は非常に悪い。理由としてはアレックスの性能上の限界から。
戦車を得意とする敵を阻止し辛いこと…は仕方ないとしても、片追い(戦車の最も普遍的な対策)も中々阻止できないのは…。
戦車自体のヘイトの高さや攻撃性能の高さなどから勝機がないわけでもない。どうにかダメージ勝ち出来れば勝ちが見えてくる。
・イフリート改
イフ改が前に出つつ、アレックスは援護する組み合わせ。格闘機コンビらしく、双方共に難しい立ち回りを要求される。
イフ改の射撃はまずまず優秀で回転率も良いのだが、火力が低いので射撃戦を続けても中々有利にならない。
かと言って、アレックスの性能からカット妨害などが中々難しく、イフ改の接近が安く終わりがちなのが辛い。
とは言え、イフ改の射撃はダウンを奪いやすいので、近づくことだけなら案外狙いやすかったりする。
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - アレックス part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1358838800/]]
-[[したらば掲示板2 - アレックス part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328978530/]]
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○
[[アレックスの基本情報はこちら>https://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/85.html]]
*戦術
基本的にチョバム状態では機動力が無さ過ぎるので、パージ状態で戦うのが基本である。全試合時間の8~9割はパージ状態で戦う事になる。
チョバムがある関係で素の耐久力は低く、パージ状態の機動力も全機体の中で底の方である。
ただ幸いな事に、パージ中でも疑似タイでの自衛力は高い方で、射撃も格闘もなかなかのモノが揃うので、充分戦える能力はある。
試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。
特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので撃ち合いに強いのだが、弾数は1しかないので注意。
アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。
とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力も低いので圧力には欠ける。
どうにか放置されない様に、MGをちまちま当てたり、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。
時にはダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。
痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。
近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。
この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。
なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。
気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。
もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。
チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はあまりおらず、
しかもアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。
機動力や武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。
チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。
射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。
またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。
覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。
しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。
チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。
相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。
しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。
残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。
幸い2回しか覚醒できなくても2回目はフル覚が狙えるので、いざと言うとき覚醒抜けで耐えれる場面もでてくる。
基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体の相手は苦手。
これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。
*覚醒考察
**A覚醒
攻撃補正+10% 防御補正 +10%
やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。
A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。
**B覚醒
攻撃補正+2% 防御補正 +20%
非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。
ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。
チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。
*僚機考察
機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。
その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。
チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。
10コストの宿命でもあるのだが、単機で荒らすのは難しいコスト帯の機体でもあるため、相方依存が強い。
お互いに連携を大切にしていこう。
//以下、相方への命令的な文章が余りにも多かったので全体的に修正してます。
-コスト3000
どちらか一方に注目が集まる組み合わせ。
パージ状態で弾幕を張りつつ回避重視で立ち回り、着地取り防止や闇討ちチャンスなどでチョバムを着る…と、役割自体は分かりやすい。
1000という都合上コスオバ狙いで追われやすく、低耐久もあり本腰を入れて狙われたら苦しい。
3000×1000でも特に1000の先1落ちを覚悟しておく必要がある組み合わせ。
・ダブルオークアンタ
3000の中では組みやすい方。役割分担がはっきりしている。
クアンタのBD格のおかげでこちらも動きやすいが、クアンタ側がやや辛いのでお互いの位置関係や耐久などには特に注意。
最初になるべく耐久調整しながらダメージを稼ぐことが重要だが、本領発揮は残り2000コストになってからと言える。
・フルアーマー・ユニコーンガンダム
第一・第二だと放置されやすく、こちらがあっという間に落とされやすいので早めに第三になってもらうのが理想。
フルコーンが落とされるまで、そしてなるべくフルコーンが動きやすいようにどうにか粘ろう。
残り2000コストになったらフルコーンの圧倒的な注目度により、こちらも動きやすく、またこちらを見た相手にフルコーンがつっこむ流れも強力。
-コスト2500
覚醒の使い所などのお互いの理解さえあれば、コスト的に一番組みやすい。
格闘機の相方となった場合は弾幕でラインを上げ、万能機・射撃機ならば相方の射撃戦に付き合う。
アレックスの性質から先2落ちや逆に25の2落ちが多くなるので、とにかく位置取りに注意。
・ジ・O
機動力と自衛力が高いため、非常に安定した組み合わせ。
射撃戦に多少難があるが覚醒時の爆発力が高いため、確実に覚醒コンボを決めていければ非常に良い相方である。
むしろ、こちらが先に2落ちしないように注意しよう。
・フルアーマーZZガンダム
強力なCSと覚醒が魅力であり、それが安定して2回行えるのは魅力的である。ただしCSを外すと痛い機体でもある。相性は良い。
FA時はCSやゲロビを当てやすくするため、アレックスは前に出てロックを集める場面が多くなるが、無理はしないこと。
FA時はこちらよりも低速なので、フォローがきく位置取りを意識することがいつも以上に重要。
パージ後は25万能機らしく臨機応変に動ける。
・ゴッドガンダム
アレックスの自衛力とゴッドの荒らしに特化した性質が悪い方向に噛み合い、あまり相性が良くない。
チョバムのおかげで、上手くいった時はかなり一方的に勝てるのだが…。
とにかく片追いされやすい組み合わせなので、なるべくフォローがきくような位置取りを心掛けること。
・トールギスIII
基本アレックスが前気味に行きロックを集め、トールギスIIIの強力な射撃で撃ち抜いてもらうのが強く、相性は良い。
相手にもよるが、残りコスト2500の時はギスをアレックス側が守るような形が望ましいだろう。
・ガンダムデスサイズヘル(EW版)
嫌らしいという意味では屈指のものだが、お互い切り込みづらい上に射撃戦が続くと苦しいものがあるので、相性が良いとは言い難い。
とは言え、じっくりやる分には両者共に相当な性能を持っているので、
じりじりした試合展開で焦らせ、近距離に入ってきたところを迎撃してしまう…というようなパターンに入ると強力。
・インパルスガンダム(シン搭乗)
真の意味での万能機。シン搭乗機は暴れも回避能力も高いため、相性は良い方。
様々な状況に対応できるため役割分担をしやすい。柔軟に動いていこう。
・スサノオ
トランザム時の爆発力に賭けた機体。スサノオ側が安定してトランザムを2回行えて、
トラスサとはチョバムでかなり荒らしやすい&あるいはトラスサ警戒によるこちらへの攻撃を凌ぐことでトラスサの闇討ちが機能など、相性は非常に良好。
その代償に通常時は厳しい性能なので、どうにか相手の裏を欠こう。
時限強化なのでこちらが落ちるタイミングも重要。
・バンシィ
相性はそれほど悪くない。
基本的にはバンシィの格CSが溜まるまではじっくり戦い、格CS時は一緒に荒らすという戦い方が理想。
NTDバンシィの機動力は凄まじいものがあるが、アレックスの空気っぷりと低耐久から片追いされやすかったりもする。
放置され始めた時にバンシィの後を追う様に動くと、圧倒的な速度の差からいつまでも追いつけないので回り込むことなども考えること。
・ガンダム試作2号機
爆発力はあるが、延々と射撃戦されると厳しい。
その一方で、核や何かでダウンさせて分断した後、二人で相手を端に追い込むようにすると相手にとってクソゲーが始まったりもする。
機動力などは申し分なく、急ぐ必要さえなければお互い疑似タイには強い部類なので、あえてじっくり戦って敵を焦らせるということも大切。
・アストレイゴールドフレーム天ミナ
万能機だが、中々噛み合わない組み合わせ。
とは言えこちらが近寄ったところで相手が逃げ、そこを天ミナがミラコロで取るなどの応用は十分効くので創意工夫次第とも言えるだろう。
天ミナの機動力が相当高いので、なるべく置いてけぼりにならないように先読みすることが大切。
-コスト2000
敵味方との組み合わせで有利不利がはっきり出がちなコスト帯。
格闘機と組んだ場合乱戦にしてしまえば有利な状況を作れるが、射撃中心の編成には近付くまでが辛い。
射撃機の場合は前衛を担うことになるが、ややパンチ力不足は否めない。
また、アレックスが放置されてしまうことが多いので、分断には特に注意。
・ガナーザクウォーリア
アレックスは基本的にずっと前衛を張り、ガナザクは後ろで援護する事になる。とは言え、弾数の問題などから中々上手くはいかない。
双方で覚醒が3回使える可能性が高いので、覚醒できっちりダメージを稼いでいけば勝機はある。
・クシャトリヤ
ガナーと基本的な立ち回りは一緒。ガナーよりも射撃武装が豊富なので相性は良いかもしれない。火力も悪くない。
機動力(落下速度)はそこまで優れておらず、機体サイズもでかいのでクシャトリヤ側に攻撃が集中しないように、アレックスは立ち回りと位置に注意しよう。
クシャのゲロビが決まれば試合が傾きやすい。
-コスト1000
かなり厳しい組み合わせだが、お互いの長所を生かせればやれないことはない。
どの道お互いがかなり不安定な存在なので、割り切りやすいとも言える。
敵味方との相性差が最も露骨に表れやすく、有利不利が出やすい組み合わせでもある。
アレックス側はチョバムや機動力の関係で、自然と2落ち側になることが多いだろう。
ダメージレースで負けると盛り返しづらい組み合わせなので、じっくりといかにダメージ勝ちしていくかが重要。
こちらの覚醒回数も少なくなりがちなので、しっかりコンボを決めていきたい。
・リ・ガズィ
基本的にはアレックスがロックを集め、飛行形態のリガに射撃を当ててもらう。アレックスは回避中心に動くこと。
飛行形態が終了しても、リガは戦える性能は充分あるので、落ち着いて立ち回れば良い。
リガ側の習熟具合が低く、相手側にリガを攻撃しやすい機体がいると悠長にやっても負けやすくなる。
そういう時はどうにか相手の攻撃を妨害できるか頑張ってみることが大切。
・ガンイージ
ガンイージがガン狙いされやすい為、明らかに片追いされているような場合は、味方の射線に注意しつつ相手の進路を防ぐように動くと良いだろう。
BRが中心の相手にはガンイージの防壁が非常に役立つ為、じっくり戦いやすくなる。
じっくり戦える場合はガンイージ側の弾幕が頼りになるため、敵味方の組み合わせによる相性差が特に大きい組み合わせとも言える。
・アレックス
射撃戦を延々と狙われると非常に辛く、お互いの機動力の遅さから敵に詰め寄りにくかったり片追いされやすかったりと相性は微妙。
どうにか敵をダウンさせた後に片追いし、パージ格闘を決めることができれば理想。
チョバムのリロード中お互いに時間を稼ぐことが出来れば、むしろ敵側がじれてきたりと、戦う手段が無い訳では無い。
・ザク改
爆弾魔のポケ戦コンビ。ザク改の自衛力と引っ掛け能力が高いため、相性は非常に良い。
ザク改の爆弾からBRを狙える機会が多いが、ザク改は自前でMGやアシストで追撃出来るので弾管理の為にも放置して良いだろう。
覚醒恩恵も非常に強力なので、アレックス2落ち側で困ることは何もない。
ただ、アレックス側への爆弾誤爆は致命的なことになることも多いので、ここはどうにか注意したい。
上手く噛み合えば非常に強力な組み合わせである。
・ガンダムEz8
Ez8側の遠距離攻撃性能が抜群に良くてロックを集めやすいため、アレックス側も柔軟に立ち回りやすい組み合わせ。
狙われてもBRモードの機動力が抜群に良いのでそう困りはしない…が、このモードはすぐ弾切れするのでフォローする必要がないというわけではない。
・グフ・カスタム
メインが強力なグフ側に3落ちさせてあげたい。
グフカス側は機動力が良くてアレックス以上に放置されやすい機体なので、こちらが注目されやすく、格闘を仕掛けるチャンスは少なめ。
上手く囮になってグフカスが格闘を仕掛けることが出来れば理想的だろう。
・ヅダ
未だに遠距離戦は強く、自衛力も高い。しかし何気にヅダの耐久力が低いので、そこがネックになりやすい。相性はまずまず。
基本アレックスが前に出てロックを取り、ヅダに後ろから撃ってもらう立ち回りが基本になるが、アレックスは粘りたい所。
無理に格闘しかけずとも、お互い生き延びていれば自然とダメージ勝ちしやすいのが長所と言える。
・ヒルドルブ
相性は非常に悪い。理由としてはアレックスの性能上の限界から。
戦車を得意とする敵を阻止し辛いこと…は仕方ないとしても、片追い(戦車の最も普遍的な対策)も中々阻止できないのは…。
戦車自体のヘイトの高さや攻撃性能の高さなどから勝機がないわけでもない。どうにかダメージ勝ち出来れば勝ちが見えてくる。
・イフリート改
イフ改が前に出つつ、アレックスは援護する組み合わせ。格闘機コンビらしく、双方共に難しい立ち回りを要求される。
イフ改の射撃はまずまず優秀で回転率も良いのだが、火力が低いので射撃戦を続けても中々有利にならない。
かと言って、アレックスの性能からカット妨害などが中々難しく、イフ改の接近が安く終わりがちなのが辛い。
とは言え、イフ改の射撃はダウンを奪いやすいので、近づくことだけなら案外狙いやすかったりする。
*外部リンク
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