パーフェクトガンダム

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パーフェクトガンダム - (2015/07/29 (水) 16:46:15) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70
CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 -(2秒) 110
サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 21~123/100
特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 231(159) ()は爆風のみ
特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 4 40~152
格闘CS センサーアイ【展開】 -(3秒) - ロック距離延長
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173
派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き N前
NN前
210
238
キャンセル不可
派生 ロケットパンチ N射
NN射
157
196
受身不可ダウン
前格闘 パンチ→ドロップキック 前N 141 出し切りで接地
横格闘 斬り→斬り→回転斬り 横NN 190
派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き 横前
横N前
210
238
キャンセル不可
派生 ロケットパンチ 横射
横N射
157
196
受身不可ダウン
後格闘 カウンター→唐竹割 107 バウンドダウン
BD格闘 突き刺し→蹴り飛ばし BD 131 受身不可ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 293(A)/260(B)

【更新履歴】新着3件

15/07/24 各種データ更新
15/07/22 大雑把に更新(追記・整理求む)

解説&攻略

ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って
『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。
機体の原典作品のMSV扱いで機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。
本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初となる(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。

右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。
また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。
それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目が。
さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。
初速・旋回・垂直上昇速度・落下速度は全て初代ガンダムと同じ(2000コスト標準)

通信時に目をにっこりさせる演出がある。また被弾中は目を瞑る演出あり?

勝利ポーズは豊富で、基本は右腕を突き出す。格闘CS作動中はアンテナも稼動する。
抜刀中だと目が消えた状態で仁王立ち、初代ガンダムの有名な全身絵を模したポーズ。
サブ中勝利で水鉄砲を撃った後ににっこり笑顔。覚醒中?は瞳が燃える。
敗北ポーズは頭が壊れて両膝を付く。



射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2本のビームを発射するので判定は大きめ。弾数消費は通常通り1射につき1発。
TV版ゼロのメインのように見た目は2本だが判定は1つとなっている模様。

【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:70%]
ビームガンを構えて1発撃つ。威力110。
単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的。チャージ時間も平均的で格CSと相性も良いので積極的に狙える。
メインと同じく当たり判定は1つであり、カス当たりは発生しない。
ダウン値が5なので覚醒中は非強制ダウン。

豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。
格闘絡みのコンボの場合は射撃派生のほう115と僅かながら高火力。

【サブ射撃】肩部ロケット砲

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/4発]
レバー後で実体弾。それ以外の入力で水鉄砲を撃つ。
両サブともにメインからキャンセル可能。

レバー後以外
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.8(0.4*7)][補正率:58%(-6%*7)]
水鉄砲を撃つ。有効射程は短く、鞭系以上ブーメラン以下ほど。
レバー入力に合わせて複数の撃ち分けが可能。
入力した方向を向きながら水鉄砲を出す。出しながら別方向への入力も可能だが発射時間が短いので意味は無い。
レバー左右時は真正面に対して、レバー前(両斜め前)時は水平方向に当たり判定が無いので相手の移動読み用。
メインからキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。多段hitで123ダメージ。
水鉄砲からは特射、特格にキャンセル可能。

レバー後
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.3↑][補正率:70%]
実体弾を撃つ。
威力100。メインキャンセル時威力70。
ガンダムXDVの後BZやEz8の180mmキャノンのような曲射撃ち。
ご多分にもれず弾道の都合で左右の誘導角度に限度があるが、上下に対して強い誘導がある。
水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートがない。

【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
肩部砲から照射ビームを撃つ。メイン・水鉄砲からキャンセル可能。
発生、銃口補正ともに2000コストとしてはなかなか優秀で、赤ロック延長の恩恵もあり出番は多い。
ただしビーム自体は細めなので、事故当たりは狙いにくく、硬直をしっかりと取る必要がある。
地面や壁など着弾点には小規模な爆風が発生する。爆風のみで159ダメージ。

ダメージは1ヒット21で、20ヒットで231ダメージ強制ダウン。
爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。

【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値:?(本体??/爆風1.5)][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)]
ガナーザク特殊格闘に似た機雷投げつけ。同時に4つ投擲する。ガナのものより弾速に優れる、中距離戦の主力の一つ。
当たり方によってダメージが大きく変動する。障害物の無い場所で密着して投げた場合152ダメージ。
機雷本体 ダメージ:10 補正値:-5%
爆風 ダメージ:40 補正値:-15% ダウン値:1.5

レバーNで下手投げ。赤ロック少し手前に着弾する。
レバー前で大きく振りかぶって投げる。発生が遅れる代わりに、赤ロック限界くらいの位置に着弾。
レバー後で1ステップ距離ほど後退しつつ投げつける。メインサブ後特格は自衛の要。

【格闘CS】センサー・アイ【展開】

[チャージ時間:3秒][属性:自己強化]
発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナから電波が出続ける。
効果時間は無制限だが、被弾してよろけたりすると強制解除。
通常時の赤ロック距離は初代と同じ(プラクティス7マス程度)だが、
これを発動するとケルディムと同等(プラクティス10マス)まで大幅に延長される。
クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用し常時展開が望ましい。

足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下するが、チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はない。

格闘

全般的にコスト相応の万能機の格闘。目立った弱点もないが、取り立てて長所もない。
特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の火力と隙の射派生といったところ。

【通常格闘】ビーム・サーベル

よくある3段格闘。

2段目以降に前派生で抱きつき→蹴り飛ばし→体当たり。高威力だが攻撃時間が長く、派生中は一切のキャンセルが不可能。
射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れ、出しきり以上前派生未満の火力になる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン
┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン
 ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 右薙ぎ 173(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】パンチ→ドロップキック

2段格闘。キャンセルせずに出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。
高度があれば射撃CSなどで追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】 斬り→斬り→回転斬り

試作3号機横格に似た3段。2段目までのダメージなどはNと同様。
N格に比べると火力の伸びる横NN3hitからが主力コンボとなる。
N格と同様の派生がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン
┣射撃派生 ロケットパンチ 157(65%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
 ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン
 ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
  ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ
   ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

サーベルを構えて格闘カウンター。
カウンター成功で唐竹割り。相手はバウンドダウンするので追撃可能。
ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 唐竹割り 107(74%) 40(-12%)*3 3.0 1.0*3 バウンド

【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

一回の入力で蹴り飛ばしまで出す1段2Hit格闘。蹴り飛ばし後は緩やかに吹き飛ぶので追撃可能。
最初の突き刺しにはダウン値がないため、高度があれば初段ループも可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 蹴り飛ばし 131(75%) 95(-15%) 2.5 2.5 特殊ダウン

バーストアタック

アイ アム チャンピオン!

袈裟斬りでよろけた相手に腕をグルグルと振り回してから放つ強烈なパンチを叩き込む。
2段目が決まると「アイアムチャンピオン!」の台詞とともに両手でガッツポーズする。このモーションも含めてキャンセル不可
例のごとく初段にスーパーアーマーがある。

ダメージ配分はおそらくガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。
2段目が単発300(+覚醒補正)と高威力なので初代と同様にコンボの締めに入れるのに最適な技だが、技後に隙があるのがネック。
高度があるときに使って殺しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。

また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。
サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 117/104(50%) 100(-50%) 0 0 強よろけ
┗2段目 パンチ 293/260(-%) 300(-%) 5.6 5.6 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR→CS 147 セカイン
BR≫BR→CS 163
BR≫BR→(≫)下サブ 147(159)
BR→サブ≫BR≫BR 147 サブは1~2ヒット?
BR≫BD格≫BR 184
BR→(≫)特射 184
サブ始動
サブ≫BR≫BR 184
サブ≫サブ 180
サブ≫後サブ 181
サブ≫BR≫後サブ 192
サブ≫BR≫BD格 195
サブ→(≫)特射 199(206)
特格始動
N格始動
NN>NNN 220 すべてNNは横Nでも同じダメージになる
NN>NN→CS 229 射撃派生した方がダメは出る
NN>NN射 231
NN>N前 243 前派生のカット耐性は無いので注意
NN>NN前 246 同上
前格始動
前>前>前 156 パンチコンボ、実用性は無い
横格始動
横NN3>NN射 237 主力
横NN3>NN前 248 横始動デスコン
後格始動
BD格始動
BD格>N前 253
BD格>NN前 256 BD始動かつ非覚醒デスコン
BD格>BD格 214 参考までに
BD格>前N 217 接地可能
BD格>横NN 235 主力
BD格→射CS 203 打ち上げダウン
覚醒時 A覚/B覚
BD格>NN>覚醒技 313/
BD格>NNN≫BD格≫BD格1>覚醒技 338/ 覚醒時デスコン
BD格>N前 297/ NN前で300
BD格>BD格≫BD格1>覚醒技 327/ 高火力
BD格>BD格≫BD格1≫BD格1≫BD格1>覚醒技 332/ 長距離輸送・ブースト消費大。BD格拾い直しは壁際では安定しない

戦術


覚醒考察


  • A覚醒(攻撃力+17%・防御力+14%)
攻撃補正値が格闘機並みに高く、根性値なしでもメインの威力が80を超えるため火力を伸ばしやすい。
覚醒技もコンボに組み込みやすいため、シャッフルではこちらの方が安定しているか。

  • B覚醒(攻撃力+4%・防御力+24%)
こっちでもそこそこ高い攻撃補正が得られる。特格を青ステできるようになり、自衛力が大きく向上する。
覚醒技を使うとノーブーストで決めポーズをさらすので注意。

僚機考察


コスト3000


コスト2500


コスト2000


コスト1000


外部リンク