正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット:Unknown(不明)
コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:△(覚醒時格闘強化)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
太く威力高め。 |
射撃CS |
頭部インコム |
- |
30(1hit)~81(3hit) |
使用時、変形中はチャージ不可 |
サブ射撃 |
背部ビーム・カノン |
2 |
140 |
キャンセルで80 |
特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【狙撃】 |
1 |
120 |
キャンセルで70 |
特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
3 |
110 |
キャンセルで70 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
弾共有 |
変形サブ射撃 |
背部ビーム・カノン |
2 |
140 |
弾共有 |
変形特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【狙撃】 |
1 |
120 |
弾共有。メインからのキャンセル無し |
変形特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
3 |
|
弾共有。変形中は射出のみ可 |
変形格闘 |
大腿部ビーム・カノン |
- |
120 |
同時ヒット時 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
134 |
打ち上げる |
前格闘 |
掴み→ヘッドバット |
前 |
157 |
動かない |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
75 |
ダウン |
後格闘 |
ALICE発動 |
後 |
85 |
格闘カウンター |
BD格闘 |
キック |
BD中前 |
116 |
ダウン。ダウン値高め |
覚醒時通常格闘 |
ビーム・サーベル二刀流 |
NNN |
(A)189 (B)176 |
バウンドダウン |
覚醒時前格闘 |
連続斬り上げ |
前NN |
(A)173 (B)161 |
打ち上げる |
覚醒時横格闘 |
回転切り |
横N |
(A)154 (B)143 |
|
覚醒時BD格闘 |
切り抜け→返し突き |
BD中前N |
(A)151 (B)141 |
|
派生 ビームカノン |
BD中前射 |
(A)157 (B)146 |
強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ALICEの意思 |
3ボタン同時押し |
(A)320 (B)300 |
連続攻撃からの二段核爆発 |
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が参戦。家庭版の初回特典として先行解禁。
アーケード版においても2014年2月13日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。
原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。
それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。
ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、
本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でも、トップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も期待できそうにない。
覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。
全機体最長の赤ロック距離を持ち、ケルディムのような狙撃武装と特格リフレクターインコムを持った狙撃能力の高い万能寄りの射撃機。
3000の狙撃武装持ちというのはシリーズ初。
前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。放置出来ないことでロックを集めるちょっと変わった3000。
原作とは違い機動性は3000中ワースト。BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスではあるが、上昇落下や旋回の指標が非常に悪く、足が止まる武装が多い上に本作中最高の巨体も相まって回避力が絶望的に低い。
総合で見れば同コスト最下位どころか25コスト機以下。可変機ではあるが、変形時の旋回性能や武装性能自体は微妙で移動用と割り切るのが得策。
格闘は射撃機体ということもあり攻撃回数少な目で基本的には低性能。特に踏み込みの伸びや速度に難があり、自分から振っていくには難がある。サブの高火力から最大コンボダメージはコスト相応である一方、横格からのダメージは100に届くかすら微妙なレベル。発生・判定が強めなN格を自衛に使うぐらいだろう。
覚醒時は全ての格闘内容が強化され、通常の3段格闘を揃えるようになる。
その長射程から豊富なメインで動かし、即着弾の特射で着地を取れるため、距離を取った射撃戦ならほとんどの機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。
しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えており、メインCS以外全ての武装が完全に足を止める事から、積極的に前線に飛び込むと即死する可能性すらある。
まさに「3000になり強化されたケルディム」といった形。
勝っていくには対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛し続ける事が必須になるだろう。
勝利ポーズは2種類確認されている。
通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つというシンプルなもの。
覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(機体選択時のポーズに近い)。この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。
敗北ポーズは機体のあちこちが損傷した状態で漂う。
覚醒SEは専用のもので、ALICE発動をイメージしていると思われる。
なおシールドガードはプロペラントタンクを盾にするというとんでもないモーションになっている。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・スマートガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
やや太くて威力が高めなBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
普通のBRより誘導がやや強い上に赤ロックの長さ等から長距離射撃による誘導強化の恩恵も得やすい強力なBR。
遠距離から撒いて相手を動かしたり、移動撃ち可能武装として自衛に使ったりと利用頻度は高い。
特に慣性すら乗らない足を止める武装ばかりの本機では、面と向かっての射撃戦で自由に使える唯一の武装である。
30機として敵の注目も集まる関係でこのメインの使い方で圧力も生存性も大きく違いが出る。
それゆえ10発ありながらも、時に弾切れも起こしかねない。特にEx-Sは無落ちも考慮に入るのでメイン切れに注意。
【CS】頭部インコム
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×3][補正率:-10%×3]
インコムを相手の頭上(正面固定)に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。
キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能。
しかしボタンの都合上、落下として活用しやすいのは特格・各種格闘(特に踏み込みが無い後格)くらい。
発射されるビームは同一位置から素早く連射される。取り付き具合が良いのと1発目の銃口補正はそこそこで、2,3発目にも弱いながら掛かりなおる。
インコム使用中はCSゲージが消滅するため仕込み・連続使用不可能。
変形中だとゲージが消滅するほか、CSインコムが出ている間に変形すると同時にCSインコムが回収される。
基本撒き得武装で、チャージ時間も優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。
振り向き撃ち無しで移動撃ち可能といえど相応の内部硬直時間がある。
直後に即盾や他の攻撃を出す場合はBDでのキャンセルが必要なのには注意。
至近距離まで寄られた際はあまりチャージしない方が安定だろう。
【サブ射撃】背部ビーム・カノン
[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-30%×2]
ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。
フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセル迎撃まで広く世話になる。
横方向の誘導もなかなかのものであり、特に距離が離れている場合は顕著。カット用途などで重宝する。
また、攻撃範囲が素晴らしく迎撃にも使える。範囲が広いので片側ヒットが多い。
ただし発生はZZのそれより遅く、銃口補正も左右には弱いため、迎撃用途での使用には注意が必要。
慣性も全く乗らないのでステップ即サブ入力をすると全く動かない事にも注意。
誘導とその弾のサイズから、特に近距離に寄ろうとしている相手への迎撃に力を発揮する。
この機体の生命線であり、どの距離でも活躍する。
ロックが非常に長いためメインとこれでの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい。
この武装ひとつとって見てもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。
リロードが遅いのが弱点。弾切れすると自衛力が著しく下がるのでうまく特射などで代用して1発は常備したい。
【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。
そちらに比べると銃口補正が劣化しており、さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。
対して発生自体は全く同等で、慣性が乗らないので逆に軸あわせの手間も無く、敵硬直を刺すだけならこちらの方が楽とも言える。
また、BRと併用できキャンセルルートもある事も違った強み。一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなどに対する圧力もある。
威力がサブに負けており、中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。
逆に超遠距離でもメイン(orCS)HIT確認から追撃として使える。狙撃での着地取りと合わせて使って行きたい。
また、リロードはサブより速いので、慣れが必要だがコンボでのサブの代替にも使える。
とことん使い倒して行きたい。
【特殊格闘】リフレクター・インコム
[リロードなし/覚醒リロード非対応][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。メインからキャンセル可能。
レバー入れで他のビット持ちと同じように相手に取り付く位置を変化させる。
弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。メイン・特射の弾は消費しない。
3発撃ち切りで覚醒リロなし。1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えない。
一度射出するとロックを変えても取り付く相手は変わらず、別の機体を見ながら射出した敵に撃つことが出来る。
反射後のビームの飛距離がとても短いため、ビットを射出・即時ビーム発射では自機赤ロック限界までも届かない。(射程内であれば即時発射によって銃口を補いながら当てることは可能)
モーションがやたら長い上に全く滑らず、攻撃発生までに2回止まる必要がある上よろけるとインコムを回収してしまう為、近~中距離で出せるタイミングはかなり少ない。
上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱め。逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。
インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。
またインコムを出した段階では弾を消費しないので、自機よろけもしくは自動回収されるまでずっとインコムを貼りつかせる事も可能。
詳しい仕様
- インコムはビット系武装と同じ処理。つまりロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。
- イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じか。敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。
- (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。
- インコムではあるもののサイコミュジャックされる。
結果として狙える相手は、
1.振り向き撃ちや着地隙などで停止している相手
2.とりついたインコムから一定方向へ直進している相手
となる。
その2について例を挙げるならズンダなどで一定方向へブーストを噴かせ続けている相手など。
1・2ともに、インコムが敵機に取り付いてさえいれば緑ロックでも非常に素早く着弾するのが利点。
ミリで遠方へ逃げる相手や、高飛びして滞空する相手・高飛び機が落ちてくるのを待っている相手などに有効。
インコム射出と発射の2回も大きな隙が出来る事と、Ex-Sとインコムの間の障害物に阻害される事が留意点か。
【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン
[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可。特射は不可
【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン
[弾数:サブ射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-30%×2]
機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。
【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】
[弾数:特殊射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
銃口補正がかかって敵に撃つものの、メイン等で敵に隙を作れる形態でもなく使いづらい。
また、機首を向ける性質とブースト消費量からその後の回避に大きく支障を来たす。
ただし、MA時に唯一機首の向きに関わらず狙える武装で長射程かつダウン武装なので使える場面が無い訳ではない。
【変形特殊格闘】リフレクター・インコム
[弾数:特殊格闘と共通]
移動しながらインコムを射出する。
射出のみしか行えないが全く足を止めずにリフレクターを配置出来る事は利点。硬直自体も短い。
メインや変形格闘からのキャンセル利用でオバヒでの変形移動時間を伸ばす使い方も可能。
【変形格闘】大腿部ビーム・カノン
[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-30%×2]
機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。
しばらく進むと誘導が強まるため、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。
また、ロック状態関係無しに発射時の敵機の位置まである程度曲がる性質がある。
主な用途は逃げ撃ちだが、後方へ撃てる上に多少角度をずらすことで曲げ撃ちが可能なので、稀に役立つ
上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。
また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分ある。
敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。
特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。
変形特格C可
格闘
全般的に踏み込みの伸び・速度が劣悪で、自分から振っていくどころか射撃始動にも難が出やすい。
それに対してN格の判定は並以上あり、迎撃用途であれば振っていける上にサブや特射で〆る事でダメージも取りやすい。
特に慣性が乗る武装が無い当機では、誘導切りを交えて戦う必要がある場面で格闘が重要になる。
【通常格闘】ビーム・サーベル
ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。
通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず推奨。
おそらく発生が当機最強であり、ナメて切りかかってくる相手にはこれでお帰り願おう。
近距離でも比較的発生が速いが、中距離では全機で見ても早めの部類になる。
打ち上げで終わる為、追撃してもしなくてもその間に距離を取りやすいのも利点。
ただし、踏み込みの伸び・速度が劣悪な関係で、自分から振る分には心もとない。
あくまで自衛の要であって、攻める事に向く武装ではない事に注意。
覚醒中はビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り下ろし |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
切り上げ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒時通常格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右切り上げ |
77/72(80%) |
70(-20%) |
1.53 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左切り上げ |
135/126(65%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
切り下ろし |
189/176(55%) |
75(-10%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】掴み→ヘッドバット
掴みからの3連ヘッドバット。当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかる。
どちらも初段が当たれば自動的に最後まで出し切る。
一応この機体では判定が強い方だが、N格の方が頼りになる。
覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。全段で視点変更あり。
出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
頭突き |
76(73%) |
20(-7%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
頭突き |
91(66%) |
20(-7%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗4段目 |
頭突き |
157(56%) |
100(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒時前格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り上げ |
77/72(80%) |
70(-20%) |
1.53 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
切り上げ |
130/121(65%) |
60(-15%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
多段切り上げ |
173/161(57%) |
15(-2%)×4 |
2.72 |
0.25×4 |
特殊ダウン |
【横格闘】
薙ぎ払い一段。浮きが浅いためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。
回り込み自体は他機体同様だが発生が遅く、当てても敵が先にダウン着地しがちなので距離も取りづらい。
直接当てるつもりで使わず、見せ格としての活用が無難か。
覚醒中は横薙ぎからの回転斬り。
発生は割合良好だがダメージが伸びない。回り込む横としての性質を生かす格闘か。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
覚醒時横格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
83/77(80%) |
75(-20%) |
1.53 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転切り |
154/143(64%) |
42(-8%)×2 |
2.43 |
0.5×2 |
ダウン |
【後格闘】ALICE発動
カウンター攻撃。
成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。
やや打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。
奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、基本的にメインサブ、N格での迎撃に頼った方が良い。
用途としてはアーマー付きの相手へ迎撃する場合の最終手段か。
ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンするので距離を取る程度の使い道しかない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(0%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
突き |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】
多段ヒットのヤクザキック。ダメージとダウン値が高め。
覚醒中は受身不可打ち上げの切り抜けから多段ヒットする返し突き。最終段の硬直が長い。
出しきりから横ステップで覚醒技を当てられる。
射撃派生で大腿部ビームカノン。強制ダウン。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
116(73%) |
42(-9%)×3 |
2.4 |
0.8×3 |
ダウン |
覚醒時格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り抜け |
77/72(80%) |
70(-20%) |
1.53 |
1.7 |
特殊ダウン |
┣2段目 |
返し突き |
151/141(64%) |
22(-4%)×4 |
2.72 |
0.25×4 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ビームカノン |
157/146(20%) |
45(-30%)×2 |
5.13 |
2×2 |
(強制)ダウン |
バーストアタック
ALICEの意思
横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃&肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃&爆発→2個目に誘爆
1個目のタンク爆発は短時間で終了する。
大きな爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは02のそれを凌駕する。
02同様爆風タイプの〆なのでコンボ時の火力・拘束性能は低下する上に、
B覚醒、またはA覚醒の終わり際に使うと後半の爆風に補正がかからずダメージが下がる。
同じく覚醒技終了後に後ろに動くか盾しないと自分も被弾する。無補正で大体60ダメージ。
初段突進中にスーパーアーマーあり。
プロペラントタンクを分離した直後に覚醒技が中断されると、少しの間タンクが浮遊したままの状態になる。
タンクは時間が立つと消えるが、浮遊している間に射撃を受けるとしっかり爆発する。相手の射撃でも爆発する模様。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
83-78(80%) |
82.5-77.25(-20%) |
75 |
0 |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
切り下ろし |
136-128(65%) |
66-61.8(-15%) |
60 |
0 |
0 |
よろけ |
┗3段目 |
切り上げ |
183-172(53%) |
71.5-66.95(-12%) |
65 |
0 |
0 |
半回転ダウン |
┗4段目 |
変形突撃 |
221-208(43%) |
71.5-66.95(-10%) |
65 |
0 |
0 |
弱スタン |
┗5段目 |
プロペラント爆発 |
320-300(10%) |
12.1-11.33(-3%)*39-36 |
11 |
5.6↑ |
0.14 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR |
136 |
ズンダ |
BR≫BR≫BR |
168 |
基本。強制ダウン |
BR≫(→)サブ |
178(136) |
基本。強制ダウン |
BR≫BR≫(→)サブ |
192(168) |
基本。強制ダウン |
BR≫(→)特射 |
164(126) |
強制ダウン |
BR≫(→)特格 |
157(126) |
強制ダウン |
BR≫NN>BR |
197 |
|
BR≫NN>サブ |
219 |
|
BR≫NN>特射 |
211 |
|
BR≫NN>前 |
190 |
|
BR≫N>前 |
159 |
|
BR≫NN≫BD格 |
184 |
|
BR≫N≫BD格 |
168 |
|
BR≫前NNN |
177 |
|
BR≫BD格 |
158 |
|
BR≫BD格>BR |
193 |
|
CS≫BR≫BR |
169 |
強制ダウン |
CS≫サブ |
179 |
|
CS≫BR≫サブ |
193 |
|
CS≫NN |
170 |
非強制ダウン |
CS≫NN>BR |
198 |
|
CS≫NN>サブ |
220 |
|
CS≫前NNN |
178 |
|
サブ≫サブ |
196 |
ダウン追撃で154 |
サブ≫特射 |
188 |
|
特格≫特射 |
131 |
特射はダウン追撃。BR追撃なら124 |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
216 |
|
NN>(N)N>サブ |
256 |
すかしへの繋ぎは前ステップ |
NN>前 |
221 |
PVコン。カット耐性が悪い。 |
NN≫BD格 |
206 |
繋ぎは斜め前BD |
NN>サブ |
226 |
サブがカスあたりで205 |
NN>横>BR |
219 |
|
NN>横>サブ |
247 |
サブへの繋ぎは前ステ |
NN>N>サブ |
244 |
|
NN>特射 |
212 |
|
NN>BR≫(→)サブ |
236(214) |
|
NN>BR→特射 |
211 |
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前格始動 |
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前NN>前NNN>サブ |
213程度 |
要高度 |
横格始動 |
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横>サブ |
187 |
要高度 |
後格始動 |
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後>NN>サブ |
221 |
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BD格始動 |
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BD格>BR |
175 |
非強制ダウン |
BD格>BR→サブ |
211 |
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特格始動 |
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??? |
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覚醒時 |
A覚/B覚 |
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BR≫覚醒技 |
272/259 |
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BR≫NNN>BR |
229/214 |
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BR≫NNN>サブ |
247/229 |
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サブ≫サブ |
193/202 |
B覚なら前青ステで |
N>覚醒技 |
297/279 |
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NN>NNN>サブ |
276/256 |
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NNN>BR→特格 |
258/239 |
PVコン。インコムは予め設置しておく |
NNN>サブ |
275/256 |
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NNN>NNN |
275/256 |
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NNN>NN>サブ |
290/270 |
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NNN>横>サブ |
289/269 |
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NNN>横 |
235/219 |
攻め継続 |
NNN>前NN |
266/248 |
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NNN>前N>サブ |
288/268 |
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NNN≫BD格N |
262/244 |
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NNN≫BD格>サブ |
286/266 |
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(N)NN>覚醒技 |
350/330 |
ネタ |
NNN>覚醒技 |
318/298 |
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前NN>サブ |
261/248 |
前ステで大きく打ち上げ |
前NN>NNN |
263/248 |
↑でいい |
前N>前N>サブ |
259/240 |
前N>前Nは横ステ、↑↑でいい |
前NN>(NN)N>サブ |
297/277 |
前NNから最速前ロングステで安定、ヒット数を減らせばどの始動からも繋がる |
横>NNN>サブ |
280/260 |
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横>NNN>前 |
253/235 |
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横>前NN>サブ |
272/256 |
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横>覚醒技 |
???/284 |
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後>前NN>サブ |
??? |
PVコン。カウンターから高高度打ち上げ |
BD格>NNN≫BD格 |
247/230 |
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BD格>NNN>サブ |
274/255 |
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BD格N>前NN |
250/232 |
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BD格N≫BD格N>サブ |
283/263 |
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BD格N≫BD格N>覚醒技 |
288/268 |
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BD格N>覚醒技 |
308/291 |
PVコン |
戦術
全機体1位の赤ロック、そして遠距離からでも着地を狙える特射を持つ万能機。
30機だが挙動は重くサイズは最大級。発生の遅い足の止まる武装が殆どであるなど回避力は低く、ダブルロックを受けると殆ど仕事が出来ない。
むしろダブルロックでなくとも、低コ中距離相手ですら見合っての戦闘では有利は付かないと思っていい。
撃つべき場面で邪魔をされず、サブや特射特格が撃ててやっと仕事が出来る機体である。少なくとも多少の距離は欲しい。
それ故に30機ながら基本的には後衛となる。20万能機と組んだ場合でも後衛である。
例外的に前衛となるのはケルディムのような完全後衛機や、前に出た所でスルーされ結局Ex-Sが狙われる10機などと組んだ場合。
それでも敵機などによっては両逃げ両後衛といった通常非推奨な事をした方がいい場合すらある程である。
また、Ex-Sの狙われやすさや被弾しやすさを考慮すると、先落ちすべき構成の場合も少なくはない。
荒らし向きの敵機2機を相手に、ライン維持が不向きな機体などと組んだ場合は、「前衛は先落ち」という大原則に拘らないフレキシブルな戦い方が必要になる。
こと「Ex-S相手は両前衛安定」などとさえ言われるぐらいなので、守りきれないと察したらEx-S先落ちを考えるべきだろう。
守りきれないEx-Sが被弾し、前衛も先落ちを堅守しようとして被弾し、という状況が一番よろしくない。
基本は距離をとりながらメインとCSを上手く回しながら射撃戦を展開し、要所を特射・特格で狙撃する。
軸が合えばサブの生撃ちも効果的。
CSは出し得武装なので出来る限り常に展開させること。
基本的にどの距離でも後衛を狙えるので、隙を見逃さず後衛相手も特射や特格で硬直を取り、耐久調整崩しのプレッシャーを与えていきたい。
そうして立ち回るとこちらに自然とロックが集まるため、出来る限り相方の後ろに回り、この巨体を矢面に晒す事は避けよう。
自衛に関しては基本は逃げ。
迎撃せざるを得ない場合はメインとサブとN/横格の3本柱(というか他が迎撃に向いていない)。
後格は発生も範囲もイマイチで、シールド・アーマー機相手の最後の手段という色合いが強い。
まずメインについて。
発生が遅い以外は太めで射角が広く、左右に動きながらのズンダでもそこそこの効果はある。
なによりEx-S自体、慣性や上昇落下速度に問題があるだけでBD速度・回数には30機としてなんら問題はない。
持続を無視してブーストのみで飛び回っている間は十分な性能なので、短時間ならば十分射撃戦が出来る事は常に忘れない事。
振り向き撃ちにならない程度の角度で距離を取りつつの射撃を心がけよう。
次にサブ。
サブは近距離迎撃にも中距離での迎撃でも効果を発揮する。
近距離ではその太さと上下銃口補正で非常に引っ掛けやすく押し付けやすい。
ただし発生は遅めで足も止まるため、所謂「お願いサブ」状態になりがちである。
格闘を見せて虹サブするなど状況に合わせた使い方の幅を持たせたい。ただし虹の慣性が全く乗らないので注意。
中距離以遠での迎撃ではその太さだけでなく誘導が活きる。
敵の前ブーストに合わせて撃つだけで安易な飛び込みを撃退出来る。
紙一重で素通りなどが出来ないサブを要所で進行妨害として活用し、追い込まれないようにしたい。
最後にN/横格。
発生判定に優れ、リターンも大きいN格と、発生にそこそこ優れ、巨体ながらも中々回り込む横格。
こと至近距離での発生はおそらくN格がEx-S全武装で最速である。
判定に至っては全機体でみても優れた部類なので至近距離まで追い詰められた場合は忘れず振っていきたい。
踏み込み自体は遅いので、早めに出し過ぎると確実に見てから余裕で対処される。引き付けて使いたい。
また移動ゲロビのような押し付け武装持ちに対しては巨体のEx-Sとしては積極的に格闘→虹ステをちらつかせていく必要がある。
そういう見せ格の場合は直進するN格よりは横格の方が僅かながら効果的か。
補足として変形も。
変形は旋回性能が劣悪で、敵にライフルさえあれば簡単に刺されてしまう性能ではあるが速度はある。
それ故に、マスターやエピオンなどの碌な射撃が無い相手にはかなり近い距離からも変形での逃げが効果的場合も多い。
しかし変形の内部硬直で盾すらしばらく出せないので敵相方に撃たれる可能性も高いので注意を。
なんにせよ近距離・起き攻めでは殆どの相手に不利が付く程の機体なので寄せない・味方と連携する事を第一に。
その性能故に基本後衛だが、もしも前衛を張る事が必要になった場合には覚醒の使い所を間違えないようにしたい。
A覚なら即時ブースト回復と格闘能力(伸び)の向上、B覚ならば青ステサブにより弱点が大きく補える。
苦手機体
基本的にサイズが大きいので引っ掛けるような武装を持っている機体は苦手。
またガンガン押し込んでくる格闘機を単機で対応する事も苦手である。
高い滞空力で移動ゲロビを何度も押し付けてくる機体。
Ex-Sの低い機動力では避けきれないことも多い。
軸を合わせられたらちゃんとステップを踏むこと。
横格CSCで敵の真下に潜りこんだり、相手が近いなら格闘振ってみるのも手。
高い機動力で格闘をねじ込んで来る機体。時には射撃バリアもある。
Ex-Sの低い機動性では簡単に追い込まれてしまうだろう。
Ex-S単機で対応するのは困難なのでとにかく時間を稼ぐ事を考えよう。
GNフィールド時(非BS時)にはN格で勝る場面も多々ある事は覚えておこう。
覚醒考察
A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90%
ブーストスピードアップ/回復が多く、ただでさえ高いメインサブのダメ向上。
半覚で使うならダメージを狙いにいけて火力も補強される。
覚醒中は普通に格闘も振れるため、覚醒中のコンボ火力と覚醒技を好きにを使えるのが利点。
固定で先落ち狙いの戦術で火力を求めるならば一考の価値はある
B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80%
逃げにくい本機では自衛で覚醒使う場合もあるので安定しやすい覚醒。
機動力向上含めてサブで迎撃しながら青ステでかわしながら逃げは非常に強力である。
後落ちすることも多く、また先落ちしても3000であることから全覚醒しやすいので、オススメ。
僚機考察
射撃戦に付き合える機体か、前衛してもらってロックを集めれる機体が望ましい。
放置に弱い機体ではEx-Sがダブルロックで弄り殺されるだけなので相性が悪い。
コスト3000
Ex-s側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯。
しかしラインを上げ辛い30と組んだ場合、Ex-sがガン追いされて荒らされ何もできなくなることも多いので注意。
もし組むならEx-sが確実に後衛。
高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つ格闘より万能機。ゼロが前でロックを引いてEx-sはゼロを終始援護していく形になる。
分断には注意だが、ゼロを抑えられる機体はそうそういないので30のコスト帯では比較的安定している。
かわりにゼロは助ける能力が低めで生存力が高いので、Ex-Sの生存力にすべてかかっている
機動力、高性能な格闘を持ち、高いライン上げ能力を持つ格闘より万能機。
ゼロよりはずっと前にいられるため、仕事はしやすい。
コスト2500
一番理想的なコスト帯で基本後落ちだが、コスオバしたEx-sは逃げ切れないので状況によっては先落ちもあり。
相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-sが自信があれば有り。
Ex-sの最高の相方の筆頭株。高い機動力、格闘機に対する自衛力が魅力。
ジ・0に前を任せ、Ex-sは後ろで援護していくのが基本。純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-sが先落ちでも援護できるのは○
不利な状況もジ・0の覚醒技など爆発力も高い。分断は怖いがジ・0が疑似タイに強く、敵側としてはあまり分断したがらないだろう。
コスト2000
前衛は厳しいコスト帯。完全な囮をやってもらうか、両機引き気味に戦う事となる。
生存能力を誇る変則射撃機。
自衛力は期待でき、特格で動かした相手をこちらが狙撃するのも強い。
高性能、高火力の射撃とほど良い自衛力を持つ万能機。
Ex-Sと一緒に引き撃ちして荒らされないような立ち回りとなる。
しかし、一度荒らされると一気に勝負決められることもあるので注意が必要。
コスト1000
先落ち狙うにしても0落ち狙うにしても辛いコスト帯。非推奨。
外部リンク