Ξガンダム

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Ξガンダム - (2015/06/28 (日) 20:26:10) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 発射と同時に脚部ミサイルを2発発射
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 13~220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射
格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり
前格闘 突き 90 単発ヒット
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす
後格闘 斬り上げ 94 打ち上げが大きい
BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)
270(B)
メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出

2012/10/24 新規作成
2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加
2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理

解説

小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。
パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。

機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。
その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。

威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃よりの万能機。
メインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。
「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。
格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。ただ、割と時間効率は良い方。
赤ロックは標準より若干長め?。BD回数は6回と3000では最低クラス。時限強化系としては標準レベル。
しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。
反面ステップ性能がかなり劣悪で降下速度が遅く、体の大きさも相まって回避には相当の技量が求められる。

特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。
この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。
武装面では、特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。
ただ相変らずステップ性能は悪いが、特格関連の存在から気にはならない。
特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。

時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。
一方、通常時のBD6回はさすがに辛く"逃走"ではなく"迎撃"で自衛する典型。逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。
換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。

基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。
シンプルかつ強力な武装性能で、ごり押しが利く初級対戦では猛威を振るうが、
相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さや射撃CS・アシストを持たない点から、他3000万能機に比べて選択肢の少なさがネックになりがち。
ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。

勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。
サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。
特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。

敗北ポーズは煙を上げながら漂う。

キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む)
メイン→サブ、特射、特格
サブ→特格
特射→特格
MC時特格→全行動

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。
ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。
ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。
ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。
発生が極僅かに遅い。最速BDで撃つ前にキャンセルはできないレベル。特にジオと比べると良くわかる。
この特性からほかの機体とは着地を取るタイミングが僅かに違うため、慣れるまで少し着地取りには難儀するかも。

ミサイルの弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。(発生は同等かむしろ少し速い可能性あり)
ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する
機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。
ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。

2発のミサイルは一見ショボいが、特射や格CSのミサと違って、まともな誘導があるので非常に強力。
「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。
敵の横格の回り込みをミサイルが取ったりすることもある。
ダウン属性で判定もそこそこ大きいので特に近接において単純に迎撃力が高いのが優秀。
総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃。
素の状態でもこれを使えるというのがクスィーの最大の強みなので、シンプルでありながら確定距離や胡散臭い当て方の研究し甲斐があるメイン。

メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。
BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。ミサイル2発のみで黄ダウン。
以上の事からミサイル1発のダウン値は2.5以上3未満。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)
爆風20(-10%)
4~4.5? 1.7?
0.3?
ダウン
┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン
┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン

【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発1.0?(0.5+0.5)][補正率:1発80%(本体-10/爆風-10)]
足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。
ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長く、すぐキャンセルすると撃ち切らない。
弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。

誘導は控えめで、そもそも18発中の数発しか誘導していない。
緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装で、良くも悪くも弾幕でしかない。
ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。

出した直後に真横に出現するため、これを活かして近接でトリッキーな当て方もできる。
建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。
とはいえ格闘ボタンをホールドするため、基本的には中距離で余裕がある場合の弾幕として扱う事になるのだが、メインの依存度が高めなので、節約と弾幕として混ぜていこう。

1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7未満][補正率:1hit92%]
ファンネルミサイルを6発周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達すると一時停止、その後に1発ずつ時間差を付けて突撃する。
突撃距離は短く、何にも当たらないと爆発もせず消滅する。
ステップを踏まれても1発ずつ誘導が掛かる。打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。

射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。
通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。

特格中だと射出数が10発に増加する。
外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。

射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。MC中は赤ロック延長の恩恵で相当な射程になる。
ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。

内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。
もちろんダウン回収なので発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。

後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.2?×25][補正率:25%(-3%*25)]
「メガ粒子砲はそこまで届く」
溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。
特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。

弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。
特に上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。
下方向へも悪くはないが、中距離だと上を掠めることも多い。
反面発生は遅いので、あまり気軽に使えない。

ミサイルの誘導は皆無に近く、基本ゲロビと平行に飛ぶ。ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。
銃口補正が独立しているようで、滅多にないことだがゲロビとは別方向に飛ぶことも。

ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か?
ビームの判定は左右で独立しているが、何故か同時ヒットが起こらないように設定されている。
(2本同時でも最大ダメージは220)
片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。

ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。

メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。
特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。
この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくチャンスがあればどんどん使おう。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動]
開幕・復帰時にゲージ0でスタート。
サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。
ここからの各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。
BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。
(このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。)
展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。

換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。
(これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する)
強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持してくれる。また解除硬直自体は大きくないので、余裕があれば接地中に解除硬直が入るように調整したい。

【特殊格闘中特殊格闘】高速移動

「せいぜい暴れてみせる・・・!」
換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
N特格
クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。
初動に誘導切りがあり、ステップの劣悪なΞの貴重な誘導切り手段。

レバ特
レバー入れ方向に高速移動。初速が非常に速い。モーション終了間際に少しブレーキをかける。Nと違って誘導は切れない。
イメージとしては「高度を変えずに移動するトールギスのSB」といった感じで、使い勝手も似ている。
SBと同様に機体をロック相手に対して正面に向ける効果があるので、振り向き撃ちを抑えたい時に有効。

後述のブースト消費、速過ぎるスピードから立ち回りに組み込むのは困難。

共通点は
  • どちらもブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。
  • 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。
  • 単発使用時のブースト消費が微量。
  • 連続使用すると消費は激増。
  • メインCで落下ベクトルがかかるのかすばやく降下できる。(空撃ちでも可)

ギスのSBメインズンダの要領で、レバ特メインズンダは一応可能である(N特でも可能)。

格闘

抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。
Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。
3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。
出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。
このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。
3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでコンボに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン

【前格闘】突き

右手にサーベルを持って突く。
前格らしい判定が強い突き系の技。
単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。
緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。
2段目は多段ヒット。

発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。
初段として最も使う事になる格闘。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの打ち上げ格闘。
この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。
N特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン

【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い

突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。
斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。
1段目の判定が巨大で他の機体より振り始めるのが早いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。
2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性がある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

バーストアタック

一斉射撃

「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」
腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。

端的に言うと特射と格闘CSを一斉発射するような感じ。
追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格闘CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。
そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。
覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。

銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。
覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
威力 備考
メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述
BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり
BR+ミサ1発≫BR 150
BR≫NNN(1hit)>前 200 N出し切りで(計)191
BR≫横N>後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する
BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218
BR→特射 182 基本
サブ始動
サブ(1hit)≫BD格N>BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい
サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158
N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略
NN>NNN 206 基本形だが効率が悪い
NN>NNN(1hit)>前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○
NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない
NNN>BR 224 繋ぎは前ステジャン
NNN>前>BR 256 前格は前ステBRは前フワステ
前格始動
前>前>前 216
横格始動
横>NN>後 194 打ち上げ
横>NNN>BR 231 NNNで止めると204
横>NNN>前 234
横>横>後 181 横合戦。横>N>後も同ダメ
横>横N>後 192 打ち上げ
横>横N>BR 205
横>後>BR 195 手早い&打ち上げ
横≫BD格N>BR 235
横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定
横>特射 200
横N>NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ
横N>NN>後 210 打ち上げ
横N>NN>前 222 打ち上げ
横N>横N 192
横N>横N(数hit)>BR 213
横N>前>BR 223 MC中前特→前〆で(計)228
横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない
横N>後>BR 226 片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定
横N>特射 190
後格始動
後>BR→ミサイル追撃 181 横ステ。相手のサイズが小さいと当たらない。ミサのあたり方で稀に202
後>特射 227
後→N特格→NNN>BR 262 PVコンボ、MC中限定
BD格始動
BD格>NNN>BR 236 横1段始動より威力が+5
BD格≫BD格N>BR 240
BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる
BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261
覚醒時 A覚/B覚
NNN>NNN 275/253
前>前>前>前 274/252
横N≫BD格N>BR 272/252
横N≫BD格N→前特→前 276/255
横>覚醒技 256/234
BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能?
BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296
後>後>覚醒技 ???/??? PVコンボ
後>覚醒技 ???/266 ダメを与えきるのは早い

戦術

射撃よりの万能機。
3000射撃寄りとしては単発ダウンCSがないという弱みを持つが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。
4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れ自体は早い機体だろう。
生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。

誤解されがちだが、Ξ最大の強みは圧倒的なBD速度を生かしてBRを押し付けにいけること。連動ミサの存在もそれを助長している。
ゲロビも強力だが、発生の問題もあってある程度のレベルになるとそう生当てはできない。BRやFM、連動ミサからの追撃が主になる。
メインは攻防ともに主軸にあるので依存度が高い。しかし弾数管理を意識しすぎるとプレッシャーが無くなり、かといって乱射するわけにもいかないというジレンマを抱える。
覚醒による弾数回復を生かすためにも半覚醒推奨。

目玉の特格についてだが、基本は溜まり次第使う。
3030の後衛時、または相手に覚醒がありかつ一落ち後なら温存もあり。
特射がリロードされるのでそこも考慮したい。

弱点は生時の足回りと択の少なさ。
武装性能が優秀なので立ち回りでだいぶごまかせるが、対策を徹底されると相手機体によっては詰みに限りなく近くなる。
連動ミサの存在から格闘機に対する耐性は高めだが、逆に言うとメインしかなく、読みきってくる上級プレイヤーには通用しにくい。

覚醒考察

A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90%
正直なところ火力補正以外の恩恵はないと言ってもいい。
MCはV2ABのような凶悪さを持っているわけでもなく、曲がりなりにも時限換装なので生時に噛み合いにくい。
覚醒時間の短さも弱点となり、完全な生時を晒す時間が長くなるのは大きく、高いレベルになればなるほど大きく響いてくる。
また格闘の伸びアップは強力だが、格闘を振っていく機体でもないのでこれも微妙。
B覚醒に勝る点はあるが、総じてBのが恩恵があり扱いやすい。

B覚醒攻撃補正100% 防御補正75%
安定、というか一択と言っても差し支えないレベル。
BD効率アップの恩恵が非常に大きく、生時に使いやすいのも○。
火力補正がないが、恒常火力が高めの本機ではあまり気にならない。

僚機考察

30全機体にいえることだが自衛と生存力が求められる。
またΞは時限強化で追って殺すタイプの機体、加えて生時に片追いをされると非常に苦しいため、放置に弱い機体は噛み合いにくい。

2500

コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。
Ξが後落ちするとワンコン即死かつ特格もすぐには使えないと言う絶望的な状態で降ってくるため、可能な限りΞ先落ちが理想。


外部リンク