ラゴゥ(考察)

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*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
参考値と書いてあるものは他コンボとの比較用で実戦には向かないか他コンボの方が有用です。
各始動で手軽なの1つ覚えておくだけでもやっていけます。研究の為に数だけは多いので一応使えそうなものや見落としがないか確認してみると良いでしょう。
前格や特格は当たり方(HIT数)によってダメージが増減します。バクゥも一度の呼び出しで同時HITする場合や他の攻撃と同時HITする場合もあります。
メイン〆やバクゥコンは入力がシビア。前格等のバウンド拾いするものはは高度があると安定しません。
A覚とB覚では入力タイミングが変わるので特に前or特格派生の違いに注意が必要。A覚の派生はディレイをかけて2HITさせないとスカりやすいです。
対マント用コンボは防御補正のかかってないX1とフルクロが基準です。ある程度は他の射撃バリア武装にも応用できますが受け身を取られる可能性があります。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:全コンボの中でも主力|
|MIDDLE:メイン≫メイン→前(1HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:ズンダ中に無理やり火力増加。最後のメインが片側HITの場合150ダメ|
|MIDDLE:メイン≫メイン→前(1HIT)→特格(1HIT)|MIDDLE:CENTER:154|MIDDLE:2射目時の距離が近ければメイン節約になる|
|MIDDLE:メイン≫メイン→前|MIDDLE:CENTER:153|MIDDLE:↑の方がバランスが良い|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫横|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:〆で吹き飛ばし|
|MIDDLE:メイン→サブ(2HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:サブキャンして当たった時のフォローに。|
|MIDDLE:メイン→サブ(3HIT)|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:ブースト切れのカバーに|
|MIDDLE:メイン≫バクゥ(1HIT)|MIDDLE:CENTER:105|MIDDLE:メインから攻め継したければ。ほぼ密着でなければ繋がらない。|
|MIDDLE:メイン≫バクゥ(2HIT)|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:近距離でメインHIT時に即ズサキャンしたければ|
|MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:お手軽且つ主力。結構離れていても繋がる|
|MIDDLE:メイン→前(1HIT)≫NNN|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:メイン始動デスコンだが対人で狙うには不安定。繋ぎは前BD(地上なら最速前虹でも可)|
|MIDDLE:メイン→前(1HIT)→特格>メイン|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:繋ぎは後虹で。|
|MIDDLE:メイン→前(1HIT)→特格→前(1HIT)|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:当たり具合でダメージ変動|
|MIDDLE:メイン→前≫メイン|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→前→特格|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:メイン→前が当たったら。|
|MIDDLE:メイン≫横|MIDDLE:CENTER:111|MIDDLE:放置コン|
|MIDDLE:メイン≫横N→前(1hit)→特格(1hit)|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:メインからお手軽拘束|
|MIDDLE:メイン≫後N→メイン|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。弾消費がネック|
|MIDDLE:メイン≫BD格(2HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:バランスの面で他のコンボの方が良い。|
|MIDDLE:メイン≫特格|MIDDLE:CENTER:126|MIDDLE:受身不可ダウン+ブースト回復に。メイン2発入れるのも可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:マント持ちをサブで迎撃した時のコンボ。マントはサブ3発目で消える。但しNNN>メインは不安定。|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫NNN>後|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:状況はメイン〆の方が良いが弾数節約と安定面で上回る。|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫横N→前≫メイン|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:バランスが良い|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫後N→メイン|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:手早く終わる。|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫BD格(3HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:サブ1HITから欲張るなら。|
|MIDDLE:サブ(2HIT)≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:144|MIDDLE:サブが当たった時のフォロー|
|MIDDLE:サブ(3HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:136|MIDDLE:サブが当たった時のフォロー|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特射始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:145|MIDDLE:HIT確認からのフォローに|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫バクゥ3HIT|MIDDLE:CENTER:177|長時間拘束打ち上げダウン|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:220|近距離でHIT確認した時に。繋ぎは最速前or後虹メイン|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫前→特格>メイン|MIDDLE:CENTER:205|参考値|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫横N→前(1HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:205|参考値|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫横N→前(1HIT)→特格(1HIT)|MIDDLE:CENTER:196|↓よりバランスが良い|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫横N→前|MIDDLE:CENTER:194|アドリブですることが多いコンボ|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫後N→メイン|MIDDLE:CENTER:194|バランスが良い|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:HIT確認からのフォローに|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫前≫メイン|MIDDLE:CENTER:180|参考値|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫後N|MIDDLE:CENTER:190|それなりに遠くに飛ばせる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:N≫バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:N格が引っかかった場合の対マント用コンボ。&br()NN≫バクゥ(1HIT)≫メイン→サブでもある程度削れるが剥がしきる前に行動可能になるので注意。|
|MIDDLE:N≫バクゥ(3HIT)|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:バクゥコン。片追いに使える|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:N始動主力1。基本だが悪くない。|
|MIDDLE:NN>横NN|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:NN>横N→前(1HIT)≫後|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:NN>横N→前|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:N始動主力2。カット耐性重視。|
|MIDDLE:NN>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:N始動主力3。時間効率が良くて打ち上げダウン|
|MIDDLE:NN>特格→前|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:特格への繋ぎが怪しい場合がある|
|MIDDLE:NN>特格→前≫後|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:メイン1HITだと非強制ダウン。|
|MIDDLE:NNN>後N|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:N始動主力3|
|MIDDLE:NNN>BD格(4HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:繋ぎは前フワステ。後Nの方がバランス良い。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:前(1HIT)≫横N→前≫メイン|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:カット耐性そこそこ。横へのつなぎは斜め前BD。|
|MIDDLE:前(1HIT)→特格→前(1hit)→特格|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:前格始動なら主力。|
|MIDDLE:前(1HIT)→特格→前≫メイン|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:地走移行可能。バウンド拾いならノーブーストで繋がる。|
|MIDDLE:前>バクゥ(2HIT)|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:繋ぎは最速前虹でバウンドを拾う。非現実的だがラゴゥの中では高火力攻め継|
|MIDDLE:前>バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:対マント用コンボ。|
|MIDDLE:前>NNN≫メイン|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:高火力。繋ぎは最速前虹でバウンドを拾う。メインは前or後虹最速で繋げる。|
|MIDDLE:前>前>前>メイン|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:非常に高火力だが建物or壁際コンボな上に不安定。繋ぎは横虹。&br()覚醒時の地表付近HITなら最速前虹前格で繋がる。|
|MIDDLE:前>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:低火力だがそれ以外のバランスは良い。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横>バクゥ(2HIT)|MIDDLE:CENTER:144|MIDDLE:繋ぎは右虹。低火力だが強よろけになるので攻め継に。|
|MIDDLE:横>バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:繋ぎは右虹。マント機体に横格をひっかけれた時に比較的安定して剥がせる。&br()元は攻め継なので削り切れない場合は危険。|
|MIDDLE:横>NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:横>横N→前(1hit)>後N|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:横>横N→前(1hit)→特格(1hit)|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:途中で誘導切りたい場合や横Nし忘れた時のフォローに。|
|MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→前(1hit)>NNN|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:横格始動デスコンだが低カット耐性&不安定。N格の繋ぎは前BDからディレイをかけてバウンド拾い|
|MIDDLE:横N→前(1HIT)→特格(1HIT)→前(1HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:横N→前(1HIT)→特格(1HIT)→前(1HIT)→特格(1HIT)|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:最大回数派生した場合|
|MIDDLE:横N→前(1HIT)→特格>メイン|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:メインは後虹ディレイ|
|MIDDLE:横N→前(1HIT)→特格→前(1HIT)|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:割と実用的|
|MIDDLE:横N→前≫メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→前→特格|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:横格始動主力。派生コンでは安定性が高い上に前派生での離脱も効く。|
|MIDDLE:横N>横N>メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:繋ぎは横虹。横N>後N→メインより大きく打ち上げる。&br()繋ぎを前虹にした場合不安定になるがメインが同時ヒットするので218ダメ。|
|MIDDLE:横N>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:横か後虹で繋ぐ。バランスが良くオバヒしてても隙が少なめ|
|MIDDLE:横NN(低HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:223前後|MIDDLE:出し切りのヒット数が多いと途中で強制ダウン。横Nからキャンセルした方が良い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:後N→メイン→前(1HIT)|MIDDLE:CENTER:190|MIDDLE:前派生は最速でなければ繋がらない。オバヒでも強制ダウンまで持ち込める。|
|MIDDLE:後N>サブ|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:ディレイサブキャンでもOK。距離を離したい時は後BDで繋ぐと大きく離れる|
|MIDDLE:後N>バクゥ(1HIT)|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:繋ぎは最速前フワステの攻め継コン。最速なら二匹目以降はスカる。|
|MIDDLE:後N>NNN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:繋ぎは前フワステ|
|MIDDLE:後N>前≫メイン|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:デスコンではないが高火力でNNNより動きはある|
|MIDDLE:後N>前≫BD格(1HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:高火力だが狙えたものではない。|
|MIDDLE:後N>前→特格(1hit)|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:ネタっぽいが割と実用的。|
|MIDDLE:後N>横N>メイン|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:前虹メインで高高度打ち上げ(ただし、メイン1HIT)|
|MIDDLE:後N>横N→前(1HIT)|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:後格始動主力|
|MIDDLE:後N>後N|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:片追い移行等に|
|MIDDLE:後N>特格→前(1hit)|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:繋ぎは前フワステで。ネタコン。|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:BD格(4HIT)>バクゥ(2HIT)|MIDDLE:CENTER:153|MIDDLE:繋ぎは前虹。攻め継|
|MIDDLE:BD格(4HIT)>NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:BD格始動火力コン。5hitだとNNNで強制ダウン、最速前虹or後虹で。&br()メイン節約で後格〆でも同値だが前派生でフォローが効く。|
|MIDDLE:BD格(4HIT)≫BD格(3HIT)>NNN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(5HIT以下)≫メイン→サブ(2~3HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:対マント用コンボ。繋ぎはひたすら前BD。強引で低火力だがBD格をひっかけたら比較的安定してマントを剥がせる。|
|MIDDLE:BD格(5HIT)>横N→前(1hit)≫メイン|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(5HIT以下)>横N→前(1hit)→特格|MIDDLE:CENTER:231前後|MIDDLE:BD格始動主力。高カット耐性&打ち上げコン。&br()特格〆後に前派生で更に離脱可|
|MIDDLE:BD格(5HIT)>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:手っ取り早く片追いしたい場合に|
|MIDDLE:BD格(5HIT以下)≫後N→メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:対マント用のコンボ。ディレイは不要。射撃が全部当たればマントが剥がれる上にアドリブによってはダメージ増加。&br()但し、当たり方が不安定な上に受け身可能。ある程度削ってる場合に試みるのが望ましい。|
|MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(3HIT)≫後N|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(2HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:219|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:BD格(5HIT以下)≫BD格(5HIT以下)...|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:参考値。繋ぎは前or横BDが安定。|
|MIDDLE:BD格(5HIT以下)>特格→前...|MIDDLE:CENTER:222前後|MIDDLE:BD格始動カット耐性&打ち上げコン。&br()BD格の当たり方によっては繋がらなくなる(特に覚醒中)ので注意。|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:特格(1HIT)→前≫NNN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:高火力だが特格1HIT始動がかなりロマンなコンボ|
|MIDDLE:特格>メイン≫メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:対マント用コンボでレシピは覚えやすいが若干不安定で低火力。繋ぎは最速後虹メインからの最速前BD。&br()メイン→サブが空中で当たれば成功。&br()射撃タイミングが若干ずれても成功するが入力猶予は短い。|
|MIDDLE:特格>バクゥ(2匹出し)≫メイン→サブ≫メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:対マント用コンボ。繋ぎは最速左虹。&br()二匹目だけ当たれば削りきれて二匹両方当たっても100程度削れる。|
|MIDDLE:特格>NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:繋ぎは後虹からディレイ入力か横虹フワ。不安定なので前派生に繋げた方が良い。|
|MIDDLE:特格→前(1HIT)≫NNN|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:繋ぎは斜め前BDから|
|MIDDLE:特格→前(1HIT)→特格>メイン|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:繋ぎは後虹で。HIT数が少ないと派生を続けた時より低火力|
|MIDDLE:特格→前→特格...|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:特格始動主力。派生の数やダメージはそれぞれのHIT数に応じて増減|
|MIDDLE:特格>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:繋ぎは横虹後上昇か後虹から|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒時限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:メイン≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:239/229|MIDDLE:メインからダメージ底上げしたければ|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:160/138|MIDDLE:覚醒限定ではないがダメージの参考までに。|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:229/212|MIDDLE:メインからだと確定しなさそうな時に|
|MIDDLE:メイン≫NNN>後|MIDDLE:CENTER:211/191|MIDDLE:繋ぎは横虹やディレイかけたりで。メイン〆でも良いが不安定。|
|MIDDLE:メイン≫NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:267/248|MIDDLE:メイン始動火力コン|
|MIDDLE:メイン→前→特格→前|MIDDLE:CENTER:209/195|MIDDLE:当たり具合でダメージはばらける|
|MIDDLE:メイン→前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:266/254|MIDDLE:メイン始動覚醒コン主力。A覚で前→特格>覚醒技(繋ぎはフワステ)とした場合は275ダメ|
|MIDDLE:メイン≫横N→前|MIDDLE:CENTER:194/180|MIDDLE:メインからはN格よりこちらを選択することが多い|
|MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)≫BD格(3HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:291/273|MIDDLE:10コのメイン始動では破格の威力|
|MIDDLE:メイン≫BD格(5HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:277/257|MIDDLE:メイン始動火力コン|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:260/225|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:274/257|MIDDLE:サブ2HITすると不可|
|MIDDLE:サブ(1HIT)≫横N→前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:270/254|MIDDLE:サブ2HITすると不可|
|MIDDLE:サブ(4HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:149/140|MIDDLE:覚醒限定だが、途中でキャンセルするべき|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:180/168|MIDDLE:強制ダウンにメイン3発必要なので注意|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫NNN>後|MIDDLE:CENTER:235/219|MIDDLE:後をメインにする場合、非覚醒時とタイミングが違うので注意。|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:300/282|MIDDLE:バクゥが1HITしたなら。|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫横N→前≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:298/278|MIDDLE:|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:339/317|MIDDLE:高火力コン|
|MIDDLE:バクゥ(1HIT)≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:285/266|MIDDLE:|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:178/165|MIDDLE:強制ダウンにメイン2発必要なので注意|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫NNN|MIDDLE:CENTER:226/210|MIDDLE:非覚醒時と違ってNNNまで入る。|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫前≫メイン|MIDDLE:CENTER:194/180|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:304/285|MIDDLE:B覚だと伸びの都合で前格を当てづらい。|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫後N|MIDDLE:CENTER:205/190|MIDDLE:バランスが良い。|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫BD格(5HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:310/288|MIDDLE:高火力コン|
|MIDDLE:バクゥ(2HIT)≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:277/260|MIDDLE:|
|MIDDLE:バクゥ(3HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:204/190|MIDDLE:|
|MIDDLE:バクゥ(3HIT)≫BD格(1HIT)>メイン|MIDDLE:CENTER:211/196|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:バクゥ(3HIT)≫BD格(1HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:293/274|MIDDLE:バクゥ3HIT始動のデスコンだが非現実的|
|MIDDLE:バクゥ(3HIT)≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:289/270|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:264/247|MIDDLE:覚醒時N始動主力|
|MIDDLE:NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:316/296|MIDDLE:NNN>NN>覚醒技も同威力|
|MIDDLE:NNN>前≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:328/307|MIDDLE:バウンド拾い出来ればキャンセルは前のみでOK|
|MIDDLE:前>前>前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:352/339|MIDDLE:高火力&カット耐性高だがタイミングが若干シビアでバウンド高度が下がると失敗する。|
|MIDDLE:前→特格→前≫メイン|MIDDLE:CENTER:272/255|MIDDLE:バウンド拾いでノーキャンセルでも繋がるお手軽高火力コン。|
|MIDDLE:前→特格→前≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:351/333|MIDDLE:バウンド拾いでノーキャンセルでも繋がるお手軽350越えコンボ。|
|MIDDLE:横N→前>前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:321/302|MIDDLE:B覚だと伸びが不足してるので基本的に繋がらない。極めて限定的な状況且つ繋ぎをBDにする必要が有る。|
|MIDDLE:横N→前→特格→前|MIDDLE:CENTER:251/236|MIDDLE:A覚なら狙う機会が多め|
|MIDDLE:横N→前→特格≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:319/300|MIDDLE:覚醒技がスカりやすいので横N→前≫覚醒技を推奨。|
|MIDDLE:横N→前≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:312/293|MIDDLE:バウンド拾いならノーキャンセルノーブーストで繋がる|
|MIDDLE:横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:288/269|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:後N→メイン→前(1HIT)→特格(1HIT)|MIDDLE:CENTER:217/201|MIDDLE:後Nを当てた時にオバヒなら。|
|MIDDLE:後N→メイン→前|MIDDLE:CENTER:216/200|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:後N>前→特格|MIDDLE:CENTER:241/224|MIDDLE:B覚だとこぼしやすい?|
|MIDDLE:後N>前≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:307/287|MIDDLE:後格を生当て出来た時に。バウンド拾い出来れば覚醒技はノーキャンで良い。|
|MIDDLE:後N>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:240/222|MIDDLE:繋ぎは横虹がお勧め。攻撃時間短めで長時間打ち上げ|
|MIDDLE:後N>後N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:293/272|MIDDLE:参考値|
|MIDDLE:後N>特格(1hit)→前≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:311/290|MIDDLE:特格(1hit)→前が不安定。|
|MIDDLE:BD格(5HIT)>NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:261/242|MIDDLE:参考値。高火力だがメインがまるで安定しない。|
|MIDDLE:BD格(5HIT)>NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:352/327|MIDDLE:A覚BD格始動主力。繋ぎは前虹。覚醒時火力コン。&br()カット耐性は微妙だが10コでは破格の威力|
|MIDDLE:BD格(5HIT)>横N→前|MIDDLE:CENTER:246/229|MIDDLE:BD格始動の基本コン。BD格のHIT数を減らした方がダメージが高くなりやすい。|
|MIDDLE:BD格(5HIT)>後N→メイン|MIDDLE:CENTER:246/229|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(3HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:352/345|MIDDLE:覚醒時火力コン。B覚でも高火力。|
|MIDDLE:BD格(5HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:323/303|MIDDLE:BD格をひっかけれたら。覚醒技コンの中ではバランスが良い。|
|MIDDLE:特格→前→特格>メイン|MIDDLE:CENTER:272/254|MIDDLE:高火力|
|MIDDLE:特格→前→特格→前(1HIT)|MIDDLE:CENTER:260/242|MIDDLE:特格事故当たり時の基本|
|MIDDLE:特格→前≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:331/308|MIDDLE:特格事故当たりした場合にでも。前→特格≫覚醒技まで繋げた場合はA覚で347ダメだが繋げにくい。|

*戦術
前作と性能はほぼ変わっていないものの、ゲームシステムが変わっているので注意が必要。
着地硬直の短縮とフワステが大きく動くようになり、BRの誘導が下がった事によってラゴゥのメインも当たりにくくなっている。
射撃のプレッシャーが落ちたため、元々放置に弱かったのが更に弱くなっている。

射撃は若干当てづらくなったがメインにサブCと前Cが追加されたので立ち回り面では強化されている。
格闘も吹き飛ばしなどの変更や格闘派生の追加により安定して強制ダウンを奪える様になったので平均的な火力は上がった。
ただし、前格・BD格・特格の仕様変更により覚醒技を除いたコンボの最大ダメは低下している。
格闘火力は10にしては高めでコンボパーツも一通り揃っているので格闘のリターンは大きい。

基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃を撒くのが序盤の定石。
誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。
そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。

地走なので地形については前作同様に大きく影響される。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。
段差が厳しいのは射角の問題であり逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。
敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。
敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。
また、起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。

覚醒についてはAB両方に適性があるので自分のスタイルや組み合わせに適した物を選ぶと良い。

**A覚醒
ブースト回復とスピード強化によってねじ込みやすくなる。シャッフル向きという意見の多い覚醒。
爆発力が大きく覚醒技を筆頭とした火力増加と覚醒時間の短さから覚醒落ちしにくいのが魅力。
格闘の速度・伸びの大幅な向上とブースト回復の大きさを利用して詰め寄って攻撃を当てやすくなるのも大きい。
横格等での追いもだが特に(メイン→)前格が相手側からすると胡散臭い当たり方をする場合が増える。
高コのB覚を上回る程の速度になるので攻めに合わせた相手B覚やブースト回復による相手覚醒からの逃げにも対応しやすい。
なお、A覚だから格闘を決めないといけないことはなく、ズンダや相方が攻撃を入れても十分。

**B覚醒
覚醒時間が長くて赤ロックもA覚より長くなるので堅実な戦いが出来る。固定向きという意見の多い覚醒。
赤ロが長くなるので主力のメインをより生かしやすくなる。
最大の長所は覚醒時間の長さとBD燃費の向上でA覚とはまた違った形で追い詰め・逃げ・迎撃が出来る。
攻撃補正は無いが覚醒時間が長く覚醒時のリロード速度も影響してB覚も立派に火力向上している。
また、青虹が出来るのでサブや特射で迎撃や近距離での攻撃のねじ込みもしやすい。(但し、地上撃ちから青虹しても接地しないので注意)

いずれにせよ堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。
「アツクナラナイデ、マケルワ。」

*機体対策
ラゴゥならではの戦い方が出来る機体や他の相手と同じように動くと厳しい機体等を記載してます。基本的な部分は[[機体対策]]のページを参照して下さい。
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・Hi-νガンダム
通常時のFFも理不尽な取り付き具合が起きる場合が有って怖いが、共振中は迂闊にブーストを使うと容易に詰むのでブースト管理に特に注意。
オバヒはもちろん、ズサキャン等も二連FFによって簡単にひっかかる。慣性ジャンプを多めに使って回避するのも有りだが着地取りや位置調整に注意。

・ガンダムエピオン
マスターと違って射撃は鞭によって防がれやすく、HDコンボや特格派生によってバクゥのセルフカットも失敗しやすい。
生格ならBD格安定、横格で横格を潰せたりと基本的に打ち勝てるものの、近距離択は圧倒的にエピオンの方が上手なので盾や中距離戦でダメを稼ぐのが重要。
疑似タイにすると(例え自分は良くても)色々怖いので相方と離れない様にしたいが、乱戦は更に怖いので位置取りが非常に重要になる。

・ペーネロペー
ペネ時は高機動力に加えて串以上に強いメイン(しかも弾数12)とファンネルミサイルに安易なズサキャンを狩るCSもあって辛いなんてレベルではない。
倒しに行く時はダブロを心掛けたり回避最重視しつつ特格移動の隙に足元に潜り込めればチャンスが見えてくるかなと言った具合。
オデュ時は脅威ではないが単独で追うのは難しく、そのまま永続ペネという地獄が待っている。弾数が別管理なので弾切れも狙いづらく、どうしても相方頼りになりやすい。

・ウイングガンダムゼロ
CSメインがBD初速の遅さから振り切れないことも多いのと、有効射程こそ短いもののサブで暴れや回避行動を容赦なく狩ってくるので注意。
機動力から攻撃を当てづらいのもあってかなり分が悪い。その反面、迂闊な近距離ゼロシスならBD格で潰せる(射撃始動を徹底されると厳しい)ので覚えておきたい。

・∀ガンダム
こちらの間合いは相手の間合いと思った方が良く、ブースト量も相まってこちらの攻撃を容易にことごとく潰してくる。
バクゥ盾や横格orBD格ブッパ等の択も忘れてはならないが、同格の∀使いには赤ロギリギリ付近でしか安定択が無い上、機動力も完全に劣るので単機で対抗するのは無理がある。
疑似タイでは最大の天敵と言っても良いが、射撃はそこまで強くないことから連携面では差をつけやすいのでそこを突きたい。

・バンシィ・ノルン
ラゴゥのサブは相手のN・横サブを防ぎつつ安直な自由落下着地も狩りやすい、ラゴゥBD格は後格以外の格闘に打ち勝てるなどアドバンテージはある。
それでも圧倒的な性能差に加え、後サブ・前格を筆頭に苦手とするものは多いので慎重な立ち回りと読みが重要。

・フルコーン
第一のミサは大きく動いたり隙間を見て潜り抜けて回避、回避不可能な時もあるのでその時は盾。ブーストが減った所にサブ→メインを引っかけられやすいのでこれも最終的に盾。
ぶっちゃけ弾切れまでは回避に手一杯・ブースト量の違い・サブ→メインが強力なので使い慣れている相手にラゴゥで攻撃を当てることは意外に難しい。
一旦近寄れれば攻撃を当てやすいものの、後格はBD格でも潰されたり相打ちになる程の性能(発生前を潰すことも難しい)なので舐めてかかるのは厳禁。
第二は機動力は全てが負けている上にオバヒでも横サブでラゴゥの全ての攻撃を避けつつ反撃出来るのでブースト管理が重要。
ゲロビとプレッシャーに注意していれば比較的回避しやすいのでジリ貧にはなりにくいが、横サブのせいで相手がミスらない場合はこちらの攻撃も当てられない。
第三は恐いと言えば怖いがBD格やサブのおかげで疑似タイでは相手の方がコストに対してリスクが見合っていない。しかし、放置やガン逃げには単機では為す術がない。
これらを踏まえたうえで、第一と第二の操作が上手い相手&疑似タイならいかに時間稼ぎ・放置・片追いするか、第三にさせるかが重要になる。

・7剣
相手の攻撃をいかに読むかが大事となるが、読めても横サブとCSCが他機体以上に辛い。横特格も判定が出始めるとBD格でも相打ちや潰されたりする。
横サブは横移動を抑制。CSは発生を潰せない時はフワステや盾が安定。
横特格は発生前をラゴゥの格闘で狙っても空振りすることが多いので、方向転換後に回避・牽制射撃が安定。虹には注意だが突進速度と判定の大きさから盾もしやすい。
横サブとCSの影に隠れているが、地味にNサブのCルートが幅広い上に特虹でも引っかかりやすいので弾が有りそうな時には注意。
サブはどちらも射撃でかき消せるのでダメ元で牽制しておくのも有り。

・ジ・O
高機動な上に肉壁アシのせいで上手い相手には攻撃を通す手段が限られる。近距離戦は非常に不利なので上手く読み勝つか疑似タイを避けるかしたい。
一応格闘は全てBD格で潰せるが他の択が通り辛いせいで対処されやすい。
幸い弾切れしやすい機体なので中距離で射撃戦が続く様な状況ではダメージは稼ぎづらいがそこまで怖くもない。

・キュベレイ
ファンネルが移動撃ち可能且つメインC可能なのでひたすら飛んでくる上に肉壁アシで一方的に攻撃を喰らいやすい。総合的にはジオよりも相性が悪い。
メインとファンネルに大きく依存しているので丁寧に動いて弾切れを狙ったり片追いして耐久を崩すなりしてこちらのペースに持ち込むことが重要。

・ゴトラタン
中距離以遠ではフワステや前フワ虹中心に立ち回ると、格段にゲロビにひっかかりづらくなる。普段地走が主体の人は注意して立ち回りたい。
サブと覚醒技が打てない状況なら、後はクロノクルに注意する程度で素直に動ける。

・ガンダムデスサイズヘル
格闘同士のかち合いなら基本的にBD格で打ち勝てる上、ジャマー中の選択肢も強くないので他の誘導切り武装以上にBD格で潰しやすい。
ただ、誘導を切らないとひっかかりやすい五飛や強力なトーラス投げなどがあるので注意。

・ガンダムヴァサーゴ・CB
誘導を切らないと特格に、縦軸に動かないとサブにひっかかるのだが、回転率も良いので意識して動いたり盾をしないと一方的に狩られる。
赤ロックの違いも大きいが、機動力では負けていないのでちゃんと攻撃を回避していれば何とかなったりする。

・ガンダムX DV
回避を狩る手段が豊富でステップなども容赦なく引っかけてくるので普段以上に盾が重要。他は機体対策のページを参考に。
ちなみにガンダムX(ガロード搭乗のDV)の方もDVよりマシだが同じ事が言えるので注意。

・バンシィ
最も注意すべきはサブなので位置取りと前格やフワステを意識した動きが重要。逆に言えばサブのリロード中ならそこまでは怖くない。
それとNTD中は速度の早さから生格も強力なので見てから反応は間に合いづらい。射撃・BD格・盾などで読み勝つ必要がある。

・アヴァランチエクシア
中距離以遠では25最弱と断言出来る程に手数が少ない代わりに近距離では並の30を凌駕する。
格闘のかち合いだけならBD格でどうにかなるが機動力+各種武装+キャンセルを絡めた動きが辛いので近距離ではラゴゥでも非常に不利で人読みが重要になる。
CSやサブは射撃でかき消せるので狙うのは有りだが、その隙に特格で強襲されることもあるので安定択ではない。

・ジオング
得意距離が被っている上に近距離戦は圧倒的に不利。その為、20コ相手とは言え同格との疑似タイだと勝ち目が薄い。
中距離以遠なら問題ないが、倒しに行く場合は素直に相方と連携しよう。

・シャア専用ザクII
ラゴゥが苦手とするSA付き攻撃を多用してくるので雑に攻撃しないように注意。
上からの戦車投げも弾の大きさと爆風から当たりやすい上に止めづらく、盾も簡単にめくられるのでしっかり回避すること。

・メッサーラ
射撃戦も近距離戦も辛い。迂闊な接近に対しては格闘も有効だが読まれていると各種武装・キャンセルを活かした動き・特格を活かした動きでやり返される場合の方が多い。
地走主体だと追い詰められやすいが空中戦なら有利と言う訳でもない。相手の下側に行っても緑ロックメイン→格闘や赤ロまで移動してからの射撃がきついので油断ならない。
相手の攻撃を凌ぎつついかにブースト管理するかが重要だが、コストに対して相性が悪すぎるので基本的には相方頼りか相方と一緒にどうにかする方向が望ましい。

・ガンダムシュピーゲル
CSに合わせてピョンピョン跳ねたりシュピーゲルに対して正面や後ろへの移動を心掛けると起き攻め以外でCSに当たることはかなり減る。
メイン→前も割と機能しやすい。その一方で着地ごまかし・メインによるズサキャンや暴れ潰し・狙撃などもあるので考えなしにブースト使い過ぎるのは禁物。

・ノーベルガンダム
メインとアシスト両方共判定が大きく、更にアシストは誘導と弾速も強力な上に簡単には壊せない。動きや速度の関係でかなりひっかかりやすいので細かな誘導切りが重要。
バーサーカーモード時はアシストが消失するおかげでかなり動きやすくなるが、流石に近距離戦では分が悪い。

・ガンダムサンドロック改
武装それぞれを単独で見た場合は突出している訳ではないものの、突撃アシとショーテル投げがズサどころかズサキャンも狩りやすいので注意。
ラゴゥとは機動力の差が顕著なので他20以上に位置取りとキャンセルルートに注意すると戦いやすい。格闘はBD格で潰せるので弾切れ時に暴れる相手は狙い目。
また、突撃アシは発生や速度の速さから普通の攻撃以上に上下移動にひっかけやすいので注意。

・クシャトリヤ
サブの使い分けに注意が必要なのは他機体同様だが、横サブは前虹フワステ1回で基本的に飛び越せるので楽。
機体サイズ・落下速度の遅さ・ブースト量等から、疑似タイならむしろ有利。状況が許せばおもむろに追い詰めてサブやゲロビを狙い打てなくすると楽。

・ガンダムエクシア
得意距離が被っている上に捉えづらく、近距離戦も相手に分があるのでラゴゥの長所が機能し辛い。一応かち合いならBD格が頼りになるが他の択のせいで機能し辛い。
その代わり攻撃の手数は少ないので、片追いや相手が焦れるまで待つ戦い方ならやりやすい。

・クロスボーン・ガンダムX2改
とにかくサブやCSが誘導を切らないと引っかかりやすい上にサブは回避も兼ねている。更にABCマントがリロードされるのでダメージを稼ぎづらい。
2on2ということも考えると相性が悪いと言わざるを得ないが、機動力は負けていないので絶望的な差ではない。

・アストレイブルーフレームセカンドL
非常にブメに引っかかりやすく、近距離なら確実なのは盾だがその後の状況も良くない。
なるべく危険な間合いに入らない様に戦いつつダメージ勝ちしないと厳しい。

・ブルーディスティニー1号機
バクゥを撒いておけば特に意識しなくとも特格にひっかかりやすい。結構な嫌がらせになるので特に特格を繰り返す相手なら意識して送ると効果的。
格闘のかち合いもそこまで強くないので読みさえできれば近距離もそこまで怖くない。

・リ・ガズィ
高度を取って逃げても前格の繰り返しやメイン→前格でひたすら追いかけることが可能。着地取りには注意が必要だが落下速度の関係で途中離脱もしやすい。
要するにダメージ勝ち出来れば良いのでそれで追いかけつつBWSを射出させて被弾を抑える、あわよくば狩り殺したり疑似タイさせ続けることが理想。
タイミングがあえばメインでBWSも破壊出来るが、逆にメイン→前の合間を相手が狙う事も可能なので注意。

・ザク改
前格や前虹フワ程度ではサブの爆風に引っかかる。特に上手い相手に上空から投げられた場合は回避不可のケースが非常に多い。
他機体以上に軌道を見るのと爆破阻止などをした上で他の攻撃にも備えないといけない。
更に相手に移動方向を操作されて追い込まれる場合も多いので注意。
ちゃんとした起き攻めを喰らうとほぼ回避不可(多少タイミングをずらしても難なく命中したり盾が成功しても射撃で固められる)なので、その場合弾切れを狙うか相方頼りになる。

・ヒルドルブ
バクゥが効果的でこれを撒きつつ片追いしてやられる前に倒すのが理想。煙を撒いてる間は回避に徹した方が良いが、隙があればBD格や特格で潰せる。
逆に焼夷榴弾が回避行動を狩り、APFSの狙撃、地味に優秀な格闘、曲げ撃ちでの命中率向上などがラゴゥにかなり効果的なのでお互いが苦手な相手と言える。
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*僚機考察
赤ロの短い地走とは言え10コの中では高機動万能機なので割と色々な機体と組みやすい。
特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。
・一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機や射撃機
・生存力と疑似タイ時の攻め両方に優れた機体(どちらかだけ得意だと片追いに弱くなり、耐久調整を崩されやすい)
・空中への攻撃や着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいことと僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える)

逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。
・02、龍、ヘビアと言ったお互い放置されやすく延々と片追いや遠くから射撃戦され続けやすい組み合わせ
・時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい)
・システムの逆風が凄い1010の組み合わせ全般(理由は10の項目で)

以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。
・一緒に荒らしに行ける格闘機や赤ロの短い機体
→やりやすい場合も多いが迎撃や射撃が得意な組み合わせに一方的にやられる確率も高い。
・ビーム兵器を持たない機体
→マントを剥がし辛いのでそれらに対して主力がメインのみのラゴゥ側が苦しく、早めにマントを剥がないとカットが出来なかったりいざという時のゴリ押しで調整を崩されやすい。
一部機体はスタン等でカバーできる場合もあるが、射程などの問題で安定しない場合が多い。
ラゴゥはズンダ+射撃始動の高火力コンでも落ちる。両解放フルクロに至っては2ズンダで落とされるのでマントの無駄使いをしない相手には特に注意。
・低機動力で赤ロも普通以下、あるいは地走主体の機体
→理論上、串(特にMC中の攻め)・ペネ相手に打つ手がない。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局辛い)
それ以外でも狩り性能が高かったり地走が得意な組み合わせにも辛い。

**3000
非推奨の組み合わせ。
10の中では自衛力が高めと言っても、前に出なければ仕事が出来ない。
生き残ろうとすれば長時間相方と敵の1:2状態となり、前に出過ぎると落とされる可能性が高い。
更に30先落ち出来ても放置される可能性が高い。

覚醒の変更もだが今作の20コスト以上の大半がラゴゥ以上に強化されているので相対的に前作より先落ちしやすい。
柔軟に前後シフト出来る機体だと様々な状況や間合いに対応出来て戦いやすいだろう。
普段より控えめに立ち回って0落ちを目指しつつもある程度援護出来る様に立ち回り、最低でも先1落ちになるように頑張ろう。
相手の動き次第で簡単に耐久調整を崩されたりダメージ負けするので臆病過ぎるよりは若干ダメージ勝ち出来る様に立ち回るのが最も勝ちやすい。

30の0落ち狙いは相手が格下でなければ難しい。
もしも30側が0落ち狙う場合はこちらがガン突込みして積極的に落ちつつ30側が攻撃を当てれたり疑似タイで圧倒する必要がある。

・ν、サザビー、ゼロ、ストフリ、ノルン等
生存力が凄く高く、他30の様に戦うと先2~3落ちして足を引っ張ることが多いので特に注意深く行動した方が良い。

・ハルート、セブンソード、Ex-Sガンダム
相性が良い訳ではないが、基本的に相手側が積極的に攻めてくる組み合わせなので他30と違って援護はあまり考えずに引き撃ちや疑似タイに徹する方が勝ちやすい。
仮に相手が攻めてこない場合は自衛と引っかけやすい武装の数々を生かせるので無理する必要は無い。

**2500
コスオバの危険が付きまとうが30や25相手でもやりやすく、ラゴゥと相性が良い機体も多い。
30もそうだが前作と違って25側の覚醒は大抵2回なのもあって、20の方が耐久調整は安定する。

・Zガンダム
ラゴゥを追ってる相手にZガンダムが撃ち抜く戦い方が有効、弾の消費が激しいラゴゥにはメタスもありがたい。
攻撃時SAの覚醒も有効利用しやすい。非覚醒時の疑似タイが少しパッとしない(格闘火力は高いものの当てるための布石がいまいち)のが欠点。

・ジ・O
圧倒的な自衛力と機動力、そして優れた格闘や覚醒技と言ったダメージソースがある安定した相方
例えラゴゥが放置気味でもジ・Oなら他機体よりも負担が少ない。
射撃戦するとお互いに弾切れしやすい以外の欠点はほとんどなく、非常に相性の良い組み合わせ。

・フルアーマーZZガンダム
FA時の足回りに問題があるがバクゥやメインなどで注目させてZZが着地を狩る戦い方と一発が大きいことが強力。
攻撃時SAの覚醒も生かしやすく、かなりダメージ勝ちしやすい。
FAZZは足回り、ZZは格闘は良いが武装が貧相と癖が強い欠点があるのでそこをラゴゥが上手く補おう。

・ゴッドガンダム
擬似タイに強いため、ラゴゥの特性とかみ合って相性は悪くない。
また、ゴッドスラッシュによる追い込みも凄まじいので逃げる相手への追いこみや闇討ちも得意。
ただ、お互い地走で赤ロックが短い上に神は空中の機動性能が低めなので敵との相性差が激しい。
メインがスタン属性なのでそこへ追撃することでマントを削れるが格闘コンボを妨害しやすいので注意。

・トールギスII
同声優コンビ。
メインとサブが弾数共用の為若干弾切れが怖いが、高性能のCSでカバー出来非常に高機動で各種武装も強力。
強力な組み合わせだが、荒らし重視でいくと先2~3落ちすることが多いのとギスIIの特格を回したいので多少控えめに動いた方が上手くいきやすい。

・トールギスIII
操作難易度と武装の回転率以外に弱点はなく、ダブロで特に強みを発揮する他、疑似タイも苦手ではないので使いこなせるプレイヤーなら前作同様に優秀な組み合わせ。
特にトールギスのスーパーバーニアによる、『敵の視点を上にひきつけやすい』性質と、ラゴゥのメインや特射等の武装が非常にマッチしており、武装の相性もかなり良好。
トールギス側の武装の回転率は、こちらの回転率の良いメインで補うこととなる。どうしても空気になるか鞭や格闘に頼る時間が出来るのでそこはお互いの動きでカバーしたい。

・ガンダムX DV
DVは射撃や疑似タイに関しては滅法強いがダブロなどにはかなり弱いのでタゲを分散しつつDV側が攻撃をひっかけてくれればダメ勝ちしやすい。
DVは自分から近づいていくことは少ないのと、片追いされやすい組み合わせなので位置取りが非常に重要になる。

・フリーダムガンダム
戦法としてはラゴゥで敵を動かし、フリーダムにとってもらう形が理想。
お互いビーム主体だが、メインの威力が高いので防御武装は割と剥ぎやすく、マントなら後サブも機能するのでそこまで困らない。
弱点はお互いに弾切れしやすいのと自由側は25平均より低耐久で押し付け武装もないので安直な択で勝っていけないこと。
また鞭やピョン格、時限強化や格闘アシストなどの自衛武装を持たないことから、1落ち後は方追い状況を非常に作られやすい。
1落ち後はフリーダムに後衛よりの動きをしてもらうと良い。

・インパルスガンダム
様々な状況に対応出来る上に状況判断がしっかりしていれば射撃格闘両方の火力も安定して高い優秀な相方。
欠点としてはFインパのBRのリロードが遅いことと状況判断や操作が難しめなこと。

・バンシィ
足並みを揃えていかにNT-Dを活かすかにかかっている組み合わせでNT-D時の自衛力と2510コスト帯ではトップクラスの荒らし性能が魅力。
生時の性能は25最悪と言っても良いので相手のペースに飲まれやすく、ハマれば強いが難しい組み合わせの典型。
生時は引き気味に戦い、NT-D中に一緒に攻める戦い方が理想。

・アルケーガンダム
優秀な格闘とそれなりの機動力があり、闇討ちと高飛び狩りが得意な格闘機。
主力にはならないがクロスプレイ・牽制目的としては優れた射撃も持つ。
コスト・ラゴゥの荒らし性能・上昇させやすい性能に噛み合っているので相性が良く、アルケー側からするとベスト相方の一つだろう。
欠点としては射撃の貧弱さから25コスト帯の中では疑似タイ最弱と言って良い程のピーキーな機体なので単純に力負けしやすい。

・アヴァランチエクシア
闇討ち重視で動くことも可能だが、上手い使い手ならお互い疑似タイを意識した立ち回りと分断や足止めを狙うことで色々な組み合わせに対してクソゲーに持ちこめる。
中距離戦の弱さ、低耐久による事故への弱さ、基本的には有利だがあくまで近距離も読み合い、とアヴァランチ側の欠点は大きいので非常に強力な組み合わせだが安定はしづらい。

・アストレイゴールドフレーム天ミナ
自由やFインパ等と同様の機動力に加えて、アルケーと同じような立ち回りに加えて射撃戦もそこそこ出来、自衛力も高い。
低耐久なのと格闘を決めないとダメージ負けしやすいのが欠点なので注意。

**2000
20の大幅な強化により、前作よりとても組みやすくなった組み合わせ。
放置される事がぐっと少なくなり、耐久調整も崩されにくく覚醒回数も確保しやすい。
戦力ゲージ補正等から20側も他の組み合わせより半覚が使いやすく、20側が半覚を3回使える場合もある。
難点として高コ相手には性能差で押される可能性が高い。

・ギャン
お互い自衛力が高く、接近や回避に使える格闘を持ち合わせているので足並みも揃えやすい。
また、お互いいやらしい起き攻めを持っているのも特徴。
射撃始動こそ難しいが着地を取っていけるメインに牽制のCS、罠に使えるサブと実用的なのは揃っている。
ただ、ギャンが射撃戦に付き合えないこととその割に格闘火力や性能は中の上程度なので攻めと守り両方に困ることも多い。

・ハンブラビ
優秀な組み合わせだがハンブラビの生存力が高すぎるので放置されやすく、むしろラゴゥ側が注意しないといけない場合が多い。
戦い方としてはハンブラビは地道に削っていくタイプなのでこちらもあまり無茶せずに動くことが多くなる。

・アッガイ(ハマーン搭乗)
使いこなせればハンブラビにも負けない20屈指の自衛力を持つ。
豊富なアシストやキャンセルの組み合わせから追い込みも強く、相手からすると非常に面倒くさい組み合わせ。
欠点として火力不足とアッガイのメインが低性能なのでよろけを取りづらいのが難点。
また、上手いアッガイだと放置されることが多く、下手だと他機体より簡単に2落ちするピーキーな機体なので気を付ける必要がある。
ハンブラビより攻撃的でラゴゥの攻めとハマッガイの粘っこい攻めは噛み合いやすい。

・ガンダムシュピーゲル
CSでどんどん爆風を出すので非常に誤爆されやすいが、ラゴゥの武装と忍者の各武装は相性が良いので割とダメージ勝ちしやすい。
自衛力もあるので低リスクの攻めを続けつつ、隙を見せたらブーストを使わせるか相手視点をいじるような戦い方をするとひっかけやすい。
また、特に覚醒中の闇討ち性能が高い上にA覚なら攻撃補正が非常に高いのでワンチャン力もある。
欠点としては誤爆されやすいことと移動撃ち射撃がないので普通の射撃始動には期待できないこと。

・ガンダムサンドロック改
自衛力・火力・牽制・機動力とラゴゥが相方に欲しいものをおよそ全て兼ね備えていて、じっくり戦うのにも荒らしていくのにも適している。
その一方で若干弾切れしやすいことと着地取りが不得手なこと、中距離での奪ダウンやカットは不得手と短所もあるので何でもこなせるとは思いこまないこと。

・ストライクルージュ(オオトリ装備)
2000の中では高機動で武装も全距離に対応している万能機。
射撃は素直な挙動のものばかりとは言え粒揃いなので自衛しつつラゴゥに目を向けた相手を狙うという戦い方が単純に強力。
実弾ダウン属性の後サブや割と使い勝手の良いゲロビのCSがあるので相性に左右されづらい。
低耐久・アシストが無い間は近距離戦に若干弱いのが弱点なので注意したい。

・デルタプラス
どの機体とも無難に組めるので特別相性が良い訳では無いが、絶え間なく援護出来るのと自衛力がある方なので動きやすい。

・ガンダムスローネドライ
アシストがかなり強いので自衛しつつバクゥ等の攻撃を合わせて貰い、アシストが無い間はCSを中心に無理をしない戦い方が地味に強力。
ステフィはたまに短時間使うというパターンが多くなるので当てにしない方が良いが、着地取り等を割と防いでくれるので悪くない。
ステフィ発動中は相手の隙が出来やすいのでそこも狙い目。

・ガンダム試作1号機Fb
高機動射撃寄り万能機な上に特格の省エネ移動やキャンセル利用にサブや格CSでも動けるので若干小回りは効かないものの2000としては破格の機動力。
両CSが特徴的で特に射CSが若干当てづらいものの高弾速で単発150ダメの強制ダウンなのも魅力的。
2010の例に洩れず、ラゴゥが前線で頑張っている間に弾幕を張ったり射CSで狙うのが理想的。

**1000
一部の組み合わせを除いて元々一番辛かった組み合わせだが、システム変更により更に難しくなっている。
3025と違い覚醒の溜まりやすさこそほぼ変わってないが半覚が弱体化しているので総合的には弱体化している。
その他のシステム変更も追い込みを難しくしているので同格相手には前作より性能差を覆し辛い。
更に10は大幅に弱体化した機体や他コスト帯と比べて微強化止まりな機体ばかりと逆風が強い。

一番困るのが火力不足なのでもしも固定で組むならそこを補える機体が望ましい。
自衛力の面で強化著しく平均より高火力なヅダ、前作程ではないがポテンシャルの高い戦車、高機動高火力のイフ改辺りだろうか。
火力不足と敵機との相性問題はあるがラゴゥラゴゥも悪くない。
また、性能差的に勝利は厳しいがメイン→サブが強力な赤キュベとは相手の耐久調整を崩しやすい。

・リガズィ
独特な射撃寄りの機体だが、BWSの火力と回避に専念した時の生存力が特筆物でラゴゥに限らずリガズィ絡みは1010にしては勝機がある。
BWSの火力を生かす為、ラゴゥ側が囮になって隙を作りつつBWS射出後にシフトする形でリガズィ3、ラゴゥ2落ちが理想。
もちろん状況に応じてその逆の立ち回りも忘れないこと。
ラゴゥとリガズィの対策が出来てない相手には滅法強いが、対策されると1010らしく苦しい戦いを強いられる。

*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ラゴゥ part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1353798973/]]
-[[したらば掲示板2 - ラゴゥ part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328775629/]]

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