正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
65 |
弾数・威力共に悪い |
射撃CS |
ビーム・キャノン |
- |
90 [100] |
上段:通常時 下段:強化時 |
サブ射撃 |
リゲルグ 呼出 |
3 |
20~108 |
当たり方で変動 |
特殊射撃 |
プレッシャー |
1 |
0 |
強化時は補正が変化 |
格闘CS |
強化人間の力 |
100 |
- |
時限強化武装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル [格闘CS中] |
NN 格CS中NNN |
125 [227] |
強化時は3段に変化 |
前格闘 |
タックル |
前 |
80 [100] |
|
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い[→斬り上げ] |
横N 格CS中横NN |
121 [216] |
強化時は3段に変化 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
76 [95] |
通常時多段ヒット 強化時は単発に |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
70 [90] |
通常時足つきスタン 強化時は打ち上げる |
特殊格闘 |
掴み |
特 |
39 [48] |
掴みと殴りの1セット |
派生 蹴り |
特N |
124 [155] |
蹴り飛ばす。無入力でも派生する |
派生 自爆攻撃 |
特→後 |
272 [339] |
通常時から使用可。爆風の方が威力大 |
派生 投げ→ビーム・ライフル |
特→射 |
126 [164] |
BRで撃ち抜く |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
この花の香に誓って |
3ボタン同時押し |
245[??](A) ??[??](B) |
ビーム・サーベルで連続攻撃 |
解説
『機動戦士ガンダムZZ』からザクIII改が参戦。パイロットは強化人間と化したマシュマー・セロ。
1000において数少ない時限強化型の万能機。
通常時は機動力が低いが、格闘CSで機動力・格闘性能が大幅に強化される。
格CS中の格闘は強力で、プレッシャー・自爆といった近接での特殊な攻撃もあるが、基本はBRと射CSを軸にした万能機。
通常BD回数は5回でBD速度も悪い。強化中は2500に多いぎりぎり7回で、BDスピード自体も向上。
格CS中は全面的に2500コストレベルの性能となれるが、
通常時はBRがあるとはいえ足回りが悪く、全機体最弱クラスの性能と言っても過言ではない。
幸い格CSの回転率は良好な部類に入るため、そのあたりの押し引きが重要となる。
「時限強化」と「1000」という相方に求める要素が大きい二つを合わせた機体なので玄人向け。
赤ロック距離はラファエルやBDと同じ。
勝利ポーズは3種類。他の機体と同様、格CSの換装によって機体が輝く場合はその影響を受ける。
通常時はリゲルグを傍らに従え、左手に持った薔薇を見つめるポーズ。
覚醒技中に勝利した場合はオーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。
自爆中に勝利した場合は右手でドーベンウルフの頭部を掲げる。
ただし自爆後、自機が復帰した後に残留した爆風でフィニッシュとなった場合はフラグが立たず通常の勝利ポーズとなる。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
最低クラスの威力と少ない弾数。無闇に撃つとすぐに枯渇しダメージ負けしてしまう。
反面キャンセルルートは多い。メサキャンで赤ロックを伸ばしたり、特格への射撃→格闘キャンを生かしたりできる。
弾数が減った状態での格CSは追い込み力が弱いため、通常時は3発以上残していく形がいい。
それなりに使える射撃CSがあるので上手く回していこう。
【射撃CS】ビーム・キャノン
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2×2][補正率:78%(89%×2)]
腰からF91のサブのような分割ビームを発射する。
ダウン値は合計で4と、強制ダウンではない。
誘導・発生はそこそこだが、弾速はBR程度。若干滑る。
格闘からキャンセルすると同時ヒットを失敗する事もあるので注意。
低コストが持つCSとして見れば十二分に扱える。
特格へとキャンセル可能。
格闘CS中ならばサブ、特射へもキャンセル可能になる。
【サブ射撃】リゲルグ 呼出
[リロードなし][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:0.4×6][補正率:70%(-5%×6)]
2連装グレネードランチャーを3連射する。メインからキャンセル可能。
弾速がかなり遅いが誘導はそこそこ。当たると小さな打ち上げとなり拘束が長い上に追撃しやすい。覚醒以外でのリロードはなし。
メイン→サブ自体は弾速の遅さから繋がらないが、メイン→サブ≫メインでBR2hit後にサブが刺さる省エネのズンダができる。
リゲルグの耐久はおそらく1で、バルカンなどで消滅する。
当てに行く武装というよりはメサキャンで赤ロックを疑似的に伸ばしての弾幕としたり、上記のBR節約をしたりなどといった補助用途。
BRを無駄に使うぐらいならこれをとりあえず置いておいて射線を作るという利用でもいい。
リロードはないが結構余る武装なので、足が止まる事を鑑みつつ、どんどん使っていく感覚でよい。
当たると追撃がほぼ確定するため、出してから当たりそうなら追撃で取っていこう。
【特殊射撃】プレッシャー
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][クールタイム:18秒][属性:オーラ/スタン][ダウン値:1][補正率:通常時85%/格CS時90%]
溜めモーションからスタン属性のオーラを放つ。メインからキャンセル可能。
同系統の武器と比べると発生が非常に遅く、2回目以降はクールタイムが発生し回転率も悪くなる。
しかし格CS中は発生が高速化し、補正も改善されるので攻めにも積極的に狙っていける。
覚醒と格CSを合わせるとジオにも見劣りしない発生となり、ある程度計算した起き攻めも可能。
1000コストの体力で足の止まるスーパーアーマーはハイリスクで使いにくいが、
抱え落ちするには勿体ない武装なので、格闘フルコンを貰うくらいなら使ってしまうのも手。
【格闘CS】強化人間の力
[チャージ時間:1.5秒][リロード:10秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装][発動時間:15秒]
足を止めて緑色のオーラを纏う時限強化武装。視点変更ありで、レバー後による視点変更解除は不可能。
主に機動力と格闘性能が向上し、それぞれコスト2500並といえる性能にまで強化される。
ザクⅢ改の立ち回りの根幹をなす武装であり、この武装とどう向き合うかがザクⅢの肝となる。
特格(と射CS)にキャンセル可能。最速でキャンセルしてしまうと格CSは発動しない。
キャンセルすれば視点変更は解除できるので、射CSでの上書きは利用価値があるだろう。
格CS使用による主な変更
- 機動力の強化
ブースト量の増加(最高BD回数:通常時5回→強化時7回 BD持続も増加)
BD速度・旋回速度などの強化
- 格闘性能の強化や変更
判定・突進速度・伸びなどが全体的に強化され、格闘の当て易さが向上
ダメージ・補正率・ダウン値などが全体的に強化され、コンボ火力が向上
N格と横格に3段目が追加、後格が単発ヒットに、BD格がスタンから打ち上げ特殊ダウンに
前格から特格へのキャンセルルートが追加される
- その他の変更
特射の発生向上、補正率改善(-15%→-10%)
射CSの威力向上(両ヒット90→両ヒット100)
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
通常では2段斬り払い。踏み込み等平々凡々な性能。
格CS中は伸び・判定が強化。2段目が膝つきよろけになり、3段目に斬り下ろしが追加される。
3段目はダメージが大きいが極めてスローモーション。盾が間に合うんじゃないかという遅さ。(実際には間に合わない)
単発140ダメージは魅力だが、他の格闘かBRで〆て離脱することも考慮しよう。
巻き込み性能も上がり、特に最後の斬りは前方に大きく判定が出る模様。
格CS中のN格・横格の2段目は一般的な3段格闘に比べてダウン値が低いようで、ダウン値1.0のプレッシャーから>NN>NNNまで入る。
ただし覚醒中のNN>NN>Nでダウンしてしまうので、一般的なものに比べて本当に少しだけ低いようである。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) [80](80%) |
65(-20%) [80](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り払い |
125(65%) [136](65%) |
75(-15%) [70](-15%) |
2.7 [1.95?] |
1.0 [0.25?] |
ダウン [膝つきよろけ] |
┗強化中3段目 |
斬り下ろし |
[227(%)] |
[140(%)] |
[5.6↑] |
|
強制ダウン |
【前格闘】タックル
1段単発。当たった敵を大きく吹き飛ばす。
判定が動作開始時から出続けること、マスターの横格に安定して勝てる判定の強さを生かして迎撃で使うのが主な用途。
突進速度が速いため伸びが悪いように感じるが、ザクⅢ改の他の格闘と変わらない。
格闘や射撃に不安定ながら繋がるものの、安定して繋ぐには高度があることや壁際であることが必要。
N格は判定が前に広いため、最速横ステからのN格が(恐らく)最も安定して繋ぐことができる格闘だろう。
格CS中はそれが顕著になり安定性が増すため、前格始動から大きなリターンを望める。
覚醒技には安定して繋がる。また、格CS中は特格キャンセル可能になり、こちらも安定して繋がる。
地上から出すとブースト消費がゼロであるため、離陸前に使えばブースト消費を抑えて移動できる。
だったのだが、フルブーストではブースト消費が追加されたのでこのテクニックは使えなくなってしまった。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(80%) [100](80%) |
80(-20%) [100](-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ
全体的に性能の良い二段格闘。生時でも格CS中でも主力となり得る。
通常時は出し切りではコンボに繋げられないため、初段が当たったらN格闘に繋ぐといい。
格CS中はN格と同じように全体的な強化、3段目に切り上げが追加される。
強化中の横格は全コスト帯で見ても非常に優秀。伸び・回り込み・判定・ダメージ申し分なく、出し切れば高めの打ち上げダウンを取れる。
3段目の切り上げを出すまでが遅いのが唯一の弱点だが、当たれば大きなリターンが望める。
2段目でステップして締めるか、3段目まで出すかの状況判断を間違えないように。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) [75](80%) |
65(-20%) [75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(63%) [131(65%)] |
70(-18%) [70(-15%)] |
2.7 [1.95?] |
1.0 [0.25?] |
ダウン [よろけ] |
┗強化中3段目 |
斬り上げ |
[216(%)] |
[130(%)] |
[5.56↑] |
|
強制ダウン |
【後格闘】斬り上げ
多段ヒットする斬り上げ。格CS中は単発の斬り上げになる。
他の斬り上げ系に比べて斜め上に打ち上げるため放置にはあまり使えない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
76(80%) [95(80%)] |
40(-10%)×2 [95(-20%)] |
1.8 [1.7] |
0.9×2 [1.7] |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
1段格闘。命中時にスタンするが、スタン時間が短い。
BD1号機のものを全体的に劣化させた様な性能で、割とコンパクトにまとまっている。主力の一つ。
通常時に放置されやすい本機にとって闇討ちで振っていける格闘は貴重。その辺もBD1号機と事情が似ている。
格CS中は伸びの強化の他、受身不可の打ち上げ特殊ダウンに変化。なかなか踏み込みは速い。
ヒット後最速で虹ステ格闘をすると打ち上げに追い付かず、外してしまうので注意。赤ロックになったことを確認してから格闘を振ろう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(75%) [90(80%)] |
70(-25%) [90(-20%)] |
1.7 |
1.7 |
スタン [特殊ダウン] |
【特殊格闘】掴み
突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。メイン・格闘・格闘CSからキャンセル可能。
突進速度はなかなかのもので、メインからキャンセルできる点で優秀。
格闘派生、射撃派生、後格派生があり、それぞれの派生を受け付ける時間は長い。
他の派生有り武装と同様に一度入力をしてしまうと上書きできず(サブ・特射・特格の入力は無効)、何も入力しないと格闘派生になる。
基本的にどの派生でもほとんど動かなく、動作時間が長いことに加え補正やダウン値が重くあまりダメージを伸ばせない。
自爆をすればそれなりにダメを伸ばすことができるものの、コンボの始動や締めに使ってもカット耐性やコンボ時間に見合ったダメージを出すことは難しい。
主に自爆を狙う時か、各種キャンセルから強引に格闘に行くときに使う。格CSをすれば他の格闘と同様に強化され、爆風のダメージも伸びる。
殴りから格闘派生で蹴り飛ばし。
もっさりしているが射撃派生よりは短い。出し切りからコンボに繋がる。主にこちらの派生を使うことになるだろう。
射撃派生で投げ飛ばしてBR追撃。
それなりの高さの打ち上げダウン。BRの弾は消費しない。
投げてからBDすることでコンボに繋がるのだが、投げ飛ばし部分に重い補正・ダウン値がありダメは伸びない。
最終段のBRの単発威力は高いのだが、コンボの〆に使った場合ですら格闘派生の方がダメが伸びてしまう。
この派生の利用価値は、打ち上げつつ強制ダウンまで持っていけること。
OH時で虹ステやBDができないときに、生特格でも各種格闘からでもブースト消費0で締めに持って行くことができる。
格闘CSが溜まるまでの時間稼ぎにはちょうどいい。非覚醒時はBRからこの派生に繋ぐと投げた時点で強制ダウンする。
後派生で自爆。入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。
爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高く、低耐久コスト1000が巻き込まれれば体力MAXでも蒸発する。
格CS中はさらにダメが増え、グフを含む全てのコスト1000を蒸発させる。
また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。復帰した自機が爆風に突っ込める程。
自軍戦力ゲージが1000以下のときに自爆をすると、爆風4hit以内に敵を倒し、敵軍戦力ゲージを0にさせればWINとなる。
ネタとして使うなら別だが、その場合は通常のコンボの方がダメージも確定速度もカット耐性も高いことはいうまでもない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
10(95%) |
10(-5%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┗2段目 |
殴り |
39(85%) [48(85%)] |
30(-10%) [40(-10%)] |
1.0 |
0 |
掴み |
┣3段目 |
蹴り |
124(55%) [155(61%)] |
100(-30%) [125(-24%)] |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
┣後派生 |
自爆 |
272(-%) [339(-%)] |
42(-5%)×8 [50(-5%)×8] |
5.0 |
0.5×8 |
特殊ダウン |
┗射撃派生1段目 |
投げ |
39(72%) [48(72%)] |
0(-13%) |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
┗射撃派生2段目 |
BR |
126(-%) [164(-%)] |
120(-%) [160(-%)] |
5.56↑ |
2.56↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
「この花の香に誓って」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる。
家庭用と違って初段にきちんとスパアマがある。
前方に向かって激しく動きながら攻撃するため、BR程度なら避けられる。
しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。
カットされやすい状況なのか周囲を確かめて行えるとよいだろう。
壁際だと取りこぼす事が多く、サイド7の様な坂道でも途中から抜ける事がある。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
二刀斬り |
22[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
42[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
右斬り |
56[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗4段目 |
左斬り |
69[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗5段目 |
突き |
85[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗6段目 |
横薙ぎ |
100[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗7段目 |
突き刺し |
166[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗8段目 |
投げ |
245[]/[](%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
通常時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
137 |
ズンダ |
BR→サブ≫BR(→サブ4hit) |
138 |
サブから最速BDメイン |
BR≫BR≫BD格 |
137 |
弾数節約。後なら139+打ち上げ、前なら143 |
BR→CS |
129 |
セカイン1 |
BR≫BR→CS |
147 |
セカイン2 |
BR≫NN>BR |
172 |
近距離用 |
BR→特N |
147 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ6hit≫BR |
154 |
非強制ダウン。サブは追撃が難しい |
サブ6hit≫BD格>前 |
193 |
BR締めで187 |
サブ6hit≫横N |
189 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
202 |
基本コンだがシビア。最速右ステで安定 |
NN≫BD格>前 |
203 |
BRなら197、CSだと207、後は187+打ち上げ |
N>NN>BR |
192 |
安定コン |
N>NN→CS |
204 |
主力候補。CSがずれるとダメが下がる |
N>後>BR |
164 |
打ち上げコン |
前格始動 |
|
|
前>NN>BR |
207 |
シビア |
前>BR |
132 |
非強制ダウン |
前→CS |
152 |
仕込み必須 |
横格始動 |
|
横・N格の初段は同じ性能なので省略 |
横N>NN |
194 |
基本コンだがシビア。最速右ステで安定 |
後格始動 |
|
|
後>NN>BR |
203 |
|
後>後>後 |
180 |
打ち上げ。↓の方がいい |
後>後>BR |
175 |
カット耐性良好&前ステで大きく打ち上げる |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN>BR |
187 |
|
特射始動 |
|
|
特射≫特→後 |
181 |
必殺のプレッシャー→自爆コン |
特射≫NN>BR |
138 |
|
特格始動 |
|
|
特N≫BD格>BR |
183 |
締めを後格で175 |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
()内の数値は前作のもの |
BR→特N≫BD格 |
(175) |
蹴りの時点で(156) |
BR→特→射 |
(151 |
|
BR≫覚醒技 |
(197) |
覚醒技の当たり方によってダメ変化 |
NN>NN>BR |
(234) |
|
NN>後>BR |
(215) |
前ステで高高度打ち上げ |
NN>覚醒技 |
(243) |
|
NN>NN>覚醒技 |
(260) |
|
横N>NN>覚醒技 |
(250) |
|
横N>NN>BR |
(224) |
|
後>NN>後 |
(217) |
|
後>後>後>BR |
(219) |
高高度打ち上げ |
特射≫覚醒技 |
(181) |
N格を挟むと威力が落ちる |
特射≫前>覚醒技 |
(183) |
↑でいい |
格CS時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BD格 |
147 |
打ち上げ |
BR→特N |
167 |
|
BR→CS |
135 |
セカイン1 |
BR≫BR→CS |
151 |
セカイン2 |
BR≫NNN |
205 |
近距離用 |
BR≫NN>BR |
179 |
カット耐性向上ver |
サブ始動 |
|
|
|
|
|
横・N格始動 |
|
横始動はN始動よりダメが5低い |
NN>NNN |
262 |
基本 |
NN>横NN |
256 |
主力1。最終段のカット耐性だけは注意 |
NN>NN>BR |
240 |
素早く終わりカット耐性良好 |
NN>NN≫BD格 |
247 |
主力2。打ち上げ+切り抜け。基本的には後〆よりいい |
NN>NN→CS |
250 |
前〆でも同じダメ |
NN>NN |
220 |
攻め継続 |
N(N)>前 |
160(201) |
乱戦拒否用。ダウン追い討ちBRで10(8)伸びる |
前格始動 |
|
|
前→特格≫BD格 |
257 |
|
前→特格→後 |
283 |
ブースト切れからできる自爆コン |
後格始動 |
|
|
後>NNN |
264 |
|
後>NN>BR |
231 |
↓×2でいい |
後>横NN |
256 |
|
後>後>後 |
228 |
打ち上げコン |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
259 |
横フワステかディレイ |
BD格>NN>BR |
226 |
カット耐性向上ver |
BD格>NN≫BD格 |
237 |
打ち上げ+切り抜け |
BD格>横NN |
251 |
|
BD格*3 |
216 |
切り抜け3連 |
特射始動 |
|
|
特射≫後>横NN |
220 |
安定 N格〆で226 |
特射≫前>NNN |
230 |
火力アップ |
特射≫特→後 |
242 |
必殺コン。格CSによって見違える性能に |
特格始動 |
|
|
特>横NN |
264 |
|
特>NN≫BD格 |
257 |
前・CS〆で259 |
特≫BD格*2 |
247 |
打ち上げ+切り抜け |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
()内の数値は前作のもの |
BR≫覚醒技 |
(235) |
|
BR→特N≫BD格 |
(210) |
蹴りの時点で(180) |
BR→特→射 |
(178) |
|
前≫BD格>NNN |
(286) |
補正込。BD格は斜め前ブースト |
NN>覚醒技 |
(291) |
|
NN>NN>覚醒技 |
(291) |
上でいい |
横N>覚醒技 |
(286) |
|
前>覚醒技 |
(312) |
最速横ステで安定 |
前*3>覚醒技 |
(326) |
|
後>後>横NN |
(292) |
|
BD格>前>覚醒技 |
(308) |
|
BD格*3>覚醒技 |
(298) |
|
BD格>後>NNN |
(293) |
繋ぎがBD格で(289) |
BD格*2>前>覚醒技 |
(305) |
|
特≫覚醒技 |
(294) |
あまりダメは伸びない |
特≫NN>覚醒技 |
(302) |
横出し切りで(283) |
特射≫覚醒技 |
(246) |
|
特射≫後>覚醒技 |
(257) |
後格を2回挟むとダメが落ちる |
戦術
同最低コスト帯に比べても貧弱な生時と、コスト不相応な格闘・機動力を持つ格CS時を使い分けて戦う。
生時での自己主張・時間稼ぎ、格CS時での荒らし・ダメ取りが戦術の核になってくるだろう。
生時は格CS時までの繋ぎという認識に間違いはないが、何もできなくては相方に負担が大きすぎるので、ある程度存在感を発揮する活躍は必要。
ザクⅢはBR・CS・アシストを持ち、一応射撃武装は揃っている。加えて自衛の要であるプレッシャーを持ち、援護力はそれなりか。
しかしコスト1000でも珍しいBD回数5のブースト量に、短めの赤ロック距離(D-)が足を引っ張る。
近づかなければ援護ができないが、近づきすぎても離脱ができなくなってしまう。後衛の基本のヒット&アウェイが苦手なのだ。
格CS時に暴れるためにも耐久は残しておきたいので、生時は慎重かつ空気にならないように援護していこう。
格CS時は格闘や機動力が大幅に強化され、一時的に高コストとも渡り合うことができる。
逆を言えばこの時に活躍できなくては、勝つ事は難しいといっていい。
強力な格闘と機動力でぐいぐい格闘を狙っていってもいいが、この時ばかりはロックがザクⅢに集中する。
この格CS時間中に何とか荒らしたいが、無理は禁物。幸い時間は15秒とそれなりに長いので、相方と協力してダメを取っていこう。
具体的に言えば相方にダウンを取ってもらってザクⅢが突っ込むか、ザクⅢが格闘を振る素振りを見せて相方にクロス射撃を取ってもらうか。
いずれにしろ、ザクⅢではなくチームでダメを取るという考えを持って、格CS時間を有効に使っていこう。
本機の射撃武装はなにかしら欠点を抱えている。BRは威力が低く、弾数が5しかないが、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
CSも他の単発ダウン系のものに比べると低威力で、ダウン値が中途半端な4。足が止まる点は射撃戦で特に意識しないといけないだろう。
しかしメインの弾数が少ないため、気軽に撒けるCSは多めに使っていくことになるだろう。
アシストはBRからキャンセルで出しても繋がらないほど弾速が遅く、リロードしないため気軽に撒けない。
横方向への誘導が強いため、F91のアシストのように敵の進行方向を読んで先出ししてからのセルフクロスが有効か。
それぞれの武装の弱点を把握した上で、特徴を生かせるように有効に使っていこう。
格CS中の格闘について、初段性能を見ると、特に横格は高性能にまとまっていて、BD格はトールギスⅢのように闇討ち差し込みに振っていける性能。
主要コンボパーツのN格と横格はリターンを取る上で重要。3段目は目に見えて遅いが、2段目までもそれほどカット耐性が高いとはいえないので、
カットされる可能性があるのなら、BD格・前格・後格などでコンボを繋ぎたい。
また、格闘生当てを狙ってもいいが、BR持ちの格闘より万能機の特権を生かし、接近して相手を動かして、隙をBRで取ってコンボするのもよい。
生時でも格CS時でも一人で戦っているつもりにならないように。ザクⅢは連携が非常に大事。
生時は援護しにくいから、追いに弱いから、格CSのリロードのために…などと極端に後ろに下がっていると、相方は敵機の集中砲火に晒される。
格CS時でいかに性能が強化されるといっても、コスト1000の時限換装機が単機で突っ込んでも簡単にあしらわれるだけ。
生時では援護しながら、相方に守ってもらう。格CS時では相方の援護を受けて敵を追い詰めていく。
要するに、時限換装機だからと極端な動き方をしないで、基本に忠実に相方との連携を守って立ち回っていこう。
相方のザクⅢに対する理解も重要。組み合わせにもよるが、一度落ちる前に2回は格CSを使っておきたい。
1落ちの段階では2回使えても、試合の荒れてくる後半戦は覚醒荒らしが絡んでくることもあってなかなか使えないことが多い。
相方にザクⅢと連携を取って時間を稼いでもらい、格CSリロード時間と、ひいてはザクⅢの荒らしとダメ取りの機会を作ってもらいたいところ。
ザクⅢはとにもかくにも試合が荒れやすい。放置にも追いにも弱い生時で簡単に調整が崩れる上に、生時での巻き返しを図るべく格CS時で試合を荒らさないといけないからだ。
荒れすぎて勝てる試合を落とすということが無いように、大胆かつ慎重に戦いを進めよう。
覚醒補正
僚機考察
3000
ザクⅢ改5落ちにすればかなりの回数のプレッシャーを使えるが、いわずもがな負担は相当なものになる。
2500
2000
生時の負担がでかいので、基本的には噛み合わない。
1000
外部リンク