正式名称:AMX-109 KAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム&コレン・ナンダー
コスト:2000 耐久力:360(ソシエ)/480(コレン) 変形:× 換装:特殊(機体交代) 地走型BD
ソシエカプル
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ハンドガン |
120 |
7(14~128?) |
最大30連射 サブ、特射、特格C可 |
CS |
一斉射撃 |
- |
85~146 |
ハンドガンと共にミサイル(威力50)をばら撒く |
サブ射撃 |
メシェー 呼出 |
3 |
50~105 |
メシェー機がミサイル3連射 コレン時と弾数共有 |
特殊射撃 |
ミサイル |
1 |
50~105? |
コレン機と共にミサイル2連射 |
特殊格闘 |
バトンタッチ |
480 |
60 |
交代後にソシエ機が突撃し捕縛 待機中に耐久回復 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NN |
117 |
打ち上げ→叩きつけでバウンド NEXT横格 |
前格闘 |
両腕アタック |
前 |
70 |
強スタン NEXT空N格 |
横格闘 |
往復ビンタ |
横N |
100 |
NEXT地N格 |
後格闘 |
ガンダムハンマー |
後 |
106 |
ハンマーを振り回す NEXT後格 |
BD格闘 |
前転アタック |
BD中前 |
137 |
NEXT地BD格 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! |
3ボタン同時押し |
289(A) 268(B) |
コレンカプルに強制交代 |
コレンカプル
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ミサイル |
4 |
65 |
1入力2連射(威力117)、射角を有し足は止まらない |
CS |
ロケットパンチ |
- |
110 |
跳び上がってから射出 強制ダウン |
サブ射撃 |
メシェー 呼出 |
3 |
60 |
メシェー機を投げつけ捕縛 |
特殊射撃 |
通常の3倍! |
1 |
- |
3機のカプルが合体し急速接近 格闘C可 |
特殊格闘 |
バトンタッチ |
360 |
110? |
交代後にコレン機がロケットパンチ 待機中に耐久回復 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ミンチドリル |
NNN |
177 |
殴り→突き→打ち上げの3段 |
前格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
前 |
84 |
バウンドダウン 緑ロックではジャンプ無し |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
123 |
多段ヒット |
後格闘 |
突き刺し&踏みつけ |
後(連) |
142(170) |
カプル3体で踏みつけから蹴り飛ばし 呼出中は耐久回復停止 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
95 |
多段ヒット |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! |
3ボタン同時押し |
289(A) 268(B) |
合体して突撃→ミサイル連射→その股ぐらにロケットパンチ |
【更新履歴】新着3件
2013/05/24 情報に伴い名称変更
2012/07/25 新規作成
解説
「∀ガンダム」に登場するイングレッサ・ミリシャのMS。
NEXTではソシエ機が登場していたが、今作では赤く塗装された角付きのコレン・ナンダー専用機とのタッグ参戦。
このゲーム唯一の機体交換型の機体。耐久値がそれぞれ設定されており、いわゆるバトンタッチキャラとなっている。
射撃寄りのカプル(ソシエ)、格闘寄りのコレンカプルを交代させながら戦う事になり、また、どちらの形態も武装の一部にメシェーが関わっている。
詳しい仕様としては
- 開幕・復帰時は必ずソシエから始まる。
- 片方が出撃中にもう片方の耐久力は徐々に回復。
- コレンかソシエのどちらか片方でも撃墜されると2000コスト分減少。
- コスオバした時の耐久減少はソシエ/コレン両方とも受ける。そして復帰時点で(コレンの)回復も始まる。
上手く交代すれば2000機としては破格の800以上のダメージを受けきれるし、覚醒も勿論多く溜まる。
これらは一見すれば凄まじいメリットに見えるが、その分デメリットも大きく、非常にピーキーな機体となっている。
地走型でBDがやや遅めながら上昇力は普通なので、足回りの癖はアッガイに近いがアッガイよりもフォローする手段が少ない上に貧弱。
素早く距離を離す事が難しく、迎撃用の武装もそこまで強力ではないので、一度張り付かれると死線をさまよい続けることとなる。
ソシエは弾幕形成力に優れるが機動力と弾速両方ともに遅いので決め手に欠け、格闘性能も最底辺なので弾切れする時に狙われると非常に厳しい。
コレンは格闘寄りながら射撃も十分こなせる万能機だが、機動力とメインが頼りないのでやはり攻める為の布石に欠け、格闘性能もそこまで高いわけでもない。
総じて個々の性能は2000相応とは言えず、耐久の高さを除けばどちらも1000コスト以下と言える。
耐久回復の仕様の為に自衛力は低く、逆に放置が上手い相手にも対処が困るかなり玄人向けな機体となっている。
その上でソシエ/コレン共に良い武装もあるので、どうやって自衛していくかと放置対策という問題が最も分かりやすく、そして最大の課題となるだろう。
6/11にブランチバトルコース7-A EXの構成が変化し、ターゲットであるターンエーの僚機としてカプル&コレンカプルが登場するようになった。
6/25にプレイヤー機体として解禁。
相方に通信を送るとコックピットからソシエが顔を出して手を振ってくれる。ソシエかわいいよソシエ。
NEXTのカプルから引き継がれた仕様だが、当然コレンカプルでやってもコレンが手を振る。
この通信による顔出しは開幕で降り立った時、更には自機撃墜による敗北で爆散するシーンでも受け付けている。
コレン側でやれば原作さながらの最期となろう。「∀だって時代を開ける筈だぁ!」
勝利ポーズはソシエだとメシェーカプルと並んだ状態でソシエが顔を出す。
コレンカプルは通常時はドリルを担ぐ。覚醒技中だとカプル2機と並ぶ。
敗北ポーズは共通で2機とも寝そべる。
キャンセルルート
『カプル』
『コレンカプル』
ズサキャン
『カプル』
- メインリロード中の振り向き撃ち(硬直少、空撃ちでない場合硬直大)
- サブ(硬直中)
- 射撃CS(硬直大)
- 緑ロック~格闘ロック外でのN格闘(硬直大)
- 赤ロック~格闘ロック外でのNor横格闘からの虹ステ(硬直大)
『コレンカプル』
- メインリロード中の振り向き撃ち(硬直少、空撃ちでない場合硬直大)
- サブ(硬直中)
- 赤ロック~格闘ロック外でのNor横格闘からの虹ステ(硬直大)
射撃武器(ソシエ)
【メイン射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード][リロード:5.0秒/120発][属性:実弾][6?hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:97%]
両手のハンドガンから弾をばら撒くマシンガン系の武装。ソシエカプルの主力武装。
長押しで最大30発連射する。25発以上当てると強制ダウン(覚醒中は28発)。
弾の見た目は小さく弾速や誘導もそこそこなので垂れ流してもそこそこ鬱陶しい程度だが、両手を使う事もあってかヒットストップとよろけまでの速さは良好で、迎撃の要となる。
生格にはこの上なく強く、格闘を止めやすいことや最初の方から当たるとキャンセル不要で強制ダウンさせられることが大きい。
距離が近い程有効で近距離戦はこれを撃ちつつフワステを混ぜるだけで十分やっていけるが、素の機動力が悪いので相手に着地を読まれたり射撃始動を狙われると厳しく、調子には乗らないこと。
弾数は豊富だが弾切れ中に近寄られると近距離戦が非常に厳しくなるので注意。
リロード中振り向き撃ちすることでズサキャンができる。
しかも隙がほぼなく即ステップに繋げれる。
振り向きかつ空撃ち限定なので状況が限られるが、是非ともマスターしたい。
【CS】一斉射撃
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][8hitよろけ/よろけ][ダウン値:マシンガン=0.3/ミサイル=3.0][補正率:マシンガン=97%/ミサイル=70%]
ハンドガン20発と腹部のミサイル6発を同時に発射するのでその面制圧とチャージ時間が最大の魅力。
ミサイルはイフリートの脚部ミサイルの様に横並びの軌道で飛ぶ。
ミサイルには上下・左右ともに緩やかな誘導があり、近距離よりはやや遠目の間合いの方が当てやすい。
マシンガンは1発9ダメージ・ダウン値0.3とメイン射撃よりやや高い。マシンガンのみがフルヒットすると130ダメージ。
ミサイルは1発50ダメージで、6発のうち2発以上当たると強制ダウン。また、他の武装から出すミサイルと異なり爆風エフェクトが大きい。
ソシエカプルの重要な牽制手段で、CSということで弾切れもしないのでどんどんばら撒いていきたいが足が止まるので位置取りに注意。
近距離での暴れにも十分使えるが当たればラッキー程度の択ではあるが、キャンセルルートもあるので悪くはない。また、メインが切れた時など頼らざるを得ない場合も多い。
コレンカプルのCSとはゲージ非共有で引き継ぎ不可。
【サブ射撃】メシェー 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:8.0秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:2?×3][補正率:70%×3]
呼び出されたカプル(メシェー)がミサイルを3発発射する。フルヒットで強制ダウン。
地走中に呼び出すと滑りながらメシェーを出す。
そのままキャンセルしなければズサキャンになりブースト回復。
若干隙はあるので、出来れば飛びキャンサブにして誘導切りもつけたいところ。
弾幕に使ったり・キャンセルルートを活かしたり・強制ダウンを取れるのでコンボパーツとして使ったりするのが主。
自分も味方も全員カプルだからか武装名に機体ではなくパイロット名が使われている。
このネーミング方法がされているのは本機とガンイージ(シュラク隊)のみ。
【特殊射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:2?×4][補正率:70%×4]
コレンカプルを呼び出しながら右へ跳び、着地後コレンカプルと共にミサイルを2連射する。
コンボパーツとしてはもちろん、そこそこ素早く大きく動くので、悪足掻きにも使える。キャンセルルートは忘れずに把握しておきたい。
銃口補正は悪くなく至近距離でなら挟み撃ちも可能。
誘導切りがついてはいるが、動作が長いのが玉に瑕。
この武装で呼ぶコレンにはアシストとしての耐久値があり他の攻撃に巻き込まれると破壊される。
破壊されても特格の耐久値に影響は出ない。
【特殊格闘】バトンタッチ
[常時リロード][リロード:約0.33秒/1][属性:アシスト][捕縛][ダウン値:2?][補正率:80%]
ハイタッチしつつコレンカプルと交代する。
交代後、カプルは敵に向かって行き、敵に接触すると抱きついて一定時間拘束する。
交代が潰されなければ、格闘を仕掛けてきた相手へのセルフカットとなる。
軌道はセラヴィー突撃のイメージ(ただし突撃距離は異なる)。
また交代時、コレンカプルがカプルの位置より少し前に出る。
交代が完了すると特格ゲージと耐久ゲージの数値が入れ替わる。
待機中の機体は徐々に耐久が回復する(毎秒3カウント)。覚醒時でも回復時間は変わらない。
コストオーバーでソシエで復帰した時はコレン側の耐久値も減少しているが、回復の上限は元の耐久値のままで、即時回復が始まる。
レバー後+特格で視点変更をキャンセル可。
コマンド入力から実際に交代するまでの時間は長く(0.5秒)、機体同士がタッチする前にBDCすると交代もキャンセルされる。
またこちらが被弾したり、タッチ側が破壊されたりすると交代に失敗してしまう。
「余力のある方で」などという甘えた交代は難しい。なるべく相手を足止めしてから交代しよう。
起き攻めに対してはオバヒ覚悟で高飛びタッチするのもあり、無敵時間を上手く利用して凌ぎたい。
特殊射撃・特殊格闘・バーストアタックでコレンカプルを呼び出している間は耐久回復が一時停止し、交代も不可能。
また交替後、ソシエが突撃している間もソシエの耐久力は回復しない。これが意外に長いので注意。
※以下検証中※
バトンタッチする際、無敵時間があるとの報告がある。
報告は今のところサザビーCSとストライクのIWSPサブのみ。
多分ハイタッチした瞬間にあると思われるが詳細不明。
またタッチした際自機の場所が入れ替わる為、ソシエとコレンの間を射撃がすり抜けることも割とある。
もしかしたら上記もこれによる射撃回避が無敵として書き込まれてる可能性もある。
ただ、狙ってやるのは困難なので攻撃が当たらなかったらラッキー程度に思っていた方が良い。
格闘(ソシエ)
【通常格闘】クロー連撃
両腕のクローで打ち上げた後、振り下して叩きつける。NEXT横格。
2段目でバウンドするので追撃可能。
地上で攻撃を外すとすくい上げモーションのまま転ぶモーションをとる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
打ち上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.7? |
1.0? |
バウンド |
【前格闘】両腕アタック
両腕のクローで挟みつける。痺れ時間の短い強スタン。モーションはNEXT空中N格。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
猫騙し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
強スタン |
【横格闘】往復ビンタ
左右のクローで敵を2回殴る。
NEXT地上N格。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビンタ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7? |
1.7? |
よろけ |
┗2段目 |
ビンタ |
100(65%?) |
50?(-15%?) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【後格闘】ガンダムハンマー
∀ガンダムのハンマーをその場で振り回す。NEXT後格。
初段がヒットすると内側に巻き込んで2度目を当て、3度目で打ち飛ばす。
∀後格と異なり射撃バリア判定がない他に、見た目と違い判定も小さいようで、真正面から格闘で突っ込んできた敵にそのまま突き抜けられることもある。
BD格と合わせて現状では封印してもいいレベルの格闘だろう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
ハンマー |
35?(90%?) |
35?(-10%?) |
1.0? |
1.0? |
よろけ |
┗2hit目 |
ハンマー |
67?(80%?) |
35?(-10%?) |
2.0? |
1.0? |
よろけ |
┗最終段 |
ハンマー |
106?(%) |
(-%)×? |
2.5↑? |
?×? |
ダウン |
【BD格闘】前転アタック
胴体を横にして転がりながら突撃する。NEXT地上BD格に似ているがこちらは横転ver。
威力はともかく発生が遅く、前転前に足が止まる。
ヒット後も安定せずこぼすことが多いので、使わなくていい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
初段 |
横転 |
91(70%) |
10(-3%)×10 |
|
|
よろけ |
┗最終段 |
横転 |
137(%) |
65(-%) |
|
|
ダウン |
射撃武器(コレン)
【メイン射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:4.0秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3?][補正率:80%]
腹部からミサイルを2発連射する。2発ヒットで強制ダウンの移動撃ち可能な射撃武装。
イフ改のメインと似ていて優秀な武装ではないが、コレンで射撃戦ができないという程でもない。
着地取り程度は普通に狙えることもそうだが、何より移動撃ち可能なので気軽に使って行ける。
ソシエメインと同じく振り向き空撃ちで隙の無いズサキャンができる。
【CS】ロケットパンチ
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.55↑][補正率:?%]
飛びあがった後、右手に付けているウォドムの腕を発射する。
当たると強制ダウン。発射までは遅いが弾速は速い。
機敏に動くため並の射撃程度なら引き付けてからこれで回避しながら攻撃も可能。
着地取り・悪あがき・コンボパーツと使い道は多岐に渡る。
どんどん使っても良いが、特別優秀な武装と言う訳でもないので他の択のことを忘れないようにしたい。
【サブ射撃】メシェー 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/3発][属性:アシスト][捕縛][ダウン値:2?][補正率:80%]
敵に向かってカプル(メシェー)を投擲する。
敵に接触すると抱きついて一定時間拘束、拘束後はそのまま落下ダウンに移行する(ヴァサーゴのアシュタロンと同じ)。
雰囲気はNEXT時代のアッガイのN特格に近い。
弾数はソシエ時と共用だがリロード時間がやや遅くなる。
ソシエサブと同様ズサキャンに使える。
硬直は同等なのでこちらも飛びキャンと絡めたいところ。
自機が投げつけるタイプのアシストで、ダミー系の引き寄せ効果を受けないと思われる。
メシェーが着弾し消えるまで次が投げられない点に注意、限界射程(※)も誘導もないため遠投すると再使用までけっこうな時間がかかる。
MA形態のデストロイガンダムに当てたところ、射撃シールドのエフェクトが発生した。どうやら射撃属性らしい。
※敵機に近づくと腕を拡げるモーションに切り替わり、そこから消滅するまでの射程が発生する。
【特殊射撃】通常の3倍!
[撃ち切りリロード][リロード:4.0秒/1発][属性:特殊移動]
ソシエ、メシェーのカプルと連結しロックしている敵に向かって高速移動する。
レバー横入れで側面に取り付くような軌道がとれる。BR程度なら避けられるため接近手段の主力。
BD格以外の各種格闘にキャンセル可能、突進中は格闘扱いなのか虹ステできる。
キャンセルしなければ移動し続けるため至近距離でだすと相手の周りをかなりの勢いで周回する。
単純な急速接近系の武装であるが、伸び・誘導は良好でリロード回転率も悪くはない。
あくまでも敵に向かう移動なので主に闇討ちに使う。
悪足掻き手段としても悪くはなく、サーチ替えして使うことで緊急離脱することにも使える。
サブでメシェーが出ている状態でもメシェーを強制的に呼び戻して発動できる。
この仕様のためサブ拘束→特射追撃が困難(特射入力で拘束が解ける)なため注意。
また、特殊射撃からバーストアタックにはキャンセルできない。
【特殊格闘】バトンタッチ
[常時リロード][リロード:約0.33秒/1][属性:アシスト/実弾][強制ダウン][ダウン値:][補正率:%]
漫才のツッコミの様にソシエのカプルをどつきつつ、ソシエと交代する。
交代後、コレンカプルは敵に向かってロケットパンチを発射する。
体感ではあるが、このロケットパンチはCSのそれより弾速が遅い代わりに誘導が若干良い模様。
ソシエからやる場合と同様カプルをどつく前にキャンセルしたり被弾すると失敗する。
交代したソシエはコレンにどつかれる事で元の位置よりも少し後ろに下がる。
交替後アシストになったコレンで相手の攻撃を防ぐ事も可能。位置が真正面でないので狙い辛いがこれで攻撃を回避できれば儲け物。
特殊射撃や特殊格闘、後格闘、バーストアタックでソシエのカプルを呼び出している間は耐久回復が一時停止する。
格闘(コレン)
【通常格闘】ミンチドリル
殴りつけ→胴突き→ホームランで打ち上げる3段格闘。
全段多段ヒット。
出し切りからCSが繋がることや出し切り時間とダメージのバランスの良さ等からコンボパーツとしては主力。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
71(80%) |
37(-10%)×2 |
1.8? |
0.9?×2 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
129(65%) |
15(-3%)×5 |
2.0? |
0.04?×5 |
よろけ |
┗3段目 |
打ち上げ |
177(53%) |
25(-4%)×3 |
3.05? |
0.35?×3 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ叩きつけ
跳び上がりつつミンチドリルを叩きつける。多段ヒット、バウンドダウン。
Hi-νの後格よろしく、緑ロックでは跳び上がり不可。
着地技ではないので着地硬直上書きや虹ズサキャンはできない。
コレンカプルの主力格闘。
飛び上がりがあるため素でも使いやすいが、敵に密着した状態で使うと飛び上がり部分がなくなり、凄まじい発生で格闘を出せる。
特射と併用すれば、格闘の生当てを狙いやすくなる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
84(79%?) |
30(-7%?)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
横スイングで2回殴りつける。多段ヒット。
二段格闘な上に出し切ると高度や壁利用などの条件が無いとコンボが繋がらないので注意。
初段性能は並で特別優れるわけではないが十分使える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ |
69(80%) |
18(-5%)×4 |
1.8 |
0.45×4 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ |
123(65%) |
23(-5%)×3 |
2.7 |
0.3×3 |
ダウン |
【後格闘】突き刺し&踏みつけ
ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーを呼び出し3体で敵を踏みつけ、最後に蹴り飛ばす。可愛い
格闘ボタン連打で攻撃時間とダメージが伸びる。視点変更がありカット耐性は皆無。
また追撃中はソシエの回復が止まる、この技は特に攻撃時間が長くなることが勿体無い。
捕縛中に相手が強制ダウンor撃破されると自由落下に移る。
火力をかなり伸ばしやすいため、基本的にはコンボパーツ用の格闘。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
掴み |
┗2段目 |
3体踏みつけ |
82-114(77-69%) |
5(-1%)×3~11 |
1.7? |
0? |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
144-170(67-59%) |
80(-10%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【BD格闘】突き
突進しつつミンチドリルで一突き。ハードヒットする多段。
早めのCSCで数ヒット~出し切りからロケットパンチで追撃できる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
95(80%) |
10(-2%)×10 |
1.7? |
0.17?×10 |
ダウン |
バーストアタック
「その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!」
コレン・ソシエ・メシェーのカプルが合体し突撃。
ミンチドリルで打ち上げた後、コレンカプルのミサイルで更に打ち上げ、最後にロケットパンチを発射する。
ソシエカプル時に出す場合でも入力の瞬間コレンカプルに切り替わる。
ソシエの状態で接近され追い詰められた場合などで役に立つ時もあるが、逆に困る場合もあるので注意。
避けられてもそこそこ長距離を移動する。
初段さえ当たってしまえばスパアマだろうと地上ダウン追撃だろうとロケットパンチまで出し切る。
このため途中で外した場合の隙はかなり大きい。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
打ち上げ |
94/87(80%) |
19.8/18.36(-4%)×5 |
18 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
ミサイル |
190/176(50%) |
66/61.2(-15%)×2 |
60 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
ロケットパンチ |
289/268(%) |
198/183.6(-%) |
180 |
5↑ |
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※青色は計算値
ソシエカプル時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン→CS |
??? |
セカイン |
メイン→サブ |
??? |
近距離でないと非確定 |
メイン→特射 |
??? |
同上 |
サブ始動 |
|
|
|
??? |
|
特射始動 |
|
|
特射(コレンのみ2hit)≫メイン |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
190 |
|
NN>横N |
179 |
PVコンボ |
NN>前>前 |
195 |
|
N>NN>前 |
188 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN>前 |
193 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>前 |
183 |
PVコンボ |
後格始動 |
|
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後(2hit)→CS |
187? |
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BD格始動 |
|
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BD格(2hit)>特格≫NNN |
??? |
PVコンボ |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
NN>NN>前 |
234/217 |
|
N>バーストアタック |
276/256 |
|
NN>バーストアタック |
269/250 |
|
前>バーストアタック |
281/261 |
|
前>特格>前>バーストアタック |
??? |
バトルPVコンボ |
横>バーストアタック |
270/251 |
|
コレンカプル時
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン2発 |
117 |
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メイン1発≫CS |
153 |
セカイン |
メイン1発≫後(連)蹴 |
173(194) |
PVコンボ |
メイン1発≫NN |
164? |
2段目で強制ダウン |
メイン1発≫横N(1hit) |
133 |
出し切り前に強制ダウン |
メイン1発≫BD格→CS |
206 |
セカイン |
サブ始動 |
|
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サブ≫メイン1発 |
112 |
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サブ≫CS |
148 |
PVコンボ セカイン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
??? |
基本 最初のキャンセルが早ければ最後にCSで追撃可能 |
NNN→CS |
230? |
打ち上げ |
NNN>前 |
219 |
バウンド |
NNN>後(連)蹴 |
242(256) |
|
NNN≫BD格→CS |
263 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN→CS |
245? |
打ち上げ |
前>前>前 |
197? |
楽しい |
横格始動 |
|
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横>NNN>前(1hit) |
211 |
PVコンボ |
横>NNN→CS |
238 |
打ち上げ |
横>NNN≫BD格(数hit) |
??? |
|
横N>NNN(1hit?) |
208 |
ステージ端限定? |
横N≫BD格→CS |
234 |
要高度? |
後格始動 |
|
|
後N→CS |
224 |
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後N>NNN |
240 |
|
後N>前→CS |
261 |
|
後N>後N |
244 |
|
後N≫BD格→CS |
265 |
|
後N(連)→CS |
265 |
|
後N(連)>NNN |
253 |
|
後N(連)>前→CS |
??? |
|
後N(連)>後N(連) |
268 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
183 |
CSCのタイミングでダメージが変動する(←は最大値) |
BD格>NNN→CS |
264 |
要高度? |
BD格≫BD格≫BD格 |
224 |
|
BD格≫BD格≫BD格(数hit)→CS |
267? |
|
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
メイン1発≫バーストアタック |
276/256 |
|
サブ≫バーストアタック |
270/251 |
|
NNN>NNN |
266/??? |
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NNN≫BD格>バーストアタック |
309/288 |
|
NNN>バーストアタック |
294/274 |
|
NN>バーストアタック |
281/260 |
PVコンボ |
N>バーストアタック |
282/261 |
|
前>バーストアタック |
293/273 |
|
後N>後N→CS |
333/300 |
|
後N>バーストアタック |
330/307 |
|
後N>後N>バーストアタック |
350/323 |
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後N(連)>後N(連)>バーストアタック |
310~330(?) |
カット耐性がないため困難 |
後N(連)>バーストアタック |
??? |
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後N(連)(出し切り前)>バーストアタック |
282/265 |
要高度 |
BD格≫BD格≫BD格→CS |
298/276 |
要高度? |
BD格>バーストアタック |
309/286 |
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戦術
前述の通りこの機体は他とは違う機体交代型という今までにないシステムを搭載したものである。
開幕はソシエカプルで始まり、どのタイミングでコレンカプルに切り替えるかが重要な機体である。
耐久力はソシエ<コレンと言うことと、コレンが射撃と格闘両方共にこなせることから特に考えがなければ開幕直後にバトンタッチしておくことをお勧めする。
ソシエ時はメインを中心に、CSとサブを絡めつつ時に特射も利用しつつ射撃戦を展開していく。
ただ走って撃つだけではなくフワフワ上下しながら撃って軸合わせや着地を狙うなど攻めが単調にならないように意識しよう。
格闘が非常に頼りなく、メインとサブを同時に切らすと驚くほど何もできなくなるので注意。CSを小まめに利用して弾数を調整していきたい。
コレン時は素直な射撃で牽制や着地を狙い、タイミングを見て特射や前格・横格で接近して格闘を入れるという、万能機らしく動く。
特射は鈍足なコレンにとって、とても重要な武装なので明らかに相手が油断しているなら積極的に利用したい。
ただし、事故に弱いことと射撃バリアも誘導切りもないので無闇に使うものでもない。
- 片方の耐久が150を切ったら(当たり前だが)すぐに交代しよう。
- 両方の耐久が150を切ったら…更に粘るか特攻するかは状況次第。
放置されたり徹底的に追われるなど極端な対応にも弱いので、他機体以上に相方の耐久を考えて動くことが重要。
コレン時は万能機な上に詰め寄って当てるor当てられに行くことが十分可能なので気にすることはあまりないが、
ソシエ時で居た場合に放置されると追いかけるのは非常に厳しいので注意。
低機動力な割にそれを補えるような武装等はないので丁寧な立ち回りに加えて盾が非常に重要(めくりには注意)。
地走ということも逆に活かしていきたい。
小ネタ・テクニック
敵が赤ロック距離内かつ格闘ロック範囲外に存在する場合に地上でN格・横格を振ることで、最初に地面を走るモーションを取る。
これを虹ステでキャンセルすると地上ステップ扱いでブーストを回復することができる。
また、ソシエのN格闘を緑ロックor格闘ロック範囲外かつ地上で空振りすると固有のズッコケモーションを取り、これも地上虹ステが可能。
詳しくは
スレpart.2の812のレスを参照。
リボーンズキャノンのメインのような細く二発平行に飛んでくるビームはちょうど腰のくびれを通過するため当らないことがある。
ただし静止しているときであり、動いていると普通に当る。
バグ・不具合
ソシエ時の特殊射撃で視点が前のめりになってカプルが画面から消えたり、コレンが出てこず(弾数消費無し)ソシエが横跳びミサイルを撃つなどの不具合が報告されている。
覚醒考察
※補正はソシエ・コレン共通。
A覚醒 攻撃110%/防御90%
B覚醒 攻撃102%/防御80%
耐久の仕様上、他の2000に比べて覚醒ゲージが非常に溜まりやすい。
半覚をどんどん使いたいことと、機体的にB覚の利点よりA覚の利点の方が生かしやすいという事情から基本的にはA覚醒を推奨。
僚機考察
相方はやはり前でロックを集めてくれる機体が望ましい。
理由としては機動力が低く装甲も薄く交代も隙だらけと、ダブロはもちろん疑似タイでひたすら追われると極めて厳しい為。
上手くはまればかなりしぶとく、加えて覚醒の多さを活かすことで基本性能の低さを補えることが長所。
機動力や武装の問題で相手に見られているとかなり攻めづらく、前衛としては非常に頼りない。
後衛としては自衛面は頼りないが、悪足掻き武装・弾幕・着地取り・闇討ち武装などは備えているので案外欲しい武装は一通り揃っている。
なので両前衛でガンガン荒らすという戦い方には向いていないので万能機や射撃機と組むのが比較的望ましい。
3000
他の2000と違って推奨ではない組み合わせ。
事故に弱い割に前衛としての立ち回りはかなり弱いことと、コスオバすると装甲180の極限状態で降ってくるというどちらの展開も困る形。
この組み合わせだと自分が1落ちまで相当粘るか、先落ちしてしまってもそこでまた粘りつつ連携で何とかダメージ勝ちする…という形が多くなる。
放置された時の判断も非常に難しく、かなり相方頼りになる。
後落ちの場合はコスオバ時に最低でも半覚を抱えた状態で復活したい。
2500
戦力的に不足なく、コスオバのペナルティも和らぐため安定感が増す。
カプルにとってはこの辺りが一番戦いやすいコストだろう。
2000
コスオバしないが、それ以上に性能が足りなすぎて微妙。
迎撃する形を重視したいので固定で組む場合は戦い方が噛み合う機体が望ましい。その上で覚醒回数の多さを活かしたい。
1000
耐久調整と覚醒回数的には2000との組み合わせに似たような形でどっちもどっちだが総合的な覚醒回数はこちらの方が多くなりやすい。
2000より総合力は劣っていても尖った部分がある機体ばかりなのが幸いで、
そこを活かしつつ自身は粘って貢献するという戦い方が出来る組み合わせなら割と戦いやすい。
外部リンク