エクストリームガンダム ゼノン-F

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エクストリームガンダム ゼノン-F - (2014/05/24 (土) 13:06:55) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:○

進化状態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾
CS 気合でレオスショット - 80 いわゆるスサ元気玉
サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球
特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 GFDに似ている、弾数制
特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る
派生 特盛レオスナックル N→特
NN→特
249
266
打ち上げてゴッドの百裂拳
前格闘 突き 95
横格闘 滅多斬り 横NN 251 7hit格闘
派生 特盛レオスナックル 横→特
横N→特
横NN→特
254
256
279
N格と同様
後格闘 ジャンプ突き 85 拳で叩きつける
BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)
294(B)
幅の広い照射ビーム
【更新履歴】新着3件
12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割
12/03/18 換装別に分割
12/03/16 新規作成・ロケテ解禁

解説&攻略

格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。
この進化状態はオリジナルの『タキオン・フェイズ』の攻撃モーションを基本としている。

ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターとほぼ遜色ない。
A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠
ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。

この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。
ゴッドガンダムなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後ろ特射を生かした機動力が極めて高いという、独自の強みを持つ。
これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。
この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。

また『火力』に関しては(カット耐性がないとはいえ)ゼノン1のほうがゼノン2よりも高い。
大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。

もちろんゼノン1がいくら独自の強みがあるからといって、撃墜されたら一つ前の形態から始まる(ゼノン2ならゼノン1)ため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。
ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・生格始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。

レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。
ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。

アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。
時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。
与ダメではヒット数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。

11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。

キャンセルルート
メイン→サブ・特射・後格
サブ→特射・後格
CS→サブ・特射・後格
特射→各行動
後格→特格闘

基本状態の武装解説はエクストリームガンダム type-レオスを参照。
極限進化状態の武装解説はエクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態を参照。

ゼノン・フェース進化状態

射撃武器

キャンセルルートが多め。
接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。

【メイン射撃】レオスショット

[撃ち切りリロード][リロード:1秒?/1発][属性:強実弾?][ダウン][ダウン値:][補正率:70%]
足を止めて手から火球を飛ばす。当たると近距離なら追撃できる小さな打ち上げとなる。
リロードと銃口補正は良いが弾速が遅め。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。
射撃をかき消しながら進み、弾はそこそこ大きい。CSと違いこちらはABCマントに防がれない。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。
あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。かわりに威力が低いので、追撃や起き攻めでカバーしたい。
前述の通りズサキャンが可能。

【CS】気合でレオスショット

[チャージ時間:1.5秒?][属性:ビーム][炎上スタン][ダウン値:][補正率:70%]
「獅子咆哮ォオ!!」
足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。
サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。

早い話が大き目のメインで、誘導はこちらの方が劣るが判定に優れ、リターンも大きい。また、メインと違い弱スタン属性。
基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。
常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。
今作の仕様変更により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使えるようになった。転ばせたいならメインで追撃しておこう。
CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。

実はメインとは違いビーム属性。ABCマントなどに弾かれるので一応頭に入れておこう。

【サブ射撃】爆雷球

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:70%]
スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。タキオンのそれを小さくしたようなもの。
一定距離進むと広がってスタン空間を形成。実弾は消せるのでヘビーアームズ相手などでは取り敢えず撒いて損は無い。
特射、特格、後格へキャンセル可能。

敵の後方へ置くような形となるため単純な生当ては不可能。起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。
レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。
一見爆風系のようだが当たっても自分がスタンすることはない。ただし味方はスタンしてしまうので注意。

地面に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。
相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。

【特殊射撃】無重力ダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]
高速移動。赤枠やボスタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。
ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。
レバー入力で左右斜め前方、そしてゼノン1のみ後ろへの移動も可能(挙動はトールギスⅢのSBに近い)。
メイン、CS、サブ、特射、特格、各種格闘と全ての攻撃へキャンセル可能。

後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。
ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行く武装は少な目。
とはいえ専用格闘の類はゼノン2と違って無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり後格で飛び上がってフェイントをかけたりCSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。
リロードはそこそこ早いので、一発だけ使ったら撃ち切っておこう。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][特殊スタン][ダウン値:1][補正率:80%]
ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。ただし弾数がフルになっても自動換装ではなくこちらは手動で行う。
換装時に炎上スタンの波動が出現する(威力0)。プレッシャーの範囲限定版か。スーパーアーマー。
発動中に射撃ガードが付いてる模様?要検証
また、波動が発生した瞬間にCSキャンセルすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。極限詐欺。

格闘

【通常格闘】三段斬り

タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。
1~2段目は視点変更がなく、横よりも攻撃回数が少ないがモーションは遅い。威力もそこそこ。
1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 ナックル 249(%) (%) 5↑ - 強制ダウン
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣特格派生 ナックル 266(%) (%) 5↑ - 強制ダウン
 ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【前格闘】突き

伸びる単発の突き。使いづらいが判定は物凄く強い模様。N格と横格からの出し切りから追撃に使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7? 1.7? ダウン

【横格闘】滅多斬り

そこそこ伸びる主力格闘。2段目からから視点変更あり。
タキオンスライサーを連続で振り回し、相手を滅多斬りにする。こちらも特格派生可能。
攻撃回数が多いが出し切りでは非強制ダウン。初段>出し切りで強制ダウン。生当てからの出し切りのダメージが非常に高い。
動かない&強制視点変更のためカット耐性がまったくない。擬似タイマンの時以外は初段で止めて別の追撃をしたいところ。
出し切りから前格が繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 ナックル 254(%) (%) 5↑ - 強制ダウン
┗2段目1hit 逆袈裟 119(65%) 55(-15%) 2.0? 0.3? よろけ
  2段目2hit 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3? 0.3? よろけ
  2段目3hit 逆袈裟 185(47%) 55(-6%) 2.6? 0.3? よろけ
  ┣特格派生 ナックル 256(%) (%) 5↑ - 強制ダウン
  ┗3段目1hit 横薙ぎ 211(35%) 55(-12%) 2.9? 0.3? よろけ
    3段目2hit 逆袈裟 231(23%) 55(-12%) 3.2? 0.3? よろけ
   ┣特格派生 ナックル 279(%) (%) 5↑ - 強制ダウン
    3段目3hit 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2? 1.0? ダウン

【格闘特格派生】特盛レオスナックル

百烈拳からのアッパーで上空に打ち上げる。
N・横格からの派生を確認。

カット耐性がないがダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。
そしてダウン値に余裕があればCSで高火力な攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げるが視点変更があるのでカットに注意。
百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。
特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。
最後のアッパーは強制ダウンで、非常に大きく相手を打ち上げる。
また殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N格1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生1hit目 アッパー 126(60%) 70(-20%) 1.7? 0? 砂埃ダウン
 ┗2-11hit目 百烈拳 204?(50%) (1hit)13?(-1?%) 1.7? 0? 砂埃ダウン
  ┗12hit目 アッパー 249(%) 90(-%) 5↑ - 強制ダウン
※威力はN格1段目による一例。

【後格闘】ジャンプ突き

レオスの後格に近いジャンプからの鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。
特格(極限進化)にキャンセル可能。
メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後>メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。
地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って設置するが、少し浮いていると硬直と同期してかなりの隙を晒してしまう。
しかしさらに高空で出すと落下中に硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。
単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 85(%) (-%) ダウン

【BD格闘】回転突撃

サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段ヒット(6hit程度?)。
吹っ飛びが緩やかなのでこのタイプの格闘にしては追撃が安定する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 111(65%) ??(-%)×6hit ダウン

バーストアタック

EXA(エグザ)・フルバースト

フルブーストのOPで垣間見せた、羽を展開しての一斉照射。
どう見てもハイマットフルバーストです。本当にありがとうございました。
技名から推測しても、その通り(ストライク)フリーダムのオマージュと思われる。
ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。

隙は非常にデカい&発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。
CSやサブなど様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。
2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
  • ゼノン-F進化状態
威力 備考
メイン始動
メイン≫NNN 175 計算値。基本。近距離じゃないと拾えない
メイン≫横NN 199 基本。カット耐性皆無
メイン≫BD格 ??? 安定しない
CS始動
CS≫NNNor特格派生 195or217 基本。CSがスタンのため拾いやすい。最終段を前で218
CS≫NN>前 201
CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無
CS≫横NN2hit→特格派生 246 参考程度に
CS≫BD格 ??? 安定しない
CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ。
CS≫横N特派生最終段前>特射→(N)N特派生×2セット 300↑? CSから300超えのワンチャンスカしコンボ、繋ぎはバクステ最速特射ディレイN
サブ始動
サブ≫NNN 195 非強制ダウン
サブ≫NN>前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか?
サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無
サブ≫BD格 ??? 安定しない
N格始動
NN>NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに
NN>横NN2Hit 243 途中でダウンする
前格始動
前>NNN ??? 壁際のみ安定
横格始動
横>横NN 243 横初段でキャンセルしてしまった時。普通に出し切りより低火力。
横>横NN2hit→特格派生 271 基本。カット耐性皆無
横>NNN 212 カット耐性皆無。非強制ダウン
横>NN>前 219
横N>横N2hit 237 攻め継続。カット耐性皆無
横NN2hit→特百裂拳数hit→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化
横NN>前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地でき、横からの射撃カットにもそこそこ強い。
横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う
横NN>CS 262 最速前フワステでつなぐ
横NN>BD格 260
横→特格派生(百裂拳途中)>横NN2hit→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無
横NN2hit→特格派生(百裂拳途中)>横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴
横>特格(極限進化)>>横NN 165 換装コンボ。進化したい時 N格でも代用化
BD格始動
BD格>NNN ??? 安定しない
BD格≫BD格>前 ??? キャンセルはどちらも前で安定
特格始動
特格(極限進化)≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが入る、といった程度
覚醒中限定
横(N)>覚醒技 ??? SAはないが、十分実用範囲内
(A覚醒)横N>横N(>前) 294(308) 高威力攻め継続
(A覚醒)横N>横NN 311
(A覚醒)横NN2hit>横N? 327
(A覚醒)横特派生(出し切り前)>横特派生(出し切り前)>横特派生 350↑ 2回目のナックルで350に到達するため3回目をする意味はほぼ無い(相手が覚醒中なら別だが)
|MIDDLE:横NN2hit→特格派生(出し切り前)>特格(極限進化)≫BD格→特格派生|MIDDLE:CENTER:352|MIDDLE:特格派生(出し切り前)のあとは後虹。
横NN2hit後の特格派生を2段目で後虹すると350になる。
魅せ換装デスコン?。ダメージはA覚のもの。

戦術

通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。
進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常にもったいないので、そのあたりは注意して立ち回ろう。
理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。
前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後だとズンダで蒸発してしまいかねないので即換装を推奨。

ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。
逆にデメリットはカット耐性が少なく、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にそこまで火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。
ゼノン2のように後ろを向いた相手をチェストー!と叩き付けることはできないので、相手によっては相当厳しい戦いを強いられるだろう。
とはいえ、一度分断して高火力コンボを叩き込んでやれば戦況を一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。
ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。

そして覚醒についてだが、なるべくならこの状態では使いたくないところ。
何故ならカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちだからである。
ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。
そのためなるべくなら一落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れを作っていきたいところ。

そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。が、相方負担は相当なモノになるのでそのあたりはあらかじめ相談しておこう。

1落ち前にできれば「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この二つを実現させていきたい。

僚機考察


外部リンク