ノーベルガンダム(バーサーカーモード)

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ノーベルガンダム(バーサーカーモード) - (2015/06/21 (日) 23:24:48) の編集履歴(バックアップ)


こちらはバーサーカーモード時の武装解説のページ
ノーマルモードの武装・戦術等の総合解説はノーベルガンダム
正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 3 75
CS ゴッドフィンガー【照射】 - 20~90 ヒット時スタン
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 - 10
81 捕縛から前派生で打ち上げ
特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 発生の早いプレッシャー。SAは無し
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 殴打→百裂拳 NN 141 ラッシュ2段目からは百裂拳のみ
前格闘 オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け 前N 150
横格闘 回し蹴り 65
後格闘 サマーソルト 65
BD格闘 殴り抜け BD中前 103
特殊格闘 ゴッドフィンガー 100~196 格闘連打でHEに移行する。無入力だとすぐに爆発。
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
DG細胞【自己再生】 3ボタン同時押し 回復技

【更新履歴】新着1件

15/6/14 EXVSMBの情報の削除

攻略&解説

ノーベルガンダムがバーサーカーモードを解放した姿。
NEXTと同じくパイロットのアレンビーの口調が荒々しく変化する。また覚醒カットインも変化する。

NEXTでは時限強化武装だったが、今作では通常時の覚醒技でこの状態になる。
一度発動したら対戦中は撃墜されてもこの状態になる。

武装構成も変化し、アシストのマンダラガンダムが削除され新たにCSとプレッシャーを獲得。
赤ロックも機体1機分程度上昇。
バーサーカーモード専用の覚醒技も備わっており、耐久回復とこれまた特徴的。
格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、強化は施されている。
特に火力の向上ぶりは分かりやすい。


※MBでの5/28のアップデート内容は適用されていない

射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
通常時と違い水平に投げる。目に見えて誘導が上がっている。
使用感は変わらないが、どちらの形態でも同じ感覚で使えるのは利点足りうる。

【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】

[チャージ時間:3.5秒][属性:照射ビーム/弱スタン][ダウン値:2.2(0.45*5)][補正率:75%(-5%*5)]
「もらったぁ!」
足を止めてゴッドガンダムのメインのような照射系射撃。
銃口補正と範囲が強烈。
ただし射程距離は短い。(プラクティス4マス分)
また幅も約1機分(敵を真横に並べてもロック対象にしかhitしない)と狭い。

取りあえず溜めておく、という使い方が出来る武装ではない。
特にサブを封じてしまうのがネック。
ラッシュ中はサーチ替えで敵相方を監視し、カットに対してCSで迎撃などの使い道がある。

特格へのキャンセルが可能。
CS→特格は特格のSA効果もあり迎撃に便利なほか、オバヒなどの際に無理矢理コンボを繋ぐと言った使い方もできる。

最大5hitで1hit20ダメージ、補正-5%

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ、放り投げ】

''[属性:格闘][ダウン値:0.1、 2.1][補正率:-5%、 -15%]''
通常時とほぼ変わらず引き寄せ。
掴んだ時にレバー前入力でリボンを振り上げ敵を上に放り投げる。
受け身不可の打上げダウンなので拘束や放置に使える。

格闘からの派生先は前2段目(前派生)と特格を除いた各種格闘。前派生可能。
NとBD格闘は発生が遅め。
高度を上げてのカット耐性を高めたい時等に。

サブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 ビームリボン 5(-5%) 0.1 5(-5%) 0.1 掴み
┣1段目2hit 引き寄せ 10(-5%) 0.1 5(-0%) 0 よろけ
┗前入力 放り投げ 81(-15%) 2.1 80(-10%) 2.0 受け身不可打上げダウン

【特殊射撃】バーサーカーシャウト

[撃ちきりリロード][リロード:20?秒/1][クールタイム:1?秒][属性:プレッシャー/ダウン][ダウン値:1][補正率:-10%]
プレッシャー系武装。
ジオ・キュベなどの一般的なプレッシャーと比べてSAがなく範囲も狭いが、発生がとても速い。
具体的な横範囲は2.5マス。
ヒットすると2秒ほどヒットストップし打ち上げダウンする。
スタン属性でこそないが、最速でキャンセルする事でヒットストップ中に格闘を当てられるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった従来のプレッシャーに似た使い分けは可能。
仮に追撃に失敗してもダウン状態で吹っ飛ばすため不利を負うことは無い。
SAやバリア相手にもヒットストップは働くが、その後の打ち上げはない。
プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。

バーサーカー特射のリロードは21秒?覚醒時16秒?
クールタイム1秒なのか、プレッシャーが完全に消えてからリロードが始まるのか不明。

何故か打撃系のヒットエフェクトが発生する。

格闘

通常時とほぼ変わらない役割分担で、使用感も大きくは変わらない。
Nと前はラッシュで繋ぐと初段部分を省略する点も相変わらず。
動作速度は目に見えて上がっているのでコンボ時間は通常時と比べると短め。

【通常格闘】殴打→百烈拳

3回殴ってからお馴染みの百烈拳。
伸びは3.5マスと通常時より大きく向上。

N格闘を連打していると百烈拳→百烈拳→…といった具合に連携する。
百烈拳部分がボタン連打で延長する、というものではなく、上述のラッシュではN格闘の初段部分が省略されるという仕様である。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目1hit パンチ 25(-10%) 25(-10%) よろけ
 ┗1段目2hit パンチ 48(-15%) 25(-5%) よろけ
  ┗1段目3hit パンチ 78(-20%) 35(-5%) のけぞりよろけ
   ┗2段目 百裂拳 141(-32%) (-??%) のけぞりよろけ
ラッシュ 百裂拳 (-??%) のけぞりよろけ

【前格闘】オーバーヘッドキック→フラフープ殴り抜け

初段はラッシュで省略される点も含めてほぼ変化なし。伸びも3マスとそのまま。
フラフープを用いて頭上を殴り(?)抜ける。
モーション的にはデスヘルBD格と言った感。
カット耐性重視という点は殆ど変わらないが、ダメージ発生までは圧倒的に早い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り落とし 70(-20%) 70(-20%) のけぞりよろけ
 ┗2段目 殴り抜け 150(??%) 100(-??%) ダウン
ラッシュ 殴り抜け 100(-??%) ダウン

【横格闘】後ろ回し蹴り

通常時とほぼ変わらず。伸びも2.7マスのまま。
変更点と言うとモーションがダイナミックになっているくらいか。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 特殊よろけ
ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) 特殊よろけ

【後格闘】サマーソルト

おそらくノーマル時とほとんど変わらない。伸びも2.5マスとそのまま。
〆に使って打ち上げる用。
相変わらず後格ループも可能。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) ダウン
ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) ダウン

【BD格闘】殴り抜け

拳を突き出して多段ヒットの殴り抜け。
通常時と異なり、吹っ飛ばし方向が真上なためここからコンボを繋げるのが格段に容易い。
伸びは3.5マスとそのまま。(それ以降は慣性が残って滑っているだけで判定が出ていない)

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 殴り抜け 103(-27%) (%) 半回転ダウン

【特殊格闘】ゴッドフィンガー

派生でしか出せなかった通常時と異なり、特格入力でゴッドフィンガーが発動する。
通常時と比べ、最後の爆発(HE)のダメージと補正が向上しており、ダメージを伸ばす目的では中々に優秀な武装。
足が長時間止まってしまうのはフィンガー系の宿命か。
ダウン値は通常と変わらず掴み0.1、爆発(HE)3.0。
伸びは変わらずプラクティス3.5マス程度。外れると慣性が残り、入力地点から6マスくらいの地点まで動く。

GF即爆発からGF・サブに繋ぐ場合は微ディレイ前ステ。
GFHEからサブは横ステで繋がる。
GF最大連打から掴みなおす場合、持ち上げから後虹で特格に繋ぐ。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 GF 10(-10%) 10(-10%) 0.1 掴み
┗格闘追加入力 握り 10~70(-10%) 6*0~10(-0%) 0.1(0) 掴み
  ┣追加0~7回 爆発 100~142(-35%) 100(-25%) 3.1(3.0) 特殊ダウン
  ┗追加8~10回 HE 184~196(-35%) 140(-25%) 3.1(3.0) 打上げ特殊ダウン

バーストアタック

DG細胞自己再生

「ファイトの決着、付けてあげるよ!」
足を止めて溜めた後にエネルギー開放。視点変更あり。
その後は耐久が徐々に回復し、100回復したらストップ。
開放後は何をしていても自動回復する。回復中は自機の周りに小さな赤い光が舞う。
※回復が始まらないバグの報告あり。原因不明。
あくまで「100回復」なので例えば耐久200の状態で発動し、回復途中で威力75のBRを1発食らうと回復値は225までとなる。

発動さえしてしまえば勝手に回復するのは魅力だが、やはり足が止まる上に視点変更もあるのがネック。
無理に使おうと下がれば味方の負担に、かと言って中距離でも躊躇い無く使えるほど硬直が小さいわけでもなく非常に扱いづらい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※GFは連打無し、GF最大連打はHE前で表記。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫N初段→前 178 N初段>前Nは182
メイン≫N格×2 183
メイン≫N格出し切り→前 204
メイン≫N格出し切り→GFHE 230 カット耐性が全くない
メイン≫前N 174
メイン→GFHE 206
CS(フルヒット)≫N初段→前 202
CS(フルヒット)≫N格×2 203
CS(フルヒット)≫N格出し切り→前 234
CS(フルヒット)≫N格出し切り→GFHE 263
CS(フルヒット)≫前N 195
CS(フルヒット)≫横×3→前 225
CS(フルヒット)≫横×3→GFHE 248
CS(フルヒット)≫BD格→サブ前 195 片追いコンボ
CS(フルヒット)≫BD格→サブ→横(後) 199
CS(フルヒット)≫BD格→サブ→GFHE 241
特射≫メイン≫メイン 113
特射≫横×5 175
特射≫特格>特格 270
N格始動
N格×4 257
N格出し切り→横×4 253
N格出し切り→横×3→前 267
N格出し切り→横×3→GFHE 290
前格始動
横格始動
横×6 221
横×5→前 235
横×5→GFHE 258
横→GFHE>サブ前 251 横→GF>サブ前で178
後格闘始動
後×6 221
後>GF(最大前)GFHE>GFHE 318~325 連打数でダメ変動 GFからGFは前ステ カット耐性皆無
BD格始動
BD格闘>横or後×4 217
BD格闘>横or後×3→サブ前 222
BD格→CS≫メイン 204 メインの代わりにサブ前で205、GFHEで255
BD格→GFHE 238
BD格→サブ前 161
BD格→サブ→NN→GFHE 258 オバヒコン
BD格>NN→GFHE 263
BD格≫BD格≫BD格 199 最後のBD格の代わりにサブ前で210、GFHEで255
特格始動
GF>GF 162
GFHE>GFHE 320
GFHE>GF最大連打>GFHE 322 もう一度GF最大連打を挟むと343
GFHE>サブ前 248 GF>サブ前で152
GFHE→CS(ヒット無)→GFHE持ち上げ→CS1hit→GFHE 342 オバヒコン
覚醒中限定 A/B

戦術


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