シャア専用ザクII

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シャア専用ザクII - (2016/05/09 (月) 18:06:50) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:△(通常の3倍)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード キャンセルが豊富
サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い 特射特格にC可能
特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【突撃】 2 170 レバーNでズゴックによる突撃(SA有) 虹ステ可
ズゴック乗換え攻撃【射撃】 130 レバー上下で上昇してビーム発射(SA有)
ズゴック乗換え攻撃【投げ】 146 レバー左右で連邦軍の61式戦車を投げつける(SA有)
特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇
後格闘 ヒート・ホーク投擲 65 命中するとスタン サブにC可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 188 2段目から前派生可
前格闘 蹴り 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能
横格闘 ヒート・ホーク 横NN 164 2段目から前派生可
BD格闘 パンチ BD中前N 141
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 267/249 乱舞系覚醒技

【更新履歴】新着3件

15/05/25 マキシブーストwikiより引用
15/05/25 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、シャア専用ザクII(&シャア専用ズゴック)が参戦。
シャアの高い操縦技術に合わせて専用に調整された赤いザクII(&ズゴック)。パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0079)。
公式PVでは通常時の顔グラがシャア専用ゲルググの使いまわしになっているが、実際のゲームではマキブと同様の新グラ。

『NEXT』以来の復活参戦。
ボイスはかなり籠り声。意図的なのかミスかは不明。

コスト2000のMG機体。
素の機動性は平均的。(BD初速は初代よりもほんのり速いくらい。旋回・上昇速度・落下速度は同じ)
特射はシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様の攻撃となっている。
シャアの代表的な「3倍」は今作も搭載しているが、着地までに限定された機動強化。
過去作とはかなり性質が異なるため要注意。

低めの耐久力を筆頭に基礎性能はあまり高いとは言えず、メイン・サブも弱くはないものの2000コスト相応の域は出ず、
とにかく見た目からして癖のある特射(ズゴック)・特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。
無論、闇雲に使うだけでは戦果は出ない。豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。

勝利ポーズはザク中はザク・マシンガンを構えてのポーズ。ズゴック中はズゴックでポージング。
途中で乗り換えを挟む覚醒技の場合も同様で、試合終了時の機体でポーズが決定。
敗北ポーズはザク時だとショートした状態で片膝つき、ズゴック中だと右腕を失った状態で撤退する。


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[打ち切り手動リロード][属性:実弾/4hitよろけ][ダウン値:0.46~0.49][補正率:96%(-4%)]
「牽制をかける!」
ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。撃ち切り後に手動リロード。
射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。4発よろけで、11発で強制ダウン。1hit15ダメ
集弾性、弾速、誘導全てさしたるものではないが、実用には十分耐えうる。
シャアの台詞にもあるように基本は牽制用、手動リロードの強みがあるので他の武器の節約がてら贅沢に撒いていこう。

サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
キャンセルルートが豊富なので状況に応じて使い分けよう。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[打ち切りリロード:7秒/5発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めてザク・バズーカを発射。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル補正はない。
弾数5発と多めだがリロードも長め。弾速が速いが誘導はそれほどと平均的な性能。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ち可。
Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。
一般的なBZ同様に射程限界あり。大体自機の赤ロックより少し進んだくらいの距離で爆散する。

特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃

[打ち切りリロード:8秒(覚醒中7秒)/2発]
いきなり自キャラクターがシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃。
攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。
レバー入れで行動が変化し、いずれも基本は「攻撃が発生するまで」SA有り。
乗り換え中は機体名も"シャア専用ズゴック"に変わる。
弾数消費は乗り換えと同時に行われる。

メイン、サブ以上に主力を張る武装なので腐らせず余らせずで管理していこう。

  • レバーN
シャア専用ズゴックにチェンジして、代名詞ともいえるクローでの一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。
「攻撃全体に」SA付。つまり正面からかち合うのであればダウン値5の格闘でない限り基本負けない。
しかし虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。

発生と突進速度が優秀で不意打ちに有効。
アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。
コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。
「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるのでそちらと併用すれば相手にも追いつける。

伸びはプラクティスで通常2.2マス、9倍3.8マス、9倍A覚で4.5マス。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 クロー突き 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
┗2段目 爆発 170(%) 150(-%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

  • レバー上or下
[属性:ビーム/よろけ][ダウン値:3.0*2][補正率:40%(-30%×2)]
シャア専用ズゴックに乗換えてエビ反りしながら垂直に跳躍、そのままの体勢で両腕部メガ粒子砲を放つ。
判定は2本独立しており1本のみだと65ダメージのよろけ。
ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。ビーム発射まではSA付。

ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めると総ブースト消費40%と大幅に食われる。
銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。誘導も凄まじい。
基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。

近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無いが、真下は射角外なのでその後の状況も考えるとあまり理想的な使い方ではない。

  • レバー左or右
[属性:実弾+爆風/ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「不慣れなパイロットめ、行くぞ!!」
戦車本体125ダメージ。爆風30ダメージ。
シャア専用ズゴックに乗換えて連邦軍の61式戦車を被せるような山なり機動で投げつける。ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。
投げた戦車には爆風あり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連で撃ちあげつつ強制ダウンが取れる。
横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く
発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。
レバー上下のジャンプ撃ちと異なり、真下の相手にも直撃軌道で攻撃できる。

判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと判定を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。
投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。

並みな発生、早めの弾速、ズゴックに共通するスパアマ、広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力と言える攻撃。
メイン・サブからキャンセル可能なので、当てられる場面ではどんどん投げよう。
浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。

【特殊格闘】通常の3倍

[打ち切り着地後リロード:12秒(覚醒中10秒)/2発][属性:移動/ブースト性能アップ]
レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向にデブリを蹴って移動する。デブリには射撃シールドあり。
誘導切り無し、虹ステ非対応。
デブリを蹴って1回転したあたりからメインにキャンセル可能。これにより特格→メイン→特格もできる。
リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。

使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。
  1. 機動力が向上(BD初速・持続速度、旋回、上昇速度、BD及びステップのブースト消費量減少、ステップ速度)
  2. 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上(距離の向上は3倍でプラクティスのマス約半分、9倍で1マス程度)
  3. 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。
相手の反撃を受けダウン状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。

BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはないが、誘導は切らないので効果は薄目。
メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎには使える。

また重ね掛け可能。通称9倍。
2回発動後に覚醒を併せて使うと全機体最速と呼べる性能に化け、端から端までだって3秒あれば到達できるくらいになる。
またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。
格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生負けは起こる。
足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。
覚醒リロードは無い。

具体的なブースト回数だが
  • 通常6回、3倍7回、9倍8回
  • A覚通常8回、3倍9回、9倍12回
  • B覚通常9回、3倍10回、9倍14回

【後格闘】ヒート・ホーク投擲

[弾数無限][属性:実弾/弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%(-30%)]
アンダースローでの斧投擲、無限に投げられるが誘導は弱い。弱スタン属性。
メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能。
特格効果を受けることで他機の斧投げにはない慣性滑り撃ちが可能となる。
射程限界はない。

弾切れを起こさないので、サブやズゴックが無い時にメインからキャンセルで扱うのが基本。
それ以外では牽制にしてもメインの方が優秀。

格闘

全体的に伸びと判定が弱めであるが特格効果中は踏み込みが加速する性質を持つ。
3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。
但し判定と発生コンボ速度は素なのでかち合いに注意。
余談だが、ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである

【通常格闘】ヒート・ホーク

ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。発生も伸びも判定も弱い。
また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。
横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な仕様用途か。

具体的な伸びだがプラクティスで通常2.5マス、9倍4.1マス、9倍A覚で5.8マス。
他の格闘より3倍、A覚での伸び向上効果を受けやすい。

前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 シャアキック 138(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 左肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┣3段目 ショルダータックル 188(53%) 25×4(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗前派生 シャアキック 182(35%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン

【前格闘】蹴り

元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
ダウン属性で、緩やかな吹っ飛びダウンのタイプ。
メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。
発生・判定どちらも優秀らしく、かち合いにはかなり強い。
基本的にかち合い勝負や、コンボの〆+落下目当てで使うことになる。

緩やかな吹っ飛びだが、奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですら追撃はシビア。
9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。
メインからC可能なので追いに使いたくなるが、伸びが大した事ないので普通にBDで追いかけた方が良い事がしばしば。
ただしメインCで出すと上下への食らい付きが激変する。

伸びはプラクティスで通常2.2マス、9倍3.8マス、9倍A覚で5マス。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】ヒート・ホーク

薙ぎって切り上げる。
そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、
出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。
判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。
出し切りから前虹でN初段スカしコンが可能?

伸びはプラクティスで通常2.5マス、9倍4マス、9倍A覚で4.8マス。

N同様に前派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 シャアキック 128(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 シャアキック 168(%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン

【BD格闘】パンチ

フックからアッパー。2段目で視点変更あり。緑ロックで使うと2段目が何故か3hitに…と思われていたが、実は敵機に当てているときもちゃんと3hitしていた模様。

接近しての格闘、伸びはあるが素手ゆえに判定は弱い。

吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。
2段格闘としては妙に威力が高い。

伸びはプラクティスで通常3マス、9倍4マス、9倍A覚で5マス。

通常時は一番伸びるが、9倍時や覚醒時はNや横が同じくらいに。
Nや横と違い、2段目で終わるという利点を生かして、さっさと締めたいときなどに。
ダウン値も2段目時点では高い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左アッパー 141(65%) 33(-5%×3) 2.75? 0.35?×3 ダウン

バーストアタック

赤い彗星コンボ

シャアザクがヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジム撃破のあの名シーンそのままの再現。

乱舞系覚醒技。コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かない、発動はなるべく疑似タイで。
フィニッシュの爆発で相手をはるか上空に吹っ飛ばすため拘束コンボとしては見込みあり。
他のものと同じくSAと最終段までダウン値0なのかは要検証。

伸びはA覚で3マス、9倍A覚で4マス。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ (%) (-%)
┗2段目 斬りつけ (%) (-%)
┗3段目 キック (%) (-%)
┗4段目 4連突き (%) (-%)
┗5段目 突き刺し (%) (-%)
┗6段目 引き抜き (%) (-%)
┗7段目 爆発 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※前〆コンはメインCで落下可能。

威力 備考
射撃始動
MG4ヒット→サブ≫横特射 196 横特射の代わりにサブで179
MG5ヒット→サブ 149 非強制なので注意。サブ追撃で183
MG6ヒット→サブ 148 MG部分が7~10ヒットで157-164-172-178ダメ
MG9≫N特 215 MG10だと217。MG4からだと196
MG(4~6hit)→横特射≫横特射 235~236
MG(4~7hit)→前>サブ 176~193 サブへの繋ぎは前ステ。176-182-188-193
サブ始動
サブ≫サブ 156
サブ≫横特射 183
N格始動
NN>NN前 230 2段目の都合上あまり出番は無いか。NN>NNNだと231
前格始動
前>横NN>前 237 9倍や壁際など限定。ダメージは計算値
前>横N前 211 同上。ブーストが無いときにでも
前>NN前 222 参考までに
横格始動
横>横前 159
横>サブ≫サブ 172 非推奨。1発目のサブの時点で138。参考までに
横>横特射 175 非強制。サブ追撃で209、横特射で225
横N>横特射 205 非強制。サブ追撃で227、横特射で237
横N>横NN 205
横N>横N>N特射 211
横NN→前特→前→メイン 214 オバヒコン。メインがダウン追撃だと210~212
横NN>BD格N 210
横NN>サブ 210 後→サブで219
横NN>横前 225 N前〆だと231でダメup
横NN>N特射 241 3倍未使用時の繋ぎは前フワステでないと受け身注意
横NN>横特射 231
横NN>前後特射 ???
横NN>N前→メイン 231
横NN>前>N特射 247
横NN>前>横特射 252 通常時デスコン?
横NN>横>横特射 248 サブ〆だと225
横NN>後 199 攻め継続
横NN>(横N)N>N特射 260 スカしコン。前ステディレイ横格で拾う
横NN>(横N)N>N特射(1hit)>N特射だとダメが下がり254
横N前→メイン 184 メインのヒット数不明
後格始動
後≫横特射≫横特射 203
後≫横NN>N特射 195
後≫BD格N>横前 191
BD格始動
BD格N>NNN 227
BD格N>横NN 234
BD格N>BD格>後格 214
特射始動
横特射≫サブ 203
横特射≫横特射 227
横特射≫前>横特射 247 前の代わりにNNだと248
横特射≫NN前→メイン 238 NN前部分を横N前だと230
横特射(爆風)≫サブ≫サブ 162
横特射(爆風)≫横特射≫BZ 204
横特射(爆風)≫BD格N>横NN 227
覚醒時
横特射≫横特射≫横特射 275/ 投げた後に覚醒
横特射≫横特射≫N特射 276/ 同上
横特射>横特射≫覚醒技 308/
横特射≫横特射≫後 262/243 攻め継。覚醒技追撃で315/288
NNN(4hit)>横特射≫覚醒技 336/ つなぎは前ステ
前>前>前>前 256 A覚9倍時 難易度高
横>覚醒技 242/
横>横特射≫横特射 243/225
横NN>横N>横特射 260/241 途中がNNだと267/249
横NN>横N>覚醒技 294/268
横NN>横NN 251/
横NN>横N前 252/234 NN前だと259/242
横NN>横特射≫横特射 274/255 最初の戦車の時点で256/238
横NN>横特射>覚醒技 312/285 戦車を挟まないと275/253
横NN>N>後 240/224 攻め継
BD格N>覚醒技 271/
BD格N>NN>後 245/239 攻め継。覚醒技追撃で308/284
BD格N>NN>横特射 266/ 繋ぎが横Nだと266/248
BD格N>横NN 253/
BD格N>BD格N>覚醒技 308/283
BD格N>BD格N>前 269/ N特射〆で285/、横特射〆で288/263
BD格N>横特射≫横特射 284/266 覚醒技〆だと314/

戦術

基本はメインとサブで応戦し、要所で特射&特格を使い戦況に対応していく。
特射&特格はこの機体の特徴で、これを上手く使いこなせなければ負けは必至なので
癖や使うべきタイミングはしっかりと把握しておきたい。

この機体の必殺技とも言える覚醒+特格×2による3倍状態は、所詮倒れてしまえば不発に終わるので
発動しても焦らずじっくりとそのチャンスを活かしていこう。当然速すぎて交通事故を起こさないように。
また無理に狙うのもNG。

覚醒考察

他のシャア機同様に防御補正が緩いが、機動力が大きく向上する
かなりの低耐久な上にSA利用による被弾も多くなりやすいので覚醒溜めなどいかに覚醒を溜めて安定活用出来るかが鍵となる

A覚醒

攻撃107% 防御95%
9倍で追い詰めた後のブースト回復と更なる格闘の強化が他機体以上に嬉しい
逃げはともかく攻めると他機体より覚醒落ちしやすい機体なので覚醒時間の短さもプラスになりやすい

B覚醒

攻撃100% 防御85%
9倍時に少し移動した後使って強化する形が強力
非強化時でもブーストを使わせて隙を晒した所をキャンセルルートを活かして取る…という形で堅実に稼ぎやすい

敵機体別対策


  • 射撃機体
弾切れを心配せず撃ち合えるが、本機の射撃武装の性能は甘めに見ても標準。さらにズゴビーを除き全て実弾属性なので、それを消してくる「太いビーム持ち」の機体と撃ち合うのは厳しい。
特にTV版ゼロを筆頭にした脚の速い太ビーム撃つマンに張り付かれると泣くことになる。相方に助けてもらおう。
幸い横格闘が平均的な回り込み性能を持っているので、ただのゴリ押しには反撃も可能。
特格が使えれば攻めるも守るもだいぶ可能性が見えてくるが、発動した直後にダウンを取られることだけは避けよう。
特に単発ダウンのCS持ちには要注意。
足元に出現する隕石が射撃ガードとして使えるので覚えておいて損は無い。後ろ特格×2で相手の射撃をガードしきればチャンスである。が、過信は禁物。

ロックオン兄弟やEx-Sといった後方支援型の射撃機の場合、特格時に追うのも手である。接近してしまいさえすれば、これらの機体には優位に立ちやすい。それを嫌って、相手もこちらを見ながら逃げることになる。シャアザク側が直接ダメージを取れないとしても、相方と敵相方の様子次第では十分効果的と言える。
無理に突っ込むと自分が挟まれるor相方が擬似タイになるといった危険性はあるが、相手の調整を崩す可能性は念頭においておこう。

ZZやクシャのようなサイズの大きい相手には、MGを中心とした攻めがよく効く。
本機のMGは撃ち切り強制ダウンということを良く覚えておこう。


  • 格闘機体
耐久が少なめな本機にとって、格闘機のコンボをフルに食らうことは死に直結する。
近づかないことは基本中の基本。落下技が無いものの、接近時の迎撃手段は恵まれている方なので、上手く活用して捌こう。
まずは後ろにフワステしながらメインを撒くだけでも効果は見込める。

距離が縮まればズゴックの突きor戦車が有効。前者は決まれば確実なダウンを、後者はステップで誘導を切られても爆風で助かる可能性がある。
また前格(シャアキック)は発生、判定ともに優秀なので並の格闘なら一方的に潰せることもある。特に発生はトップクラス。至近距離からの同時出しならほぼ負けないといっていい。ただし少し離れたところから振られるリーチの長い格闘には注意。
メインからキャンセルできるので、メイン迎撃が失敗しそうなときに切り替えるのも手である。手ではなく足だが。




  • 対プレッシャー持ち
起き攻め、あるいは迎撃プレッシャーに対してはSA持ちの特射が可能性を残してくれている。
未だに何も知らずに起き攻めプレッシャーをするプレイヤーは少なくない。
3種類の特射が有効であることをしっかり覚えておこう。



※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。




僚機考察

2000コストなので出来れば高コストと組みたい。
その場合の自衛と体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。

3000


2500

  • Zガンダム
 未来で部下になる存在。
Zはビームライフルを、本機はマシンガンを弾切れしないで撒けるので弾幕が張れる。
またZは覚醒時にSAがつくので互いに限定SA持ちという妙な共通点もある。
メタスは特射を回復してくれるので、覚醒含めタイミングが合致すれば脅威の戦車6連発というネタ性溢れる戦術が取れる。

2000

  • シャア専用ザクⅡ
 戦車祭りが出来る。連邦製戦車の脅威を見せ付けてやろう。

1000



外部リンク