ガンダム試作3号機

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ガンダム試作3号機 - (2014/12/19 (金) 00:10:44) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 フォールディング・バズーカ 10 76 1入力につき2発発射(2発で威力128)
サブ射撃 大型収束ミサイル/マイクロミサイル 2 75~128 レバーN。サブは覚醒リロードされない
40~ レバー入れ。当たり方でダメージが変動
特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 29~229 照射ビーム
特殊格闘 爆導索 2 誘導切りなし、他の行動をキャンセル可。射撃派生あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 195 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い
3段目は大型ビームサーベル
通常格闘 派生 フォールディング・バズーカ NN射 172 メイン弾数10発に回復後、2発消費
前格闘 突き刺し コンボ用
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 初段として主力
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 176 2段目は大型ビームサーベル
BD格闘 連続十字斬り BD中前N 150 伸びが良い。追撃がやや難しめ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 296(A)
278(B)
格闘系覚醒技。オーキスとドッキング

解説

前作PS3版にて、12月13日に先行解禁された。
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが操縦するガンダム試作3号機が復活参戦。
前シリーズ同様にデンドロビウムの武装を"召喚"して戦う形で活躍する。覚醒技では完全に合体した状態に。

旧作のようなバズーカメイン/コンテナミサイル/爆導索の3点は健在。
原作使用のBRは相変らずないが、コストが上がった分、新たな強みとして強力な照射ゲロビを獲得した。
メインは独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていくという、ΞやZに近い戦法の射撃より万能機である。
格闘は初段発生に優れメイン回復派生も健在だが、やや完走モーションが緩慢でコンボダメージも良くはない。

持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
またZと違って振り向き撃ちの性能が良いため、使いこなせば格闘迎撃力に関してはそこそこある。
逆に高機動+射撃で冷静に取られるとキツイあたり、ヴァサーゴに近いタイプと言えなくもない。

総合的には射撃戦では有利を取れるが、敵機に追われる段になると若干つらい。
特射を除いた射撃が全て実弾でかき消されやすいのも弱点。また撃ち切りリロードの性質上、どうしても手を出せない戦況が発生してしまうので残弾管理はこまめに。
さらに耐久力も600と2500にしては低いほうなので事故に注意。

1/29のアップデートでアリオスとともに解禁された。3A-EXで試作1号機に代わり出現。

勝利ポーズはフォールディング・バズーカの持ち直し。覚醒中はメガ・ビーム砲の砲身をパースをきつく掲げる。

射撃武器

【メイン射撃】フォールディング・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/10発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit2.5(2.0+0.5)][補正率:1hit70%(-20%/-10%)]
「この!このぉ!」
1回入力につき2発バズーカを撃つ。足は止まらない。
1射目と2射目はディレイがかかっており、右→左の順番で撃つ。1発目からでもサブ・特格キャンセル可能。
発生は別に遅くはない具体的に言うと「右BZ>一般的なBR>左BZ」と言った感じで1射目はむしろ速い。

いわゆるバズーカを撃てるメインのように見えるが、一般的なバズと弾の特性はやや違う。
このメインは弾速がBRより若干遅い程度に早いが、バズとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
爆風あり。他の爆風BZ同様にシールドをめくることも可能。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。

他BZ同様の射程限界は存在し、赤ロックを超えて少しあたりで消えるのが玉にキズ。
動き撃ちができる強誘導メイン、という点を鑑みるとなかなか高性能。
リロードは早いが打てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
1発しかない場合は隙を見て打ち切ってしまった方がいい。

右左と撃つ関係上、自分の右側にいる敵に撃つときは振り向きにくい。
振り向き撃ちが弱いと思われがちだが、これを利用して左後ろBDから1射撃つことで全機体でもかなり早めの振り向き撃ちが可能となる。
近接で潜られた際の虹格闘を狩るための射線形成の要となる動き。奥の手として是非とも利用したい。

N格射撃派生で弾数が回復する。派生で撃つので完遂させると8発の状態となる。
射撃派生のモーションを取った時点で回復するので、派生を即キャンセルすることで10発で仕切り直せる。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目 バズーカ 76(70%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
2.5 2.0+0.5 ダウン
┗2発目 バズーカ 128(40%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
5.0 2.0+0.5 ダウン

【サブ射撃】コンテナミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
ウェポン・コンテナを呼び出して大型収束ミサイル(N)/マイクロミサイル(レバー入れ)を発射する。
NEXTと同じくオーキスを呼び出しミサイル攻撃。アシスト属性ではない
2発撃ち切りでリロードも速い方では無いがメインと絡めれば不足することもない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。

コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。

覚醒リロードは不可能。
またN、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せない。
(撃ちたいサブのコンテナが消えた後に再発射可能)

Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要)
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。

【レバーN】大型収束ミサイル

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit2.0?][補正率:1hit70%]
「足を止める事くらい…!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。
弾速は速めで、誘導は微弱で赤ロックぎりぎりだと2HITしない。しかし数がある上に爆風がそれなりに広い。
爆風引っ掛けからメイン追撃が安定する。牽制の第一手に。
狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。

2発ヒット>格闘初段でダウンするため1.65以上2.5未満?

【レバー入れ】マイクロミサイル

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.5][補正率:1hit80%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。よろけ属性。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅めで誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。

【特殊射撃】メガ・ビーム砲

[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:50%(-5%×10)]
「食らえぇえ!メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。反動あり。
発生は若干溜めるものの、銃口補正が強くかかり続けるため砲身がクイッと曲がってくれる。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすい。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い(Ξの特射並み)。

照射ビームとしては、1hit毎のダメージなどが高く設定されており効率が良い。
また、綺麗に当たれば覚醒中でも強制ダウンまでヒットする様にヒット限界が高く設定されている。

弾数消費はビーム発射と同時で、取り出し中はキャンセルしても弾数消費はなし。

「銃身に攻撃判定がない」ため潜られると機能しないので、近接では期待できない。(格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫)
また、発生が遅く慣性も乗らないので中距離であっても中々撃つ機会がないのも難点。
ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。

特格中からキャンセル可能で、その場合キャンセル補正が掛かる。
1hit24に低下、強制ダウンまで当てても190ダメージ。

【特殊格闘】爆導索

[撃ち切りリロード][リロード:15?秒/2発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:80%]
「小回りは効くんでね!」
レバーNで後方向、レバー入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。2連続で使える。虹ステ不可。
他の射撃すべてと格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
格闘ボタンかジャンプボタン長押しで持続(ジャンプは上昇してしまう)。誘導切りはないので注意。また、BDすると起爆してしまう。

前方3方向以外の特格中は射撃派生が存在。専用モーションでメインを1発撃つ。射撃派生からのキャンセルルートは無い。
方向関わらず特射C可能。(C補正あり)C特射専用の台詞もある。この特射から特格Cも可能。

接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になってしまう。
モーション終わり際に着地すると硬直無し。具体的には高度1~2機分。

起き攻めにも使えないことはないが、虹ステができないのでその後の動きをよく考えなくてはいけない。
以前の様な大きい動きをせず、動作自体も若干もっさり気味。

被弾中でも導線起爆は出来るので対格闘で後ろに飛ぶのはかなり効果的。
ただ、ホールド時間そのものがそれほど長く無い為過信は禁物。
基本的に近距離であまり強くない本機にとって、寄られた場合での自衛手段の1つである。
シールドしても爆導索は消えない。

ダウン値は1.9~2.0の間。
見た目通り爆風が複数発生しており、瞬時に120ダメージが出たとの報告もある。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い

「なめるな!」
全体動作は緩慢だが初段の伸びが強い3段格闘。出しきりで相手を左に吹き飛ばす。最終段は多段。
壁際だと最終段をこぼす。

射撃派生で武器コンテナを呼び出し、メインの弾を回復しつつバズーカ2連射。
同時ではなく、右左と交互に撃つためダメージは伸びない。
動作中はブーストを消費する。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。
派生後BZを撃つ前にBDCすればメインを10発に出来る。リロードタイミングは後のコンテナが出た瞬間。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 195(45%) 40(-5%)×4 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗射撃派生 1発目 バズーカ 151(35%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
4.5 2.0+0.5 ダウン
2発目 バズーカ 172(15%) 弾頭60(-20%) 6.5 2.0 ダウン
(強制ダウン)

【前格闘】突き刺し

「止まれぇぇぇ!」
左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒット。
軽く相手を浮かせるが非覚醒時は壁際以外追撃不可。
補正の割にはダメージが高く、コンボパーツとしては非常に優秀。
吹き飛ばしで、1ヒットでもすればすぐに特格にキャンセル出来るため、当てた後のカバーがし易い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 119(85%) 25(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

「容赦はしないぞ!」
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。
回転斬り中は全く動かないのでカット耐性はない。回転斬りの最終hit以外はよろけ属性。
初段の発生がかなり良いため、この機体の主力となる。
明らかに着地を取られそうなら、これを扱った虹格闘での反攻をした方が良い。

補正が緩いので2段目2hitからの格闘始動がこの機体の主力コンボとなる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 1-3hit 回転斬り 126(65%) 35(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 4hit 166(60%) 55(-5%) 2.8 0.8 ダウン

【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ

「もらった!」
上昇しつつ斬り上げ、大型ビーム・サーベルで唐竹割り。
初段のかち合い性能は良い。
それなりにダメージ効率は良いが、技後は「自分は浮いて敵が叩きつけられる」ので状況的にあまりよろしくない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 176(60%) 40(-5%)×4 2.7 0.25×4 ダウン

【BD格闘】連続十字斬り

「邪魔だあ!」
ビームサーベル二刀流による十字斬り2連。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
それなりに伸び、1段目からダウン属性なので被放置時メインの弾が無い場合等に振れるかも。

出し切りの威力と補正がかなり良く、コンボパーツとしては破格。
シビアだが、出し切りから色々繋がるので練習しておきたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 X字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

零距離メガ・ビーム砲

「零距離射撃!」
斬り上げ→オーキスを装着してデンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
初段にスーパーアーマーあり。伸びも良くある連撃技の様に良い。
原作でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った技の再現、攻撃後にはオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。
斬り上げから突き刺しの間で覚醒抜けされると動作を中断して自由落下する。

オーキス部分には被弾判定はない。
当てにしてはいけないが、接触判定はあるので敵相方が格闘でのカットを狙ってくるとオーキスが邪魔になって喰らわないことも。

最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに落とす場合がある)

押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るので、カット耐性は良くない。

覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 66/62(95%) 66/61.8(-5%) 60 0 掴み
┗2段目 ビーム砲突き 66/62(95%) --/--(-0%) -- 0 掴み
 ┗3段目 零距離射撃※照射ビーム 296/278(**%) 242/226.6(-*%) 220 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン2発 128
メイン1発≫NNN 171 基本
メイン1発≫NN射 166 基本。バズ補充コン
メイン1発≫横N 179 基本。↑↑より威力up
メイン1発≫後N 186 当てづらい
メイン1発≫BD格N 175 威力はそれなりだが、BD格の伸びがいいので狙える距離が広い
メイン1発≫特射 165 効率が悪い
サブ始動
Nサブ1発≫メイン2発 151 基本
Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない
Nサブ1発≫特射 178
Nサブ1発≫NNN 188
Nサブ1発≫BD格N>横 196
Nサブ1発≫後N>メイン1発 191 メインはダウン追撃。ちょっと勿体無いか
レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って
N格始動
N>メイン2発 145 カット耐性重視。
NN>メイン2発 172 離脱したい時に
N>NNN≫メイン1発 201 メイン1発はダウン追撃
NN>前>メイン1発 209 メインは最速前フワからディレイ
NN>横N 196 非強制ダウン
NN>後N 202
NN>特射 197 N格後は後ステ、マント剥がしに有効
NN>NNN 202 動作が遅い。
NNN>メイン1発 222 最速前フワステ 早めに繋いだ方が安定
NN射(リロードのみ)≫NNN 202 バズ補充コン。リロードした瞬間にBDC
NN>NN射 184 メイン回復。だがダメは↑↑より伸びず、回復目的ならさっさと派生したほうがいいかも。
NN>前>前(3hit) 215 前格のhit数によりダメージが変わる
NN≫BD格>メイン1発 176 打ち上げダウン
NNN≫BD格N 252 壁際か、高度1機体分以上で最速左前BDで繋がる
NNN>横N 246 壁コン、前格締めで246、後格で240。↑のコンボ安定
前格始動
前>NNN 273 壁コン
前>前>前(2hit) 271 壁際又は高度が必要 2回目当てた時点で220
横格始動
横N(2hit)>NN射 211 基本のバズ補充コン、一番使うことになりそうか
横N(2hit)>NNN>メイン1発 235 メインのつなぎは前フワステ。ダウン追撃でもダメージは変わらない。
横N(2hit)>横N(2hit)>前 233 ↑より早く終わるが動かない為カット耐性皆無。BD格締めで227
横N(2hit)≫BD格N>横 239 横への繋ぎは最速横ステ
横N(2hit)≫BD格N>メイン1発 227 メインはダウン追撃
横N(2hit)>後N>メイン1発 235 メインはダウン追撃
横N(2hit)≫BD格>前 215
横N(3hit)>メイン2発 199 早く終わる 離脱したい時に
横N(3hit)>NNN 229 NNNの代わりに後Nで〆ても同じ
横N(3hit)≫BD格N>後 242 後格への繋ぎは最速横ステで
横N(3hit)>NN射(リロードのみ)≫BD格 212? 補充しつつ
横N>横N 248 壁コン
BD格始動
BD格≫NN射 177 バズ補充コン
BD格N>後N 246 繋ぎは最速横ステ。右の方が安定しやすいか?
BD格>メイン 160 メインの代わりにNNNなら210
BD格N>横N 253 繋ぎは最速横ステ 全体的に燃費がいい
BD格N>横N(2hit)≫BD格 258 横への繋ぎは最速横ステ デスコン?
BD格N>特射 239 要高度 手早く終わり ダメージそこそこ
BD格N>BD格N 249 最速左前BDなら地上でも入る
BD格≫前>メイン 200前後 前格hit数によって変動
後格始動
後格>NN射 177 バズ補充コン。NNNだと200の非強制
特格始動
特格>NNN ???
特格>NN射 ???
覚醒時限定 A/B
メイン1発≫バーストアタック
メイン2発≫バーストアタック
メイン1発≫BD格>バーストアタック
メイン1発≫前>バーストアタック
NN>バーストアタック
NNN>後N N出し切り後左ステ
NNN>バーストアタック つなぎは前ステ。
NN>前>バーストアタック 340/316 ↑よりダメは少々上昇し坂などでも安定
NNN≫BD格N 最速左BDで繋がる
NNN>横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み) ??? 魅せコン
前>前>前 300~322 最速前ステキャンセルで地上でも入る(A覚のみ&体力補正で変動)
前>前>前(数HIT)>バーストアタック 355~370 A覚醒中に高度1機体分以上で相手が同じ高度の場合のみ最速入力
3回目の前のHIT数によって若干ダメ変動
横N(2hit)>バーストアタック 横N(2hit)×2>覚醒技では威力が下がる。
横N(2hit)>前>バーストアタック どうせならここまで入れてダメを伸ばしたいところ。
横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み) ??? 魅せコン 攻め継続。 覚醒技は掴みの部分でミサイルhitでキャンセルされる
横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み)≫特射 ??? 魅せコン
BD格N>バーストアタック 354/350 最速横ステで繋がる。
BD格N≫BD格N>バーストアタック 高度やや必要
BD格N≫BD格N≫BD格 最速なら平地でも可能 高度があると安定
BD格N>前>バーストアタック
後>前>バーストアタック 351/334 やや難しいが威力は十分。
後>前>前(数hit)>バーストアタック
後>前>前
特格>バーストアタック PVコン

戦術

高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。
格闘性能も高くコンボの威力も高いが、カット耐性に多少難がある。
基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。
ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。

覚醒考察


僚機考察

基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。
ただ高誘導でやや低弾速のメイン・範囲攻撃のサブを主力としているので、格闘機と組むと幾ら気をつけていても誤射になり易い。
そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。

外部リンク