ガーベラ・テトラ

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ガーベラ・テトラ - (2014/10/18 (土) 02:42:25) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:AGX-04 GERBERA-TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△(ブースター装着)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マシンガン 90 18~144 2ヒットよろけ。集弾率が低い
サブ射撃 110mm機関砲 30 13~125 5ヒットよろけ。一般的なマシンガン
特殊射撃 ゲルググM 呼出 3 13~125 レバーNで2体がマシンガンで射撃
21~111 レバー入れで1体がスパイク・シールド突撃
特殊格闘 急速接近 - - 前で直進・横で斜めに移動・後で上昇する特殊移動
格闘CS シュツルム・ブースター 100 - 時限換装。1回の出撃で1回のみ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 176 最終段打ち上げから追撃可
派生 突き N前
NN前
130
173
前格と同様
派生 突き→零距離射撃→蹴り N後
NN後
204
225
後格と同様
前格闘 突き 75 単発1段
横格闘 横薙ぎ→キック 横N 129 最終段打ち上げから追撃可
派生 突き 横前 125 前格と同様
派生 突き→零距離射撃→蹴り 横後 199 後格と同様
後格闘 突き→零距離射撃→蹴り 178?
BD格闘 斬り抜け BD中前 70 スタン
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 格闘中射 43~123 特格・N格・横格から射撃派生で後退しつつBMGを撃つ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ゲルググM 呼出【突撃指揮】 3ボタン同時押し 278(A)
255(B)

解説&攻略

「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」からシーマ様ことシーマ・ガラハウが駆るガーベラ・テトラが満を持してVSシリーズ初参戦。
2013年7月2日~7月15日まで開催されていた第6回勢力戦でクロスボーン・ガンダムX3に敗北。
8月27日のアップデートで解禁。8月13日からブランチバトルコースの3-A EXに登場。

武装をマシンガン(MG)で固めた機体だが、メインがMGとしては新機軸な2hitよろけの散弾する接射武器。
アサキャン可能で、アシストのゲルググ突撃は中々優秀なので敵1体を詰める力が高い。格闘は発生に優れるものが多く振りやすい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上。

それらを組み合わせた攻撃的な機体で、いわゆる"普通のマシンガン機"ではないので注意が必要。
今作でやけに増えている接射キャラクターに属する一機。

全体的なリロード・回転率が劣悪で、特に中距離以遠では全く手を出せない時間帯もある。
逆にブースターがあって弾が潤沢な1落ち後の覚醒前後などではかなりの追い力を発揮する事もあり、どうにも活躍できる場面にムラがある。
「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしいといえばらしい機体である。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く以て向かない。

勝利ポーズはモノアイの光るキメが2パターン(ブースター無でアオリのバストアップ、ブースター有で全身の写る構図になる。ポーズは同じ)。
覚醒技中に勝利で、ゲルググMを2機伴う勝利ポーズになる。
こちらもブースターの有無でカメラワークが変わり、無しだと緩やかにカメラが回り込み、有りだとカメラが3連ズームする。

覚醒技がカットされると処理がおかしくなるらしく、それ以降ガーベラが落とされるまでの間に勝利すると必ず覚醒技ポーズになる。
(味方が敵を落としてもOK。覚醒技が空振りだったり、覚醒技の際にガーベラが障害物に引っかかって掴めなかった場合は普通のポーズに)


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/90発][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.5][補正率:-5%]
ビーム・マシンガンからビームを発射する。1トリガー3連射、長押しで最大15連射可。10発hitで強制ダウン。
使って見ればわかるが、集弾せず、誘導も無い。他のMGとは完全に別物。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切る事。

早い話が、やや集弾性に欠けるが射角がまともになったゼロのサブ。
残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等へのカットが安定する射撃は早々ない。
弾の挙動的には撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけだけを狙うならブーストはかかるが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待値が高い。
撃ち切りで強制ダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の事は常に考えておこう。

特格にのみキャンセル可能。サブやアシストにキャンセルは出来ない。
しかし特格を経由することでそれなりに追撃の択は豊富。その特格はブーストが無いと出せないのでオバヒだと当てて反確の可能性が高い。
この「メインよろけの追撃をどうするか」というのはガーベラの課題なので試行錯誤が必要。

ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではないが。

【サブ射撃】110mm機関砲

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/30発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
左腕に内蔵された機関砲から2連装の弾を発射する。1トリガー2連射、長押しで最大15連射可。13発hitで強制ダウン。
こちらはメインとは違って集弾率が高く連射性能に優れ、誘導も良いマシンガン。
銃口補正にも優れるため、弾の性能だけで考えるとかなり優秀なマシンガンである。
アサキャンが可能だが、空撃ちキャンセルはできない。

確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード7秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより速く、ストックがそもそも少ないので、手早く撃ち切った方が効率が良い。

特格へのみキャンセル可能。
メインもそうだがダウン値が高いので、格闘で追撃する場合は前格でさっさとダウンを奪いたい。

【特殊射撃】ゲルググM 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
どちらもそれなりに優秀な性能。

動作は2種類あるが、どちらもサブC可能。サブが射角内なら落下する。練習の際にはサブの射角を把握しておこう。
撃ち切りリロードだが、リロードが20秒と長い。当然弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。

  • レバーN(射撃)
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4×7×2][補正率:-5%×7×2]
自機の両脇に1機ずつ、計2機が現われてマシンガンによる射撃攻撃を行う。
低威力だが、左右誘導は悪くなく、上下には強い。
何かしらで追撃しても中距離で単発高火力武装の無いガーベラ単機ではタカが知れているので、近接の方が使いやすいか。
レバー入れがかなり強力なので使いどころに迷う。

  • レバー入れ(突撃)
[属性:格闘][のけぞりよろけ][ダウン値:2.1(0.35×6)][補正率:70%(-5%×6)]
1機が敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。のけぞりよろけ。
この類のものとしては特に上下誘導が素晴らしく、やけに追う上に一度上昇してから下がって着地に刺さったりもする。
フルヒットでダメージ111、補正率-30%と優秀なダメージ効率。
ガーベラの武装の関係上、のけぞりよろけからでもダウンを奪えない場合があるため、固定なら相方に追撃してもらうのも手。

優秀なアシストだがリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連発はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。

【特殊格闘】急速接近

[属性:特殊移動]
敵に向かって急速接近を仕掛ける。誘導切りは無し。レバー入力によって軌道が異なる。オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。
  • レバーN:敵に向かって直進
  • レバー横:斜め方向に移動
  • レバー前or後:上昇しながら移動

基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃(下記参照)が出る。
N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
敵を詰める時は使いやすいが、ブースト消費はやや大きく後退できないので逃げる時はただの劣化BDになりやすい。

格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可、ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。

総じてそこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアメキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。

【射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×3][補正率:-5%×3]
N格闘1~2段、横格闘初段、及び特殊格闘中に射撃ボタンを押すと、後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。
ここから特殊格闘へとキャンセル可能。

この射撃派生で出るBMGは弾数消費が無く、拡散せずまっすぐ発射。射程限界も無い。
ダウン値が非常に高く、通常時のメインとはまた違った異質なマシンガン射撃である。
誘導はほんのりで銃口補正は切られなければ出し切りまでかかる。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。

ブースト消費は非常に大きい。
特格から射撃派生して落下して着地までの動作で実に4割近くのブーストが無くなる。
途中で特格派生した方がまだ消費が少ない。落下中もモリモリ減っていくので射撃しつつそのまま着地は中々難しい。

そこそこ誘導し射程限界が無くダウン値と単発威力が高いため、
見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発ダウンのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼ80BRに近いようなダメージが入る。

扱いが難しく、出しまくるとブーストが減るだけの気難しい射撃。
近寄ってくる格闘機に弾幕として撒くと結構鬱陶しいが、ブースト消費の都合上やはり普通にメインを狙った方がいい。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口補正は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。

【格闘CS】シュツルム・ブースター

[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:18秒]
背面にシュツルム・ブースターを装着する。効果時間は18秒。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる(突進速度は据え置き)。

イメージとしてはΞのミノフスキークラフトをコスト相応にしたもの。
終了後はCSゲージ・弾数ゲージ共に消滅し、被撃破後に再出撃するまでは使用できない。
A覚醒によるブースト強化と合わされば3000にも追いつく速さとなる、発動タイミングとしてはこれが狙い目。

格闘

横格闘やBD格闘など初段が優秀なものが多く、格闘機ほどではないが振り合いには普通に強い。
近接向けの機体ながら威力はそう高くない。
特格や射撃派生など移動技こそあるもののカット耐性は全体的に低い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟→突き3段→払い上げの3段格闘。
1段目と2段目に前、後、射撃派生あり。
射撃派生は特格射撃派生と同じく後退しつつダウン属性のBMGを3発撃つ。
前派生で前格、後派生で後格と同様の攻撃に派生する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後退BMG 138?(70%) 43(-5%)×2 5.7 2.0×2 ダウン
┗2段目 滅多刺し 124(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣射撃派生 後退BMG 178?(55%) 43(-5%)×2 6.0 2.0×2 ダウン
 ┣前派生 突き 173(45%?) 75(-20%?) 3.7? 1.7? ダウン
 ┗後派生 突き刺し 170(45%?) 70(-20%?) 2.3? 0.3? 掴み
  ┗2段目 零距離射撃 199?(30%?) 14(-3%?)×5 2.3? 0? 掴み
   ┗最終段 蹴り飛ばし 225(%) 85(-%) 3.3? 1.0? ダウン

【前格闘】突き

突進しつつサーベルで突き飛ばす。
モーションの割りに判定が弱い。突き刺し系の格闘だと最弱クラスだと思われる。
N格闘1~2段目、横格闘初段から前派生で同モーションの格闘に派生。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 75(80%?) 75(-20%?) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ

横格ならではの性能がまとまっていてクセが無く扱いやすい性能の2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限浮遊可能。

発生がかなり速いようで、初段の使用感はF91やハンブラビの横に近い。
これで釣り格してのメイン……のハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 キック 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┣射撃派生 後退BMG 133?(70%) 43(-5%)×2 5.7 2.0×2 ダウン
┣前派生 突き 125(60%?) 75(-20%?) 3.4 1.7 ダウン
┗後派生 突き刺し 121(60%?) 70(-20%?) 2.0? 0.3? 掴み
 ┗2段目 零距離射撃 160?(%) 14(-3%?)×5 2.0? 0? 掴み
  ┗最終段 蹴り飛ばし 199(%) 85(-%) 3.0? 1.0? ダウン

【後格闘】突き→ビーム・マシンガン零距離射撃→蹴り

ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
見た目とは裏腹にBMG部分は格闘属性らしくABCマントやフィン・ファンネルバリア(おそらく他のバリア系も含む)を貫通する。
蹴り飛ばし方向が真正面なので追撃は難しいが、建造物などにぶつければ壁バウンド誘発により一応拾えるようにはなる。

掴み属性のため、初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。
N・横格闘からの後派生もこれと同様(初段のダウン値が異なる)。
動作が長くカット耐性は望めないが、当て方によっては慣性で滑りながら攻撃できる事がある。
初段でトドメを刺した場合は爆散する相手にBMG連射が入り、自機にはその分の覚醒ゲージが入る(掴み系共通の仕様)。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 零距離射撃 123?(65%?) 14※(-3%?)×5 1.7? 0? 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 178?(%) 85(-%) 2.7↑ 1.0↑ ダウン
※4~5hit目を威力13として計算

【BD格闘】斬り抜け

伸びが良いスタン属性の斬り抜け。
ブルーディスティニーの物と似ているが、あちらよりも突進が遅め。
スタン時間がやや長めで追撃が安定しやすい。弱スタンなので一応攻め継もできる。
見た目サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

バーストアタック

ゲルググM 呼出【突撃指揮】

「ちょっと温めるだけで……ボン! アッハッハハハ!!!」
ゲルググM4機と共に突進攻撃を仕掛け、ガーベラ・テトラが斬り抜けた後にゲルググMが突撃、とどめにガーベラ・テトラがビーム・マシンガンで零距離射撃を行う。
初段はスタンを上書きするタイプらしく、BD格からでも追撃可能。ゲルググには耐久力が存在しており、破壊されることがある(BR2発程度?)。
ゲルググ突撃部分はアシスト扱いではないらしく、ダミーに反応しない。またガーベラが被弾して覚醒技が中断されると、ゲルググは後退しつつ消滅する。

最終段のBMGは多段ヒットのビーム射撃で、ABCマントやバリアに無効化される。
壁際だと安定してBMGの部分が当たらない。平地でも何故か強制ダウンまで当たらない事が多い。ゲルググを含めた全体の攻撃の追尾が悪いゆえか?

乱舞系覚醒技としては特に最終段に不安が残る。
ただ初段の伸びは高性能で、コンボダメージがやや低めなガーベラの火力択、そして何より最後まで出し切ると爽快なので振りたくはなる。
最後の直前に相方に単発CSなどで〆てもらえるとダメージがちょっと伸びる。カットが来そうならゲルググスタンの時点で相方に追撃してもらっても良い。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70/65(80%) 65(-20%) 0? 上書き弱スタン
┗2段目 ゲルググM突撃 181/65(60%) 35(-5%)×4 0? 上書き弱スタン
 ┗3段目 掴み 210/195(55%) 45(-5%) 0? 掴み
  ┗4段目 零距離射撃 278/255(15%) 20(-5%)×8 5↑ ダウン
※最終段のダウン値は8発目のみ。1~7発目はダウン値0。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(2~5hit)≫NNN 200前後 BDを特格で代用可
メイン(2hit以上)→特格射撃派生 ???
サブ(5~7hit)≫NNN 182 BDを特格で代用可
レバ特射→サブ ???
レバ特射≫NNN 223
N格始動
N>NNN>前 226 初段で虹ステした場合
NN>NNN 224 2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない
NNN>横N 238
NNN>後 251
NN後(出し切り前)>NN後 ??? 要高度
横格始動
横>NNN>前 221
横N>NNN 229
横N>NN後 226 自由落下
横N>横N 208
横N>横後>後 222
後格始動
後(出し切り前)>NN後 ??? 要高度
BD格始動
BD格>NNN>前 226
BD格>NNN>後 225 自由落下可能
BD格>NNN≫BD格 225 BD1号機風味
BD格>NN後 221
覚醒時 A覚/B覚
NNN>NNN 266/250
NNN>NN後 284/267
横N>横N>後 247 自由落下可能
BD格>覚醒技 270/246
NN>NN>覚醒技 278/257
BD格>NNN>覚醒技 285/261
NNN>覚醒技 296/271
NNN>NN>覚醒技 308/284
後(出し切り前)>後(出し切り前)>後(出し切り前)>覚醒技 296/???

戦術

初めて乗るとメイン射撃の性能に戸惑い、何処で使えばいいか分からないという人も多いようである。
本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機、むしろ始動射撃の間合いが狭く格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。

メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しい。なので特格などを利用して近距離で当てていくことになる。
よって、相手との距離が離れてしまうと命中率が落ちてしまうので、そこはサブや特射でカバーしよう。
格闘CSは1回の出撃で1回のみ使えるが、発動すると機動力が飛躍的に上昇し、特殊格闘の性能も向上するため、
瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。
高い機動力を最大限に生かして相手の不意をつき、ゲルググMと共に相手にシーマ隊の恐怖を植えつけてやろう。

覚醒考察

  • A覚醒:攻撃補正+7%/防御補正+20%
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのBD速度向上効果の恩恵は非常に大きい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。

  • B覚醒:攻撃補正±0%/防御補正+30%
ブースト持続の増加や青ステの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
その欠点を補う効果で覚醒時間が長いのも魅力的。

僚機考察

メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。

外部リンク