ガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)

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ガンダム試作1号機フルバーニアン(考察) - (2013/05/06 (月) 21:22:54) の編集履歴(バックアップ)


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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作からそのまま流用。
補正値やダウン値の変更などで実際のコンボダメが変わっていたら変更お願いします。


威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ。基本
BR→(≫)CS 175 セカイン。基本かつ高威力
BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。↑でCSが溜まらない時に
BR≫BR≫サブ ?? BR節約
BR≫BR≫N(横) 145 BRの節約や相手に接近しすぎたときに
BR≫NNN 179 緩やかに打ち上げダウン
BR≫NN前 179? 即ダウン↑を推奨
BR≫NNN(1hit)→CS 201 BR始動から200ダメ
BR≫横N→CS 193 ↑より速く終わる
BR≫BD格 129 非強制ダウン
BR→格CS ?? 近距離でどうぞ
特射(1hit)≫NNN→CS 220?
N格始動
NN>NNN 220 基本。視点変更がないためサーチ変え推奨
NN>NN前 220 叩きつけダウン
NN>NNN(1hit)→CS 238
NN>横N→CS 232
NN>前N→CS 237
NNN(1hit)>横N前 237
NNN(1hit)>横N→CS 244
NNN>BR 212 CSが溜まっていなければアリかも
NNN→CS 254 主力かつ高ダメージ
NNN>横前 244 虹ステ一回にしてはなかなかの威力でカット耐性も高い。CSが溜まっていなければ
NNN>前N 238 ↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウンを奪える
NNN>前→CS 264 非覚醒時暫定デスコン
NNN≫BD格 218 繋ぎは斜め前BD安定
NNN≫BD格(1hit)→CS 250 出来れば↑よりこちらを
NNN→格CS ?? 仕込みが必要
前格始動
前>前N→CS 232
前>NNN→CS 246 前格始動でダメをとりたいなら
前N>NNN 220 N格最終段1hitで強制ダウン
前N→CS 210 打ち上げ強制ダウン
横格始動
横>NNN→CS 235 虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など
横N>NNN 220
横N>NNN(1HIT)→CS 238
横N>横N前 226 CS不使用。よく動き、威力も高い
横N→CS 219 仕込みは必要だが手速く済む
横N>横N→CS 232 相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか
横N>前N→CS 246 横格始動で高ダメ。繋ぎは少しディレイをかけて前ステか、前ステキャン、前BDで入る
横N前(上昇後)>横N→CS 219
横N前(上昇後)>横N前 211
横N前(上昇後)>NNN 210 吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射 219
横N前(上昇後)>前N→CS 223 高高度打ち上げ
横N前(上昇後)>空特射(スタン)>特格→前N→CS ?? 特格中前格をコンボに組み込みたい人のために
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射(スタン)>特格→後 ?? 特格中後格をコンボに組み込みたい人のために
横前(上昇後)>前→CS 208
横前(上昇後)>前N→CS 221
後格始動
後→CS 208 仕込み必要。カウンターから手速く200超え
後(スタン)>NNN→CS ??
後格>前格N→CS 281 通常時デスコン。ダメは計算上の数値。壁際限定。
BD格始動
BD格≫BD格 154 高度必要。繋ぎは最速前BD
格闘CS始動
格CS→CS 218? 格CSのhit数で変動
格CS≫BD格→CS ?? 繋ぎは全て最速
特殊射撃(空特射)始動
空特射(スタン)>NNN→CS ?? 特射自体使う機会は少ないが…
特格中前格始動
特格→前N>横N→CS 234?
覚醒中限定
BR≫NNN→CS 207? BR始動から手堅いダメージが取れる
BR≫NNNN 200? 出し切りでもダメージはそこそこ奪える
NNN>横N→CS 255?
NNN>横N前 249?
NN>NNNN 236?
NNN>NNN 260
NNN>前→CS 275
NNN≫BD格→CS 280 覚醒時条件無しデスコン?BD格は斜め前ブースト安定、CSは最速キャンセル
横N>NNN→CS 242?
横N>NNNN 236?
横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 179?
後格>NNN→CS 307 状況限定デスコン。ダメは計算上の数値。壁際限定?
特格→後(上昇後)>横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 174? 特格中格闘を使ったレアコンボ

戦術

基本は前作と変わらず相方と足並みを揃えて、 射撃CSで着地やカットを狙い、ここぞという時に格闘を決める闇打ち機。
前後左右特格でブースト勝ちを狙い、単発150のCSを当てることができればダメージレースで優位に立てる。
そして相方にロックが集まれば格闘を決める最大のチャンス。
前作同様癖のない格闘を揃えていて、N格、横格どちらからでも短時間で250ダメ近い高火力を出せるため、狙えるときには当てていきたい。
そのためにNNN→CSと横N>前N→CSは習得必須。

さらにサブ、格闘カウンター、格闘CSなどの迎撃択と各種特格や機動力の向上もあって、自衛力や回避性能は高いほう。
時には敵高コストを引き付けて、相方に低コストを狩ってもらうのも手。

相方の理解さえ得られれば、前作では夢であった「幻の撃墜王」も今作ではけして夢ではなくなった!!…はず。

僚機考察

基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組めるが、赤ロックの短さもあって前衛でプレッシャーをかけてくれる機体が望ましい。
ダウンが取れる機体ならなお良好。

3000

  • νガンダム
連邦エースコンビ。
3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。
fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。
敵がfbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。
そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。
基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとfbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。
ウイングの最大の欠点である火力不足を、fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。
しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。


2500

  • ガンダム試作2号機
原作ライバルコンビ。
前作ではほとんどネタコンビだったが、2号機が2500へコストアップしたことでかなりましなコンビになった。
コストアップしたといっても前衛を任し切れるわけではないため、基本は足並みを揃えつつ2号機が接近しやすいようフォローしよう。
このコンビの最大の強みは、どちらも「ロックが外れたときに真価を発揮する機体」であることだ。
どちらも同コストの平均火力を軽く凌駕しているため、確実に大ダメージを取れれば劣勢からの逆転も十分可能。
しかし、赤ロックの短さや弾幕の薄さから、赤ロックの長いコンビにはつらい戦いを強いられる。
また、相手にウイングのような高機動の荒らし機体がいた場合もペースを持っていかれやすい。


2000

1000

VS.対策


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外部リンク