「V2ガンダム(考察)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
V2ガンダム(考察) - (2013/03/17 (日) 21:22:05) の編集履歴(バックアップ)
こちらはコンボ、戦術、対策等のページ
武装解説等は
V2ガンダムへ
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ |
BR≫BR→サブ |
137 |
BDCで153 |
BR→サブ≫BR |
127 |
BDCで159 |
BR→サブ≫サブ |
132 |
|
BR≫サブ≫サブ |
164 |
|
BR≫NN>BR |
178 |
強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ |
BR≫特格N |
161 |
|
BR≫覚醒技 |
242 |
※A覚醒時 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR≫BR |
162 |
|
サブ≫サブ |
156 |
|
サブ≫NN(横N)>BR |
185 |
近い時にでも |
N格始動 |
|
|
NN≫NN>BR |
224 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>メイン |
189 |
|
横>メイン→サブ |
139 |
|
横N≫NN>メイン |
225 |
※計算値 アップデートによって可能になった。空中で機体1機程度の高度が必要 |
横→特格N≫BR |
192 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特N>メイン |
180 |
計算上 |
特N(1hit)>NN>メイン |
202 |
|
特N>NN |
211 |
|
特N>特>サブ |
218 |
|
特N>横>サブ |
208 |
|
特N>覚醒技 |
260 |
※A覚醒時 |
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
144(104) |
()はダウン追撃 |
N格始動 |
|
|
N>NN→CS |
209 |
基本。まずN格を振らないと思う |
特格始動 |
|
|
特≫メイン |
133 |
|
特≫サブ |
158 |
|
特→CS |
148 |
Vビームで格闘迎撃成功したときに |
特≫NN→CS |
192 |
状況に拠っては↑よりこちらを |
特≫覚醒技 |
259 |
※A覚醒時 |
後格始動 |
|
|
後格≫サブ |
188 |
|
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
208 |
覚醒中のみ ※A覚醒時 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>サブ |
260~280 |
お手軽高ダメージ ※威力は機体サイズによって変動 |
横>前射撃派生 |
180~??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>>BD格N>メイン |
287 |
|
BD格N>サブ |
272~??? |
機体サイズによりダメージ変動 |
BD格N>前射撃派生 |
250~??? |
|
BD格N>>覚醒技 |
345 |
※A覚醒時 |
特格始動 |
|
|
特>メイン |
169 |
計算上 |
特N>メイン |
209 |
|
特N>NN>メイン |
217 |
計算上 |
特N(1hit)>NN>メイン |
220 |
計算上 |
特≫BD格>メイン |
219 |
計算上 |
特N≫BD格N>メイン |
237 |
計算上 |
特N≫特N |
234 |
※A覚醒時 |
戦術
時限強化型の基本ともいえる機体。
アップデートにより弱点であった生形態時の速度が大幅に改善されたため半ば別機体となっている。
相手からすればABさえ凌げればしめたものであったが、生形態がAB時にもせまる速度を得たため相方の援護・逃げ・片追い・前衛と後衛等十分にこなせる。
格闘は相変わらず不得手ではあるが、機動性改善のおかげで以前とは比べるまでもなく使い勝手は上がったといっていい。
そのおかげで自衛にそこそこ強い横格も必要なら自分から仕掛けていける。
光の翼の突進速度と伸びのアップも大きく、闇討ちにはもってこいの性能。並のBD速度では振り切ることも難しく生形態の自力に貢献できるだろう。
生形態のBRとBZ、A形態のMBRとCS・照射・Vビームと垂れ流す弾数には事欠かないのでABでなくとも無視できない攻撃を継続できるはず。
時限強化であるアサルトバスターは非常に強力な性能を持っている。
移動撃ち可能な単発ダウン120ダメージのメインと生時を上回る圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。
ただし、基本であるメインが単発ダウンであるため相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵一機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。
「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう一機のほうに狙いを定めてしまおう。
一機が起き上がらないのなら足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス。破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。
AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要だ。
覚醒考察
A覚醒
前作同様ABに重ねて爆発力・制圧力を高めるのが主な使い道になるだろう。
ABサブの強化は勿論、メイン2射で200超のダメージや300コンの存在などダメージを荒稼ぎできる。
B覚醒
覚醒時間の長さにより生・V2A時のABゲージリロードの大幅短縮が見込める。A覚より覚醒タイミングを考えなくてもいいのがウリ。
この覚醒で最も強化されるのは生V2。メインリロード改善やサブ青ステでかなりの弾幕を張れる。
基本的にはABに覚醒を合わせてたいところだが、相手高コストの動向によってAB換装タイミングが左右されることが多い
なので、生で覚醒する可能性も考慮しこちらを選ぶのも有り。
僚機考察
前作伸び悩んでいた火力は大きく改善された。
なので今作に相方求めるのは自衛が出来、欲を言えば非AB時のV2を守ることのできる機体になるだろう。
3000
高コストコンビ。基本的に事故。
単発ダウンによる制圧力を生かした前衛をしたいものの、非AB時に相方を守りきるのは難しい。
持ち前の機動力や赤ロックの長さを活かすなら後衛が安定する。
生時の機動力で逃げるかA時の盾で耐えるかは好みによるが、いずれにしろ低耐久なので事故には要注意。
2500
準高コスト帯であり、V2の求める性能を持つ機体が多い。
前衛が出来る機体もいるのでV2後落ちも十分アリ。
重鈍なゲロビ高火力機。
FA状態で狙われると到底助けられないので、出来れば一度目のABの間にCSを直撃させてもらいたい。
ここでダメージレースを有利にさせ、次のABで一体ずつ止めを刺していければベター。
事故ってもZZには強力な覚醒技がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。
援護前衛なんでもござれな特殊換装機。
アップデートにより手放しで暴走できるような能力ではなくなったものの、相変わらずの柔軟性と火力を持つ。
互いのリロード時間は被らせないように注意。
高火力、高機動で前衛もこなせる。
AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。
前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。
籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。
AB時では共に前へ、生A状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。
卑怯な戦法だが非常に強力。
2000
ABによるライン上げと、生・A時の地固め。この戦い方についてこられる機体が好ましい。
具体的に求めるものは自衛力と機動力。
1000
時限換装機は1000コストとの相性が悪く、ABもその例に洩れず宜しくない。
ただ他の時限換装機に比べて射撃寄りなV2は1000コス5落ち作戦が比較的やりやすい方。
また、低コスト1落ち程度なら許容出来る能力があるので、シャッフルで組んでもあきらめないように。