ガンダムMk-II(エル搭乗)

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ガンダムMk-II(エル搭乗) - (2016/08/26 (金) 19:26:01) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エル・ビアンノ
コスト:1000  耐久力:330 変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 65 手動リロード。サブにキャンセル可
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 ~前後 拡散タイプ、3連射可
特殊射撃 百式 呼出 2 147 直進しながらBR3連射
特殊格闘 ザク頭Zガンダム 呼出 2 117 旋回しながらBR3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 146 2~3段目のダメージが低い。横派生と前・後格キャンセルなし
派生 シールド・ミサイル NN射 136 打ち上げダウン
前格闘 右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 前N 121 叩きつけダウン
横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 116 横派生、前・後格キャンセルなし
派生 シールド・ミサイル 横射 104 打ち上げダウン
後格闘 斬り上げ 70 サブキャンセル可能
BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ガンダム・チーム一斉射撃 3ボタン同時押し 35~262(A)
32~252(B)
両アシストとBR連射

【更新履歴】新着3件

14/03/31 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』からエル・ビアンノ搭乗のガンダムMk-IIがDLCとして登場。

エマ機同様実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、各種アシストで弾幕を形成する射撃機体。
格闘も初段性能は変わらないため振れない訳ではないが、派生/キャンセルルートがなくなっており、火力がまるで出なくなってしまっている。

エマ機に比べ火力や足回りが劣化(それでも旋回は悪くない部類)しており、自衛用の武装もサブと格闘くらいしかない。
そしてなによりアシスト周りのキャンセルルートが少ないせいでブーストを消費しやすいため、自衛力がとにかく低い。
しかし一方で追加されたZザクは、銃口補正が常にかかり続けていることと軌道が独特なのでかなり当てやすい。
加えて1000コストの中でも赤ロックが長く(プラクティスステージでタイル7枚半)、安全圏から延々と弾幕を張れる機体となっている。
カミーユ機と比べると、遠距離から攻撃する能力が大きく上がった分、火力や自衛力が極端に下がったピーキーな機体と言える。

勝利ポーズはエマ機同様のBR構えに加えて、アシスト展開中(覚醒技含む)に勝利すると、アシストと一緒に3体で並び立つ専用ポーズが追加された。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
カートリッジ式BR。サブC可能。
エマ機やカミーユ機と違い、色とSEはZZ準拠。(TV版Zと同じ)

1発65ダメージと1000コスのBRとしては低火力。
普通のBRより発生が少し遅い。反面誘導が良い?
本機は赤ロックが長いため、上記の仕様と合さって遠距離向きの性能となっている。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:30%?]
足の止まる拡散バズーカ。射撃ボタン押しっぱなしで3連射まで可能。
有効射程はあまり長くなく一定距離を進むと消滅するが、近距離だとメインから手早くダウンが取れる。
エマ機同様に一度誘導を切られると連射しても銃口補正が掛かり直らない。

リロードが短く、ブーストが枯渇していてもメインから繋ぐ事が出来るため非常に便利。またこの機体の自衛の要でもある。
すぐにリロードされるため潤沢に使って構わないが、この機体の自衛手段はこれと格闘ぐらいしかないため危険なときは弾を2発以上残すようにしよう。

【特殊射撃】百式 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:-30%×3]
正面に百式を呼び出す。百式は敵に向かって緩やかに直進しながら1発70ダメのBRを3連射する。移動距離はプラクティスのパネル2.5枚分。
この機体のメインよりも威力が高く、特格と相互キャンセル可能。3Hitで強制ダウンを取れる。

縦方向への銃口補正はずば抜けており、真上や真下にいる敵すら撃ち抜くことが出来る。後格から当てればかなりの高度まで打ち上げる。
一方で誘導はかなり弱い上に肝心の横方向への銃口補正も悪いため、当てやすい武装ではない。
着地狙いなら一応狙えてメインよりも威力は高いので、当てられるときは当てよう。

回転率も悪いが、他の武装との兼ね合いもあってこのアシストに頼らざるを得ない場面も多い。
一応一発毎に銃口補正がかかる特性上極端に当たらないというわけでもないので、ただの牽制目的ならとりあえずこちらを使うと良いだろう。

【特殊格闘】ザク頭Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:-40%×3)]
Zザクが斜め右に出現し、そのまま右方向へ高速移動しながら1発65ダメのBRを3連射する。レバー左だと斜め左から左方向へ移動する。
移動距離はプラクティスのパネル4.5枚分。1.5パネル分移動するたびに一瞬静止し、射撃を撃つ。
特射と相互キャンセル可能。3Hitで強制ダウンを取れる。
補正率は-40%とプレイヤー機のZザクと同じで劣悪。

この機体の主力武装。誘導・銃口補正共に良好で、敵の近くで使うと敵の斜め後ろにまで回りこんで撃ってくれる。
敵の横側に回りこむ特性上、近距離ではセルフカットにも期待できる。
百式同様ステップを切られるまでは常時銃口補正がかかり続けているため、遠距離からでも非常に当てやすい万能武装。
また進行方向を指定でき、移動撃ちする特性上強引な軸合わせも可能。
1発撃ってから2,3発目を撃つまでの間隔が長いため(それでもコンボはしっかり繋がる)起き攻めとしても有用。セルフクロスも簡単に出来る。

問題は百式同様少ない弾数と長いリロードで、他に頼りになるものが少ないので武装の回転率がかなり気になる。
この武装を使い切ると存在感がかなり薄くなるため、使い切る時は出来るだけサブや特射を多めに残しておきたい。
他の選択肢が少ないため、抱え込んでも仕方ないがどんどん使うのも問題なのでさじ加減が難しい。

格闘

初段性能は高い部類。BD格闘以外の伸びはどの格闘も同じ。
火力や発生などもカミーユ機のものと同じで、エマ機から火力が低下している形。
しかしエマ機やカミーユ機にはある横派生・キャンセルルート・前格のバウンド等がカットされているため、カミーユ機以上にダメを伸ばせなくなっており、かなり低火力な部類。
CPU専用のエル機やカミーユ機が持つ連続蹴りはオミットされているため、特格(Zザク)の支援無しで格闘の振り合いをするのは避けた方が良い。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り返し→袈裟斬り

オーソドックスな3段格闘。コンボの要。
2段目から射撃派生でシールド・ミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れるため、自衛力の低いこの機体にとっては有用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り返し 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 146(53%?) 70(-12%?) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射派生 ミサイル 136(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン

【前格闘】右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし

二刀流。計3hitの2段格闘。Mk-IIの格闘の中では後格と並んで最も判定が強い格闘。遠距離ではF91横と相打ちする程度で近距離の発生は後格と同じ。
初段の2撃は威力・ダウン値・補正値の何れも一般的な格闘の1段目並み。
格闘の振り合いで判定勝ちを狙う場合や、初段(1Hit)を利用したコンボパーツとして利用する。

エマ機やカミーユ機と違い、最終段のバウンドがなくなっているのでコンボパーツとしては微妙になっている。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ
1段目2hit 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン
┗2段目 X字斬り 121(65%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。判定は平凡だが発生は良好な主力格闘。
刺し込みに使いやすいため、前格と並び自衛に使いやすい。
最大の難点はかなりの低火力且つコンボパーツとしては組み込みづらい事。

N格闘同様に射撃派生でミサイル。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射派生 ミサイル 104(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。サブにキャンセルできる。Mk-IIの格闘の中では前格と並んで最も判定が強い格闘。
他の格闘からキャンセルで出すことが出来ないため、使い勝手は悪い。
一応特殊射撃に繋げれば、お手軽に長時間打ち上げコンボが可能。

下格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い

2段格闘。右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。
伸び、突進速度はMk-IIの中でも最も良好。初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。
コンボパーツとしては使いづらい。
カミーユ機同様エマ機から威力据え置き。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 129(65%) 28×3(-5×3%) 2.75 0.35×3 ダウン

バーストアタック

ガンダム・チーム一斉射撃

右に百式、左にZザクを呼び出し3機でBRを連射し続ける。ガンダムチームとあるが、ZZの姿はない。

自機は8発、アシストは9発ずつBRを撃つ。自機だけは4発につき1度リロードを行う。
誘導が非常に強く、手早く大ダメージを取る事が出来る優秀な覚醒技。
数秒全く動けないため、反撃を貰う可能性が高い大きな短所もあるので出し得ではない。

アシスト2人はダミーに反応せず、自機がダウンしても弾を撃ち続ける。
おまけに特射/特格で呼び出した時よりも耐久力が大きく上昇しているので、余裕がある場合はアシスト頼みで撃っておくだけでも役に立つ。
百式とZザクのBRは単発2Hitと特殊な性能をしており、直接当てればBR1発につき63ダメージ(B覚醒時)入る。マントなどに当たると1hitで判定が消失してしまい、1発につき35/32ダメージしか入らない。
1hitのダウン値は0.5、補正-5%。

Ez8や陸戦型ガンダムの覚醒技のように、自機はリロード動作後に銃口補正が掛かり直る。
リロードの時にロックを変えていると、自機のみ再ロックした相手に向かって撃つようになる。
その特性を利用し初段から覚醒技を当ててからロック変更すると、MCSのように扱うことができる。(4発ではダウンをとれないが…)
エルの放つBRは1hit毎のダメージ・ダウン値・補正値は左右のアシストと同じだが、何故か安定して2hitしない。
そのためBR4発でダメージが146(6hit)~214(8hit)と、相手の機体サイズによって大きく差が出てしまう。(数値はB覚のもの)
百式やZザク同様にマントにHitするとやはり1hitで消滅して35/32ダメージしか入らない。

ちなみに左右のアシスト2人はこの技の時のみ赤ロックの長さが独立しており、エル機より微妙に赤ロックが長い。

他のアシストを用いた覚醒技と同じく、既に特射/特格アシストがフィールドにいた場合は入力と同時にそちらが消滅する。
しかし他とは違い、何故か被弾してエル本体が動ける様になった際は覚醒技の2人が残っていてもそれとは別に特射/特格アシストを呼び出すことが可能となっている。バグだろうか。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 137 基本ズンダ 低威力
BR≫BR≫前 134 吹き飛ばす
BR≫BR≫BD格 137 ズンダと同火力の吹き飛ばしコン
BR≫NN射 152 打ち上げコン
BR→サブ→サブ→サブ オバヒでも可 距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する
BZ始動
サブ→サブ→サブ 自衛用 距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する
アシスト始動
百式BR1発≫BR≫BR 142 百式2発≫BRだと145
ZザクBR1発≫BR≫BR 124 ズンダより低い Zザク2発≫BRだと117
N格始動
NN>NNN 183 基本
NN射 136 BG消費0 打ち上げコン
NN>前(1hit)>NNN 186 火力微増 BG6割消費 最後のNを>後にするとダメージ据え置きで打ち上げ BG9割消費
NN>前(1hit)>後>特射 186 高高度打ち上げ BG9割消費
NN>NN射 179 打ち上げコン
NN>前(1hit)>NN射 183 打ち上げコン 火力微増 BG7割消費
NNN>横N 202 最速横ステで繋がる
前格始動
前(1Hit)>NN>NNN 186 BG6割消費
前(1hit)>NN>NN射 183 打ち上げコン BG8割消費
横格始動
横>NNN≫(BD格orメイン) 173(177) 基本 ()内はダウン追撃時
横>NNN>メイン(空中ヒット) 192 横始動最高火力 メインへの繋ぎは最速前ステでほぼ安定
横>NN射 163 打ち上げコン
横>前(1Hit)>NN射 173 打ち上げコン BG8割消費
横>前(1Hit)>NNN 178 BG6割消費
後格始動
後>特射 165 お手軽長時間打ち上げ
後→サブ 131 打ち上げ BG消費0
後>NNN>メイン(空中ヒット) 207 デスコン候補 メインへの繋ぎは最速前ステでほぼ安定
BD格始動
BD格>NNN≫(メイン) 175(182) 基本 ()内はダウン追撃時
BD格>NNN>メイン 195 BD格始動最高火力 メインへの繋ぎは最速前ステで安定
BD格>前(1Hit)>NNN 183 ↑で良い BG7割消費
BD格>NN射 168 打ち上げコン
BD格>前(1Hit)>NN射 178 打ち上げコン BG9割消費
覚醒時限定 A覚/B覚
NNN>NNN 224/??? ↓でいい
NNN>横N 227/??? N始動ならこれか
NNN>前N 228/??? 誤差の範囲
NNN>≫BD格N>BR 227/??? BDNまでで220
横N>前(1Hit)>前N 212/??? ↓でいい
横N>横N>BR 222/??? 覚醒時横始動安定コン
横N>NNN 225/??? 微妙に火力UP
横N>BD格N>BR 229/??? 横始動で火力が欲しいなら
BD格N≫NNN 228/??? 前BDで繋ぐ
BD格N≫横N>BR 235/??? 安定コン
BD格N≫BD格N>BR ~242/??? 高度0.5機分か壁があれば可能、BD格NのHit数でダメは揺れる 最大コンか?
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戦術

カミーユ機、エマ機と違って遠距離に特化した後衛機体。遠距離からの攻撃は十分いけるが、追い回されるととにかく脆い。
長い赤ロックから手動リロードのメインとアシスト2人で弾幕を張っていくことが出来る。
特にメインはダメージが低い意外は優秀なので、長い赤ロックで実質撃ち放題なのは大きなアドバンテージと言える。

アシスト2人は、自機とは別の位置からBRを放ってくれるうえ、Zザクは上記の説明文にある通り非常に優秀なアシストである。
反面、百式は上下の誘導は優れているが横の誘導が弱いため、単発で適当に撃っても当たる事は稀である。
百式の有効な使い方としては、牽制目的で敵を動かすために出すか、上下の誘導を活かして敵が着地する前に置いておく感じで上空から出すと案外刺さりやすい。
また、アシアシCも可能なため、これを利用すれば同時に3方向から厚い弾幕を張る事が出来る。
とは言え、適当に使っても簡単に回避可能なので、なるべくなら相方に注目している敵に使おう。
百式のアシストは単発で撃っても当たる可能性は非常に低い事を考えれば、アシアシCで使ってやる方が良い場合も多い。

一度アシストを切らすと、撃ち切りで長いリロードのせいでしばらくの間BRとBZのみで戦うハメになってしまう。
BZの引っ掛け能力はまずまずだが、足が止まるため周りを見て出しておかないと危険。
メイン→アシストやアメキャンなどのキャンセルルートも無いためブーストを浪費しやすく、安易にアシストをばら撒くと自らブースト不利の状況を招く。
アシストを出す場合は、安全な中~遠距離から撃つか、相方にロックを合わせている敵に撃つのが基本。
とは言え追い込まれやすい機体でもあるので、Zザクを近距離で使うことも多い。セルフカットを期待して、至近距離で撃つのもありか。

前述の通りこの機体はBG消費が全体的に激しい上に足回りも悪い。おまけに迎撃向きの武装もサブか横格くらいなので自衛力は極端に低い。
特にマスターやエピオンやクアンタ等の格闘機に近づかれると、何もできずに撃墜される事がままある。
そのような機体が来た場合は、自分からは近づかずに逃げながらアシストを使い迎撃するしかない。盾で耐えて、相方の援護を待つ事も必要。
中距離からちょっかいを出されるのも苦手。ノルン等の機体にも注意したい。
そのため出来る限り相方との連携は必須になってくる。守ってもらいながら動こう。

試合後半、自機も相方も攻めるチャンスが着たら一気に2人で攻め上がろう。
Zザクをしっかり残しておけば、近距離でも強引な軸合わせやクロスによって簡単にダメージを奪える。
ただし一人で前に出るのは絶対にやめよう。前述の通りブースト量がとにかく足りないので、囮になることすら出来ない。

覚醒考察

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.08倍 0.80倍(-20%)
ブラスト 1.00倍 0.70倍(-30%)

どちらの覚醒でも長所短所があるので一概にどちらがいいとは言えない。好みで選んで問題無い。

  • A覚醒
一見するとB覚安定に見えるが、1000コスらしくA覚が勝る部分も多い。
ブースト回復量から逃げに使うにはこちらの覚醒の方が良い場合も多く、特に自衛力に欠ける本機には重要な要素。
攻撃面でも、覚醒中でもZザクがないと決め手に欠けるので下手にB覚でじっくりやるより、
A覚の長所を利用してZザクを温存しながら攻撃成功出来た場合の方が瞬間火力的にはもちろん、継続戦闘的にもむしろ美味しい場合が割と多い。

  • B覚醒
燃費の良さや青ステなどによって自衛力が向上するが、元が元だけにやはりやや頼りない。
防御補正は高いが、ブースト回復は少ないため逃げに使う場合は要注意。
攻めに関しては赤ロ延長は嬉しいが、射撃を垂れ流すかアシストを狙う以上のことはしづらい。
覚醒技に関しては攻撃時間の長さからカットされやすいので、防御補正的にこちらの方が使いやすいだろう。
カットされやすいのであまりないが、ゲージ全消費のせいで出し切れても反撃確定の場合があったりするので注意。

僚機考察

この機体の立ち回りの理想は延々とBRを撒き続け、優位に立ったら一気に追い殺してしまうこと。
前に出てもやれることはあまりない上にあっさりやられやすいので、とにかくライン維持してくれたり注目度の高い機体が望ましい。
相方のコストとしては3000か2500が妥当。1000も相方の機体によってはありかもしれない。2000はこの機体の特徴からしてほぼ無理。

外部リンク