ガンダムDX(考察)

「ガンダムDX(考察)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ガンダムDX(考察) - (2013/12/14 (土) 19:29:03) の編集履歴(バックアップ)


武装解説などはガンダムDX

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特に記載がない場合はNサブは実践で多い4発同時ヒットの場合

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 強制ダウン
BR→Nサブ 147 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと非強制ダウン
BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。
BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる
BR≫特射 227 ヒット確信
BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる
BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン
BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値
BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。
BR≫BD格>特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力?
特格追従時メイン始動
BR→特格≫BR 155 特格がずれると152
BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき
BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166
BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149
BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147
BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン
BR≫BR→特格 152 特格がずれると149
CS始動 ダメは計算上
CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい
CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171
CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン
CS→NNNN 195 強制ダウン
CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能
CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン
変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる
変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141
変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179
変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効
変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216
N格始動
N前>N前 200 打ち上げ強制ダウン。
N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし
NNN>特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意
NNNN>BR 243 強制ダウン
NNNN>変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243
前格始動
前>横N横 203 打ち上げ強制ダウン
横格始動
横>横>横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを
横>横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219
横>横N横>BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ
横>横N>BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら
横>BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値
横>BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい
横N>BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値
横N>BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を
横N>特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160
横N>NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない
横N>BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206
横N>特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多
横≫BD格(1hit)>特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上
横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動
横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる
横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く
横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226
横N横>BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ
横N横>N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン
横NN>変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ
横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化
横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン
横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。
横NN>横N横 248 強制ダウン
BD格始動
BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった
BD格>特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る
覚醒時 A覚/B覚
特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323
BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力
BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ
BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる
NNN>特射 339/307 主力サテコン1
横≫BD格(1hit)>特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上
横>特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。相手が盾してこない確信があるなら
横N>特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす
横NN>特射 340/308 ↑とほぼ変わらない
横N横>特射 338/306
前>特射 338/303? 短時間高火力
BD格(1hit~10hit)>特射 350↑/353? A覚:360~353 B覚353?~329?
変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚:354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252?
CS≫特射 328/303?
横N横>横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307
横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定
横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること
横N横>NNN 292/260 高火力攻め継。横N>BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき



戦術

前作ではBRを消費しないとダウン取りがままならなかったが、今作ではビット以外に射撃系のアシストが追加された為節約が楽になった。
通常時の主力はメイン・各種サブ・ビットから成る一人クロス。
上手く一人クロスを形成しつつ相方に着地を取ってもらったり、相手の動きを制限しながら戦うことになる。
牽制が刺さった相手にはサブや横格でダメージを取りたい。
ただし近接特化機体や時限強化機体と違って接射武装(V2ABメインやリボGサブ)を強引に突破できず、
コレといって戦線を突っ切っていけるタイプの武装も無いので注意すべき点は前作とは変わらない。

格闘に関してだが、前作同様応用が利きやすい。
また前作に比べて伸びが大幅に強化され、迂闊な射撃には容赦なく格闘を差し込めるようになった。
しかし「格闘後の応用」であって格闘前の応用が聞きにくい。対面での引き寄せ武装・押し付け武装を持つ
相手には格闘が入れづらく又格闘の判定自体も弱い為しっかり「判定で勝てない機体」を把握しておこう。
横格に釣られて格闘を振ってきた相手に虹ステメイン→NサブやCSを喰らわせるなど、弱みを知っていれば対応策はある。発生は良好なので虹合戦に持ち込むのも有り。

マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。
しかも、DXの格闘は余り動かないので、サーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。

変形の性能もかなり優秀。
速度や持続、旋回、上昇等に優れているため、中距離で変形し射撃を避けつつミサイルを狙うことも十分選択肢に入れられる。
ただし、変形中はサイズが大きいのでTXのCSのような太い射撃、もしくは近距離での格闘などには弱い。
ついついミサイルを狙いすぎて相手に突っ込んでしまわないように気をつけよう。
このミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。
そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。
またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。
背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。
変形メインは、変形派生の追加によりコンボパーツとして優秀。
旋回の強化で置きも狙いやすくなった。

中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。
合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。
ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。
狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。
2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使いづらいことも覚えておこう。

そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。
A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。
格闘による軸あわせも有効。
当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。
それと正直生当てを狙う必要性は余りない。理由はコンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため。
生当てを狙いすぎて被弾をしないように。

射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。
相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。
原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。

苦手機体考察

  • 変形狩り射撃持ちの機体
変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。
そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。

だからといって変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と退治したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。
前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。
足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。

  • 格闘機
こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。
特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。
ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。

相方がダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せるのが有効になりやすいので覚えておこう。
覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのを気づかれていないようなら大きなチャンス。

どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。
ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。

3000

  • ν・Hi-ν 
待ちゲー同士になってしまう分手数と切り込める武装を有している2機には苦戦する部分も多々ある。
また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。
ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。
中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。

  • サザビー 
上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だがDXが苦手な距離で強いカードを多数保有してる為厳しい。
又サザビー側の僚機によっては隔離される場合もあるので注意。
自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。
またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。

  • Ξ
生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。
無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。
変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが)

  • ウイングゼロ(TV版)
DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。
待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。
変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。

  • TX 
前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。
横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。
DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。
メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。
相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。
覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。
サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。

  • リボーンズ 
接射のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 
まずはGサブの有無を数えるところから始めよう。
Gサブが無いときは相手も無理に攻めることはないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。
キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。
覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。アシストからならBDより盾を入れた方がいいことも多い。
いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。

  • ユニコーン 
前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。
生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。
横を振る場合はBZの強めな銃口補正を甘く見ないでステを一回多く踏むつもりで振ろう。

  • マスター
強化されたNサブで、至近距離では振り向きメインすら取られることも多々ある。
基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。
旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。
双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいのHPでの攻防が大きな鍵を握る。
金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。

  • クアンタ
やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。
升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。
耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。
BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。

2500

  • ストライクノワール
優秀なサブと強誘導の特射とCSがきつい。
MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。
ミサを一発打って即変形解除、そもそも打たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。

2000



A覚醒

A覚醒を選択する場合、『覚醒時間が短い』ことにまず注意しよう。
半覚した場合は必然的にすぐさまサテライトを撃つ必要があるので、相手に攻撃のタイミングがバレてシールドされてしまいがち。
代わりに半覚時のブースト回復量が大きいので、相手をサブやビットでガードさせる→背後に回り込んでサテライトor格闘…という戦術なども採っていく必要がある。
格闘の突進速度が強化され、ダメージ上昇補正の高さからサテライトが無くても高火力となるのは強み。伸びも強化されるので胡散臭い所から格闘をあてられる。
A覚は速度と威力に優れており、前作の覚醒にタイプが近い。ブーストを削ってから覚醒し、有利状況からの着地取りの為に使うことになるだろう。
重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。
本機はA覚でも15%程度の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。
ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。

B覚醒

半覚時のブースト回復量が少ないので、着地取りの為に使うときにはブースト残量に注意する必要がある。
効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠巻きからでも相手にサテライトのプレッシャーを与え続ける事が可能。
また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。
青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。
しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。
またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。
3000コストのダメ負けはそのまま敗北に繫がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。


僚機考察

覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。
DX自身が自由に動けば大きく不利となる機体は殆ど居ないが、DXより近距離志向でライン上げ・維持能力の高い機体はかなり居る。
そういった機体に対してDXが自由に動いて対応したり変形を多用すると、取り残された相方が先落ちしがちとなる。

また、ビットが無いときは落下技がなく、ダブルロックでガン追いされると厳しい。0落ちするときは早めの意思決定と位置取りを。
サテライトが溜まっていないことから、他の30よりも一落ち後の全覚をすぐ使いにくいのも相方に辛抱を強いる要素。
隙を探したりサテライトを溜めるためにも、相方や自身の生存率を上げる必要がある。

一方、後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサイルや置きサテを生かして仕事ができる。
サテは落ちた直後溜まっておらず、他の武装の回転率が良いので被撃墜による弾薬補充のメリットが小さいことも特徴。
相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。

よって相方は
①先落ちしにくい自衛能力
②先落ちしても働ける前衛能力
③DXの射撃戦を弾切れせずに援護できる射撃能力
この三つの能力を持っていることが望ましい。
3000
前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。

前衛時 
1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。
覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。

後衛時
相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。
置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。

2500
スサノオ、ゼノン、ゴッドなど、前衛が強力な機体にはいっそのこと前を任せるのも有り。
弾幕にゲロビのサテライトと後衛としても仕事はできるが、DX側の自衛力に不安があるか。

  • スサノオ
トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。
トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。
ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法も取れる。
スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。
またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。
全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。
特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。

  • バンシィ
やはりデストロイモードが溜まるまでおとなしく射撃戦をしたい都合上合わせやすい。
被弾を恐れず踏み込めるよう、1回目のデストロイモードが始まるまでは余計なリスクを取らず、後落ちの選択肢を残しておきたい

  • トールギスⅢ
メガキャノンとSBによる着地取り能力と鞭による自衛、高い覚醒恩恵による前衛能力が魅力。
ミサイルの追撃にメガキャノンを使うと200以上になることもある。
やはり長期戦になると弾切れしやすいことに注意。
ロックもあまり長くなく前衛寄りであることから、前後衛スイッチを早めに検討しよう。

  • 隠者
自衛能力が非常に高く、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。
自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。
CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。
強力な覚醒技からワンチャン力もある。

  • FA-ZZ
前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。
ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。
ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。

このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。
DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。
しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。
DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。
それ以前にZZのロックが短めで、前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。

どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。
しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。
両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。
最後まで諦めないように。
FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。

2000
体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。

  • ジオング
30のお供の20の鉄板。
自衛力、火力ともに優秀で、以前ほどではないが前衛もできるので良相性。
射撃戦も問題無いのでDX側は割と自由に動ける。
ジオングが基本後落ちで。

  • アストレイブルーフレーム
ブメによる押し付けと特格の火力を強みとする。
後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。
割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。
状況次第では後落ちも視野に。

  • デルタプラス
強力な弾幕とアメキャン持ち。
継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。
弾幕で少しずつ削るコンビ。
デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。

1000


VS.対策

対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。

アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。
ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。
基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。

敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。
当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。
前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。
DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。
BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。

ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。
特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。
着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。
DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。

後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。
フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。
一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。
逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。

最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。
特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。
スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。

高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。
前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。
上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。
特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。
B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。

ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。
ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。
「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。

覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。
とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。
DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。

大事な点は三つ。
①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード
②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする
③相方を狙う
これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。


外部リンク