アレックス 戦術・覚醒・遼機 考察 

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アレックス 戦術・覚醒・遼機 考察  - (2016/08/18 (木) 21:05:48) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1  パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1000  耐久力:300  変形:×  換装:○



戦術

基本的に試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。
特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので、単純に向き合った状態での撃ち合いでは結構な性能。
アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。
とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力が高くないので圧力を掛けるのは難しい。
どうにか放置されない様に、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。
ダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。

痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。
近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。
この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。
なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。
気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。

もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。
チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はそういない。
おまけにアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。
欲張らず再度チョバムでの攻撃の機会を伺おう。

全体的に武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。
チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。
射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。
もちろん、パージ状態でも充分戦えるようにしておきたい。

またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。
覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。
しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。
チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。

相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。
しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。
残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。

基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体相手は苦手。
これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。

覚醒考察

A覚醒

攻撃補正+10% 防御補正 +10%
やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。
A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。

B覚醒

攻撃補正+2% 防御補正 +20%
非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。
ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。
チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。

僚機考察

機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。
その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。
チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。

  • コスト3000
どちらか一方に注目が集まる組み合わせ。
放置され気味になってきたらパージ状態で弾幕を張って、狙われ始めたらチョバムを着る……と、役割自体は分かりやすい。

しかし、組み合わせの都合上チョバムを攻めに使い辛い上に射撃だけでどうにかなる性能ではない。
また1000という都合上コスオバ狙いで追われやすく、低耐久もあり本腰を入れて狙われたら苦しい。
3000×1000でも特に1000の先1落ちを覚悟しておく必要がある組み合わせ。

  • ダブルオークアンタ
3000の中では組みやすい方。役割分担がはっきりしている。
序盤はクアンタが前に行き格闘を決めていく。ダメージをいっぱい取ったら、クアンタはさっさと落ちよう。
クアンタが落ちれば、アレックスが前に出る。残り2000コストになるまで、クアンタは無傷でいるように。
残り2000コストになれば、双方で前に出て荒らす。ここからが本当の勝負なので、頑張ろう。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
シャッフルで良くある組み合わせ。相性はフルコーン側の使い手による。
とにかく延々とパージせずにダラダラと射撃戦をされると、アレックス側が非常に辛い。
それでダメージが取れればいいのだが、ダメも取れずにパージもせずに自分にダメを喰らい続ける相方なら負け確定。
そうなると、アレックス側も先落ちする可能性が高い。
固定で使うのなら、速攻で第3形態までパージしてもらい、前に出てもらう事である。

  • コスト2500
コスト的に一番組みやすい。
格闘機の相方となった場合は弾幕でラインを上げ、ある程度の射撃機ならば相方の射撃戦に付き合う。
アレックスの性質から先2落ちや逆に25の2落ちが多くなるので、とにかく位置取りに注意。
こちらの残りコスト2500で、アレックス無視で敗北のパターンは避けたい。2500側の覚醒落ちとかは論外。
現状2500側が耐久力や覚醒タイミングを意識した立ち回りができないと、勝つ事はかなり厳しい。

  • ジ・O
機動力と自衛力が高いため、非常に安定した組み合わせ。
射撃戦に多少難があるが覚醒時の爆発力が高いため、確実に覚醒コンボを決めていければ非常に良い相方である。
こちらが先に2落ちしないように注意しよう。

  • スサノオ
トランザム時の爆発力に賭けた機体。スサノオ側が安定してトランザムを2回行えるため、相性は非常に良い方。
序盤はスサノオ側がトランザムを発動して終了するまで、アレックス側は援護に回り一度も落ちない事が重要。
トランザム時にアレックスが戦場にいないと、スサノオ側は非常に辛い。心掛けよう。

  • バンシィ
相性はそれほど悪くない。
バンシィ側はデストロイモードでどれだけ荒らすかが重要になってくる。
ノーマル時にダメージを喰らい過ぎないようにしたいため、アレックスが近くにいるように位置取りしよう。
耐久力の関係で、残りコスト2500になった場合、バンシィに攻撃が集中する場合が多い。
バンシィは覚醒を残しておき、逃げる事も重要かもしれない。覚醒抜けではなく、覚醒で逃げる事が重要。
くれぐれも無理にダメージを取ろうとして、反撃を喰らわないようにしたい。覚醒ができなくなれば元も子もない。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
デスヘルの生存力が高いため、相性は良い方。
上手く擬似タイに持ち込めればいいのだが、射撃戦になると多少きついものがある。
射撃戦になっても、双方は慌てずに回避する事を重要視したい。無理に前に出ても反撃を受けるだけである。
アレックスのビームライフル等でダウンを奪ったら、一気に近づいていこう。
近づければ、双方の優秀な格闘が生きてくる。

  • インパルスガンダム(シン搭乗)
真の意味での万能機。シン搭乗機は回避能力も高いため、相性は良い方。
使い手にもよるが、上手い人が使えば非常に強力な相方になる。
様々な状況に対応できるため役割分担をしやすい。柔軟に動いていこう。

  • ゴッドガンダム
相性は良さそうに見えるが、ゴッド側が2落ちで終わるパターンが非常に多く、さほど良くはない。
ゴッド側が覚醒でダメージを取りにいこうとして迎撃されるパターンが多いので、アレックスがゴッドを援護できる状態にしてから攻めるようにしよう。
とにかくゴッドガンダム側が落ち着いて行動できるかどうかにかかっている組み合わせである。

  • トールギスIII
トールギスIIにお株を奪われがちだが、まだまだポテンシャルは高い機体。相性は良い。
基本アレックスが前気味に行きロックを集め、トールギスIIIの強力な射撃で撃ち抜いてもらう。多少の誤射は構わない。
残りコスト2500になれば、アレックスは覚醒を使いトールギスIIIを守る立ち回りでいく事。
耐久調整が上手くいけば、強力な組み合わせになる。
ただ、トールギスIII側の腕の差が露骨に出る組み合わせでもある。

  • ガンダム試作2号機
2号機の格闘火力と機動力が高く、おまけに耐久力も高い。上手くはまれば相性は良い。
どうしても射撃に難のあるコンビなので、延々と射撃戦になると厳しい。
特に2号機側が痺れを切らして突撃して、あっけなく迎撃されるパターンは避けなければいけない。
アレックスのビームライフル等でダウンを奪い敵を分断し、擬似タイに持ち込む必要も出てくる。
そのとき2号機側に低コストを担当してもらい、格闘でフルボッコにしてもらうのが理想。アレックスは高コストの相手して耐えれば良い。
最初は時間切れ上等で耐え忍びながら立ち回ろう。敵を分断し焦らせる事ができれば勝ちに繋がる。

  • コスト2000
組み合わせで有利不利がはっきり出てしまうコスト帯。
格闘機と組んだ場合乱戦にしてしまえば有利な状況を作りやすいが、射撃機の場合は前衛を担うことになるため、立ち回りが難しい。
アレックスが無視されて相方が2落ちで敗北のパターンが多いので、基本的にはかなり厳しい組み合わせ。
どのみち火力や機動力の問題からオススメできない。

  • ガナーザクウォーリア
役割がはっきりしている。
アレックスは基本的にずっと前衛を張り、ガナザクは後ろで援護する事になる。実際そう上手くはいかないのだが。
双方で覚醒が3回使える可能性が高いので、覚醒技をきっちり決めていけば勝機はある。

  • コスト1000
一般的にはかなり厳しい組み合わせと思われるが、職人同士で組めば案外いける組み合わせ。
相方によっては、3000や2000と組むよりは遥かに安定する組み合わせでもある。
しかし双方にかなりの腕が求められるので、初心者にはかなり厳しい。
また組む機体との相性によって、有利不利が露骨に出てしまうので注意しよう。

基本的にアレックス側は相方の援護に回り、相方に3000~4000コストをあげるつもりで立ち回る。
場合によってはアレックス1落ちもあり。とにかく粘る立ち回りで行けば勝機は見えてくる。
逆に序盤に何もできずに速攻で一落ちしてしまうと、後の展開が苦しくなるという事である。
とにかく慎重に動く事を心がけたい。
覚醒回数もアレックス側は少なくなるので、しっかりコンボを決めていきたい。
疲れる組み合わせではあるが、勝つ事ができれば面白い組み合わせでもある。

  • リ・ガズィ
相性は良さそうに見えるが、意外といまいちな組み合わせ。
相手側にマスターやエピオン等の格闘機がいた場合、リ・ガズィがタコ殴りにされてしまい、何もできずに終わってしまう事が多い。
また、カットしようにもアレックスの機動力では追いつけないことも多く、追いついても射撃武装の少なさからうまくカットできずに終わってしまうこともままある。
基本的にリ・ガズィ側にコストを全て捧げる勢いで戦い、可能な限りダメージを取ってもらう動きが今の所は良いだろうか。
アレックスはとにかく粘りまくらなければ勝機はないだろう。試合後半が本当の勝負である。

  • ヒルドルブ
ドルブ側の生存力も高いため、相性は良い方。
基本ドルブ側に多くコストを差し出し、アレックスは粘りながら援護する事。
ドルブ側も多く落ちれるほど覚醒回数が多くなり、ダメージを取りやすくなる。
アレックス側は少ない覚醒で確実にワンチャンをつかんでいきたいところである。

  • ガンダムEz8
遠距離も近距離もこなせ、強力な武装も多い機体。相性は非常に良い。
アレックス側も柔軟に立ち回りやすい組み合わせ。
基本は他の1000コストと同じでアレックス側が粘る立ち回りでいけば、相方がダメージを取ってくれる。
場合によってはアレックス3落ちも有りだが、そうなる事はできるだけ避けよう。

  • ザク改
爆弾魔のポケ戦コンビ。ザク改の自衛力と引っ掛け能力が高いため、相性は非常に良い。
ザク改の爆弾をいかに当てれるかが勝負になってくる。爆弾が当たれば、アレックス側がビームライフルで追い討ちしよう。その方が安定する。
基本アレックス側は粘る立ち回りで行き、ザク改側に多くのコストを差し出す。
いざとなればザク改は自分に爆弾を当ててダウンし、アレックスが援護に来るまでしばらく寝ててもらおう。
アレックスが覚醒中に爆弾を誤射されると非常に痛いので、双方で意識して立ち回ること。
上手く噛み合えば非常に強力な組み合わせである。

  • アレックス
同機体コンビ。相性は良さそうに見えるが、実は全くもって良くない組み合わせ。相性は非常に悪い。
アレックス自体の格闘はともかく射撃火力が低いので、射撃戦で延々と立ち回られると非常に辛い。射撃火力低いコンビだからである。
また格闘を狙いに行きたい所だが、機動力低いコンビなので、なかなか援護もままならない事がほとんど。近づく事すらも大変である。
擬似タイに持ち込めばいいかもしれないが、苦手機体をあてがわれた方は大変である。
苦手機体が向こうにいれば、双方にとって苦手機体になるからであり、なかなかカバーも難しい。
覚醒が溜まるまで大してダメージを与えられない可能性も高く、覚醒を使ったとしてもコンボを決められなければダメージ負けは確定。
まず組むことも無いだろうが、相性は非常に良くないので非推奨。
アレックスは違う相方と組んで、初めて輝く機体であると理解しておこう。

  • イフリート改
イフリートが前に出て、アレックスは援護で粘りまくる組み合わせ。現状、新規DLCの出現でイフリート側が非常に辛い状態なので、難しいかもしれない。
イフリートの射撃はまずまず優秀だが、火力は低く、回転率も高くないため弾幕も張れない。射撃戦が非常に辛くなる。
イフリートの格闘火力は馬鹿高いが、カット耐性は非常に低く、コンボ時間も長すぎる。
ほぼコンボを完走する事はできないため、実は火力もそんなに高くない事がほとんど。
アレックス側がカットのカットをしたいが、適当に射撃をされるだけでカットされてしまうので、イフリート側が見て避ける必要がある。
それにイフリートは格闘の判定が弱いため、敵に格闘機がいる場合、かち合いになると勝ち目は無い。格闘機が苦手な格闘機である。
現状は厳しい組み合わせが実情。

  • グフ・カスタム
グフ側の機動力や生存力が高く、射撃もなかなか。格闘も優秀なので、相性は良い方だと思われる。
基本の立ち回りは同じで、アレックス側が粘り、グフに多くのコストを差し上げる。
グフのガトリングが弾切れしたら、双方にとって厳しくなるので、上手く援護してあげよう。
ガトリングがある状態でグフに3回覚醒してもらおう。相手にはかなり脅威である。

  • ヅダ
未だに遠距離戦は強く、自衛力も高い。しかし何気にヅダの耐久力が低いので、そこがネックになりやすい。相性はまずまず。
基本アレックスが前に出てロックを取り、ヅダに後ろから撃ってもらう立ち回りが基本になるが、アレックスは粘りたい所。
アレックスはガトリングを撒きながら、アメキャンやアーマーで粘り、ヅダの援護に頼る。アレックスは簡単に落ちない事が重要である。
ヅダには必殺の自爆があるため、コストを多く差し上げたい。
アレックス側は、難しい立ち回りを要求される組み合わせである。

外部リンク