Zガンダム(ルー搭乗)

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Zガンダム(ルー搭乗) - (2014/05/01 (木) 13:31:57) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:ルー・ルカ
コスト:2000  耐久力:560  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード
射撃CS ダミーバルーン - 73 触れると爆発するダミーを発射
サブ射撃 グレネードランチャー 2 67~114 グレネードを2連射する
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 130 Zの火力源。リロード10.5秒
特殊格闘 ビームコンフューズ 1 123 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サーベルを投げる。判定大きめ
派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 134 ハイメガで切り上げる
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 3段
派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 196 突き上げで浮かせてから往復ビンタ
前格闘 突き→斬り落とし 前N 129 突いてからバウンド属性の斬り落とし
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 120 初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能
派生 BR連射 横→射 108~150 BRを連射。BRのみ3hitで126
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 140 ハイメガで斬り上げる
BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 132 シールドで突貫して蹴り飛ばす
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 119~147 ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能
変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 80 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン
派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 160 ハイメガで斬り上げる
変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 50 覚醒時は強化版に
派生 バック 変形中特格 113 放置派生
派生 ドリル突撃 変形中特格→格 120
派生 BR 変形中特格→射 104
派生 BG 変形中特格→サブ 158 サブ1hitで104、非同時hitで146
派生 ハイメガ 変形中特格→特射 167
覚醒時
変形時特殊格闘
ウェイブライダー突撃 変形中特格 195(A覚)
183(B覚)
各種派生不可・スパアマ無し
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビーム・ライフル【狙撃】 3ボタン同時押し 193(A覚)
180(B覚)
原作でグレミーを狙撃した場面の再現

【更新履歴】新着3件

14/03/15 各数値コンボ等追記、その他も若干修正
14/03/08 解説&攻略を加筆
14/03/05 DLC配信開始に伴い編集

解説&攻略

ルー・ルカが駆るZガンダムが参戦。
2500コストだったカミーユ機からパイロットがルー・ルカになり、2000という後衛としては落ち着いたコスト帯に登場。
要所における弾幕能力はカミーユの乗るZガンダム程度にはあるが、その他の武装・機体性能が軒並み下方調整を受けており、更にピーキーな機体へと変貌した。

赤ロック距離が僅かに短縮、耐久も560にまで落ち込んだため、Zガンダムの戦術と照らし合わせると下方調整がことごとく向かい風。
遠目から刺していける武装がないため前にでなければならず、近距離寄り射撃機のような戦術になるのだが、武器のリロード時間が全体的に増加したため武装の回転効率が劣悪で、メインのBRへの依存度が更に増している。
しかし、BRはカミーユZガンダム同様に弾こそ無制限なものの主力としては弾幕以上の用途には使いづらく、サブや特射も前述した回転率の悪さで格闘を振りにいく為の保険としても残しにくく、火力源の低下に留まらず継続的な弾幕形成能力自体も低下している。

おまけに(原作無視になる為当然ではあるが)Zガンダムの特色の一つだった覚醒時のスーパーアーマーもルー・ルカが乗るにあたって廃止。覚醒SAによる強気な行動もとれなくなってしまった。

元々自衛力に難があったZガンダムに輪をかけた2000コストに合わせた火力低下、耐久力低下、機動力低下という調整が凄まじい相乗効果を発揮しており、相方への負担が増し依存度も更に高くなっている。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-40%]
1発70ダメージのBRを撃つ。前作と同じく3連射可能で手動リロード。
他のBRと比べ、あらゆる点で難があり、特に発生の遅さと銃口補正の悪さが辛い。
発生はユニコーンのメインよりは早い程度。BDCが早いと撃てない(振り向き撃ちだと顕著)。
銃口補正は最悪。近距離で撃つと明後日の方向に撃ったりする。
射角も良くはないが、後衛で垂れ流すだけなら気にならない(前に出ると振り向き撃ち頻発)。

強みは前作同様に、足を止めずに3連射と連射の緑ロックオン誘導(テクニックの項参照)に加えて、
ステップが強化された今作ではステキャンが使いやすいため、誘導を切りながら撃てること。
連射受付時間も伸びたため、最大近くまでディレイを入れて撃つといやらしい弾幕が張れる。

後ステキャン撃ちや方向転換上昇で振り向き撃ちを防止するのは当然の事、
毎回同じテンポで3連射ではなく、連射の数を変えたりディレイを入れたりして弾幕を形成しよう。

忘れてはいけないのが、近距離では頼りにならないこと。
発生の遅さ・銃口補正の悪さが最悪のシナジー効果を生みだしており、
近距離ではまず当たらないし、そもそも撃つ前に潰される。
近距離で横格連打されたらほぼ迎撃できないので、後ステを挟むか他の武装を使うこと。
使うとしたら、N・前・BD格など動きが直線的な場合のみで。
当てにいくのではなく、相手を動かす武装であることを忘れずに

変形中も3連射できるが、リロード不可能。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「ダミー、引っかかって!」
左腕から隕石型のダミーを発射。カメラ変有(今作では後入力で解除可)。今作では特格派生可能。
敵のアシストの攻撃をを引き付ける効果がある。
ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、機体で押すこともできる。ただし、νのようにシールド判定は無い。
何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には完全に無意味。自機の行動では特格のビームコンフューズでのみ壊せる。
開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。
その大きさを活かして、格闘迎撃にも一役買う。ただし、チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。

本体10ダメージ、爆風70ダメージ。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:7.5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)
足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。銃口補正が良い。
弾頭55ダメージ、爆風15ダメージで、誘導は普通のBR程度。
弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。マント持ちにも嬉しい実弾属性。
1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。

軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたらハイメガで追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。

銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない(リボGサブのような運用は無理)。
BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。
近距離迎撃、弾幕、ウサキャン(後述の後格闘参照)と使いどころが多い武装なのだが、コストダウンに伴い回転率が更に悪化。
使いたい時にリロード中なんて事態にならないように心掛けよう。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:10.5秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「これ食らったらイチコロよぉ!」
Zの代名詞で、重要な火力源。
一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ、どれも優秀。
着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多いため覚醒前には使いきっておくこと。
カミーユ機と比べ、リロードと威力が下方修正された。
リロードが非常に長くなったので、使うなら当てるつもりで。

ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。
基本的に、空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。
弾幕で敵機を動かして着地を狙う、BD格などで接近して接射を狙うなど、
銃口補正を活かして相手に接近し、押し当てるのが良いか。

自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンというダウン値の高さが頼もしいが、
発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では格闘に潰されやすい。
かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。
その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。
近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。

変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きいため封印安定。

【特殊格闘】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/1発][属性:膝つきよろけ→スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。劇場版でカミーユが使った技で、ルーは使っていない。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
サーベルはダウン値と補正率が低く、生あてできたら大ダメージのチャンス。

前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく) 。
サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。
相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。
中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め・攻め継・高飛び時の足掻きなどに。
ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。

ダメージはサーベル60ダメージ・拡散70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。
拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。

サーベルは正面に投げるため、自衛に使えなくもない。

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「そこよっ!」
弾数無限で、足を止めてのサーベル投げ。発生は遅めで特射派生可能。少し慣性が乗る。
強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進み、ABCマントに防がれない。
が、νガンダムのバリアには防がれてしまう。

簡単に言えば誘導のないショットランサー。
当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。
ただ、BRでサーベルが壊されるためBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。
投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。

カミーユ機と同じくサブ射撃へキャンセルすることができる(通称ウサキャン)。
サブでキャンセルすると自由落下に移る。サブの弾数がないときは自由落下が出来ないので注意。
後格入力後すぐにキャンセルできるわけではない。しっかり投げてからサブを入力しよう。
他機の落下技と比べ落下するまでが遅いので、余裕を持って使わないと被弾する。

特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると199ダメ(カミーユ機の216ダメよりは低下しているが)射撃始動としては高めのダメージが出せる。


変形

変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。
カミーユ機と比べると旋回性能が上がっている。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:80%(-10%×2)]
2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。
カミーユ機と比べると誘導が少し強くなった。


格闘

射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。
コンボ用のN・発生と判定に優れバウンド属性の前・よく回り込み初段がのけぞりよろけの横・迎撃や追いのBD格・奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。
また、補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。
その反面、カット耐性はまったくない。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。

【通常格闘】ビーム・サーベル

「あたしの腕は調子が出てきたわ!」
左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。
三段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。
前派生は覚醒中であってもダウン属性は変わらないので注意。

発生は並で判定も良いとはいえないレベルで、BD格の影に隠れがち。
だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして使っていけるうえ、
2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 突き上げ 162(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン
 ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 186(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 196(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン
 ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 42(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン


【前格闘】突き→斬り落とし

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりないか。
2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなり、バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。

横よりは頼りになるので、OH時の迎撃にはこっちのほうがいいか。
BD格のつもりが、これに暴発しないように気をつけよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り落とし 129(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけになっており、ここから覚醒技が繋がる。
出し切るよりは特射派生を推奨。ただし、坂道ではこぼすこともあるので、その場合は出し切りで。

発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。
距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。

初段に射派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。BRは結構曲がる。
2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。
本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) のけぞりよろけ
┣2段目 盾殴り飛ばし 120(65%) 75(-15%) 2.3(0.6) ダウン
┣特射派生 斬り上げ 140(60%) 27(-5%)×4 2.7(0.25×4) 縦回転受け身可ダウン
┗射撃派生 1hit BR連射 108(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) 特殊よろけ
2hit BR連射 138(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) 特殊よろけ
3hit BR連射 150(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) 特殊よろけ

【BD格闘】シールドアタック→キック

主力格闘その1。
シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。

上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。

1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。

参考までに、判定は∀とジ・Oの横格に相打ち、ユニコーンNTD・クアンタ(BS)・X1のBD格、リボンズ・デルタの横格に後出しで勝てる(まだまだ情報求む)。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┣2段目 キック 132(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 受け身不可ダウン
┗特射派生 斬り上げ 119~147(73%~59%) 27(-5%)×4 1.6~2.8(0.25×4) 縦回転受け身可ダウン

【変形格闘】ロングビーム・サーベル

主力格闘その2。
急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可。これも特射派生可能。
発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。
単発80ダメージなので、コンボの締めにも使える。
出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。

相手からすれば、近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が敵にも読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。

また、あらゆる格闘の特格派生からも出せる。OH時は前特格派生でないと変格が出ない。
特射派生から繋げるコンボはOHでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。
タイミング次第では空振りすることもある。基本的には特射派生全段Hit→前特格入力後、即格闘入力で安定。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 80(80%) 80(80%) 2.0 2.0 受け身不可ダウン
┗特射派生 斬り上げ 160(60%) 27(-5%)×4 3.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン

【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。
覚醒中はカミーユ機と同様の強化版になる。ただし、こちらにはスパアマがないので注意。
覚醒中の初段ダメは75/70、累計ダメ195/183

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン
┣格闘派生
1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%?)×10? 1.1?(0.1×10?) ダウン
11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%?) 2.6(1.5) 受け身不可ダウン
┣メイン派生 BR 104(--%?) 60(--%)? 5.1?(5.0?) ダウン
┣サブ派生 BG 158(50%?) 60(-20%?)×2 5.5↑?(--) ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(??%) 130(??%) 5.1?(5.0?) 受け身不可ダウン

【特格派生】急速変形

全ての格闘から派生可能。ブーストが無くても派生できる模様。
ただしその場合そこからの派生は出せないので隙が大きい。一応そこそこ動く。
そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。
さらに、横などにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。

前レバー入れで上昇動作がなくなりその場で変形する。
こちらはブーストが無くとも格闘派生にいけるようになったため価値は上がった。

この状態から格闘で変形格闘が、特殊格闘で変形特殊格闘が出せる。
ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。

【横・BD・後・変形格から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ

復活したハイメガ斬り。今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費あり。
1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては有用。
特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 101(80%) 27(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン

バーストアタック

ビーム・ライフル【狙撃】

「ごめん…!」
原作終盤でグレミーを狙撃した技の再現。発動時に半壊状態になり後退してビームを放つ。
ケルディムのメインやEx-Sの特射のような超弾速の狙撃ビームで、単発強制ダウン。
発射前にスーパーアーマーが付く。
後退動作が入る分、それらより発生はだいぶ遅いが狙撃ビームとしてはかなり太い。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。
特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。
後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。

威力 備考
射撃始動
メイン×3 126 ズンダ
メイン≫サブ(2hit) 128
メイン≫特射 148 射撃コンボの基本
メイン×2≫特射 138 1ヒットからの方がダメが高い
メイン×2≫サブ(1hit) 123 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら
メイン≫NNN 153 ↓推奨
メイン≫横→特射派生>特射 169
メイン≫横→特射派生>メイン 157
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 179
サブ(1hit)≫NNN 172
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 202
サブ(2hit)≫BD格N 155 強制ダウンで少し打ち上げ
サブ(2hit)≫特射 166 サブ1hitだと158
後格始動
後→特射派生>特射 199
後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 211
N格始動
NN前>特射 231 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。
NN前>NN前 231 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 253
前格始動
前N→特格派生→変格>特射 240 特射の繋ぎは右ステ
前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 242 空でも可能
前N→特格派生→変格→特射派生 205 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。
横格始動
横>横>横 144 虹合戦等で横を擦ったとき
横N→サブ 183 落下できるがつながりにくい
横>NN前>特射 225 基本
横→特射派生>特射 218 空でも可能
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 246 余裕があれば
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 227 空でも可能
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)>特射 245 空でも可能
BD格始動
BD格(1hit)→特射派生>特射 214 空でも可能
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 262 ブースト9割消費
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 275
BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生>特射 272 空でも可能
BD格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 205~225 OHでも可能。特射派生のヒット数でダメ変動。
BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 227 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる
BD格→特射派生>NN前 228 軽く打上げ
BD格(1hit)→特射派生>NN前→前特格派生→変格 249
特格始動
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>特射 248
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 284
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 286 通常時デスコン候補
変形格闘始動
変格>NN前>特射 245 基本。
変格>特射 184 繋ぎは左ステ。できれば↓推奨
変格→特射派生>特射 238 空でも可能
変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 204 空でも可能。
変格→特射派生→前特格派生→変特格→特格 230
変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 269
変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 192 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く
覚醒コン A覚/B覚
NN前>覚醒技 277/258 PVコン
NN前>NN前>特射 262/244
NN前>NN前→前特格派生→変格 257/239
横>覚醒技 220/204
横→特射派生>覚醒技 267/248
横>特格(サーベルのみ)≫覚醒技 252/234
前N>覚醒技 264/246
前N→前特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 273/254
BD格→特射派生>覚醒技 271/254 BD格1hitだと267/251
BD格→特射派生>特格 232/218 攻め継
BD格→特射派生→前特格派生→変特格 250/236 BD格1hitだと254/241
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 285/275
変格→特射派生>覚醒技 288/268
変格→特射派生>特格 249/231 攻め継
変格>NN前>覚醒技 281/262

戦術

3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。

基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。
自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。
メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。
その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。
火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。

格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。
カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。

苦手機体考察

基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。
格闘生あてを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。
いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。

3000

2500

2000



覚醒考察



A覚醒



B覚醒





僚機考察


外部リンク