フルアーマーZZガンダム

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フルアーマーZZガンダム - (2014/01/10 (金) 17:57:47) の編集履歴(バックアップ)


強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダム
立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)
正式名称:FA-010S  パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△(パージ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 80
(40/1hit)
同コスト帯の中では威力が高め
2発で強制ダウン
射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~105 射程に限界がある
サブ射撃 ダブルキャノン 4 120
(60/1hit)
2本ヒットで強制ダウン
特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252
格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134 2段
前格闘 突き 113
横格闘 横薙ぎ&回転薙ぎ払い 133 主力
後格闘 ジャンプ斬り 85 スタン属性
BD格闘 タックル BD中前 100
特殊格闘 掴み 30 掴みから派生
派生 背負い投げ 特N 160 受身不可
派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 威力はフルヒット時
派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280
覚醒技 名称 入力 威力 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 317/289

【更新履歴】新着3件

12/04/09 武装追記
12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離
12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離

解説&攻略

2500コストで続投となる、機動戦士ガンダムZZの主役機。その強化型及び重装型。
極めて鈍重だが攻撃にスパアマ付きで武装も強力なFA(フルアーマー)から、高機動だが攻撃がやや見劣りする強化型へと格CSでパージする。
覚醒はZガンダム同様にバイオセンサーの赤く発光するスパアマ覚醒。
ゲロビや格闘によって試合の中で太いワンチャンスを狙っていくタイプ。

前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上し強化型の武装にZザクが追加され、
アップデートによりメインサブの威力が前作に比べて大きく改善、射撃戦への対応力が増した。
赤ロック距離が延長したお陰で、やや細くなったハイメガキャノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。

総合すると性能が素直に強化されており、ワンチャン以上のものがなかった前作よりもある程度手堅い戦力になれる。
FA時はゲロビ以外の打点も誇れるものとなり、高火力に偽りがなくなった。
強化型時は中々の高機動となり、貧弱な攻撃面も後格CSを生かした追い/逃げなど新たな強みによってそこそこ改善された。

覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込めるハイパービーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。
またシステム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。

性能面ではかなりアッパーを受けているが、今作では前作よりもステキャンを生かした射撃戦が多いのが辛い面で、
開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。

勝利ポーズはFA、強化型に基本ポーズが1種類ずつ。覚醒時はオーラが立ち上る。
基本型にはさらにアシスト勝利でZザクと並ぶものが追加されたが、覚醒中は基本ポーズが優先される。
相変わらず敗北ポーズはFAの物のみ。
ちなみにキャラ選のポーズは「ジュドー!連れてって!」。原作ファンならニヤリとするカットとなっている。


射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:70%(-15%)]
腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高いのが特徴。
2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易く、まれに建物に片側だけ引っかかることがある。
半面威力は同時ヒットが前提のものであるため、当たり方次第で威力が減少するのが欠点。

所謂普通のBRとしては唯一のダウン値3の武装で、2ヒットで強制ダウン。
ダウン取りに使用するBD量が少なくなるというのは、重鈍なZZにとっては重要な点。
CSやサブを絡めるなどして節約しよう。
サブ、特格でキャンセル可能。

【射撃CS】各ミサイル一斉発射

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:97%]
誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。
1発でもあたるとよろけるが、ダウン値が非常に低いため4発ほど当たってもダウンはしないので他の武器で追撃を加えたい。
発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
牽制、節約、味方のカット。何かと出番の多いZZの弾幕要員。
地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。

少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが早いと少ししかミサイルが出ない点に注意。
ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない。
その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。
しかし相変わらずの範囲なので、誤射には注意したい。

近距離だと、同時hit補正でかなりのダメになることがある。

【サブ射撃】ダブルキャノン

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
足を止めて、背面のビームサーベル基部からビームを放つ。2本で強制ダウン、1本だけでもダウンを取れる。
メイン、BD格からのキャンセル可能。

弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。
発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。
単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時ヒットが前提。地上撃ち可。
片方ヒットでも前述通りダウンが取れるが、威力が半減する点に注意。

FA時のサブは発射モーションにSAがつくことを生かし、至近距離での強引な迎撃も可能。
さらに弾速を生かし、BRズンダでダウンの取れない距離でもメイン>>サブで取ることが可能。
キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、キャンセルしてもズンダと同様のダメージが出る。
とはいえ、できればBDキャンセルして威力の底上げをしておきたいところ。

このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは7秒と遅め。
弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多めだが、油断は禁物。
無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。

【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン

[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:60%(-2%×20)]
1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。
ヴァサーゴの特射やデスティニーの格闘CSのように曲げ撃ちで押し当てるものではなく、純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスなゲロビ。
そこまで銃口補正が良くなく、近接で押し付けるように扱う事がしづらいタイプ(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いは出来なくはない)。

赤ロック内の甘えた赤着地程度なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。
緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。
こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。

キャンセル時は10~170ダメージに低下する(前作wikiより)。
覚醒時は発生が更に早くなる他、プラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。

同コスト帯には他にも優秀なゲロビ持ち機体がいるが、
  • リロード含め回転率が良い
  • 発射モーションにSAがつく
  • 太い
という点がZZ独自の強み。
特に回転率の早さと太さは、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。
リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。

【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。
凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。
ビームが地形に到達すると爆風が発生するがその部分のダメージはオマケ程度で基本的にビームの直撃を狙う武器。(当たり方次第で盾めくりが起きる。ラッキー程度に)
使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。

発射直前にキャンセルした場合はFAのままだが発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。
最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止し、アーマーをパージするモーションがあるため、なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。
パージモーションは虹ステ可能。

ゲームシステム変更に伴い、銃口補正が悪化(それでもかなり強いが)。
ステ頻度が増したため、それに対応した使用が求められるようになった。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
ミサイルポッドも相変わらず飾り程度。ないと考えたほうがいい。
SAは発射モーション中に1回切れる模様。

格闘

前作とほぼ変わらず
踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。
ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。
強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。

【通常格闘】唐竹→逆風

2段目は多段ヒットの特殊ダウン。
出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン

【前格闘】突き

発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン

【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ払い

1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。
判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。
初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。
通称「隕石斬り」
迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。
いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。
時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。
これを使えばエルメスのビットを楽にかわせる(ちょっとタイミングはシビア)ので覚えておくといい 。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン

【BD格闘】タックル

タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。
実はヒット時にサブ射がキャンセルで出せる(キャンセル補正あり)。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン

【特殊格闘】掴み

FA時の主力格闘。今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能。
SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。
しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。
誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。範囲も広い。
また、メインからキャンセル可能なので敵相方のカットにさえ気をつければサブキャンよりおいしいダメージがとれる。

敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。
その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。これにより涙を飲んで散って行ったZZ使いも少なくないのではないだろうか。

注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。

【格闘派生】背負い投げ

相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。
派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。
投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。

【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き

上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。
ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。
打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番は少ない。

【特射派生】0距離ハイメガキャノン

掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。
掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。
このハイメガキャノンは『1ヒットの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。
また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。
射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。
クローク対策として覚えておいて損はないだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
属性
1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛
┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン
┃┗射撃派生

撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%×2) 2.0(0.5×2) ダウン
2hit 172(55%) 3.0(0.5×2)
3hit 212(35%) 4.0(0.5×2)
┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「あんたは危険なんだ! 悪いけど止めを差す!」
前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。原作でプルツーの駆るサイコガンダムMk-IIを叩き切ったあれ。
その場で巨大化したサーベルで一閃。SA付き。
Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘の性能が低いFA時では出しにくいので注意。
できるなら特格Nからがいい。
B覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。

強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダム
立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)

外部リンク