ストライクガンダム+I.W.S.P.

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ストライクガンダム+I.W.S.P. - (2013/01/26 (土) 09:50:37) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:600(共通)  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 30mm6銃身ガトリング 60
サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit)
特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン・この攻撃では二重スタンによるふっ飛ばしが起こらない
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNNN 222
前格闘 挟み斬り→斬り払い 131
横格闘 斬り&斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 141 2段目自動派生
派生 叩きつけ 後N 154 バウンド・素早く入力しないと派生が間に合わない
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 スタン
覚醒 名称 入力 威力 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274
(B)245
詳細はエールの項を参考

【更新履歴】新着3件

13/01/26 アプデ後の性能変化についてコンボ表他を若干追記
12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理
12/04/07 前作wikiより文章引用

解説&攻略

前作より追加された、ストライクの4つめの形態。
メイン&サブの性能が少々低下した感があるが、依然としてコスト不相応の性能を持つ、時間制限付の強化形態である。
従来の3形態が強化されたものの、勝敗はIWSP時の戦果に大きく依存しているのは前作と変わりない。
特に覚醒技が上手く決まればより長くこの形態を維持できるので、可能ならば積極的に狙いたい。

勝利ポーズは2種類で納刀状態で勝利すると前作と同じ、対艦刀を持ってガトリングを構え、抜刀状態で勝利するとアニメでの00Rの合体ポーズ(大の字)の様に対艦刀を抜刀しての決めポーズとなる。

12/18アップデートによる変更点

  • 特殊格闘:停滞地点での二重スタンによるダウンがなくなった
     (BD格のスタン→特格でもダウンしない模様)
     弱スタンになった
  • 後格闘:追加入力にバウンド追加。補正率が良好?
  • メイン:告知なしで弾数が45→60に増加

射撃武器

【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/全弾][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/?][補正率:1hit/?%]
前作の調整後と同じくらいの性能。
4発ヒットでよろけ、よろければサブCでダウンさせられるためプレッシャーとしても十分。
特格にキャンセル可能で非常に有効なキャンセルルート。
ただし、よろけ時間が短いため、メインヒットから当てる場合はよろけが見えたら素早くキャンセルしないと回避される。
特射へもキャンセル可能。

振り向き撃ちが生じやすいので注意。
三形態のバルカンと同じようにフワステと相性が良い。

【サブ射撃】115mmレールガン

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/全弾][属性:実弾/ダウン][ダウン値:?][補正率:30%(15%×2)]
前作の初期と比べるとかなり性能が低下したが、それでもI.W.S.P.の主力武器には変わらない。
ただし今回では上下誘導も薄くなっているのと、フワステが有用になっている関係で闇討ちを狙っていくほどではなくなった。
また、前作より同時HITし難くなっており、コンボ時以外はほぼ順次HITになるようだ その場合は121ダメとなる

相変わらずメインからキャンセルが可能なので、メインでよろけた時の追撃に。
弾速もそれなりなので、着地取りにも十分使える。勿論、格闘コンボの絞めにも有効。
狙いにくくなったとはいえ、覚醒も絡めたサブ連続ヒットは、射撃始動としてはかなりの高火力を叩き出す。
基本、自機より上空にいる敵機にヒットした時に連続ヒットしやすいので、その時は連射も考えたい。

【特殊格闘】ビームブーメラン

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:ブーメラン/弱スタン][ダウン値:0.8][補正率:90%]
スタン属性のビームブーメラン。例に漏れずABCマントに対しても効果あり。

ブーメランにしては飛距離が長く、スタン時間もかなり長いのでヒットした時のリターンが非常に大きい。
射程距離内では、常に意識しておくべき武装。
アプデ後に弱スタンになったほか、
どうやらスタンしている相手に当てても二重スタンにならず、もう一度スタンするようになったようだ。


【特殊射撃】ストライカーパック換装

特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク

なるべくランチャーへの強制解除は避けたい。
ゲージ0になる直前にレバーを倒しておけばその形態になれたという報告があったが、
検証したところ、前作同様にI.W.S.Pに換装する直前の形態に戻る模様。

ブーストが0の時に強制解除になると膨大なスキを晒すことになるので注意。
終了間際にダウンした場合は、そのまま寝ているのもあり。



格闘


【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け

相変わらずカット耐性以外は高性能な格闘。前作同様2段目がスタン属性のため、万が一カットされても反確のリスクが少ない。
出し切りで受身不可の打ち上げダウンを誘発させることが可能。
時間制限付きのこの形態でNNN>NNNNをするのは換装時間がもったいないので、出し切りから後格かサブで〆るのがベターかと思われる。(そのほうが威力も高く、カット耐性も良い)

I.W.S.P.の主力格闘。
ソード程ではないが、判定勝負もそこそこ信頼できる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン
 ┗3段目 サマーソルト 183(45%) 80(-20%) ?? ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 222(-%) ?? 3.3未満 特殊ダウン


【前格闘】挟み斬り→斬り払い

伸びや判定はいいのだが、カット耐性が皆無なため前作同様出番が少ない。
ただ、フリーダムの前格と同じく、この格闘の途中で相手のHPが0になっても覚醒ゲージ増加量は出し切った時と同じである。
カットの心配がない&前格の途中で相手が死にそうな時に狙ってみるとよい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 挟み斬り ?? ?? ?? ダウン?
┗2段目 斬り払い ?? ?? ?? ダウン?


【横格闘】斬り&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック

虹ステを絡める場合にお世話になるであろう格闘。初段性能含め、相変わらず高性能なのだがN格に比べて威力が低く、出し切りからの追撃ができない。
しかしカット耐性はストライクの中では高い方なので、性能自体は悪くない。

N格と同じく、時間制限付きなのに4段格闘なのがネック。

余談であるが3段目と4段目のモーションはおそらく原作25話(リマスター版も同様)の
すれ違いざまにデュエルのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。
海面へ落下しながらデュエルがシヴァを連射していた姿が印象的なので覚えている人も多いのではないだろうか。
なぜエールにこの格闘を実装しなかったのか不明。(カット耐性が高いからか?)


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 斬り 38(90%) 38(-10%) ?? よろけ?
┗1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 42(-10%) ?? ダウン?
 ┗2段目 斬り抜け ?? ?? ?? 特殊ダウン?
  ┗3段目 蹴り落とし ?? ?? ?? ダウン?


【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

入力の有無で性能が変わるのは前作同様。
早くダウンを奪いたい時に重宝する。
格闘派生で叩きつけになる。
アップデートにより格闘派生がバウンド属性になった。
威力、補正は派生した時の方が優秀で、よろけやスタンから後N>サブにつなげるだけでダメージが伸びるようになった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 85(??) 85(??) ?? よろけ
┣自動派生 斬り上げ 141(??) ?? 3以上(??) ダウン
┗格闘派性 叩き付け 154(??) ?? ?? バウンド


【BD格闘】斬り抜け

判定が強そうで弱いスタン属性の切り抜け。前作に比べて、横方向への判定は狭くなった模様。
伸びと突進速度は優秀なので、闇討ちや相手に接近する際には使えるかも。


BD格闘 動作 単発威力
単発補正率
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(20%) 2 スタン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ
詳細はエールストライクガンダムのページにて。
エールの項にもあるが、覚醒技の最後に無条件でI.W.S.P.に換装することが可能。
ただしゲージ100の内15くらいは覚醒技中で消費してしまうため、実質使えるのはゲージ85(約13秒)くらいである。

I.W.S.P.時に使うメリットは、コンボに組み込む事で300前後のダメージが出せる点。
格闘がヒットした時は、状況次第で狙っていきたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン>>メイン
メイン→サブ
メイン→A覚醒特格>>NNN>覚醒技 311?
サブ始動
サブ>>サブ 216
サブ(hit前A覚醒)>>サブ>>サブ 304
サブ>>サブA覚醒>>サブ>>サブ 278~315?
N格闘始動
NNN>NNNN 259 少々時間がかかる
NNNN>後N 257
NNNN>サブ 266
NN>覚醒技 (A)295
NNNN>覚醒技 306~333? 繋ぎは後ろステ
NNNN>サブ>>サブ (A)305 覚醒時限定。かなり高く打ち上げる
NNNN>>BD格>覚醒技 (A)315
前格始動
前>
横格始動
横N>横NN
横>NNNN>サブ
後格始動
後N>サブ>>サブ 後N>サブの繋ぎは前ステ推奨
BD格始動
BD格>NNNN>覚醒技 (A)303
BD格>NNNN>サブ (A)282 覚醒時限定
特格始動
特格>>NNNN>サブ 255
特格>>NNNN>覚醒技 (A)292
特格>>後N>サブ 255 ダメージ効率良好

戦術

ストライクの切り札にして、最重要形態。
ダメージソース、荒らしを担当。
逆にこの形態を上手く使えなかった場合は非常に勝ちづらい。

総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上に機動力も高く、火力も充分。
ただし、解除後のクールタイムが長く、適当に換装すると非常に勿体ない。
特に換装時の隙及び隙消しのBDCや隙消しBDC後にオバヒ着地…などを狙われないように。

他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。
3000コストの相方となった場合はフルで3回使えれば上出来だろう。
逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。
だが、当然I.W.S.P.にこだわりすぎて相方が落とされては元も子もないので状況を見極めよう。
これらを踏まえた上で的確に換装する事が他の形態以上に求められる。
尚、換装直後に前方向へBDすると盾暴発の危険性がある点には注意。
レバー横もしくはNでBDすると防止できる。

基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。
ダメ勝ちしている時はこれでも十分な働きになる。
しかしメイン、サブ共に撃ち切りリロードなのが時間制限があるこの形態ではかなりの難点。
少なくとも両方撃てないと言う事は避けるように弾数管理はしっかりと。

ダメ負けしていて挽回しなければならない時は、機動力を活かして接近戦に持ち込み格闘を決めたい所。
その時は特格のブーメランを最大限に活用すると良い。
発生こそやや遅めだが、射程距離が長く中距離以近では有効な武器。
最大の長所としてヒットさえすれば非常に長い間スタンさせる事が出来るので、最悪でも相打ちになればこちらが断然有利。
あててしまえばそのままコンボに持ち込むのもよし、状況を見てからサブで吹っ飛ばすのもよし、放置して相方援護・片追い・覚醒技狙いもよし。
場合によっては自機が空中ダウン復帰した時でも追撃が間に合う。
ブメはリロードも速いので有効射程ならガンガン使いたい。
中距離を維持していても、メインとサブによるプレッシャーや制圧力は高く、ローリスクハイリターンな立ち回りが期待できるが、
前へ出て格闘と特格のプレッシャーも加えることで注意をI.W.S.P側に向けさせることもできる。相方次第で立ち回りを変えていこう。

格闘コンボは格闘機レベルの火力と、サブ〆や特格〆による拘束力を併せ持ち、かなり優秀で隙あらば狙いたい。
ただし、そもそも時間制限のある機体なので下手にコンボに拘るより荒らし回る方が戦果を上げられる事もある。

フルに使うと強制換装されるため、各弾数や戦況を考慮してなるべく自力換装しよう。
格闘をするために距離を詰めたらランチャーになりました…なんてことになったら目も当てられない。
状況判断によって換装するタイミングを見極めることがこの形態の使用時間を増やし、勝利に貢献できるだろう。

覚醒は出来る限りこの形態時に使いたい。
元々の優秀な性能が更に強化されるので、発動すればかなりの爆発力が期待できる。
A覚醒であれB覚醒であれ、ストライク全形態の中で最も覚醒の恩恵が大きいのは確実。
しかし、だからと言って拘り過ぎてはいけない。I.W.S.P.が貯まる前に他の形態で撃墜されては元も子もない。

この形態時にどれだけ活躍できるかで、ストライクの戦果は大きく左右される。
当然、この形態になった時点で相手は警戒する。
重要なのは相手のペースを乱す事であって、時間制限があるからと焦って自分のペースを乱してはいけない。
高い機体性能を活かしきり、限られた時間の中で最大限のダメージを稼いでいこう。

僚機考察

僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて

VS.対策

ストライクの切り札。
ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。
…と、言葉で言うのは簡単だが実際は難しいため、個々の武装に丁寧に対処しよう。
面倒な人はとにかく15秒耐え切れば良い。距離を離しつつレールガンに対処すれば勝ちが見えてくるだろう。
覚醒中はどの武装、格闘からでも300近いダメージを与える可能性があるため、コスオバした機体は早期の覚醒抜けも視野に。

  • ガトリング
牽制とミリ殺しが主な役割の武装。
中距離以内で盾をするとそのまま固められ、ブーメランや格闘の餌食になるためうかつな盾はやめたほうがよい。
誘導はいまいちな為動いていれば当たらないが、もともと動かすための武装でもあるため、その後の攻撃に備えよう。
射角もそれほどよくないため、連射する相手には横に動いて振り向き打ちを誘うのもあり。

・レールガン
I.W.S.P.の切り札であり主力。
横方向の動きには弱いが、前後と上への動きに強いのが特徴。
2発で220、覚醒込みで3発で280~300オーバーと火力も高い。
A覚醒ではコスオバを射撃だけで沈められ、B覚では長いロック距離でステップを踏みながら隙なく飛んでくる。
一瞬で沈められる可能性があるため、場合によっては1発目が当たった時点で惜しまず全覚抜けしよう。
とにかく慎重に避けること。盾も視野に入れるように。

・ブーメラン
少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。
メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。
後述の格闘と合わせ、距離を取るなどで対応したい。

・格闘
強めの判定に高い火力。N格の一部にはスタンの保険付き。
ソードほど胡散臭い判定はないが、ブーメラン含めて十分に強いため正面から殴りあうのは避けたい。
ストライク側は巻き返したい時は格闘を狙ってくる。これをしのげれば大分楽になるだろう。

2000コストトップクラスの性能といえど、あくまで低コストであり制限時間つき。
見ていれば対処できないことはほとんどないため、冷静に立ち回ろう。
相手の換装時間が長いと思ったら、一気に攻め込んで強制換装させてやる方法もあり。

おまけだが遠距離武器が実弾しかないため、地味にゲロビのカットが苦手。
百式やヴァサーゴなどの大きなゲロビを撃てる機体は、I.W.S.P.が視界に入っていればアラームがなっても撃ち続けて問題ない。

外部リンク