ドラゴンガンダム(考察)

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ドラゴンガンダム(考察) - (2015/02/09 (月) 08:11:45) の編集履歴(バックアップ)


武装解説についてはドラゴンガンダム


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)
※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」
※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。
※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。


※前作Wikiの転用ですアップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!!



有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちらドラゴンコンボ

威力 備考
サブ始動
サブ≫メイン 127 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い
サブ≫サブ 90 たくさん撒いておくとたまに当たる
サブ≫特殊≫メイン 150~188 特射のHIT数によりダメージ変化
サブ≫後覚醒技 358 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない
サブ≫NNNN前派生 236 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。
サブ≫NNNN後派生 247 威力はあまり変わらないので前派生推奨。
サブ≫NNNN≫メイン 249 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。
サブ≫前N>レバ特 245 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン
サブ≫横NN 220 旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン
CS始動
CS>>メイン 118 基本 当たった場合の追撃はコレか
CS>>NNNN 210 カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨
CS>>NNNN前派生 208
CS>>NNNN後派生 209
CS>>横NN 178 非強制ダウン。
CS>>横NN>メイン 210 ステは前ステで。
CS>>レバ特NNN 201 非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力
CS>>レバ特NNN>レバ特 216
CS>>レバ特NN>レバ特NN 208 ダメはしょっぱい
CS>>レバ特>レバ特>レバ特 210 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い
特射始動
特射>>メイン ?~123 無難な追撃
特射>>特射>メイン 240 特射全HITX2の物
特射>>NNN前 187 基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定
特射>>横NN 170 N格追撃よりもカット耐性重視
特射>>横N>レバ特 167 これができるならN格追撃でいい
特射>>NNN後 220 特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの
レバー特格始動
レバ特(1)>N特格初段(メイン) 122(127) コンボの最後に決めたい
レバ特(1)>NNNN 247 非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。
レバ特(1)>NNNN(1HIT)>レバ特 247 N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない
レバ特(1)>NNN前 236 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが…
レバ特(1)>NNN後>>レバ特 :259 前ステだとすかす。 BDは斜め前で
レバ特(1)>前N>レバ特>特格 277
レバ特(1)>前N>レバ特>メイン 279 ↑威力微増し
レバ特(1)>横NN>レバ特 243
レバ特>メイン 163 敵相方に狙われていると思ったら。
レバ特>レバ特>レバ特 225 なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい
レバ特>NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に
レバ特>前N>レバ特 262 主力。高威力 レバ特>は横ステ、前N>は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大
レバ特>前N>メイン 259 主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257
レバ特N>NNN 229
レバ特N>横NN 226
レバ特N>後 175 着地する。 高高度で使用すると効果有りか?
レバ特N>レバ特N>レバ特 234
レバ特NN>レバ特NNN 240 お手軽な主力 だがカット耐性は微妙
レバ特N→CS>レバ特NNN 223 ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ
レバ特NN>前N 234
レバ特NN>レバ特NN>N特格初段 242
レバ特NN>レバ特(1hit)>レバ特NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。
ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。
N格始動
N>横NN 198 あまり使いどころは無いか。2つ下推奨
Nor横>NNN前 224
NN(1)>横NN 211
NN(1)>レバ特NNN 221
NN(1)>横N>レバ特 219
NN(横N)>N特格初段>後格 186(187) カット耐性重視
NN>NNN 226
NN>レバ特NNN 233
NN(横N)>NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い
NNN>メイン(N特格初段) 237 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?
N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能
NNNN(1hit)>メイン 237
NNNN>レバ特 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない
NNN射撃派生≫メイン 214
NNN射撃派生≫N特格 223
NNN後派生>N特格 250 主力。
NNN後派生>メイン 251 主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に
NNN後派生>レバ特(1)>レバ特 255 ブーストに余力がある時の一押し。
NNN後派生>レバ特(1)*2>N特格 254 ↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。
横格始動
横N(1hit)>レバ特NN 221
横N(1hit)>横NN 211
横N>レバ特NNN 234 主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る
横N>横NN(1hit) 210
横N>横N>N特格 228 横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229
横N(1hit)>前N(出し切り)>メイン 242
横N>前N 224 前格によるカット耐性あり
横NN(1hit)>前N 230 最速前ステで地上からでもつながる
前格闘始動 前始動はあまり出番は無いかも
前(3hit前後)>前(3hit前後)>前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも
前(5hit前後)>前(出し切り)>メイン 246 結構減る
前>横NN 231
前>NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン
前>NNN前 246 同上 前のhit数によってはダメが下がる
前(1hit)>NNN後>メイン 256 状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く
前>レバ特NNN 245 カット耐性重視。ブーストが有れば↓
前(数hit)>レバ特N>レバ特N 227 カット耐性良好
前N>メイン 215
前N>前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か?
前N>レバ特>レバ特 266 前始動デスコン?
BD格闘始動
BD格(3hit)>レバ特NNN 221 地上からでも入る
BD格(3hit)>レバ特>レバ特>N特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい
BD格(3hit)>前N>メインorN特格 238 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か
BD格(5hit)>前N 207
BD格(6hit)>レバ特N 188
その他始動
N特格(最速キャンセル)>メイン 168 最速キャンセルでスタンさせる
後>レバ特N 173
後>レバ特>レバ特 210 ここまで伸ばすこともできる
覚醒限定 A覚/B覚
メイン≫メイン 189/162 ダウン追い打ちでない
CS>N覚醒技 278/240 ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ
NNNN(1hit)>レバ特>N特格 301/259
NNN後>レバ特 306/264
NNN後>レバ特>N特格 314/268 あまりダメが伸びない
横N>横NN 269/237 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る
横NN>レバ特>N特格 315/269 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い
前>前>前>覚醒技 355/331 すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン
後>>レバ特NNN 262/233 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい
レバ特(1)>前N>前N 320/281 前格の当たり方により変動
レバ特(1)>前N>レバ特(1)>レバ特>N特格 345/ 特射(1)から覚醒で335?
レバ特>NNN後 316/269 キャンセル1回で高火力
レバ特>横NN>メイン 305/271 メインは最速前ステで そこそこ動く
レバ特>レバ特>前N 314/269 ↓と使い分けるといい
レバ特>レバ特>レバ特N>N特格 325/278
レバ特>レバ特>レバ特>レバ特 324/276 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大
レバ特>レバ特>レバ特(1)>レバ特>レバ特 337/287 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。
レバ特N>レバ特N>レバ特 292/249
レバ特NNN>前N 315/274 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす
NNN後>レバ特(1)>覚醒技 350/- N格闘始動350コンボ。N格闘後派生出し切り後、前ステ&少しディレイが必要。掴んだあとは横ステップ安定。
横N>前N>レバ特(1)>覚醒技 350/- 横格闘始動350コンボ。↑と同じく百影脚後ややディレイ&前ステ。
レバ特>前N>レバ特(1)>覚醒技 350/- レバ特始動350コンボ。↑同じく繋ぎはディレイ&前ステ。
前N>前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 369/357 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り
レバ特>N特格>(最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363/355 超威力。N特格>後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。
レバ特>前>(サーチ替え)N特格>(サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。

戦術

MFではありながら、他の格闘機と大きく異なる立ち回りが求められるのは前作と同じ。
格闘の性能がそこまで良くないので、虹ステ連発で追い回したり、近距離に張りついてプレッシャーを与える、という戦い方は効果が薄い。
一方でメインによる奪ダウン、サブによる嫌がらせ、闇討ちからの格闘コンボの火力、高い耐久力と後格逃げによる生存力の高さなど光る部分も多い。
これらをフル活用し、相方が存分に暴れられる環境を整えるのがドラゴンの真骨頂。サイサイシーの言う通り、大切なのは平常心である。

最初は赤ロックギリギリからのサブ射ぐらいしかやることがないが、任意の場所に置けるこの武装は相手の足並みを乱すのには十分な効果がある(詳しくは下記の旗講座参照)
旗に引っ掛かった相手はメインでダウンさせるか、遠い場合は相方に撃ち抜いてもらう。当たらなくても進行方向に障害物があるというのはそれだけで嫌なものである。
地味ではあるが、敵の足を止め連携・体力調整を乱すこの作業は後々ボディブローのように効いてくる。特に相方が時限強化換装のリロードを待っている時などはこの仕事の出来が勝敗を分ける。
そしていよいよ相方が攻勢に出たらこちらも行動開始。自機から目を離した相手に特射やレバ特、格闘を叩きこんでやろう。
逆に自軍が押し込まれた時はメインと後格を駆使し、体勢を立て直すことに専念しよう。焦って撃ち合い・殴り合いに付き合わなければ大崩れはしにくい。

この機体は最前線でダメージを取りに行ったり、単機で無双できるような性能は無い。しかしそのサポート・フォローにかけては一流である。
つまり、どちらかといえば固定で高コストの相方と組んだ方が強みを発揮しやすい機体と言える。
先落ちの心配も比較的少なく、後落ちでコスオバしても耐久が320も残るので僚機からすると安心感が違う。言わば「名脇役」であるという点は常に意識しておこう。
シャッフル等で低コスト同士で組まなければならない場合も、無理に格闘を狙うよりメインとサブを中心に片追いを繰り返した方がペースを掴みやすいだろう。

覚醒

耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。
覚醒の特性的にはB覚醒が当てはまるが、半覚醒の機会が多いドラゴンとしてはA覚醒も捨てがたい。
自分のプレイスタイル、相方に応じて使い分けよう。

  • A覚醒
攻撃補正が22%とワンチャンスを狙いに行ける覚醒。
機動力が大幅に上がるため相手を追いやすくなる、ブースト回復量も多いのでブースト消費の多いドラゴンのコンボに役立ってくる。
しかしレバ特始動がほとんどな為格闘の伸びが上がるA覚醒とはやや噛み合っていない部分があるのも事実。

  • B覚醒
ドラゴン最大のネックである足が止まる武装が全てステップできるようになり、特にバクステを挟んでのメイン連発による自衛力は脅威。3000でも追い返せる。
ダメージを取りにいく時は特射・レバ特ヒット確認からの覚醒が良い。しかしあくまで攻撃補正5%なので火力は期待できない。


敵機体別対策


  • 射撃機体
中距離以遠でまともに機能する武装がないため、逃げ撃ちを徹底してくる相手の対処は難しい。
特にストライクフリーダム、V2、νガンダムなど3000機体になるとドラゴンの機動力をもってしても単機で追いかけることは困難。
高誘導兵器で一方的に攻撃されるのが辛いので、射撃戦には付き合わないこと。
相手が手を出したくなるような間合いを保ち、深追いしてきて隙を晒すか、旗や相方の攻撃に引っ掛かったところで片追いに持ち込めば良い。
どうしても手数で劣り、闇討ちや覚醒などの少ないチャンスで確実にダメージを取っていかなければならないため、正直言って相方への依存度は高い。
連携が取れていないと苦戦することになるだろう。

  • 格闘機体
ドラゴンが比較的得意とするタイプ。メインによる迎撃は、格闘機によくあるスーパーアーマーやバリア武装を使った強引な攻めも無効化できる。
ただし格闘迎撃を完全にメインだけに頼ってしまうのは考えもの。
格闘を虹ステして追いかけてくる相手に対し、メインはどうしてもBDでのキャンセルが必要となるため、こちらが先にブースト切れを起こす可能性が高い(特にマスターやグフカスなど)
またダメージ自体は大したことないため、相手に強気な攻めを許してしまう。
直線的な格闘には思い切って特射をぶつけるなど、近距離でも選択の幅を広げておきたい。
後格虹ステを駆使して高跳びし、格闘で追ってきた相手とすれ違いざまに着地すると非常に有利な状況を作ることができるので、覚えておこう(フルクロスのような上方向に強い機体に対してはリスクがあるが)
もう一つ問題になるのは僚機が喰らった格闘のカット。一応メインやBD格があるにはあるが、どちらもある程度近づかなければならず、サーチ変え格闘のリスクに晒されることになる。
カットに成功したとしても与えるダメージはあまり高くないので、余程の高威力コンボやほとんど動かない格闘でなければ、割り切って出し切り後の隙を狙った方が良いかもしれない。
できればこちらがロックを集めて僚機の負担を減らしてあげたい。

※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。

テクニック

後格闘ズサキャン(仮)

後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。
ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。
アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。

特格応用

格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。
ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。

MF式高速移動(仮)

BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。
以下、発見者の報告をスレより抜粋。

MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる
ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける
逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!!
ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 

格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。
移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。

跳びキャン

地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。
BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。
ただタイミングはシビアな様なので要練習。

+ 少林寺的な旗講座
【万能守備型】
 敵
旗旗旗
 龍

攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。
敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。

【攻性格闘型】
旗旗旗
 敵
 龍

起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。
万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。
敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。
純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。
覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。

【背水反撃型】
 敵
 龍
旗旗旗

肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。
万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。
敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。
意外なあたり方をすることも。

【攻性格闘V型】
  旗旗
 旗  旗
旗 敵  旗
  龍

起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。
BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。
角度を調節することで移動妨害型との併用も。

【移動妨害型】
  旗
 敵旗
  旗

 龍

中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。
反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。

【防性射撃縦型】
旗 旗
旗敵旗
旗 旗
 龍

移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。
別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。

【防性射撃横型】
旗旗旗
 敵
旗旗旗
 龍

万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。
縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。
また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。

【奥義ドラゴンプリズン】
 旗旗旗
旗   旗
旗 敵 旗
旗   旗
 旗旗旗
  龍

相手は死ぬ。

【最終奥義ドラゴニックアーツ】
 ガンダム(ジャベチャージ中)

↑       ↑
  旗旗旗(多重)

ネタ中のネタ。覚醒リロ分を合わせて計8本を重ねる
このゲームの最大火力でもある539という頭のおかしいダメージを叩き出す。やっぱり相手は死ぬ。
前提条件からして不可能なので、やるなら内輪で。


僚機・考察

格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。
援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。
火力が高く、闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。
さらにフラッグに当たった相手に高威力の追撃を入れられる相方だと面白い。

基本的には固定向きの機体である。
…が、人口の多い機体が軒並みドラゴンが苦手とする機体なので、実際は「シャッフルよりマシ」といったところ。
さりとてシャッフル向けでないのは機体性能を見ればお察しの通りである。

3000

ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。
与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。
ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。

  • νガンダム・Hi-νガンダム
BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。
こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。
νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。
龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。
この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。

  • V2ガンダム
相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。
V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。
V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。

  • マスターガンダム
ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。
高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。
龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。
しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。
強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。

  • ガンダムエピオン
中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性はやや悪め。
まず格闘機+ドラゴンコンビにありがちな引き撃ちに対する脆弱さが誰よりも著しい。仮に赤ロックの差がそれほど差がなくても射程外から撃たれるだけでとても辛い。
さらに旗が命中しても、エピオンはよほどのことがない限り狩れないことなども厳しい。
マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。
ただしエピオンが望んでいる擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこともあり、相手が格闘機であればチャンスは作りやすい。

  • ターンX
奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。
旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。
TXの迎撃力も非常に高いので、お守りも必要ないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。
だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるが
そのマニュアルすらできないようでは意味がない。基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。

  • デスティニーガンダム
3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。
基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。
運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。
フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。
ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。

  • ユニコーンガンダム
通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。
通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。
逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。
フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。
NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。
共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。

  • バンシィ・ノルン
一発逆転を常に狙っていくより、粘り勝り向けのドラゴンには、ベストではないが悪くはないコンビ。
3000コストの中でも最大級の継戦能力を持ち、自衛力も高いのでドラゴンはのびのびと田を植えられる。
相方からのフラッグ追撃も比較的容易。火力も悪くないBMの追撃だけでも美味しい。
ノルンの欠点をあげるなら、強い押し付け武装にはやや弱いという点と荒らし力に欠けるところ。
ただしノルンは荒らす必要性が薄く、堅実に援護すればドラゴン的には十分。ただノルンが生き延び過ぎた結果、こちらが先落ちしないよう注意。

  • ダブルオーガンダム
相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。
ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。
換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。
行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。

  • ダブルオークアンタ
格闘寄り万能機とのタッグ。
龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。
しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。
クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。

  • Ex-Sガンダム
シャッフルでたまにある、かなり辛い組み合わせ。
Ex-S的には相方に前衛を任せたいが、ドラゴンは前衛機として理想的な仕事をこなせるような機体ではない。
さりとてドラゴン先落ちだと、コスオバ後のEx-Sが即座に狙われ、あっという間に終わりがち。Ex-Sの自衛のため相方に先落ちを願おう。
基本はドラゴンがロックを出来る限りとって、フラッグで相手を引っ掛け、Ex-Sがそれを撃ちぬく。
両後衛気味に動きたいが、敵によっては押し込まれる原因となるので、時にはドラゴン側にいつもより前へ出る勇気も必要。
ワンチャンをとるのはドラゴンのお仕事、厳しい組み合わせなのでチャンスメイクは困難だが常に狙っていこう。

2500

  • フルアーマーΖΖガンダム
言うまでもなくΖΖ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。
コストオーバー時のリスクが少なめで、旗にかかった相手をΖΖにそこそこ狩ってもらいやすいのが売り。
メインやサブで追撃してくれるだけでもありがたいが、ハイメガが刺されば正に千載一遇の好機、一気にこちらのペースに持っていける。
こちらの空気を維持出来ればほとんど揺るがないコンビだが、一度分断されたりして崩されるとかなり脆い。
ドラゴン側がΖΖから離れたら負ける、という意識を持っていけば決して相性は悪くないはず。

  • ゴッドガンダム
ドモンのアニキとのコンビ。
ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。
お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。
ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。

  • アルトロンガンダム
誰もが少なからず想像したであろう夢の双竜タッグ。マキブでは専用台詞もあるが、今作では残念ながらなし。
双方自衛力は高いが、武器の特性が絶妙に噛み合っておらず、特にドラゴンのサブ追撃に期待出来ないのが痛い。
はっきり言って見栄えだけのコンビだが、火力は出るし、お互い自衛はバッチリなので、相手も格闘機相手であれば見所はある。

  • クロスボーンガンダムX1改
高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。
相性は悪くないが引き撃ちコンビ強い相手には少々厳しい戦いを強いられる。
ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。
クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。
しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。

  • ケルディムガンダム
相性は良いとはいえないが、Ex-S同様粘り強ささえあれば、そちらよりは勝機を見出しやすい。
旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。

2000

  • シャア専用ゲルググ
旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。
自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。
2000ではオススメ。

  • ガンダムF91
豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。
20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。
火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。
機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。

  • ガナーザクウォーリア
シャッフルではよくある組み合わせ。
ドラゴンのサブを狩ってもらいやすいようで、微妙に噛み合わないタッグ。
Gザクのメイン火力を頼りにしつつ、瞬間火力はこちらが補える時に補っていくしかない。
どちらも自衛力は高いので、格闘機にはなかなか強い。

  • ガンダムスローネドライ
シャッフルでたまにある、双方にとって嬉しくない組み合わせ。
ドラゴンの前衛力では、他の前衛機と同じタイミングでステフィを張ってもらっても、安々と相手には噛みつけない。
当てられたとしても、格闘を決めている最中は殆ど動かない技が多く、カット防止としてもやや心許ない。
ステフィは基本守りに使ってもらい、粘ってダメージを稼いでいくしかない。無理と思ったらステフィ中に格闘を無理に押しこむべきではない。

  • クシャトリヤ
家庭用版では特に人口が多いことから、シャッフルでよくある組み合わせ。相性は、下手な2500の射撃機よりは安定するというくらいか。
フラッグとクシャの武装の相性は悪くはない。ただ、クシャ自身で相手を拘束する強力な武装を持っているので、相方からすると恩恵はそこそこか。
網ファンネルにフラッグと、ステージ上に次から次へと妨害武装をばら撒かれた相手からすれば、鬱陶しいことこのうえない。
ペースを崩すという意味では相当に強力。相手がトラップにひっかかった時、双方ともにチャンスを絶対に逃さないこと。

1000

  • ラゴゥ
1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。
お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。
しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。
不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。

  • ザク改
最高にウザいコンビ。
旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。
ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。
1000の中では抜群に相性がいい。



苦手・要注意機体考察

遠距離以遠の武器をもたず、中距離でも援護力の落ちたフラッグしかない。撃ち合いにおける対抗手段も皆無で、赤ロック距離の長い射撃寄りの機体はいるだけで気が重い。
ドラゴン個人だけが辛いだけならまだしも、ドラゴン側がほとんど無力化されることで、相方の負担も爆発的に増大してしまう。
弾幕に対しては非常に弱く、着地取りや押し付けの強い武器も得意とはいえない。特に狙撃機は熟練者相手では後格の飛び上がりを撃ち落とされるほか、着地のタイミングも見切られやすい。
自衛力があるとはいえ、射撃に対し手数や射程の有利で攻められると一気に厳しくなってしまう。
ドラゴン的には一番射程の長い武器であるマーメイドガンダムは、MGにちょっと耐えられれば良い方で、基本1撃で壊れるうえに弾速が遅いのでほとんど当てにならない。
リターンも少ないが、それでも必死に撒かなければ戦いでは空気化が進んでお話にならない。
相方に望みを託す性能に寄っているドラゴンだが、こういった相手に関してはいつも以上に相方への依存力が高まる。

以下の2機が組んだ場合、ドラゴンは相当気を引き締めて取り掛からなければならないだろう。

3000

  • ∀ガンダム
射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。
迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れる。それどころか、身を翻して逆に∀のメインで返り討ちにされてしまうこともしばしば。
メインの刺し合いでは一方的に不利なので、ムキになって付き合うのはご法度。
かといって、こいつを相方に一任するのは流石に荷が重い。なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。
幸い∀の図体は大きめで、フラッグは当たりやすく、CSのBR連射はかなり滑るので上手く置いておくと、意外と当たってくれる。

  • ターンX
前述のように味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。
一人弾幕からの強烈なCSをちらつかせられると、それだけでドラゴンは仕事がやりづらくなる。
さりとてコスト差に加えて、ドラゴンの武装ではターンXとまともに打ち合うには相性が悪い。
図体こそでかいが、空中で活動していることが多いのでフラッグに引っ掛けるのはやや難しい。
ドラゴン個人で出来る明確な対策はないに等しい。むしろ追ったところで出来ることに乏しい。適度に見て旗で邪魔したり、迂闊な着地に特射かメインといったところ。

  • ストライクフリーダムガンダム
2000コストとしては良い機動力を持つドラゴンでも、こいつ相手では自身の赤ロック圏内まで接近することがまず困難。その機動力でうまく逃げられてしまう。
下手に追えば返り討ち、迂闊な着地にはCS。距離をとれば得意距離から狙い撃ちにされると、反撃も強いものが揃っている。
近づいたところで近接で優位がとれるかと言えばそうでもなく、強烈な停滞ドラグーンで対応される。
ドラグーンをメインで潰せれば、相手にそれなりの痛手は与えられるし、体力はこちらが断然有利なので、相手が迂闊な隙を見せたら、チャンスではある。
が、普通はそのような絶好の機会が訪れることは稀。基本は相方がストフリを潰しやすいようサポートに徹するのが鉄則。

  • リボーンズガンダム
3000コストの中でも特に勝ち目が薄い相手。
豊富なキャンセルルート、押し付けの強いサブ、着地を確実に食ってくるCS、攻撃面ではノワール以上にドラゴンの苦手要素を有する。
格闘も回りこみが優秀なため、クローで安易に迎撃しようとするとこちらの致命傷となる。さりとて後格で逃げてもサブで対空迎撃される。
それらを乗り越えて特射や特格を当てようとしても、ガガで防がれて攻められないと、本当に隙がない。
やりあえるところを強いてあげるならキャノンモードくらいだが、キャノンで継戦するプレイヤーはまずいないのでチャンスは少ない。

  • ユニコーンガンダム
アメキャンによる絶え間ない弾幕が辛く、フラッグを撒くにもマーメイドを撒くにも神経を使う。特にマーメイドは撃ってもあっさり流れ弾で沈むことも。
ドラゴン側は例え甘えたアメキャンで出来た隙が明らかであっても、射程限界によって刺すことが難しい。
NT-D時はさらに手数が増え、強力な特格もあるため、ドラゴンがもっとも仕事が出来る中距離以内であっても優位をとれるとは言えない。
まともに相手をするのはかなり厳しい。こちらが出来ることはNT-D時に相方を攻めてきたユニコーンをしっかりカットしていくことくらいか。
射撃などの強力な始動から一気に持っていかれるので格闘の布石に注意。また相手が近いとメインの発生がBD格闘を追い返すのに間に合わないので距離にも気を配ろう。

  • バンシィ・ノルン
ユニコーンに並んで相当厳しい相手。キャンセル手段豊富で強力な射撃の数々が、ドラゴンの得意分野を尽く潰してくる。
というか、ノルンからすれば攻撃が基本届かないドラゴンなど、BMを撒いてちゃんと逃げ撃ちしていればほとんど怖くない。
ドラゴン側はむしろノルンを常時見ていないと強力な射撃の数々によって一気に体力を持って行かれてしまう。
ユニコーンもそうだが図体はデカイので油断した相手をフラッグにかけるのは他よりも容易なので、苦しいが移動先を読んで足を狙おう。

  • Ex-Sガンダム
言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。攻めるにもプレッシャーをかけるにもこちらの赤ロック距離まで近づくのも結構難儀。
しかし的が大きいため、特格などは当てやすい方。とにかくコイツを相手にする時はチャンスを絶対に逃さないこと。
特にこちらの有効射程において迂闊な着地を見せようものなら、レバ特や特射は正確に当てるべき。
下手に追いすぎるのは良いとは言い切れない。確かに足はドラゴンの方が上だが、Ex-Sにはそれを上回る射撃性能の高さがあり、割に合うかどうかは微妙だからである。
サブを吐かせたところでインコム関係の攻撃はドラゴンを大いに苦しめる。変形を使いこなしている相手だと機動力の優位もやや霞む。
出来れば示し合わせて相方と両前衛を心がけ、一気に崩して相手の優位を崩壊させたいところ。

2500

  • ゴトラタン
苦手度は普通。範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャー。射撃CSのミサイルもMFの特性上事故当たりしやすく、ストレスの溜まる相手。
機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労。出来れば相手をしたくないが、高性能なゲロビの数々がそれを許してくれない。
高火力武器は全て足が止まるが、ドラゴンの射程外から撃てるのでよほどこちらが無視されていないとカウンターは難しい。
近接でも弾の豊富なBRや普通に高性能な格闘があり、優位はとりづらい。
ゴトラタンがあまりにも鬱陶しい時は、相方と示し合わせていっそ片追いして潰してしまおう、体力は圧倒的にゴトラが少ない。
また、サブ射がくると思ったら後格で飛び上がって地走時の足を狙われないように。射撃CSのミサイルの存在も注意。

  • アルトロンガンダム
ドラゴンの上位的な武装を持つ相手。ドラゴン同士の戦いは泥沼化しやすいが、こちらはそれに輪をかけて厄介である。
発生・弾速・近接での択の多さなどから、クローの刺し合いでは不利な読み合いを強いられる。この点は髭との刺し合いの苦しさに似ている。
アルトロンのハングはドラゴンより弾速が早く、発生も良いものが揃っており、捕縛ハングですらドラゴンのメインの隙を刺せるレベル。
射程有利のアドバンテージも、アルトロンの機動性や後格のことを考えるとアドバンテージは高いとは言えない。
それでもこの射程の差を活かして戦わないと一方的にメインやCSを押し付けられてしまう。
ドラゴン対策がそうであるように、アルトロンも放置にはやや弱いので、ある程度無視気味に動いて揺さぶると良いだろう。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
ドラゴンの武器が作用する距離より遠い位置が仕事場であることから、いるだけで苦しい相手。
地走型を食いやすいサブで足を止められ、そこからのメインや弟でジワジワと体力を削られることは必須。
無視しても次々と飛んでくる上記の射撃や、突き刺すようなメガソニック砲が常に隙を狙っている。出来れば一瞬でも目を離したくない。
近距離に詰められればヴァサーゴの強みをいくらか潰すことは出来る。ただ格闘を入れるというよりメインで邪魔をするのが主となり、火力で負ける。
お願い格闘は怖いものの、迂闊に甘い格闘を振ってきてくれるなら、出来れば安易にメインを選ばず特格や特射を入れたい。
相手の手数の多さから言って、こちらから近づいていくのは難しい。良い位置でヴァサーゴがダウン・スタンしたら一気に距離を詰めて邪魔してやろう。

  • バンシィ
見合えば地走殺しな武器の数々がお待ちかね。ドラゴンの得意な中距離戦闘をほぼ全てを支配されてしまう。
しかも電撃とブーメランはメインで消せず、この二つを押し付けられるだけでドラゴンの動きは簡単に封じられる。
耐久値の低さだけが救いで、難儀ではあるが格闘をワンコンボ決めれば大分優位には立てる。
ただし、前述の武器が強くあっけなくひっくり返されることもザラ。基本はあまり相手にはせず、敵相方の妨害を中心に戦おう。
間違っても電撃とブーメランを下手にガードしてはいけない。

  • ストライクノワール
まずドラゴン側が攻めて行ける相手ではない。そういうコンセプトの機体ではないのだが、ドラゴンを潰すための全てが揃っている。
擬似タイマン状態になれば、一方的にドラゴン側がやられるレベル、まずそういう形に持ち込まれてはいけない。
ドラゴンが苦手とする武器を多く揃えているうえ、周知の通り逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではまずノワールに刺せない。
加えてノワールの性質上、フラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。下手に追ってもサブ射で返り討ち、ミスればCSなどで蜂の巣にされる。
よって、セオリーを重視してノワールに対して放置を決め込むほか、勝ち目はない。熱くなったところでドラゴン側が出来ることはほぼない。
迂闊に攻めてくるようならこちらの強みを見せたいところだが、やはり相性は悪いので変にダメージを取りに行こうとするよりは迎撃に徹するのが安定。

2000

  • ガンダムシュピーゲル
同じGガンダムの機体。原作ではドラゴンが歯が立たずに負けたらしい対戦カード。本作ではそこまでではないが、難しい相手。
シュピーゲルが苦手とする近接戦は、ドラゴンより差し込み能力に長けるので虹合戦ではやはりドラゴンが不利。
ドラゴンが得意とする中距離も、シュピーゲル側は飛び道具主体であることからリスクの点でも上を行っている。
フラッグのお願い事故当たりも、機体が小さく浮き上がる攻撃が多いシュピーゲルにはそこまで期待出来ない。
逆にこちらはザルな移動を見せればCSでダメージをとられ、拘束され、ペースに呑まれてしまう。
ただ、相手はMFにして耐久値が低めなので、シュピーゲルに1コンボでも入れればこっちの優位。出来る限り相手の得意な間合いを維持させないことが重要。

  • ガナーザクウォーリア
ドラゴンと同じく格闘機の迎撃に長けている機体。相手もまた攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離も射程限界もガナーザク側が完全に上。
攻めようとして、ガナーザクに格闘機迎撃のセオリーを忠実に行われるとドラゴン側は相手に一撃かますことも難儀。
地走型に強い武器が多いことも、ドラゴン側が辛くなる理由の一つ。というか、ドラゴンでなくても格闘機はガナーザクの迎撃力に苦しめられる。
お互いに高コスと組んでいる時は、援護力の差でドラゴンのいるチームがジリ貧になることもしばしば。
こいつは基本無視して、相方潰しに専念しよう。迂闊に突っ込んできたはこっちのチャンスで、相手に痛手を与えやすい。

  • ガンダムデュナメス
詰んでいる度合いはノワールと等しくかなりのもの。
相手はドラゴンの有効射程外からかなりの低リスクで延々と狙撃出来るのに対し、ドラゴンは接近しても優位がとれない。
理由はGNフルシールドの存在。これを剥がすまともな手段は実質メインしかなく、明らかに手数不足。
メインを必死に当てようとしても、ゲロビという強烈な反撃が待っており動きが制限されるドラゴンではそれすら迂闊に放てない。
逆に言えば、フルシールドさえ剥がれていれば近接ではドラゴンに分がある。かといってデュナメスの自衛力はドラゴンを追い返すには充分なので油断は出来ない。

  • ガンダムスローネドライ
単体で争う分にはそれほどキツイ相手というわけではない。問題はドラゴンが片追い向きの機体であり、なおかつ射程限界の厳しい武器しかない点。
つまり、遠くでステフィを張られた時、ドラゴンにそれを強引に解かす手段がない。マーメイドガンダムは効果的な対策ではない。
いっそ無視したいところだが、フィールドを張られる側が高コスト機だった際、こちらが被る負担は決して少なくなく、そこから一気に形勢を覆されることも多い。
相方にフィールド解除を任せるか、ドラゴンで執拗に追いかけるのが対策だが、後者は手数の多いスローネに対し、攻めに向かないドラゴンでは地味に辛い対戦となる。

  • デルタプラス
本当に同じコストなのかと首を傾げるくらい厳しい相手。
アメキャンによる弾幕でドラゴン側は仕事をするのが難しくなるだけでなく、一方的に足を狙われる。
さりとて生で格闘をねじ込めないドラゴンでは、デルタプラスの自衛力を覆して攻めることは難しい。
相手の格闘の性能も高く、近接でも不利である。無理に突っ込んでくるよう仕向けて安全に闇討ち出来るチャンスを伺おう。
基本ドラゴンで無理に相手をすべきではない。

  • クシャトリヤ
同じく同コストとは思えない相手。的がでかいのでこちらにとっては全般的に癖の強い武器が当てやすい相手ではある。
特にサブのフラッグは身体の大きさからとても引っ掛けやすい。
しかしそれ以上に射程外からの攻撃に長けている相手なので、死角のないメイン、変幻自在のファンネルなど、常に足を撃たれ、網に引っ掛けられる。
アップデートに寄って足回り系が強化されたことで、こちらがあえて追っていくのは現実的な戦法でなくなってしまった。
ただし片追い出来る状況になれば、前述した武器が光るし、近接戦になった時、苦し紛れに格闘を振ってくるようなら迎撃も余裕である。
とにかく相手の得意距離を維持させないのが対策であろう。

  • ローゼン・ズール
ローゼン側は後方から一方的にドラゴンの足を狙えるし、自衛に関してもドラゴン相手なら十分なものを持つ。
ドラゴンが地走型である関係上、こちらはローゼンの特徴的な武装に引っかかりやすい。
しつこく狙われるとドラゴン側のしんどさはかなりのもの。フラッグすらばら撒きにくくなる。
こいつの相手をする場合は、放置をする時と片追いする時のスイッチをちゃんと考えること。このタイミングが逆になるとまず勝てない。
近接でもローゼンはなかなか良いパンチを放ってくるが、侮れないというだけで冷静に見切ればドラゴンがその距離で遅れをとることはそうないだろう。

1000

  • リ・ガズィ
BWS形態がとにかく厄介。こちらは後格の飛び上がりからのメインで、高飛びを潰しつつ地の底に落として時間稼ぎが出来る。
しかし、それ以上にそもそもこちらの攻撃が基本的には届かない。追うにせよドラゴン側も多くのブーストを必要とし、追いやすいとは言えない。
何よりBWS時は、お願いフラッグがまず間違いなく当たらないのが最大の不利。
迂闊に近づいてくる相手なら後格からなんでもござれだが、ヒット&アウェイが上手い相手だと、一方的に仕掛けられてあっさり逃げられてしまう。
基本BWSの時だけ見て、MS戦になったらなるだけ相手をしないことが重要。

  • ザク改
地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。
わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。
逆に言えば怖いのはそれだけとも言える。足が速いわけではなく、空中が居場所というわけでもないので、フラッグにも引っ掛けやすいだろう。

武装解説についてはドラゴンガンダム
情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)?


外部リンク