ランチャーストライクガンダム

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ランチャーストライクガンダム - (2012/12/15 (土) 14:08:37) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:600(共通)  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 アグニ 2 110
CS アグニ(照射) 220~241
格闘 ガンランチャー 6 106(59/1hit) 近距離では当たらない
サブ射撃 イーゲルシュテルン 85
特殊格闘 肩部対艦バルカン サブと弾数共有
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー右…ソード
レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時)
覚醒中 名称 入力 威力 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 274 詳細はエールの項を参考

【更新履歴】新着3件

12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理
12/04/07 前作wikiより文章引用

解説&攻略

ストライクの砲撃特化形態。
他の形態と性能を分け合っている為、砲撃機としては赤ロックが短く、機動力も他の形態と比べて低い。
上記に併せて、格闘を一切持ち合わせていないのと、リロードの回りが良くないことから長場のランチャーは厳禁。

しかし武装としては優秀なものが多いので、他形態でカバーしながら狙える時は積極的に狙いたい。
今回から他形態でもリロードがされるようになった為、一番恩恵を受けている形態といえる。


射撃武器

【メイン射撃】アグニ

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
ダウン属性の太いビーム。発生、誘導共に良好な性能。
欠点は前作と変わらずリロードが1発6秒と長め。

今回から若干慣性が乗るようになり、滑り撃ちができるようになった。
他形態でもリロードされるようになったので、アグニ→換装Cできる機会が増えた。

【CS】アグニ(照射)

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
照射ゲロビを撃つ。前作と同じく照射系武器にしては発生はそこそこの早さ。
赤ロック距離なら相手のOH着地に当てられる。

ランチャーの性質上、主な使い方は遠距離(緑ロック)からの相手の相方を利用した事故狙いや偏差撃ち。
直接狙うのではなく、罠のような感覚で「置く」感覚か。
ただし固執し過ぎると空気になりかねないので要注意。

前作に比べ曲げ性能が向上。とはいえ使い方は以前と変わらない。

【格闘】ガンランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/6発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/?][補正率:1発/80%]
二発セットのミサイルを撃つ。誘導は良好。
こちらもアグニと同じく滑り撃ちが可能。
実用性は別として1発目から特格C可。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/85発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/?][補正率:1hit/?%]
性能はエールとソードのサブと同じく高性能。
ランチャーだけ弾数管理が独立している。
暇があればばらまき続けよう。

フワステ強化により性能向上と考えてよい。
うまく使いこなせば非常に便利だが、格闘のない機体のため、正面を向きにくいことが残念。

エールもソードもそうだが、換装C不可。
今回はメインCが可能になったため、ブースト節約と赤から緑ロックに逃げる相手に有効になった。

【特殊格闘】肩部対艦バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/85発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/?][補正率:1hit/?%]
前々作から空中で撃っても落下しなくなった肩バルカン。今作でも地上で滑り撃ちが可能。
…が、足が止まり、誘導も微妙、全弾当たってもよろけ、というとこも一緒。

CSを溜めている時はガンランチャーか肩バルカンしか使えないが、こちらは無理にブーストを消費してまで撃つ必要はない。
換装Cに加えてメインC可能になった。
よって、格闘→特格C→メインC→CSCの3度のキャンセルによって疑似ランチャーパックフルバーストが可能になったが、実用性は皆無。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード:??秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム:??秒][属性:換装]
特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.


バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ
詳細はエールストライクガンダムのページにて。
ちなみに技中でアグニの零距離射撃をするが、弾数消費はない。
「ランチャーストライクには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かしてやることが可能。
まあ、それ以前に「ランチャー時に近づかれる」「覚醒中ランチャー」という状況に陥るのはおかしい話ではあるが…。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン>>メイン 敵が自分より高いとき限定
メイン>>射CS
サブ始動
サブ>>メイン
サブ>>射CS
N格始動
N2発>>N2発
N2発>>メイン 172
N2発>>射CS
特格始動
特格>>メイン
特格>>射CS


戦術

ストライクの砲撃支援要員。
相方とのダブルロックによる弾幕から追われた敵に対してのオバヒ硬直をさしたり、敵相方のカットをカットするのが主な仕事。

基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけたらアグニでダウンを取るといった風になる。
できるだけ赤ロック距離ぎりぎりで立ち回れるようにしよう。
それぞれの武装をばらまけば、リズムの異なる射撃武装が多いため弾幕として大いに機能する。
また、CSは基本的に事故狙いや、発生の速さを生かして相手のゲロビに対するゲロビとして用いることになるだろう。
敵の位置や戦局を読んで置くことで、当たらなくとも相手の移動を制限し、ロックを分散する目的でも用いることができる。

ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。
換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でもいい。
しっかりとレーダーを見て、相方と離れてしまったときや自機が追われているときは換装して安全を確保できる環境を作ろう。

原則として睨み合うような状況ではこの形態に換装しない事。
もし、そのような状況になったらすぐに換装する事。最悪、劣悪な足回りにより何も出来ずに落とされる。
特にI.W.S.P.に換装する前は他形態に換装してから換装しよう。
格闘コンボ中にステップを踏んだら強制換装でランチャーになってしまって絶望的な状況に陥るなんてこともある。

非常にピンポイントで活躍する(というかピンポイントでしか活躍できない)形態なので、
I.W.S.P.の次に換装タイミングが難しい形態である。
扱える自信がなければ封印した方が安定はするが、ストライクを使うからには是非とも使いこなしたい。

僚機考察

僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて

VS.対策

ストライクの砲撃要員。
射撃形態のわりに赤ロックが短く、この形態でもそこそこ前に出てくる。
メインはリロードが1発/6秒と長い上に装弾数も2発しかない。
しかもこれしか迎撃に使える武装が無い。
メインを使い切ったのを確認してから仕掛ければめったなことでは迎撃はされないだろう。
中距離でBRをバラ撒くだけでもランチャー側の動きをかなり制限できる。

ただし放置するとメインCS・格闘(ガンランチャー)という厄介な武装に加え、I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをされる。
CSは早い弾速、甘い銃口補正を活かし、置くことで相方を狙って引っ掛けてくる。
しかもCSを置く場合はロックが赤だろうが緑だろうが関係ない。
かなりの遠距離にランチャーがいる場合はこれを狙われていると思った方が良い。

格闘は誘導が強いが若干山なりに発射される為、甘い慣性ジャンプを喰うことがある。
こちらは赤ロック圏内でないと機能しないため、ランチャーを追いかける等で対応しよう。

ランチャーのバルカンは(ストライクの中では)長い赤ロック距離を利用してまかれるとうるさい。
さらに性能の向上したフワステと組み合わされると、回避と着地とばらまきを同時に行われるため非常に厄介。
相方がケルディム、ガナーザク、FAZZガンダム、クシャトリヤなど、足が止まる武装持ちや、鈍足・巨体機体はバルカンの回避が苦手なため、援護に回ろう。
距離さえ詰めてしまえば格闘のないランチャーは正面を向きにくいため、ストライクを追うこと自体が援護となるだろう。

射撃を防ぐことのできる武装を持つ機体は、一気に攻めてしまうのも手。

しかし、追う時は換装をする隙を与えてはいけない。
メインを使い果たしたのを確認し、斬りかかろうとしたらソードでした…なんて洒落にもならない。
全形態で最も追いやすいからこそ、大胆に丁寧にいこう。

外部リンク