正式名称:RX-104FF PENELOPE(RX-104 ODYSSEUS GUNDAM) パイロット:レーン・エイム
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(オデュッセウスガンダム)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
12 |
80 |
ミサイル付属(2発) |
射撃CS |
メガ粒子砲【薙ぎ払い(左腕)】 |
- |
130 |
横方向に薙ぎ払う |
格闘CS |
メガ粒子砲【薙ぎ払い(右腕)】 |
- |
130 |
縦方向に振り下ろす |
サブ射撃 |
ファンネル・ミサイル |
3 |
43(1hit) |
Ξのものより突撃までが速く、威力が高い |
特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
2 |
238 |
Ξの物より弾速が遅いが発生は速い |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
様々な行動をキャンセル可能。ブースト0では使用不可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左斬り→右斬り→X字斬り |
NNN |
207 |
前派生、後派生あり |
派生 斬り抜け→肩部メガ粒子砲 |
NN前射 |
198 |
|
派生 滅多切り |
NN後N |
254 |
|
前格闘 |
切り抜け |
前 |
140 |
|
横格闘 |
左斬り→右斬り→ヘッドバット |
横NN |
178 |
|
後格闘 |
斬り上げ→突き刺し→ファンネルミサイル |
後N |
246 |
|
BD格闘 |
突き→斬り払い |
BD中前N |
142 |
|
派生 斬り抜け |
BD中前後 |
138 |
|
特殊 |
名称 |
耐久 |
|
備考 |
特殊武装 |
ペーネロペーユニット |
280 |
- |
ダメージと同数値減少、0になるとオデュッセウスガンダムに強制換装 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
278/276 |
4本のゲロビとミサイルの一斉射出 |
【更新履歴】新着3件
15/6/8 EXVSMBwikiからコピー、ドライブなどフルブに関係ない記述を削除。
解説&攻略
富野由悠季の小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場するライバル機「ペーネロペー」が参戦。
パイロットは地球連邦軍キルケー部隊中尉の「レーン・エイム」。
素体となる「オデュッセウスガンダム」に、ペーネロペーユニットを装着した姿が、この「ぺーネロぺー」である。
Ξガンダムの試作機と呼べる機体だが、原作同様に武装の類似点が多い。
射CS・格CS・特格は新規だが、他はほぼver違いと呼べる調整版の武装を載せている。
図体は大きいがΞと違って機動力は高い(BD回数は7回でコストトップと底辺の差。もちろんΞにはミノクラがあるが)。
※BD回数に関しては8回→7回に変更された。
コンパチのように見えるが、基本的にΞガンダムよりも攻撃性能は高い。
唯一劣るのが特射であるが、メインサブのミサイルの強力さに加えて両CS/特格も絡め手として優秀で、ほぼ上位互換に近いと言えるほど。
ペーネロペー状態の性能は00ライザーなど一部時限機に近いと言ってもいい。
しかしこの機体にはユニットの耐久値(280)が切れるとパージしてオデュッセウスになる(ダメージで強制)という目新しい仕様もとい弱点がある。
オデュッセウスガンダム状態から時限でペーネロペーユニットを再度装着できるようになる。つまり1出撃で2回脱ぎ着できるという形。
オデュッセウスは武装、機動共に2500どころか2000に近いため、名実ともにシリーズ初めての時限弱体機と言える機体である。
コスオバでも適用されるので、ケースによっては開幕耐久280分しかペーネロペーでいられないという事すらあり得る。
ペースの早い戦いが苦手なので相方に求めるものが多く、事故に弱いキャラクターだと言える。
とはいえ上手くいけば長い間合体していられるし、特に1落ち後に合体できれば以降オデュッセウスに戻る事は無い。
1落ち前など、場合によってはわざと耐久420を切るように被弾して相方が余裕がある間に無限ペーネロペーを早める、といった立ち回りの妙も重要。
全体的に見るとΞガンダムよりも玄人向けだが、合体時の武装の強さの魅力が光る、といった機体。
BD初速/速度・旋回・落下速度は生Ξと同等で、垂直上昇速度のみ生Ξに勝っている。(ゼロ・∀と同等)
赤ロックはプラクティス8マス。
見た目のサイズは非常に大きいのだが、ペーネロペーユニットには当り判定はなく実際はオデュッセウスガンダムの当り判定しかない模様。
少なくとも頭・肩・背中のパーツはフルアーマーユニコーン第二形態の特射がすり抜けることが確認されている。
しかし実際の判定もそこそこ大きい部類であり、見た目とさほどズレているわけではないためちょっとした知識程度にとどめておく方が無難。
勝利ポーズは通常時はファンネルミサイルを周りに展開した状態でBRを構える。覚醒中は両手のサーベルを振り回す。
敗北ポーズはショートした状態で漂う。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→メイン、サブ、特射、BD以外の各格闘
- 格闘の誘導モーション&1段目の空振りモーション、一部の格闘の命中時→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム+実弾][BR:よろけ、ミサイル:ダウン][ダウン値:BR2.0、ミサイル][補正率:BR-30%、ミサイル-%]
少し太めのBR。連動でファンネルミサイルを2発発射する。(このファンネルミサイルはただの実弾扱いでダウンしても回収などはされない)
サブ・特射・特格C可能。
要するにΞのそれに近いが、ビームは若干細い。
ミサイルの弾速/誘導は変更無し(検証済み)で、見た目やや小さい。
Ξのミサイルは膝から放物線を描いて出る都合で、
射角というか銃口補正が緩くメインを撃つ角度によっては相手に向かって飛んでいかずフェードアウトする(正面0°としたときに左右80°を超えるとフェードアウト)
それに対してペーネロペーは腕付近から射出されるため、BR部分と同じ強さの銃口補正が掛かり、真っ直ぐ相手の方向へ向かっていく。
よって間接的にΞのミサイルより誘導が掛かりやすく、事故というよりは「当たるべくして当たっている」と分かるほどの曲がりを見せるため、Ξとはやや使い勝手が異なる。
その反面、近距離でメインを当てると高精度でミサイル追撃が確定するため、メイン始動の格闘はしづらい。
弾数はマキシブーストで同じくアプデを受けたΞを差し置き全機体中トップの12発。更にオデュッセウス時も常時リロードされる。
弾数の多さはもちろん、他の武装が豊富で換装や覚醒によるリロードもあるため弾切れとはほぼ無縁。
多少贅沢に使っていって問題ない。総合してかなり強力なメイン射撃。
メイン射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
BR |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┣2hit目 |
ミサイル |
|
50(弾頭) |
|
1.5↑ |
ダウン |
┃┗3hit目 |
ミサイル |
|
50(弾頭) |
|
1.5↑ |
ダウン |
┗同時hit時 |
ミサイル |
150(%) |
100(-%) |
5.0↑ |
|
ダウン |
【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(左腕)】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:%]
左腕のメガ粒子砲で前面を左側から右方向へ放つ、スモーサブやローゼンの射撃CSのような広範囲薙ぎ払い。単発ヒットで非強制ダウン。
ステップ狩りの要で、置いておく感覚で撃つと結構引っかかる。単発130ダメージとリターンも十分。
仕様上、ローゼンとは違い左方向への薙ぎ払いはできないので少し攻撃に制限がかかるが、発生が中々良い上に薙ぎ払う速度に至っては速い。
この手の武装にしては射程も長く、中距離の甘えた着地にはガンガン狙っていける。地走中心の機体にとっては悪夢の様な武装。
入力上、溜めやすいがメインサブが撃ちづらくなるため考えた運用が必要。
メインで追いつつチャージし、敵の着地やズサキャン前後で薙ぎるなどといった狙い方もできる。
縦の範囲がやや狭く、地形や位置によっては空かすことがあるので注意。特にF91やウイングゼロ等の小さい機体で起きやすい。
また、強力とは言ってもある程度隙は大きいのでCSを読まれて反撃の起点にされないように注意。
射程はプラクティス4マス。
【格闘CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(右腕)】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][バウンド][ダウン値:3][補正率:-25%]
右腕のメガ粒子砲で射撃CSと同じ太さのビームを縦方向に振り下ろす。単発ヒットでバウンドダウン。
イメージとしてはエピオンの前サブが射程が長くなり火力も上がったようなもの。
こちらは特格との併用がしづらいが、メインを撃ちながら溜められる。
メインキャンセルで使って弾の節約、軸を合わせて直接当てに行くのが主な用法。
思った以上に遠くまで届き、上昇に対しても当たるので慣れれば狙える。
こちらも横の範囲が狭く、少しでも軸を外されると当たらないことがあるので過信は禁物。
射程はプラクティス4.5マス。
【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/3発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ファンネルミサイルに死角は無い!」
Ξと同じ挙動でファンネル・ミサイルを6基展開する。サイコミュジャックに引っかかり、ダウンで強制回収。特格C可能。
Ξと比べ1Hitの威力が倍以上に上がっており、複数HITで150前後。
また、敵に取り付いてから突撃を開始するまでの時間もこちらの方が速い。
オデュッセウスになる前の弾数が引き継がれる。
弾数多めでリロードも早いため弾幕としてどんどん使って敵を動かそう。
一部地走に対してはその回転率から、中々凶悪な押し付け力を誇る。
【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両腕部からメガ粒子砲を発射。メインからキャンセル可能でキャンセル補正なし。ミサイルは付随しない。
Ξと比較すると、弾数が多い以外は太さ、銃口補正、付随ミサイルの有無、弾速で大きく劣る。発生自体はペーネロペーの方が良い。
一定距離まで弾速が速いのだが、ある一点を超えるとビームがほとんど伸びなくなるため、遠距離での運用には向かない。
下方向の銃口補正が悪く、上記の特徴から中距離以遠のオーバーヒートの着地取りに使ってもガードや回避されるケースが多々ある
特格C可能。
Ξのように遠距離から強引な押しつけ当てはしづらいが、近距離となるとその発生の早さから押し付け、迎撃武器として非常に優秀。
特に上方向への喰い付きは優秀でピョン格等で視点外をとられても命中するほど、また覚醒中は動作の高速化しゲロビとしては破格の発生となる。
ただし近距離で足を止めるゲロビを狙うという事自体リスキーな行為なのでむやみに狙って被弾することは避けよう。
中距離での運用も、有効な間合いを把握していれば十分実用に耐えうるのでミサイルhitからの追撃や格闘カットなどにもどんどん回していこう。
【特殊格闘】特殊移動
敵に向いてクルッと1回転して身を翻す。
レバーNで左斜め前、前後入力だと左斜め前後に、左右入力だと左右斜め前に移動。右斜め後にはレバーを右斜め後に倒す必要がある。
レバー斜め入力にも対応。
慣性が乗り、前移動後の位置は移動始めより若干高度が上がり、後移動後の位置は若干高度が下がる。イメージはフルバーニアンの横特格に近い。
大半の攻撃をキャンセルで出せ、さらにそこからBR、サブ、特射(キャンセルが早いとBDに化ける)、格闘(N、前、横、後)にキャンセル可能。
さすがに誘導は切らない。
動きに小回りを利かせられる重要な移動技。
前(斜め前)や後(斜め後)入力で距離も調節できるので、特に下がりながら撃つ際に使い勝手が良い。
誘導を切らず、連続使用すると高度が上がってしまうので乱用すると痛い目を見るが、被弾率を抑えるためにもなるべく活用したい。
特格の動作が終わった後BRで落下するのでこれで高度を調節しよう。
BRを出し切る前にキャンセルしてしまうとブーストだけが無駄に消費してしまうので発生だけには注意しておきたい。
敵の方を向くため振り向き撃ちを抑止し、相互のキャンセルルートにより赤ロック維持が可能でこれを利用した射撃戦はペーネロペーの最大の強み。
引き撃ちや起き攻めなど工夫次第で相手からすると非常に鬱陶しい射撃戦を展開することが可能。
また高度が上がることでメインの連動ミサイルに角度が付くことで地面に着弾して爆風を引き起こし、胡散臭い引っ掛けを起こすことが多々ある。
連続6回まで使用できる。
特格キャンセル不可能な攻撃
- 射撃CS
- 格闘CS
- 2段目以降の格闘の空振りモーション
- 通常格闘前派生1段目/後派生1~4hit目
- 後格闘2段目以降
格闘
ビームサーベルの二刀流で攻撃を行う。
初段の性能自体はそこそこだが、換装の仕様上、振るならユニット復帰後か。
高威力だがその場から動かないものが多く、出し切るためには戦況の見極めが必要。
誘導部分と1段目の空振りモーション、及び大半の格闘の命中時に特格キャンセル可能。
密着時
N>前>後>BD=横
離れると
前>N=後=BD>横
オデュも合わせた密着
オデュ横>ペネN=ペネ前=オデュN=オデュ前>オデュ後=オデュBD>ペネ後>ペネ横=ペネBD
離れて
ペネ前>オデュBD≧オデュ前=ペネN=ペネBD=ペネ後>オデュN=オデュ横=オデュ後=ペネ横
【通常格闘】左斬り→右斬り→X字斬り
標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段にしては高威力だが攻撃時間が長めであまり動かない。N格らしくコンボパーツと考えて問題ない。
2段目から前ステでメインに遅めに繋ぐとBRとミサイルが同時ヒットしやすくダメージが伸びやすい。
NN前派生で斬り抜け、そこから射撃派生で打ち上げの肩部メガ粒子砲。
NN後派生で高威力な四刀流滅多斬り。出し切るには再度格闘入力が必要。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特格C |
1段目 |
左斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
○ |
┗2段目 |
右斬り |
119(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
○ |
┣前派生 |
斬り抜け |
180(45%) |
50(-10%)×2 |
4.0 |
1.0×2 |
打ち上げダウン |
× |
┃┗射撃派生 |
肩部メガ粒子砲 |
198(%) |
40(-%) |
5.6↑ |
|
(強制)ダウン |
○ |
┣後派生1~4hit目 |
滅多斬り |
212(33%) |
(-8%)×4 |
3.0↓ |
|
よろけ |
× |
┃┗後派生5hit目 |
滅多斬り |
254(13%) |
125(-20%) |
3.5↑ |
|
ダウン |
○ |
┗3段目 |
X字斬り |
207(53%) |
70(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
○ |
【前格闘】斬り抜け
サーベル2本で十字斬り、多段ヒットで斬り抜ける。最終段でハードヒット&受身不可打ち上げ。
発生はいまいちだが伸び、判定が良く、接近技に近い格闘として扱える。特に判定は距離さえあればジオ前格を潰すほど。
BR特格からキャンセルで出すのが強力。
出し切りから左ステで横格初段が、右後ろBDでN格初段がそれぞれすかせる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特格C |
1~3hit目 |
斬り抜け |
(%) |
28(-7%)×3 |
1.5 |
0.5×3 |
よろけ |
○ |
┗4hit目 |
斬り抜け |
140(64%) |
75(-15%) |
2.5 |
1.0 |
特殊ダウン |
○ |
【横格闘】左斬り→右斬り→ヘッドバット
ビームサーベルで2回斬り、ヘッドバットで敵を吹っ飛ばす。
運命の横格と相討ちになることから3000が持つ横格としてはやや心許ない判定か。特格キャンセルで回り込みを生かしての機動など工夫していきたい。
出し切りの追撃は最速特格C(後関係の入力以外)からの最速メインCで安定。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特格C |
1段目 |
左斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
○ |
┗2段目 |
右斬り |
122(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
○ |
┗3段目 |
ヘッドバット |
178(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
○ |
【後格闘】斬り上げ→突き刺し→ファンネルミサイル
掬い上げるように斬った後サーベルで串刺しにしファンネルミサイルで追撃。受身不可打ち上げ。
2段目が高威力、初段の伸びが悪い、などからコンボパーツが主な出番。
全く動かないのでカット耐性は劣悪。
キャンセルをしないと3段目の終わりまで串刺し状態を維持するが、ファンネルミサイルの射出さえ完了すればキャンセルしてもミサイルは自動で攻撃を続ける。
ファンネルミサイルの1基目が突撃を開始するのを見てからキャンセルしないとファンネルミサイルが当たらずにそのままこぼすので注意。
しかし格闘で追撃する場合は射出後即キャンセルしても問題ない。格闘よろけ中にファンネルミサイルがヒットしてくれる。
またキャンセルのタイミングによっては追撃とファンネルミサイルの同時ヒットが起こり、同じコンボレシピでもダメージが変動する。
例として後格N>前格(2hit)→CSは通常270前後のダメージだがCSとファンネルミサイルが同時ヒットすれば302ダメージが出る。
サブで既にファンネルミサイルが出ていても、こちらの発射数が減ったり射出済みのサブが消えるなどと言う事は無い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特格C |
1段目 |
掬い上げ |
86(80%) |
45(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
ダウン |
○ |
┗2段目1hit目 |
突き刺し |
98(80%) |
15(-0%) |
|
|
掴み |
× |
2段目2hit目~ |
FNミサイル |
246(31%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
× |
【BD格闘】突き→斬り払い
右手のサーベルで串刺し、左手で切り払いの2段。視点変更なし。
出し切りから前ステ(フワステ)でメインが入る。
後派生でフリーダムの様に宙返りしてから斬り抜ける。視点変更あり。
この宙返りは左斜め後入力と右斜め後入力で方向を指定できる。
指定方向にそこそこ大きく動けるが、誘導切りはないため忘れても構わない(一応意識しておくと障害物や画面端を避けられる事も)。
後ステで射撃や格闘に安定して繋がる。
後特格でも安定するが誘導は切れないのでステップで繋ぐ方が無難か。
左斜め前BDCで再びBD格に繋がるが誘導は切れず、威力も伸びないので必要性は薄い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特格C |
1段目 |
多段突き |
74(80%) |
20(-5%)×4 |
1.6 |
0.4×4 |
よろけ |
○ |
┣2段目 |
斬り払い |
142(65%) |
85(-15%) |
2.6 |
1.0 |
ダウン |
○ |
┗後派生 |
斬り抜け |
138(65%) |
80(-15%) |
2.6 |
1.0 |
特殊ダウン |
○ |
特殊
【特殊武装】ペーネロペーユニット
[リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性:なし]
素体であるオデュッセウスガンダムに外付けされたオプション。
耐久力は280。自機が受けたダメージと同数値ずつ数値が減り、0になると強制的にパージされ、オデュッセウスガンダムとなる。
ダウン中は換装されず、解除時に無敵時間有りの硬直が発生する。
オデュッセウスガンダムから再度ペーネロペーになると、武装欄から数値が消滅し、撃墜されるまで常時ペーネロペーでいられるようになる。
輸入元のマキブでは相方のコストが500か1000の場合、そのコストに応じた分の耐久値が減ったペーネロペー状態で再出撃できた。
しかしフルブでは相方が500(アーケードやフリーバトルなどの場合)でも必ずオデュで出撃になるため、コスオバ=オデュッセウスガンダムで再出撃を意味する。
例え1000コストが先落ちの場合でもオデュッセウスガンダムの状態になってしまうためコストオーバーの際は注意が必要。
バーストアタック
一斉射撃
「これが俺の本当の力、ペーネロペーの力だ!」
特殊射撃の強化版。照射ビームが腕部のメガ粒子砲に加え肩部メガ粒子砲も加ったことにより4本に増え、更にミサイルを8基射出。発射前にスーパーアーマーあり。
Ξの覚醒技ほど大量のミサイルは出ず、挙動はΞの特射の強化版と言ったところ。
太く銃口補正も良いためギスの覚醒技のような強引当ても狙える。
発生は特射よりも早い(特射は32F、覚醒技は28F)。A/Bでの発生の差はない(一応記載)。
またダメージ確定が非常に早く抜け覚しようとしても間に合わない事が多く、コスオバを葬るのに強力。
ハイリスクハイリターンで警戒もされやすいのでご利用は計画的に。
威力はA304/B276。
理由は不明だが、距離が遠いとダメージが下がる。(微妙に広がるように照射しており、hit数が減るからと思われる)B覚で256を確認。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
メガ粒子砲【照射】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
ミサイル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→連動ミサ |
150 |
|
メイン≫メイン→連動ミサ |
156 |
|
メイン→特射 |
186 |
連動ミサ非ヒット |
メイン≫BD格(メイン連動ミサ) |
164~172 |
近距離でメインが当たったときに気が向いたら。すばやくBD格判断ができれば、少しでもダメージが伸びる。タイミングが合えば、連動ミサイルとBD格の同時hitによってさらにダメージを伸ばすことができる。 |
サブ≫(サブの命中前に)後N(数hit?) |
204?~230? |
ネタコン。BDが早すぎると受身不可ダウンになりやすいが、サブを出してから若干遅らせることによってきっちりダウンを取ることができる。 |
サブ≫(サブの命中前に)格闘CS |
207~208? |
最初にサブを使う前に、格闘CSを8~9割まで溜めておく必要がある。サブ展開後、わずかに時間を置いてから格闘CSを当てることで、きっちりダウンを取ることができる。 |
格闘CS≫メイン |
186 |
|
格闘CS≫特射 |
206 |
↑よりも火力は高いが、特射での追撃のしにくさと、足がとまることで隙が生まれてしまう。リスクに見合っているかは微妙なところ |
格闘CS≫前 |
221 |
↑よりも多少火力は高いが、かなりの近距離で格闘CSを命中させないと繋がらない。いちをつながる程度の認識でいい。前格の代わりに、NNの場合は216、横Nの場合は212。 |
格闘CS≫BD格後 |
220 |
格闘CS命中後に格闘で追撃するなら、BD格の伸び性能もあってオススメ。ただし、結局は格闘CSのhitを前提に動かなければ当てにくい。〆がBD格Nの場合は216 |
格闘CS≫射撃CS |
221 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN |
228 |
高低差がある場合なら、出し切り後に特格→メインでダメージを伸ばせる(255)。〆が前派生だと209、後派生だと241 |
N>前>BR |
219 |
前格は全段命中しなくてもダウンを取ることができる。ただし、ダメージは低下する(179~190?) |
N>横NN>BR |
236 |
NN>横NNの場合は221 |
N>後N |
250 |
カット耐性薄。NN>後Nの場合は241 |
N>BD格後→特格→BR |
217 |
後ろ派生後の追撃は前以外の最短ステップでも可能。高低差がある場合なら、後ろ派生をせずにNNNから追撃したほうがダメージが高い(220)。だがその場合はステップで追撃するのは難しい |
NN>NN後N |
239 |
〆が前派生だと208、N出し切りの場合は231 |
NN>BD格後>メイン(ビームのみ) |
225 |
BD格Nにした場合、ある程度高低差がある上で最速特格→メインならば追撃が可能(228)。 |
前格始動 |
|
|
前(1~3hit)>特射 |
222~229 |
前格のhit数によってダメージが変動する。距離が離れすぎていると、前格の4hit目だけが命中して打ち上げてしまうが、実はそのほうがダメージが高い(241?)。 |
前>NN後N |
242 |
NN後Nの代わりにNNNで234、前派生で228 |
前>前 |
221 |
|
前>後N |
246 |
|
前>横NN |
239 |
|
横格始動 |
|
|
横>特射 |
210 |
|
横>横NN→メイン |
231 |
メインへの繋ぎは最速特格 |
横>後N |
246 |
長い |
横N>NNN |
234 |
|
横N>NN前 |
211 |
オバヒ&打ち上げ用(〆の前派生は1hit) |
横N>NN後N |
242 |
長い |
横N>NN>メイン |
220 |
基本。〆のメインは全方向のステで繋がる(前ステで完全同時ヒットした場合は250) |
横N>横NN |
224 |
|
横N>後N |
246 |
|
横N≫BD格後>メイン |
228 |
|
後格闘始動 |
|
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後N≫メイン |
271 |
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後N→射撃CS |
287 |
若干キャンセルタイミングが難しいので、ブーストゲージに余裕があるなら後N>射撃CSでもOK |
後N→格闘CS |
287~291 |
事前に格闘CSを7~8割貯めておけば可能。後Nのミサイルがすべて命中する前に、格闘CSを命中させてしまうとダメージダウンだが、うまくミサイルと格闘CSが同時hitすると逆にダメージが伸びる。こちらは上記とは違い、簡単に完走できる |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN後N |
240 |
|
BD格>横NN→メイン |
235 |
メインへの繋ぎは最速特格 |
BD格後>NNN |
233 |
|
BD格後>NN前 |
227 |
|
BD格後>NN後 |
239 |
|
BD格後>NN>メイン |
236 |
基本。〆のメインは全方向のステで繋がる(前ステで完全同時ヒットした場合は266) |
BD格後>前 |
222 |
|
BD格後>横NN |
240 |
|
BD格後>後N |
246 |
|
BD格後≫BD格N |
223 |
|
BD格後≫BD格N |
220 |
|
BD格後→射撃CS |
223 |
|
覚醒中限定 |
A覚醒時/B覚醒時 |
|
メイン≫覚醒技 |
215/195 |
連動ミサが当たっていない場合 |
格闘CS>>覚醒技 |
261/238 |
少しだけテクニシャンな気分になれるだけで、実用性はない |
後N→射撃CS |
302/287 |
上記のコンボを覚醒中に行った場合。火力は魅力的だが、実用性は薄い。敵がガードで固まっている際に狙えばあるいは。 |
BD格(1~4hit)≫覚醒技 |
254~306?/230~284? |
BD格のhit数が少ないほどダメージが上昇する。BD格命中後の覚醒技追撃はステップでもOK。火力は魅力的だが、覚醒技後に隙を晒してしまうのが弱点 |
BD格後≫NN後N |
284/254 |
カット耐性は微妙だが、確実にダメージを与えられるコンボ。 |
BD格後≫BD格後≫BD格 |
249/226 |
カット耐性と火力がそれなりにある。B覚醒時はたいした火力ではないので非推奨。 |
戦術
ペーネロペー時の武装はとりあえずゲロビ以外ほぼΞの強化版と考えてよい。
潤沢なメインとサブを垂れ流すだけで押し付けじみており、両CSも絡め手としては火力があり高性能、
劣化版とはいえ当てられなくはないゲロビ、さらにほとんどの武装同士でキャンセルできる特格で機敏に押し引き出来る。
さらにBD7回であり串のように疑似タイ射撃戦がやりづらいということもあまりなく、ドッグファイトもL字戦も得意。
特に低コストや地走など機動力で劣る相手には暴力的な強さを見せる。
しかし、この機体はペーネロペーで優位を作ってはじめて五分である。
どう立ち回ろうが1戦で2回(0落ちの場合のみ1回だが・・・)のオデュッセウスが待っているのでそこで逆襲されやすい。
オデュッセウス時に相手2体にボコられるのも辛いが、それ以上に相方を守れずこちら後落ちでオデュッセウスで降りてくるのも辛い。
これらのケースを何としても防いで無限ペーネロペーの時間でもう一度試合の流れを引き戻そう。
基本的にオデュッセウスはデメリットでしかないのだが、2回も脱ぎ着するおかげで「実質的に弾切れが無い」という利点もある。
特にペネの高性能メインを好きなだけ使えるというのは明確な強みなので、有限ペネ、無限ペネどちらでもメインは贅沢かつ大胆に使いたい。
パージ関連の仕様上、先落ちでの王道の展開が最も推奨される。
後落ちすると厳しいので相方の自衛力がかなり重要。
しかしペーネロペーの相手を寄らせない能力は屈指なので、シャッフルなのでは開き直って0落ちを目指すのも一興か。
どういう戦術にせよペーネロペー形態でどれだけ長時間戦えるかを考えよう。
覚醒考察
A覚醒
じっくり射撃戦を行うペーネロペーにはやや噛み合わないか。ワンチャンのねじ込みに賭けたい人向け。
メイン連打でも200近く(メイン×2+連動ミサで198)、特射で274と、火力は補って余りある。
機動力上昇を生かしてガンガン追うのもアリ。
が、前述の通り覚醒時間が短いのがネック。射撃より機体ゆえの嚙み合わなさがある。
B覚醒
基本的に安定択。
覚醒時間が長いので、メインやサブの回転率が上がり、優秀な武装をどんどん撒いていける。
ブースト燃費が良くなり、メイン連射による終盤の詰めなども強力。青ステは特射を外した際のフォローくらいか。
あまり使いたくないが、オデュ時に逃げる際にも結構助かる。サブ青ステサブはかなり強力な格闘拒否になる。
A覚よりワンチャン力は薄いが、攻めも守りも補強できるためこちらを推奨。
僚機考察
「一時的に性能が落ちる」「コスオバするとオデュッセウスで再出撃」と癖が強く相方を選ぶ。
特に後者の理由から射撃機ながら先落ちが強く推奨されるので、自衛力のある機体がいい。
また3000射撃機にありがちな「低コを前に出す」展開がしづらいという弱みがあるので、あくまで安定する相方が良い。
時間差で着弾する連動ミサイルやオールレンジ攻撃であるファンネルミサイルの関係上格闘機と連携は取りづらい。
コスト3000
事故。こうなってしまったらよほどの事が無い限り後落ち側の担当の方がよい(先落ち側だとオデュ時に好き放題放置されるため)。
もちろんオデュで自衛しなければならないのは難しいのだが先落ち側よりは勝ち筋が見えやすいだろう。
場合によっては2500より安定したりする。
原作コンビ、ミサイルカーニバルを開催できる。
とにかく二機がかりで自衛に徹していればいつの間にか相手を倒せてしまっているコンビ。
基本はペネが後衛か。ただ、何よりオデュ時にどう凌ぐかが鍵。ペネ前衛でオデュ時に無視されたり、後衛でオデュ時に追われても大変。
できればミノフスキークラフトはオデュのフォローにまわしてもらおう。
コスト2500
後衛性能も相性も悪くないがこのコストで後落ちしてしまったら他30以上に死が見える。
事故った時にシフトしようにもダウン後からの片追いや覚醒を使った追い込みが怖く
順落ち出来たとしても二回目のオデュ中に後落ちが発生しても厳しいので自衛力の無い機体だと注意。
試合を通しての綿密な連携が必須。
開幕はペネでバンシィは非NTD、
終盤はこちらの形態が不安定でもバンシィ側は間違いなくNT-Dであり、
どちらかは強い形態を維持しやすい。
NT-D時の自衛力、疑似タイ力共に優秀でペネとの噛み合わせは良い。
ゲーム中必ず訪れる生バンシィとオデュの時間被りが非常に苦しいので、任意NT-Dの使用タイミングはよく考えよう。
自衛力を買っての採用。弾幕もなかなか。
ただ自衛にステータスを極振りしている代償で攻め能力が今一つ。
オデュ時に迫る敵を効率よく寝かせられるかが課題。
なんといっても自衛力。敵が近付き辛いのでオデュ時の凌ぎやすさ自体は全コンビ屈指。
五飛とトーラス、バルカンなど、なかなかいやらしい武装を撒いてくれるので射撃戦もある程度付き合える。
ただ先落ちされるとこちらが厳しいのでデスヘルが強気になりにくいという弱みはある。
オデュ時に睨みを利かせてもらうことでガン攻めを牽制する。
また弾幕垂れ流しのペネにロックが集まりやすいので2号機側も核&格が狙いやすい。
荒らし対策にもなり、覚醒によるワンチャンもあるが2号機としては射撃戦は長引いてほしくないなど、微妙にウマが合わない。
覚醒中の誤射は厳禁。ただ武装の仕様上多少は我慢。
DLCで追加されたハイレベルでまとまった能力を持つ万能機。
オデュ時にどちらが狙われても特格で逃走、合流を行いやすく相性は抜群。
コスト2000
基本の組み合わせだが後落ちすると他30より死が近いので注意。
0落ち狙いでもなければある程度の自衛力は欲しい。
同時期DLCコンビ。自衛力を生かして。1落ち前にオデュが狙われた場合に助けを求めづらくやや辛いが、ペネ後落ちよりはマシ。
射撃連携もそれなり。疑似タイ力もある。
もはや追うのがめんどくさくなるレベルの自衛力。射撃連携が取りやすく、奪ダウン力も高めなので時間を稼ぎやすいなど、かなり相性は良い。
ペネが追われすぎてハンブラビが無視されるとちょっときつい。荒らされたり一点集中されないように立ち回ろう。
弾幕はすごいが単発火力はそこまで高くないのでじりじり削ろう。
2000屈指の射撃能力を持ったファンネル機体。自衛力も高め。
二機がかりの弾幕から逃れる事は困難。
オデュ時に押し込まれるとやはりキツイので、お互い支援できる位置取りを心がけよう。
ノワールと同様の自衛重視の相方。ただし熟練者の使用が前提なのであちらより取っつきにくい。
- ガンダムエクシア、アストレイレッドフレーム、ノーベルガンダム
覚醒の爆発力に賭けて、こちらは0落ちを目指す組み合わせ。
こちら側の自衛力が問われ安定とは無縁だが上手くいけばかなり強力。
基本的に誤射も必要経費と割りきっていいが、覚醒中だけは邪魔しないように。
コスト1000
非推奨。オデュ時に片追い→1000先落ちの事故が起きやすい。
さらに1000コストが先落ちした場合でもペーネロペーではなくオデュの状態で始まってしまう。
その一方でコスオバの影響が比較的少ないので、1落ち後の永続ペネを最も活かしやすいという長所もある。
耐久に余裕がある状態で永続ペネになれれば、1000コスト爆弾戦法も可能。互いに頑張らなければいけないが。
組み合わせと戦い方を考えないと辛いのでシャフでは難しいがある程度自衛力と武装が強い相方なら案外やれたりもする。
外部リンク