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ガンダムF91 - (2015/02/17 (火) 03:55:11) の1つ前との変更点
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(M.E.P.E.)
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・ライフル|MIDDLE:CENTER:7|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ビーム・ランチャー|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:122|MIDDLE:1HITで45、3HIT強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|MIDDLE:CENTER:ビーム・シールド【投擲】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:57|MIDDLE:ダメージは本体+爆風|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ヴェスバー|MIDDLE:CENTER:1(2)|MIDDLE:CENTER:140(170)|MIDDLE:1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):M.E.P.E.中&br()レバー入れサブ射撃|~|~|MIDDLE:CENTER:152|MIDDLE:スタン属性2連射、1HIT80|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ビギナ・ギナ 呼出|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:M.E.P.E.|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:一定時間誘導を切る。被ダメージ増加|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 多段斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:NN前|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:受身不能・追撃可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:最終段が回転ダウンに|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ3段|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:安定の差し込み性能|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 右薙ぎ→左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:横前|MIDDLE:CENTER:121|MIDDLE:動作時間短縮|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:補正が良くない多段2連|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ビーム・ライフル2連|MIDDLE:CENTER:後→射|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:1入力で2発発射。弾数消費なし|
|~|~|MIDDLE:CENTER:後N→射|MIDDLE:CENTER:|~|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後NN|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:バグ斬り|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):M.E.P.E.中&br()特殊格闘|MIDDLE:CENTER:シールド薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:123|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:武装切替攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:(A覚醒中)264&br()(B覚醒中)244|MIDDLE:|
#contents
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
*解説&攻略
コスト2000の万能機、ガンダムF91が続投。スタンスは今までと変わらず、低耐久だが高火力の射撃寄り機体。
この機体の強みは、遠近どちらでも戦える武器を持つ事と機体サイズを活かした回避力、そしてMEPEによる荒らし能力。
格闘も直感的に使えるシンプルなものでかつ万能機の割には強めな部類で苦手な間合いは少ない。
誘導切りの効果を有するMEPEと小さめの機体サイズも相まって生存能力は意外と高め。
ひと通りの装備が揃っているため、初心者がシステムに慣れる入門用の機体としてもよい。
武装を駆使することで、様々な状況で活躍できるポテンシャルを秘めた機体といえる。
しかし''何でもできる''ということは、言いかえれば''明確な仕事がない''ということなので、考えて動かないと活躍ができないので注意が必要。
メインが普通のBRで高弾速武装も高誘導武装もないので、単機で動かしたり、ダウンを取っていく力は他の2000射撃寄り万能機に一歩劣る。
相方に動かしてもらった着地を逃さずに取る力や、相手の射撃の隙を逃さず格闘を刺し込む力が他機体以上に求められる。
赤ロックの短さと耐久力からシビアな距離と覚醒の判断が求められる側面もある。
反面、はっきりとした隙に攻撃を刺せれば高火力なサブのお蔭で各種コンボのダメージは手早く平均以上のものを出せる。
数度のアップデートによってサブをはじめとした射撃武装とMEPEが強化され、前作よりも強化された。
特にMEPEはジャマーなどの回避用武装でありながら「極端に持続の短い時限強化」と呼べるような代物になった。
事故が怖いのは相変わらずだが、2000コストとしては荒らしや生存力などが高いレベルでまとまった機体となっている。
なお、勝利ポーズは3種類。通常時はビームサーベルを構えつつ天を仰ぐ。
MEPE中に勝利で残像を出しつつBRを構える。
アシスト展開中勝利でビギナ・ギナと並び立つ。
#openclose(show=アップデート変更点){
&bold(){2012/5/29アップデート}
-サブ 前作程度の銃口補正に向上
-射CS 発生・滑り・連射速度が向上。3発目を特格でキャンセル可能に
-格CS 硬直短縮。弾速向上
-特射 MEPEでキャンセル可能に
-BD格 発生鈍化。 全段砂埃ダウンに変更
MEPE中
-レバーサブ ダウンからスタン属性に 補正が-15%から-10%に
&bold(){2012/8/28アップデート}
-サブ キャンセル補正緩和
-覚醒技 取りこぼししづらくなった。誘導切り付加。
MEPE中
-機動力 旋回速度、BD速度大幅上昇
-サブ ダメージ140→170に上昇
-レバーサブ 1hit65が80に上昇、初発のダウン値が3.0→2.0に減少
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビーム・ライフル
&color(blue){''[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]''}
コスト相応のBR。サブにのみキャンセル可能。
弾数は平均的だが、他武装との兼ね合いも考えると積極的にCSやサブを併用したい。
**【射撃CS】ビーム・ランチャー
&color(blue){''[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:70%(-10%×3)]''}
肩に担いだビームランチャーから慣性を乗せつつ威力45のビームを3連射する。
フルヒットで122ダメ、強制ダウン。覚醒中はダウン値低下でフルヒットしても非強制。
前作からの弱体点が目立っていたが、アップデートにより使い勝手は前作同様に。
銃口補正は最初の1発で固定なのも一緒であり、フワステを踏む機会が増えた今作では近距離は勿論の事、適正距離の中距離であってもやや当たりづらい。
とはいえ1発当たればその後の弾がほぼ当たるため、ダウン取りや弾幕形成としてはBRの節約を兼ねてお世話になる。
補正が良いので途中でキャンセルしてサブで〆ると200近い火力が出るのは強み。
滑るとはいえ足が止まって、ブースト消費も少ないとは言いがたいので常時溜めていいCSではない。
特に追われている時の無理な使用は控えよう。
出し切りから特格にキャンセル可能。
**【サブ射撃】ヴェスバー
&color(blue){''[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]''}
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2本のビームを発射する。
メインからキャンセル可能で、基本的に2発同時ヒットする。キャンセル時のダメージは通常時100(50×2)、MEPE中130(65×2)になる。
F91のダメージ源。リロードが速いとはいえ無駄撃ちは控え、確定どころで敵を打ち抜きたい。
発生、弾速が遅いため、基本的にコンボに絡めての使用となる。
MEPE発動中は弾数が2発に増え、発動時に弾数が回復する。
MEPE発動中は火力が単発170(85×2)に上昇。
全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、弾速と発生は相変わらず。
こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。
覚醒中は各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる)
//無印最初期のロケテの名残だろうか?(覚醒と同時にMEPEが強制発動する…と特殊な調整が施されていた その一環か?)
**【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】
&color(blue){''[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/強スタン][ダウン値:6.0(2.0→4.0)][補正率:80%(-10%×2)]''}
//2.5から1発目でダウンせず、3.0だと強制なので1発目は2.0 2発目のみから初代横1ヒットでダウンし、覚醒初代横1ヒットだとダウンしないので4.0
「これを使えば…いいのかっ!」
MEPE中はレバサブが追加される。
腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。
合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。
非常に慣性が乗りやすい。
強スタン属性。1発目と2発目でダウン値が異なる。
MEPE中のF91の主力武装。
発生が速い上に高弾速、上下誘導も強いので着地、高跳び、慣性移動に刺し易く、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。
銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。
メインからキャンセル可能で、Nサブと違いキャンセル補正はかからない。
コンボの〆でNサブが使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。
総じて高い性能を誇るが、やはり使用可能時間が6秒と非常に短いのがネック。
リロードも含めて、一度のMEPEで撃てるのは最大3発となる。
弾もNサブと共有の為、弾数管理に気を付けたい。
こちらもNサブ同様に覚醒中なら各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(こちらはキャンセル補正なし)
**【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】
&color(blue){''[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾+爆風/ダミー/ダウン][ダウン値:1.0(0.5/0.5)][補正率:80%(-10%/-10%)]''}
その名のとおり、ビームシールドを展開したシールド基部を投げる。
シールドはゆっくり進み、機体に当たるか一定時間経つと爆発。
本体、爆風がそれぞれ30ダメージの補正率90%。とはいえ狙って当てるものではない。
設置技としては珍しく、フィールド上にいくつでも存在可能。
動作自体は格闘扱いらしく、虹ステ可能。
アシスト武装を持つ機体が増えたため、ダミー系武装の優位は若干上がった。
後衛になったら適当にばらまいておいて損はないだろう。
**【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出
&color(blue){''[リロード無し][属性:アシスト連射型ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]''}
「シーブック、こっちは任せて!」
セシリーの乗るビギナ・ギナを呼び出す。ビギナはクルクル回りながら前進し、BRを3発撃つ。
1発ごとに銃口補正が掛かり直るが、連射系射撃の常として誘導を切られると以降の銃口はかからず誘導もしなくなる。
慣性が乗りやすく、ステキャン等からのレバー入れ入力で滑りアシスト([[テクニック]]参照)ができる。
セルフL字や先飛び強要は勿論のこと、高コから逃げる際に予め撒く、オバヒ間際の盾のタイミング合わせ、撒いてから上を取って起き攻めする等使い方は様々。
覚醒でしかリロードされないので、考えもしないで適当に撒くのは勿体無い。
この手のタイプのアシストとしては珍しく''メインからキャンセルできない''。
また、アメキャンも不可能。
アプデで特格にキャンセルできる様になった。
**【特殊格闘】M.E.P.E.
&color(blue){''[特殊リロード:20秒(クールタイム4秒)][属性:換装]''}
約6秒間、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。
攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するが、この状態で被弾すると通常より大きなダメージをもらう上に(前作と同様ならば1.5倍)、MEPEも解除となる。
単発ではよろけない武装に被弾すると、MEPEは解除されていないが1.5倍のダメージを連続で受け続ける。
MEPE中は常に誘導を切るため、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。(攻撃硬直中は誘導切りが切れるので注意)
さらにヴェスバーの補充や特殊格闘が解禁されて攻めにも強くなるので、使えるタイミングで積極的に使うべき。
コストオーバーして追いかけられている際にも役に立つ。
相変わらず、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91唯一の自衛武装でもある。
視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能。
使った後はリロードまでに4秒間のクールタイムをはさむ。
アップデートにより、発動中の機動力全般が上昇(ブーストの回数や燃費は変わらず)。この上方修正は生存力、荒らし能力の上昇にも貢献している。
覚醒によるリロードの高速化(約3割増)に対応。
*格闘
初段性能は万能機相応で、踏み込みの早い横格は接近戦の要。
高火力のサブを絡めればダメージ効率はそれなり。
**【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り
オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。
出し切り・前派生共にサーチ替えの視点変更カットに対応。
伸びと突進速度は悪くないが、初段発生がやや遅いのでN格の例に漏れずコンボ用として。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右斬り上げ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣2段目前派生|MIDDLE:CENTER:左回転斬り|MIDDLE:CENTER:178(53%)|MIDDLE:CENTER:30(-4%)×3|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:0.3×3|MIDDLE:CENTER:受身不可ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:唐竹割り|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし
横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。今作では最終段が横回転受身不可ダウンに。
出し切りから右ステなら格闘で追撃可能。
とはいえ劇的にダメージが伸びる訳でもなく、そもそも生当てが困難であるため使う事はまずない。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:クロス斬り|MIDDLE:CENTER:115(65%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)×3|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.1×3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:167(50%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:受身不可ダウン|
**【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ
F91の迎撃における最終手段。
早めの発生と優秀な踏み込み速度・誘導を持ち、万能機としてはかなり差込みやすい格闘。
伸びと判定そのものは普通なため過信すべきではないが、踏み込み速度と誘導を生かして格闘機相手に先出しでバッサリ、なんてことも出来なくもない。
フリーダムのN格とぶつかって相打ちになったため判定は前作より相当弱体化している模様。
本作では若干だが繋ぎが早くなり、サーチ変えの視点変更カットに対応した。
一応出し切りから前フワBRとキャンセルCSが入るが、極力は初段か2段目からN格に繋ぐかサブで締めた方がカット耐性的にはいい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣1段目前派生|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(68%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:167(53%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】斬り上げ→斬り上げ
斬り上げ2段格闘。MEPE時は3段に強化される。
伸びはあるが、発生がかなり遅いので潰されやすく、多段HITで補正率がキツい。封印安定か。
今回の仕様変更としては、初段射撃派生時のみサーチ変えの視点カット対応及び緑ロック時で3段目は出ない等。
2段目が砂埃ダウンに変更。射派生はメインの弾数を消費しなくなった。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:74(76%)|MIDDLE:CENTER:20(-6%)×4|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.5×4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:135(51%)|MIDDLE:CENTER:18(-5%)×5|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.1×5|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(YELLOW):┃┣3段目(M.E.P.E.中)|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:177(27%)|MIDDLE:CENTER:16(-4%)×6|MIDDLE:CENTER:3.7|MIDDLE:CENTER:0.2×6|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗射撃派生&br()┃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:BR2連射|MIDDLE:CENTER:161(41%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|~|MIDDLE:CENTER:182(??%)|MIDDLE:CENTER:50(-??%)|MIDDLE:CENTER:6.5|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:BR2連射|MIDDLE:CENTER:112(66%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|~|MIDDLE:CENTER:145(??%)|MIDDLE:CENTER:50(-??%)|MIDDLE:CENTER:6.0|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
**【BD格闘】バグ斬り
少し踏み込んでから、両手に持ったビームサーベルをクルクルしつつ前進。前作と変わらずシールド判定は無い。
発生は遅いが、突進速度、誘導ともに優秀。
F91最強の格闘判定を誇り、範囲も広いため巻き込みを狙いやすい。
格闘迎撃、判定持続を利用した起き攻め、敵の停滞アシスト潰し等、輝く場面は多いが、タメの長さから発生前に潰されやすい。
使用する場合はある程度先を読んで使う必要がある。
吹っ飛びベクトルは上向きで砂埃ダウン。補正率が低いため、ダメージは伸ばしづらい。
今作ではフルヒット時の火力が上がっている。(前作106→今作134)
1ヒット目のダメージは11と変わらない。補正が前作より軽くなった、もしくは途中でダメージが上がっている可能性あり。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(多段)|MIDDLE:CENTER:突進|MIDDLE:CENTER:11~134(%)|MIDDLE:CENTER:11(-%)|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
**【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い
前作同様、左腕のシールドで薙ぎ払う。
その場から踏み込みつつ薙ぐ動作(他の格闘で言う「伸び部分」は存在しない)なので単純な追いには向かない。
発生は非常に遅いが、突進速度と攻撃範囲に優れるので奇襲の1択として。
踏み込み中から斬り払う動作に入るまでオートガード判定。
ガード判定発生中に格闘(鞭系を含む)とかちあった場合、相手をスタンさせて一方的に斬り捨てる。
射撃をガードした場合はそのまま通常シールドに移行する。
ガード判定は攻撃判定発生直前に前に切れるため、タイミングが悪ければ迎撃の格闘、射撃が刺さる。
MEPE中でリスクも高いため、オートガードの過信は禁物。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(多段)|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:123(60%)|MIDDLE:CENTER:18(-5%)×8|MIDDLE:CENTER:0.8?|MIDDLE:CENTER:0.1?×8|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*バーストアタック
**武装切替攻撃
右に左に激しく動き回りながら、BRやビームランチャー・VSBR等による連続射撃を叩き込む。最後にVSBR通常撃ちで〆る。
動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。
格闘覚醒技と違い、射撃のため、攻撃ごとにダウン値が存在する。出しきりヒットが狙えるのはダウン値2までのコンボのみ。
それ以上では出しきる前に強制ダウンしてしまい、低威力と膨大な隙を晒す事になるので要注意。
また、放たれる射撃はダウンないし、よろけ属性のため、ダウン属性のN2段目などからでは確定で取りこぼす。
そのためコンボに組み込むのは横2段目、横サブ始動がメインになる。
コンボを「完走」する事に関しては誘導切りのおかげで優秀だが、火力は格闘始動の場合250~260ダメージ。(通常の格闘2段×2回>サブ〆より約10~20ダメージ高いだけ)
B覚醒の場合は覚醒技=覚醒終了でMEPEリロード促進を捨てる事になるので扱いは慎重に。
覚醒&MEPE中のコンボならほぼ覚醒のみのコンボと同威力になってしまうため、覚醒を使い切るリスクなどを考慮すると覚醒技〆は誘導切りによる「ダメージ確定力」が強味となる。
ただし、良補正の横サブ始動からの覚醒技〆では300超を実用的に狙えるコンボになるため、頭の片隅に入れておくと役に立つ。
射撃は BR→BL→BR→BL→BR→VSBRの順に計6回撃つが、前半の4発を撃ってから再度銃口補正が掛かるようで初弾が外れても後半2発はしっかりターゲットに向き直る。
後半2発だけ当たるとA185、B171。
ダウン値は最後以外0.5?
BLの威力が2射目と4射目で違うのは設定ミスか?
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:/75(80%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:BL|MIDDLE:CENTER:/139(60%)|MIDDLE:CENTER:/80(-20%)|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:/184(40%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:BL|MIDDLE:CENTER:/214(20%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:/229(10%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:膝付きよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:VSBR|MIDDLE:CENTER:264/241(--%)|MIDDLE:CENTER:/60*2(-??%)|MIDDLE:CENTER:60*2|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:??|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→サブ|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:BDCを挟むと168 MEPE中189|
|MIDDLE:BR≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:159|MIDDLE:BDCを挟むと175 MEPE中187|
|MIDDLE:BR>>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:|
|MIDDLE:CS(1hit)≫サブ|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:MEPE中は199|
|MIDDLE:CS(2hit)≫BR|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる|
|MIDDLE:CS(2hit)≫サブ|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:高火力。MEPE中は222|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>NN前>BRorサブ|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>サブ|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:MEPE中233|
|MIDDLE:NN>NN>サブ|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:前虹で吹っ飛ばし、MEPE中246|
|MIDDLE:NN>横前>メイン|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:カット耐性重視。横前からは前ステキャンで繋がる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前N>横>サブ|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:前出し切り後、最速右虹横格で拾う。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:横一段で虹ステしたとき|
|MIDDLE:横>横N>BR|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:横一段で虹ステして敵相方の動きが気になるなら|
|MIDDLE:横>サブ|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:横N>サブ|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:主力。手早くそれなりの火力。MEPE中233|
|MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:基礎コンだができれば他を|
|MIDDLE:横N>横N>BR|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:後フワステ推奨。落下しながらの〆でコンボ後の状態がよい|
|MIDDLE:横N>NN>サブ|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:主力。横1段からキャンセルすることで、若干カット耐性アップ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BD格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:BD格>NNN|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:BD格は途中でキャンセル|
|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:MEPE中|BGCOLOR(GOLD):|BGCOLOR(GOLD):|
|MIDDLE:BR→横サブ出し切り|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR>>横サブ1HIT>>BR|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり|
|MIDDLE:BR→横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:ローリスクながら高威力|
|MIDDLE:CS1HIT≫横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:CS1HIT止めが面倒だがそこらのゲロビ以上の威力|
|MIDDLE:Nor横>横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:267|MIDDLE:MEPE中の格闘始動主力。N始動でも前ステ以外なら安定|
|MIDDLE:横サブ1HIT>>BR>>BR|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:横サブ1HITからのズンダでもこの威力|
|MIDDLE:横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:ダメ効率が優秀な主力|
|MIDDLE:横サブ1HIT≫NN>Nサブ|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:射撃始動としては破格のダメージ|
|MIDDLE:特格>特格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時限定|BGCOLOR(VIOLET):CENTER:A/B|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:CS3HIT≫サブ|MIDDLE:CENTER:238/220|MIDDLE:MEPE中は260/241|
|MIDDLE:NN前>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:284/263|MIDDLE:前作デスコン。NN前からの繋ぎは最速左ステップ|
|MIDDLE:横NN→レバサブ1hit≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:&color(red){312}/289|MIDDLE:&color(blue){覚醒かつMEPE中限定}デスコン。壁際以外は最速キャンセル安定 |
|MIDDLE:横サブ1hit≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:303?/281?|MIDDLE:&color(blue){覚醒かつMEPE中限定。}射撃コンとしては破格の威力。しかも誘導切り出来る!|
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
*戦術
前述のように何でもできる代償に、爆発力と制圧力に欠けるため、単機で戦局を左右できる能力はない。
相方との連携が必須になるが、どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みだということを最初に憶えておこう。
攻撃能力は高い方ではないので、チャンスにダメージを狙ったり、ダウンを確実に取れるようなコンボを身につけておくこと。
また、相方がコストオーバーを起こす落ち方をすると、F91の耐久力の低さから、一気に不利になる可能性がある。
戦局の読みが重要な機体なので、常に相方と敵との位置関係を意識するように。
基本的な戦い方は、開始直後BRやビームランチャーで牽制を行いつつ、MEPEが溜まったらタイミングを見て発動し、場を荒らすのがメイン。
無理に突っ込まず(相手が引いても追わず)、常に相方の状況に目を配りながら、赤ロックギリギリの間合いを保ちながら戦うこと。
MEPEは場を荒らすのはもちろん、敵の覚醒をしのいだり、片追いからの脱出にも効果的。
マシンガン、X1やスモーのムチ、ザク改を相手にMEPEを使うと、格好の的になる。敵にこれらがいる場合、発動は攻撃に絡められる時に絞りたい。
MEPE使用後は、相方の耐久力次第だが、もう一度MEPEを使ってから落ちるのが理想。敵が覚醒した時がベストなタイミング。
攻めはBRとヴェスバーを中心に行うが、時おりビームランチャーも混ぜて手を止めないように。
格闘はカット耐性が低く耐久力の低さからリスクがついてまわる。そのため、確定の場面でのみ行い、短時間でダウンまで取れるコンボにしておく。
高コスト機が相手の場合、積極的に格闘はすべきではないが、一度は格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておくと、敵にプレッシャーを与えられる。
ビギナは要所要所で出しておき、覚醒前に使い切っておくのが好ましい。
ゲージが溜まりにくい機体なので覚醒の使いどころは難しいが、MEPEと交互に使うと敵は手を出し辛くなる。MEPEがリロード高速化の恩恵を受けるのも嬉しいところ。
逆に終盤はMEPE中に覚醒しサブの補充に使う、機動力上昇に任せて敵機に止めを刺すなど。これは覚醒の種類や状況によって判断できるようになりたい。
連携の部分では、相方の得意とする間合いを把握し、攻めるところは攻め、フォローする時は一歩引くという状況判断をしっかりやるのがキモ。
ただしカット性能はやや低め。なので距離がある場合はムリに割って入らず、コンボ終了時のスキを狙うのも手。
また、実弾系の武器がないため、敵にABCマントなどのシールド持ちがいると、攻撃が無力化されるだけでなくカットもできなくなる。早めに剥がしてしまおう。
ダメージレースで勝てる機体ではないので、丁寧な立ち回りを心がけ、無理な突撃をせず、闇討ちや遠距離からのゲロビにも気を払うこと。
低耐久から狙われやすいという側面もあるため、足回りとビギナ・半覚・MEPEをフルに駆使して自衛力を上げることも忘れずに。
//だからといって、いつも後衛に回っていたのでは、相方に負担をかけてしまい、勝ちを落とすことになる。
低耐久を恐れず、立ち回りの状況判断ができるようになると、F91の持ち味が活きるようになるので、この見極めを身につけよう。
**対万能機
似たような性質を持つため、腕とコストが勝敗を決することになる。
F91の武器は直線的なので、単純な差し合いでは押される場面も多い。ビギナやMEPEをうまく使おう。
辛抱強く緻密に立ち回り、乱戦に突入したり敵の攻撃が粗くなってきたところが攻撃の狙い目。
**対格闘機(格闘寄り万能機を含む)
突っ込みが速い機体が多く、対格闘用の迎撃手段が乏しいF91にとって、厄介な敵。
懐に入られると格闘では勝てないので、覚醒で急場をしのぐか、中途半端に手を出さず、相方の近くに逃げておく。
近づいてくる気配を感じたら、BR→サブのコンボでダウンを取って距離を離そう。
マスターや格闘CSフルクロスといった格闘重視の機体だと、赤ロックの距離くらいなら瞬時に詰めてくる。
引き気味に動いて着地にダウンを取れるコンボを重ねて対処する。
確定状況以外で攻撃しようものなら、回避されて大ダメージを被ることになるので注意が必要。
**対射撃機(射撃寄り万能機を含む)
赤ロックギリギリの間隔を維持しつつ、足を止めないようにしながら、丁寧にカウンターを取る。
先に手を出すと逆に狙われるため、ビギナを使って相手を動かしていく。
ウイングゼロやトールギスIIIのように、機動力を絡めて攻撃してくる機体は、追って孤立させられ、一方的に狩られるパターンが多い。
相方と連携したり、しびれを切らして接近してきたところを狙おう。
逃げながら狙撃に徹している射撃機は、放置されるのを一番嫌う。足を止めないようにしながら、もう一方を片追いして勝負を決めても良い。
MEPEを使うと、敵が引き気味になるか相方を狙い出し、戦局が変わる場合が多い。その状況になったら、相方と協力して一気にたたみかけたい。
*僚機考察
**コスト3000
F91の攻撃力の低さを補いつつ、前衛を務めてくれる安定した組み合わせ。
牽制で攻撃チャンスを増やしたり、敵の攻撃をカット、追い打ちで相方の動きをフォローするように動けば、F91ならどの機体と組んでも役割を十分に果たせる。
しかし、先落ちして大暴れできる機体ではないので注意したい。
**コスト2500
コスト的にバランスが良い組み合わせだが、相方が敵に与えるプレッシャーが低い分、F91がターゲットにされやすいので注意。
3000との組み合わせと異なり、F91も積極的に攻撃に参加する必要がある。
組む機体に応じた動きが求められるが、基本を守っていれば問題はない。
**コスト2000
同コスト帯。疑似タイは苦手ではないが得意でもない程度なので基本的に事故。
手数を増やしてうまく場をかき回しながら、相方に攻撃が集中しないようにするといい。
**コスト1000
射撃を当てる性能と耐久力が劣るF91にとって、避けたい組み合わせ。
F91の動きが勝利につながることになるため、持てる力とMEPEをフル活用し、立ち回る必要がある。
両者で何回かは落ちられるのが強みなので、MEPEを使った後、残りの耐久力が低ければ、落ちて仕切り直した方が相方を護り易い場合も。
マシンガン持ちが多いのでマシのよろけにサブを追撃できると火力が伸ばしやすい。
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1383544298/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1359729976/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1348330838/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1346032199/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1338385254/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1329704832/]]
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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(M.E.P.E.)
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・ライフル|MIDDLE:CENTER:7|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ビーム・ランチャー|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:122|MIDDLE:1HITで45、3HIT強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|MIDDLE:CENTER:ビーム・シールド【投擲】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:57|MIDDLE:ダメージは本体+爆風|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ヴェスバー|MIDDLE:CENTER:1(2)|MIDDLE:CENTER:140(170)|MIDDLE:1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):M.E.P.E.中&br()レバー入れサブ射撃|~|~|MIDDLE:CENTER:152|MIDDLE:スタン属性2連射、1HIT80|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ビギナ・ギナ 呼出|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:M.E.P.E.|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:一定時間誘導を切る。被ダメージ増加|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 多段斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:NN前|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:受身不能・追撃可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:最終段が回転ダウンに|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ3段|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:安定の差し込み性能|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 右薙ぎ→左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:横前|MIDDLE:CENTER:121|MIDDLE:動作時間短縮|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:補正が良くない多段2連|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ビーム・ライフル2連|MIDDLE:CENTER:後→射|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:1入力で2発発射。弾数消費なし|
|~|~|MIDDLE:CENTER:後N→射|MIDDLE:CENTER:|~|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後NN|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:バグ斬り|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):M.E.P.E.中&br()特殊格闘|MIDDLE:CENTER:シールド薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:123|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:武装切替攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:(A覚醒中)264&br()(B覚醒中)244|MIDDLE:|
#contents
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
*解説&攻略
コスト2000の万能機、ガンダムF91が続投。スタンスは今までと変わらず、低耐久だが高火力の射撃寄り機体。
この機体の強みは、遠近どちらでも戦える武器を持つ事と機体サイズを活かした回避力、そしてMEPEによる荒らし能力。
格闘も直感的に使えるシンプルなものでかつ万能機の割には強めな部類で苦手な間合いは少ない。
誘導切りの効果を有するMEPEと小さめの機体サイズも相まって生存能力は意外と高め。
ひと通りの装備が揃っているため、初心者がシステムに慣れる入門用の機体としてもよい。
武装を駆使することで、様々な状況で活躍できるポテンシャルを秘めた機体といえる。
しかし''何でもできる''ということは、言いかえれば''明確な仕事がない''ということなので、考えて動かないと活躍ができないので注意が必要。
メインが普通のBRで高弾速武装も高誘導武装もないので、単機で動かしたり、ダウンを取っていく力は他の2000射撃寄り万能機に一歩劣る。
相方に動かしてもらった着地を逃さずに取る力や、相手の射撃の隙を逃さず格闘を刺し込む力が他機体以上に求められる。
赤ロックの短さと耐久力からシビアな距離と覚醒の判断が求められる側面もある。
反面、はっきりとした隙に攻撃を刺せれば高火力なサブのお蔭で各種コンボのダメージは手早く平均以上のものを出せる。
数度のアップデートによってサブをはじめとした射撃武装とMEPEが強化され、前作よりも強化された。
特にMEPEはジャマーなどの回避用武装でありながら「極端に持続の短い時限強化」と呼べるような代物になった。
事故が怖いのは相変わらずだが、2000コストとしては荒らしや生存力などが高いレベルでまとまった機体となっている。
なお、勝利ポーズは3種類。通常時はビームサーベルを構えつつ天を仰ぐ。
MEPE中に勝利で残像を出しつつBRを構える。
アシスト展開中勝利でビギナ・ギナと並び立つ。
#openclose(show=アップデート変更点){
&bold(){2012/5/29アップデート}
-サブ 前作程度の銃口補正に向上
-射CS 発生・滑り・連射速度が向上。3発目を特格でキャンセル可能に
-格CS 硬直短縮。弾速向上
-特射 MEPEでキャンセル可能に
-BD格 発生鈍化。 全段砂埃ダウンに変更
MEPE中
-レバーサブ ダウンからスタン属性に 補正が-15%から-10%に
&bold(){2012/8/28アップデート}
-サブ キャンセル補正緩和
-覚醒技 取りこぼししづらくなった。誘導切り付加。
MEPE中
-機動力 旋回速度、BD速度大幅上昇
-サブ ダメージ140→170に上昇
-レバーサブ 1hit65が80に上昇、初発のダウン値が3.0→2.0に減少
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビーム・ライフル
&color(blue){''[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]''}
コスト相応のBR。サブにのみキャンセル可能。
弾数は平均的だが、他武装との兼ね合いも考えると積極的にCSやサブを併用したい。
**【射撃CS】ビーム・ランチャー
&color(blue){''[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:70%(-10%×3)]''}
肩に担いだビームランチャーから慣性を乗せつつ威力45のビームを3連射する。
フルヒットで122ダメ、強制ダウン。覚醒中はダウン値低下でフルヒットしても非強制。
前作からの弱体点が目立っていたが、アップデートにより使い勝手は前作同様に。
銃口補正は最初の1発で固定なのも一緒であり、フワステを踏む機会が増えた今作では近距離は勿論の事、適正距離の中距離であってもやや当たりづらい。
とはいえ1発当たればその後の弾がほぼ当たるため、ダウン取りや弾幕形成としてはBRの節約を兼ねてお世話になる。
補正が良いので途中でキャンセルしてサブで〆ると200近い火力が出るのは強み。
滑るとはいえ足が止まって、ブースト消費も少ないとは言いがたいので常時溜めていいCSではない。
特に追われている時の無理な使用は控えよう。
出し切りから特格にキャンセル可能。
**【サブ射撃】ヴェスバー
&color(blue){''[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]''}
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2本のビームを発射する。
メインからキャンセル可能で、基本的に2発同時ヒットする。キャンセル時のダメージは通常時100(50×2)、MEPE中130(65×2)になる。
F91のダメージ源。リロードが速いとはいえ無駄撃ちは控え、確定どころで敵を打ち抜きたい。
発生、弾速が遅いため、基本的にコンボに絡めての使用となる。
MEPE発動中は弾数が2発に増え、発動時に弾数が回復する。
MEPE発動中は火力が単発170(85×2)に上昇。
全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、弾速と発生は相変わらず。
こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。
覚醒中は各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる)
//無印最初期のロケテの名残だろうか?(覚醒と同時にMEPEが強制発動する…と特殊な調整が施されていた その一環か?)
**【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】
&color(blue){''[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/強スタン][ダウン値:6.0(2.0→4.0)][補正率:80%(-10%×2)]''}
//2.5から1発目でダウンせず、3.0だと強制なので1発目は2.0 2発目のみから初代横1ヒットでダウンし、覚醒初代横1ヒットだとダウンしないので4.0
「これを使えば…いいのかっ!」
MEPE中はレバサブが追加される。
腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。
合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。
非常に慣性が乗りやすい。
強スタン属性。1発目と2発目でダウン値が異なる。
MEPE中のF91の主力武装。
発生が速い上に高弾速、上下誘導も強いので着地、高跳び、慣性移動に刺し易く、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。
銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。
メインからキャンセル可能で、Nサブと違いキャンセル補正はかからない。
コンボの〆でNサブが使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。
総じて高い性能を誇るが、やはり使用可能時間が6秒と非常に短いのがネック。
リロードも含めて、一度のMEPEで撃てるのは最大3発となる。
弾もNサブと共有の為、弾数管理に気を付けたい。
こちらもNサブ同様に覚醒中なら各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(こちらはキャンセル補正なし)
**【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】
&color(blue){''[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾+爆風/ダミー/ダウン][ダウン値:1.0(0.5/0.5)][補正率:80%(-10%/-10%)]''}
その名のとおり、ビームシールドを展開したシールド基部を投げる。
シールドはゆっくり進み、機体に当たるか一定時間経つと爆発。
本体、爆風がそれぞれ30ダメージの補正率90%。とはいえ狙って当てるものではない。
設置技としては珍しく、フィールド上にいくつでも存在可能。
動作自体は格闘扱いらしく、虹ステ可能。
アシスト武装を持つ機体が増えたため、ダミー系武装の優位は若干上がった。
後衛になったら適当にばらまいておいて損はないだろう。
**【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出
&color(blue){''[リロード無し][属性:アシスト連射型ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]''}
「シーブック、こっちは任せて!」
セシリーの乗るビギナ・ギナを呼び出す。ビギナはクルクル回りながら前進し、BRを3発撃つ。
1発ごとに銃口補正が掛かり直るが、連射系射撃の常として誘導を切られると以降の銃口はかからず誘導もしなくなる。
慣性が乗りやすく、ステキャン等からのレバー入れ入力で滑りアシスト([[テクニック]]参照)ができる。
セルフL字や先飛び強要は勿論のこと、高コから逃げる際に予め撒く、オバヒ間際の盾のタイミング合わせ、撒いてから上を取って起き攻めする等使い方は様々。
覚醒でしかリロードされないので、考えもしないで適当に撒くのは勿体無い。
この手のタイプのアシストとしては珍しく''メインからキャンセルできない''。
また、アメキャンも不可能。
アプデで特格にキャンセルできる様になった。
**【特殊格闘】M.E.P.E.
&color(blue){''[特殊リロード:20秒(クールタイム4秒)][属性:換装]''}
約6秒間、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。
攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するが、この状態で被弾すると通常より大きなダメージをもらう上に(前作と同様ならば1.5倍)、MEPEも解除となる。
単発ではよろけない武装に被弾すると、MEPEは解除されていないが1.5倍のダメージを連続で受け続ける。
MEPE中は常に誘導を切るため、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。(攻撃硬直中は誘導切りが切れるので注意)
さらにヴェスバーの補充や特殊格闘が解禁されて攻めにも強くなるので、使えるタイミングで積極的に使うべき。
コストオーバーして追いかけられている際にも役に立つ。
相変わらず、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91唯一の自衛武装でもある。
視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能。
使った後はリロードまでに4秒間のクールタイムをはさむ。
アップデートにより、発動中の機動力全般が上昇(ブーストの回数や燃費は変わらず)。この上方修正は生存力、荒らし能力の上昇にも貢献している。
覚醒によるリロードの高速化(約3割増)に対応。
*格闘
初段性能は万能機相応で、踏み込みの早い横格は接近戦の要。
高火力のサブを絡めればダメージ効率はそれなり。
**【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り
オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。
出し切り・前派生共にサーチ替えの視点変更カットに対応。
伸びと突進速度は悪くないが、初段発生がやや遅いのでN格の例に漏れずコンボ用として。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右斬り上げ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣2段目前派生|MIDDLE:CENTER:左回転斬り|MIDDLE:CENTER:178(53%)|MIDDLE:CENTER:30(-4%)×3|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:0.3×3|MIDDLE:CENTER:受身不可ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:唐竹割り|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし
横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。今作では最終段が横回転受身不可ダウンに。
出し切りから右ステなら格闘で追撃可能。
とはいえ劇的にダメージが伸びる訳でもなく、そもそも生当てが困難であるため使う事はまずない。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:クロス斬り|MIDDLE:CENTER:115(65%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)×3|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.1×3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:167(50%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:受身不可ダウン|
**【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ
F91の迎撃における最終手段。
早めの発生と優秀な踏み込み速度・誘導を持ち、万能機としてはかなり差込みやすい格闘。
伸びと判定そのものは普通なため過信すべきではないが、踏み込み速度と誘導を生かして格闘機相手に先出しでバッサリ、なんてことも出来なくもない。
フリーダムのN格とぶつかって相打ちになったため判定は前作より相当弱体化している模様。
本作では若干だが繋ぎが早くなり、サーチ変えの視点変更カットに対応した。
一応出し切りから前フワBRとキャンセルCSが入るが、極力は初段か2段目からN格に繋ぐかサブで締めた方がカット耐性的にはいい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣1段目前派生|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(68%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:167(53%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】斬り上げ→斬り上げ
斬り上げ2段格闘。MEPE時は3段に強化される。
伸びはあるが、発生がかなり遅いので潰されやすく、多段HITで補正率がキツい。封印安定か。
今回の仕様変更としては、初段射撃派生時のみサーチ変えの視点カット対応及び緑ロック時で3段目は出ない等。
2段目が砂埃ダウンに変更。射派生はメインの弾数を消費しなくなった。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:74(76%)|MIDDLE:CENTER:20(-6%)×4|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.5×4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:135(51%)|MIDDLE:CENTER:18(-5%)×5|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.1×5|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(YELLOW):┃┣3段目(M.E.P.E.中)|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:177(27%)|MIDDLE:CENTER:16(-4%)×6|MIDDLE:CENTER:3.7|MIDDLE:CENTER:0.2×6|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗射撃派生&br()┃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:BR2連射|MIDDLE:CENTER:161(41%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|~|MIDDLE:CENTER:182(??%)|MIDDLE:CENTER:50(-??%)|MIDDLE:CENTER:6.5|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:BR2連射|MIDDLE:CENTER:112(66%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|~|MIDDLE:CENTER:145(??%)|MIDDLE:CENTER:50(-??%)|MIDDLE:CENTER:6.0|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
**【BD格闘】バグ斬り
少し踏み込んでから、両手に持ったビームサーベルをクルクルしつつ前進。前作と変わらずシールド判定は無い。
発生は遅いが、突進速度、誘導ともに優秀。
F91最強の格闘判定を誇り、範囲も広いため巻き込みを狙いやすい。
格闘迎撃、判定持続を利用した起き攻め、敵の停滞アシスト潰し等、輝く場面は多いが、タメの長さから発生前に潰されやすい。
使用する場合はある程度先を読んで使う必要がある。
吹っ飛びベクトルは上向きで砂埃ダウン。補正率が低いため、ダメージは伸ばしづらい。
今作ではフルヒット時の火力が上がっている。(前作106→今作134)
1ヒット目のダメージは11と変わらない。補正が前作より軽くなった、もしくは途中でダメージが上がっている可能性あり。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(多段)|MIDDLE:CENTER:突進|MIDDLE:CENTER:11~134(%)|MIDDLE:CENTER:11(-%)|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
**【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い
前作同様、左腕のシールドで薙ぎ払う。
その場から踏み込みつつ薙ぐ動作(他の格闘で言う「伸び部分」は存在しない)なので単純な追いには向かない。
発生は非常に遅いが、突進速度と攻撃範囲に優れるので奇襲の1択として。
踏み込み中から斬り払う動作に入るまでオートガード判定。
ガード判定発生中に格闘(鞭系を含む)とかちあった場合、相手をスタンさせて一方的に斬り捨てる。
射撃をガードした場合はそのまま通常シールドに移行する。
ガード判定は攻撃判定発生直前に前に切れるため、タイミングが悪ければ迎撃の格闘、射撃が刺さる。
MEPE中でリスクも高いため、オートガードの過信は禁物。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(多段)|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:123(60%)|MIDDLE:CENTER:18(-5%)×8|MIDDLE:CENTER:0.8?|MIDDLE:CENTER:0.1?×8|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*バーストアタック
**武装切替攻撃
右に左に激しく動き回りながら、BRやビームランチャー・VSBR等による連続射撃を叩き込む。最後にVSBR通常撃ちで〆る。
動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。
格闘覚醒技と違い、射撃のため、攻撃ごとにダウン値が存在する。出しきりヒットが狙えるのはダウン値2までのコンボのみ。
それ以上では出しきる前に強制ダウンしてしまい、低威力と膨大な隙を晒す事になるので要注意。
また、放たれる射撃はダウンないし、よろけ属性のため、ダウン属性のN2段目などからでは確定で取りこぼす。
そのためコンボに組み込むのは横2段目、横サブ始動がメインになる。
コンボを「完走」する事に関しては誘導切りのおかげで優秀だが、火力は格闘始動の場合250~260ダメージ。(通常の格闘2段×2回>サブ〆より約10~20ダメージ高いだけ)
B覚醒の場合は覚醒技=覚醒終了でMEPEリロード促進を捨てる事になるので扱いは慎重に。
覚醒&MEPE中のコンボならほぼ覚醒のみのコンボと同威力になってしまうため、覚醒を使い切るリスクなどを考慮すると覚醒技〆は誘導切りによる「ダメージ確定力」が強味となる。
ただし、良補正の横サブ始動からの覚醒技〆では300超を実用的に狙えるコンボになるため、頭の片隅に入れておくと役に立つ。
射撃は BR→BL→BR→BL→BR→VSBRの順に計6回撃つが、前半の4発を撃ってから再度銃口補正が掛かるようで初弾が外れても後半2発はしっかりターゲットに向き直る。
後半2発だけ当たるとA185、B171。
ダウン値は最後以外0.5?
BLの威力が2射目と4射目で違うのは設定ミスか?
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:/75(80%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:BL|MIDDLE:CENTER:/139(60%)|MIDDLE:CENTER:/80(-20%)|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:/184(40%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:BL|MIDDLE:CENTER:/214(20%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:/229(10%)|MIDDLE:CENTER:/75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0.5?|MIDDLE:CENTER:膝付きよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:VSBR|MIDDLE:CENTER:264/241(--%)|MIDDLE:CENTER:/60*2(-??%)|MIDDLE:CENTER:60*2|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:??|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→サブ|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:BDCを挟むと168 MEPE中189|
|MIDDLE:BR≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:159|MIDDLE:BDCを挟むと175 MEPE中187|
|MIDDLE:BR>>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:|
|MIDDLE:CS(1hit)≫サブ|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:MEPE中は199|
|MIDDLE:CS(2hit)≫BR|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる|
|MIDDLE:CS(2hit)≫サブ|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:高火力。MEPE中は222|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>NN前>BRorサブ|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>サブ|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:MEPE中233|
|MIDDLE:NN>NN>サブ|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:前虹で吹っ飛ばし、MEPE中246|
|MIDDLE:NN>横前>メイン|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:カット耐性重視。横前からは前ステキャンで繋がる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前N>横>サブ|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:前出し切り後、最速右虹横格で拾う。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:横一段で虹ステしたとき|
|MIDDLE:横>横N>BR|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:横一段で虹ステして敵相方の動きが気になるなら|
|MIDDLE:横>サブ|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:横N>サブ|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:主力。手早くそれなりの火力。MEPE中233|
|MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:基礎コンだができれば他を|
|MIDDLE:横N>横N>BR|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:後フワステ推奨。落下しながらの〆でコンボ後の状態がよい|
|MIDDLE:横N>NN>サブ|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:主力。横1段からキャンセルすることで、若干カット耐性アップ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BD格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:BD格>NNN|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:BD格は途中でキャンセル|
|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:MEPE中|BGCOLOR(GOLD):|BGCOLOR(GOLD):|
|MIDDLE:BR→横サブ出し切り|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR>>横サブ1HIT>>BR|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり|
|MIDDLE:BR→横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:ローリスクながら高威力|
|MIDDLE:CS1HIT≫横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:CS1HIT止めが面倒だがそこらのゲロビ以上の威力|
|MIDDLE:Nor横>横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:267|MIDDLE:MEPE中の格闘始動主力。N始動でも前ステ以外なら安定|
|MIDDLE:横サブ1HIT>>BR>>BR|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:横サブ1HITからのズンダでもこの威力|
|MIDDLE:横サブ1HIT≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:ダメ効率が優秀な主力|
|MIDDLE:横サブ1HIT≫NN>Nサブ|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:射撃始動としては破格のダメージ|
|MIDDLE:特格>特格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時限定|BGCOLOR(VIOLET):CENTER:A/B|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:CS3HIT≫サブ|MIDDLE:CENTER:238/220|MIDDLE:MEPE中は260/241|
|MIDDLE:NN前>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:284/263|MIDDLE:前作デスコン。NN前からの繋ぎは最速左ステップ|
|MIDDLE:横NN→レバサブ1hit≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:&color(red){312}/289|MIDDLE:&color(blue){覚醒かつMEPE中限定}デスコン。壁際以外は最速キャンセル安定 |
|MIDDLE:横サブ1hit≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:303?/281?|MIDDLE:&color(blue){覚醒かつMEPE中限定。}射撃コンとしては破格の威力。しかも誘導切り出来る!|
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
*戦術
前述のように何でもできる代償に、爆発力と制圧力に欠けるため、単機で戦局を左右できる能力はない。
相方との連携が必須になるが、どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みだということを最初に憶えておこう。
攻撃能力は高い方ではないので、チャンスにダメージを狙ったり、ダウンを確実に取れるようなコンボを身につけておくこと。
また、相方がコストオーバーを起こす落ち方をすると、F91の耐久力の低さから、一気に不利になる可能性がある。
戦局の読みが重要な機体なので、常に相方と敵との位置関係を意識するように。
基本的な戦い方は、開始直後BRやビームランチャーで牽制を行いつつ、MEPEが溜まったらタイミングを見て発動し、場を荒らすのがメイン。
無理に突っ込まず(相手が引いても追わず)、常に相方の状況に目を配りながら、赤ロックギリギリの間合いを保ちながら戦うこと。
MEPEは場を荒らすのはもちろん、敵の覚醒をしのいだり、片追いからの脱出にも効果的。
鞭などの範囲武装持ち、または近距離でバルカン持ちを相手にMEPEを使うと、格好の的になる。敵にこれらがいる場合、発動は攻撃に絡められる時に絞りたい。
MEPE使用後は、相方の耐久力次第だが、もう一度MEPEを使ってから落ちるのが理想。敵が覚醒した時がベストなタイミング。
攻めはBRとヴェスバーを中心に行うが、時おりビームランチャーも混ぜて手を止めないように。
格闘はカット耐性が低く耐久力の低さからリスクがついてまわる。そのため、確定の場面でのみ行い、短時間でダウンまで取れるコンボにしておく。
高コスト機が相手の場合、積極的に格闘はすべきではないが、一度は格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておくと、敵にプレッシャーを与えられる。
ビギナは要所要所で出しておき、覚醒前に使い切っておくのが好ましい。
ゲージが溜まりにくい機体なので覚醒の使いどころは難しいが、MEPEと交互に使うと敵は手を出し辛くなる。MEPEがリロード高速化の恩恵を受けるのも嬉しいところ。
逆に終盤はMEPE中に覚醒しサブの補充に使う、機動力上昇に任せて敵機に止めを刺すなど。これは覚醒の種類や状況によって判断できるようになりたい。
連携の部分では、相方の得意とする間合いを把握し、攻めるところは攻め、フォローする時は一歩引くという状況判断をしっかりやるのがキモ。
ただしカット性能はやや低め。なので距離がある場合はムリに割って入らず、コンボ終了時のスキを狙うのも手。
また、実弾系の武器がないため、敵にABCマントなどのシールド持ちがいると、攻撃が無力化されるだけでなくカットもできなくなる。早めに剥がしてしまおう。
ダメージレースで勝てる機体ではないので、丁寧な立ち回りを心がけ、無理な突撃をせず、闇討ちや遠距離からのゲロビにも気を払うこと。
低耐久から狙われやすいという側面もあるため、足回りとビギナ・半覚・MEPEをフルに駆使して自衛力を上げることも忘れずに。
//だからといって、いつも後衛に回っていたのでは、相方に負担をかけてしまい、勝ちを落とすことになる。
低耐久を恐れず、立ち回りの状況判断ができるようになると、F91の持ち味が活きるようになるので、この見極めを身につけよう。
**対万能機
似たような性質を持つため、腕とコストが勝敗を決することになる。
F91の武器は直線的なので、単純な差し合いでは押される場面も多い。ビギナやMEPEをうまく使おう。
辛抱強く緻密に立ち回り、乱戦に突入したり敵の攻撃が粗くなってきたところが攻撃の狙い目。
**対格闘機(格闘寄り万能機を含む)
突っ込みが速い機体が多く、対格闘用の迎撃手段が乏しいF91にとって、厄介な敵。
懐に入られると格闘では勝てないので、覚醒で急場をしのぐか、中途半端に手を出さず、相方の近くに逃げておく。
近づいてくる気配を感じたら、BR→サブのコンボでダウンを取って距離を離そう。
マスターや格闘CSフルクロスといった格闘重視の機体だと、赤ロックの距離くらいなら瞬時に詰めてくる。
引き気味に動いて着地にダウンを取れるコンボを重ねて対処する。
確定状況以外で攻撃しようものなら、回避されて大ダメージを被ることになるので注意が必要。
**対射撃機(射撃寄り万能機を含む)
赤ロックギリギリの間隔を維持しつつ、足を止めないようにしながら、丁寧にカウンターを取る。
先に手を出すと逆に狙われるため、ビギナを使って相手を動かしていく。
ウイングゼロやトールギスIIIのように、機動力を絡めて攻撃してくる機体は、追って孤立させられ、一方的に狩られるパターンが多い。
相方と連携したり、しびれを切らして接近してきたところを狙おう。
逃げながら狙撃に徹している射撃機は、放置されるのを一番嫌う。足を止めないようにしながら、もう一方を片追いして勝負を決めても良い。
MEPEを使うと、敵が引き気味になるか相方を狙い出し、戦局が変わる場合が多い。その状況になったら、相方と協力して一気にたたみかけたい。
*僚機考察
**コスト3000
F91の攻撃力の低さを補いつつ、前衛を務めてくれる安定した組み合わせ。
牽制で攻撃チャンスを増やしたり、敵の攻撃をカット、追い打ちで相方の動きをフォローするように動けば、F91ならどの機体と組んでも役割を十分に果たせる。
しかし、先落ちして大暴れできる機体ではないので注意したい。
**コスト2500
コスト的にバランスが良い組み合わせだが、相方が敵に与えるプレッシャーが低い分、F91がターゲットにされやすいので注意。
3000との組み合わせと異なり、F91も積極的に攻撃に参加する必要がある。
組む機体に応じた動きが求められるが、基本を守っていれば問題はない。
**コスト2000
同コスト帯。疑似タイは苦手ではないが得意でもない程度なので基本的に事故。
手数を増やしてうまく場をかき回しながら、相方に攻撃が集中しないようにするといい。
**コスト1000
射撃を当てる性能と耐久力が劣るF91にとって、避けたい組み合わせ。
F91の動きが勝利につながることになるため、持てる力とMEPEをフル活用し、立ち回る必要がある。
両者で何回かは落ちられるのが強みなので、MEPEを使った後、残りの耐久力が低ければ、落ちて仕切り直した方が相方を護り易い場合も。
マシンガン持ちが多いのでマシのよろけにサブを追撃できると火力が伸ばしやすい。
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1383544298/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1359729976/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1348330838/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1346032199/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1338385254/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1329704832/]]
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