ソードストライクガンダム

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ソードストライクガンダム - (2015/10/08 (木) 16:17:27) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:600(共通)  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 1hit20 短射程のブーメラン
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 各5 頭部バルカン。エールと弾数共有
後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー左…ランチャー
レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ&回転斬り NNN 183 強判定
前格闘 突き 90 伸びが良い
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 183
BD格闘 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 169
特殊格闘 ニコル斬り 125
覚醒 名称 入力 威力 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274/(B)247 詳細はエールの項を参考

【更新履歴】新着3件

14/05/26 家庭版での調査を反映
12/12/18 アップデートについて記述
12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理

解説&攻略

近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。
名を冠する通り、15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」での近距離での戦闘を担う格闘形態。

その最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、N格と横格は全機体中トップクラスの初段性能を持つ。
牽制となる射撃も主力のバルカンに加え、ブーメランとアンカーを持ち近接戦闘能力は非常に高い。

一方で格闘機としては機動性が20コスト平均レベルしかないため、他の格闘機のように攻め込む事が難しいという弱点を持つ。
また格闘を当てたとしても火力が低いためリターンは少なめ。

以上から格闘寄りの機体に詰め寄られたときの自衛択としてや、近距離で見られていないときの闇討ちとして機能する形態であると言える。
距離を取られていると何もできないので、状況に応じて柔軟に換装して対応したい。

12/18アップデート変更点

  • メイン射撃:射程が短くなった。
  • 前格闘:単発・威力90に。

射撃武器

【メイン射撃】マイダスメッサー

[特殊リロード][リロード:キャッチ後1秒/1発][他形態時リロード:キャッチ後0秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:1hit/0.5][補正率:-10%]
ビームブーメランを投擲する。特殊射撃、特殊格闘へキャンセルできる。
発生、判定、銃口補正など全ての面で並であり、攻め向きの性能では無い。
自衛での用途では、判定が残りやすいのもあり、そこそこ優秀。

ビームという名がついているが、ブーメランは実弾判定なので射撃バリアを貫通できる。
また、ブーメランは実弾系を破壊し、ビーム相手でも貫通するという利点を持つ。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒(@覚4秒)/60発][他形態時リロード:無し][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/-5%]
頭部バルカン。エールと弾数共有。5発目まではメインへキャンセル可能。
サブをタップ撃ち(連打)すれば、5発目以降でもメインへキャンセルできる。
ソード時の大事な牽制だが、自衛以外でこれをソードで巻くだけなのは相方負担が大きいため注意したい。

【後格闘】パンツァーアイゼン

[属性:格闘・/スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
アンカーを発射して相手を捕縛し、引き寄せる。命中時は後格闘と覚醒技以外の全武装へキャンセル可能。
虹ステ可能だが、射撃判定のためシールドされてもカウンターに取られることもない。(射撃バリアには防がれる)
発生と伸びる速度こそ並だが、格闘マーカー圏内から3~4機程度程離れても当たる射程の長さが特徴。
また、実弾射撃を破壊しながら、伸ばすことができる。
射出時に僅かに慣性の影響を受けるが、殆ど滑らない。

置きに使ったり、上空の相手に牽制で出してダメならキャンセルして先着地したり、Nや横格で切り込むのが怖い時や相手の読みを外す時などに頼りになる。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[IWSPクールタイム:15秒][IWSPリロード:15秒(@覚12.5)][属性:換装]
特射+Nでエールストライク
特射+左:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.

格闘

全般的にダメージと補正のバランスが悪く多段ヒットの格闘が多く火力に伸び悩む。
発生:横>BD>N前>特
判定:(前)>N>BD>前>特>横
前は判定右寄り、特は左寄り


【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ&回転斬り

対艦刀・シュベルトゲベールでの斬撃による3段4hit格闘。任意段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
発生と判定が全機体中でも有数の強格闘で、マス横を基準とすると判定では同等、発生では一方的に打ち負かすほど。
さらに伸びと誘導も良いが、直線的かつ突進速度も並程度なため、攻めよりも迎撃で輝く性能。
一方で動作時間が非常に長い割に出し切らないとダメージに伸び悩むのが難点。勿論カット耐性は低い。
出しきりから前格と特格で追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 よろけ
┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)*2 2.0(0.15*2) よろけ
 ┗3段目1hit 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)*2 2.5(0.25*2) ダウン
   3段目2hit 回転斬り 183(49%) 19(-3%)*3 3.25(0.25*3) ダウン

【前格闘】突き

対艦刀を突き出し突進する。
攻撃モーションで巨大な剣を突き出して進むので判定が出始めた後は最強クラス。
伸びが良く、構え発生はN格と同じだが、攻撃判定の発生が非常に遅いため、結構先に振り始めていないと負けやすい。
判定の広さは前方は言うまでもないが右方向への判定も胡散臭い程広い。
総じて、攻撃判定が発生するまでの時間が長すぎるため、N格で事足りる事が多い。

また一方で、単発90を活かしたコンボパーツとして有用だが、吹っ飛ばしが強いため追撃が難しい。
一応、最速前虹からの最速アンカーが地上ヒットでも繋がるが非常にシビア。
下側から突くと一瞬緑ロックになることもあるのでアドリブが必要。
覚醒時は前ステから前格闘が繋がり、高火力コンボが可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

対艦刀で横に薙いで空中へ斬り上げ、最後に地面に向かって叩きつける。
発生、伸び、誘導が良い優秀な横格。出し切りも手早く終わる。
判定は並程度だが、発生と突進速度の関係上、差し込みに強く、本機にはN格やアンカーがあるので読み合いに強い。

最終段のダメージバランスが良いが、叩きつけダウンなので出しきりから追撃は繋がらない。
最終段からの特射C、特格Cは不可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7(0.85*2) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)*2 2.0(0.15*2) ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 183(48%) 27(-3%)*4 3.0(0.25*4) ダウン

【BD格闘】斬り→マイダスメッサー投擲→突き

袈裟斬りからブーメランを投げて拘束し、突く3段格闘。
発生も判定も良好だが、コマンドの関係上、咄嗟に出す事ができずN格や横格で事足りる事が多く使いどころが難しい。
初段の補正はNや横に比べれば良いが、2段目の補正が悪く、結果的に火力に伸び悩む。

ブメが使えない時は初段の斬りのみで、投擲まではできないがメインとは弾数が別管理なため投擲した後にメインを出すことは出来る。
しかし、投擲した後にキャンセルBD格すると投擲出来なかったりと若干迷走している(笑)。
また、ブメが当たった時の角度によっては最終段の突きがスカるので注意。

初段で浮かせたりブメ投擲がスタン属性で、その後に追跡移動もあるのでさまざまなコンボに繋げられるが実用性が薄い。
一方で2段目の拘束を活かして、換装コンボ(魅せだが)をする事が可能。
BDN→N特射>>BD格→射撃派生などで、3形態全て使える。カッコイイ!!!

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)*3 1.65(0.55*3) ダウン
┗2段目 ブーメラン投擲 98(69%) 30(-10%) 1.95(0.3) 弱スタン
 ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)*10 3.95(0.2*10) ダウン

【特殊格闘】ニコル斬り

シュベルトゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。受け身不可で真上に打ち上げる。
メイン、アンカー、N格全段、横格1~2段目、BD格1段目からキャンセル可能。
複数ヒットで1HIT辺りは格闘初段よりマシという程度で火力が伸び辛いが、派生の自由度と即座に受け身不可ダウンさせるのが売り。
エールのBR特格Cと同じく、足の止まるブーメランでの迎撃から特格Cを挟んだ虹ステップも有効な自衛手段となる。

伸びは良いが発生が非常に悪いので主にコンボ用。
受け身不可ダウンを利用して換装コンも可能でこちらも着地を挟まなければキャンセル無しでLメインに繋げられる。

自身の左から右に向かって薙ぐ関係上、離れて行く相手や壁際などで繰り出すと振るまでに時間がかかり、盾が間に合ったりスカることもしばしばある。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ニコル斬り 126 70(-20%)*2 3.0(1.5*2) 特殊ダウン


バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

詳細はエールのページにて。
ソード形態では、スーパーアーマーを使った強引なねじ込みとコンボパーツとして火力アップ&I.W.S.P.換装という覚醒技本来の運用が主になる。
下手なコンボだと逆に火力が下がる。
前格からは繋ぎづらいので基本的にはN格出し切り以外は格闘初段からキャンセルした方がカット耐性どころか火力面も向上する。
アンカーからキャンセルで出せないので一応気を付けよう

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫NN→特 198 メイン始動の基本
メイン≫NNN→特 208 カットされなさそうな時に、メインの当たり具合でダメ変動
メイン≫NNN→特 216 火力コン
メイン≫NNN→L換装≫メイン 223
メイン≫横N→特 184 Nより火力は落ちるが高度が変わる
メイン→特 132 オバヒ時or放置コン
メイン→特≫前 177 キャンセル時の基本
メイン→特→L換装≫メイン 187
メイン≫BD格→特格 170 メインの当たり具合が変動しやすい。ヒット確認してから狙いやすい
メイン≫BD格→特格(1HIT)→L換装≫メイン 189
バルカン始動
サブ(5hit)→メイン→特格 117
サブ(5hit)→メイン≫NN→特 136
サブ(5hit)≫NN→特 158
サブ(5hit)≫NNN≫前 171
N格闘始動
N→特>前 201
N→特→L換装>メイン 209
NN→特 204 基本。手早く終わる
NN>NNN 223 ↓や↓*2でいい
NN>NN→特 224
NN>横NN 222
NNN(2Hit)≫BD格N 204 補正切り狙い
NNN(2Hit)>横NN 222
NNN(3Hit)→特格(1Hit)→L換装メイン 252
NNN>前>前 255 非覚醒時に連続前格は厳しい
大きく前に吹き飛ばすので壁コンに出来そうなら
NNN>前≫L換装≫メイン 260 一応出来ることは確認したが↑と比べても現実的ではない
NNN>前≫IWSP換装≫サブ 266 計算値
NNN≫BD格>前 243 安定。火力コンはここらが落としどころ。N格でも同威力
NNN≫BD格→L換装≫メイン 248 受け身可能かもしれない
NNN→特(1Hit)>特 239
NNN→特(1Hit)>前 245 特格1HIT時のフォローに。前格がスカりやすいので注意
NNN→特(1Hit)→L換装≫メイン 250
NNN→特 239 カットされなさそうな時に
NNN→L換装≫メイン 237
前格始動
前>後→特 182
前>後→NN→特 206
前>NN→特 220 壁コン各種↓
前>NNN→特 247
前>NNN>前 253
前>NNN→L換装≫メイン 258
前>前>前 216
前>特 188
前>特→L換装≫メイン 232
横格始動
横>NNN>前 228 火力重視コン
横>NNN→L換装≫メイン 233
横→特>前 199 手早く終わる
横→特→L換装≫メイン 207
横N>NN→特 208
横N>横NN 204~205
横N≫BD格N 175 補正切り狙い
横N→特 191 基本。手早く終わる
後格始動
後→N→特>前 182
後→NN→特 186
後→NNN→特 198
後→特 122
BD格始動
BD格>NNN>前 234
BD格≫BD格N(ブメまで) 149 補正切り狙いだが低火力すぎる
BD格≫BD格≫BD格>前 207 若干威力のあるネタコン
BD格≫BD格≫BD格→L換装≫メイン 214 受け身可能かもしれない
BD格≫BD格→特格 199
BD格≫BD格≫特格(1HIT)→L換装≫メイン 214
BD格→特格>前 208 バランスが良い
BD格→特格→L換装≫メイン 215 換装メインはキャンセル無しで繋がる
BD格N(ブメまで)>NNN(3HIT)>前 222 ブメを入れない方が火力が上がるしコンボも楽
BD格N(ブメまで)>NNN(3HIT)→特格 213 威力は下がるが早めに特格〆した方がバランスが良いし安定もする
BD格N(ブメまで)>特格>前 209
BD格N(ブメまで)>特格→L換装≫メイン 214
BD格N(ブメまで)→A換装≫BD格射派生≫メイン 219 三形態コン
BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫サブ≫サブ 240
BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫後N≫サブ 243
BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫特格 123 放置コン
特格始動
特格>前>前 216 実質壁際限定
特格≫BD格>前 204
特格≫BD格N(ブメまで)→L換装≫メイン 212
特格>特格 196
特格→L換装≫メイン 192
覚醒中限定 A/B
NN>覚醒技 290/262
NNN>覚醒技 300/274
NNN≫BD格N→L換装≫メイン 273/246 覚醒時は前*2が繋がりやすくなっているので実質不要
前>前>前>前 279/252
前>前>前>覚醒技 312/282 ※前から覚醒技はほぼ壁際限定
前>覚醒技 303/273
横>覚醒技 276/248 2段目を入れるとダメが落ちる
横N→特格>前 232/209 A格なら狙う機会が多い
横N>NNN>前 232/219 横>NNN>前で良い
後>覚醒技 251/225
後→NNN>覚醒技 260/236
後→特格(1hit)→A換装≫特格→射(かち上げまで)→I.W.S.P.換装≫NN>覚醒技 ???/??? 4形態8換装コンボ。かっこいい。射撃派生からのキャンセルはきちんと相手を持ち上げてから
BD格>覚醒技 282/257 NNNに繋げてもほとんど伸びない
BD格N→A換装≫BD格→射>覚醒技 262/238
特格(1HIT)→L換装≫メイン≫メイン 223/202 覚醒時限定ネタコン。高高度打ち上げ
特格>覚醒技 273/245

戦術

ストライクの近距離担当形態。
疑似タイマン・闇討ち・格闘機体からの逃げに用いることが多い。

格闘形態だがAに毛が生えたていどの火力で格闘機としては低火力。
事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。
ブーメランとアンカーには射角がないので、格闘迎撃についてはBR持ちのように射角調整をする必要がない。
バルカンを撒けるところでは撒いておくと、強引な前BDや照射ビームへの牽制になる。

中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。ガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。

前作までと同様、格闘機と睨み合う状況は非常に得意。
ブーメランにアンカー、優秀なバルカンや強判定のN格があるので、無茶な攻めさえしなければ相方が助けにくるまで逃げることは出来るだろう。

あくまで2000コストなので無理に攻めず、相方の援護や2対1の状況を作る・作らせないため、格闘中のサーチ替えや特格〆を心がけよう。

僚機考察

僚機考察はストライクガンダムページにて

VS.対策

ブーメラン、アンカーに強力な判定を持つN格、発生すれば最強の判定を誇る前格と迎撃能力が極めて高いので、
Sストの時に迂闊に格闘を仕掛けたら返り討ちにされる。
しっかり射撃を織り交ぜ、緩急をつけること。
武装もさることながら機動力も大したことない為、距離をとること自体は簡単なのでSストが苦手な機体ならもう1機を追っても良いだろう。
見ていない時はLストやI.W.S.Pで背中をブチ抜かれない様に注意。

総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。