ゴトラタン

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ゴトラタン - (2015/10/07 (水) 00:00:01) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500  耐久力:580  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 75 弾数が多いBR
射撃CS マイクロミサイル - 前面に6発のミサイルを撒き、途中で爆発
サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 1 扇状に拡散するゲロビ
特殊射撃 メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル 1 よく滑るゲロビを撃ちつつ、ミサイルが続いて飛ぶ
特殊格闘 リグ・コンティオ 呼出 1 レバーN、後で性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 蹴り→カッター→蹴り飛ばし NNN 162 動作早め
前格闘 ビーム・カッター→キャノン殴打 前N 120
横格闘 ビーム・トンファー斬り抜け 横NN 166 動作早め
派生 蹴り上げ 横N後 168
後格闘 アッパー→斬り上げ→斬り落とし 後NN 175 2段目から前格にキャンセル可
BD格闘 ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター BD中前N 166 初段にシールド判定
格闘CS 掴み→メッタ斬り→投げ飛ばし 格CS(N連打) 130-194 初段スパアマ
変形格闘 メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中N 90 威力高め
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 287.288(A)255.256(B) 左がビームのみ右が爆風込み 爆風あり。銃口補正が強い


【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』にて、ウッソが最後に対峙する機体。アーケード版ではシリーズ初参戦となる。

メガ・ビーム・キャノンを主軸に戦場をかき乱す射撃寄り万能機。
立ち回りは射撃寄りのそれだがBRと良好な格闘を持ち、機動力も2500相応と、基本的な気質は万能型。
機体サイズが2500最小で機動性も素直なので動かしやすいが、逆に武装は足を止める大仰な取り回しの物が多い。

変形可能で、そこまで重要ではないがところどころで面白い動きができる。
変形中の武装は格闘以外は通常時とほとんど変化無しで両CSも使用可能だがキャンセルルートは無くなっている。
変形中の全ての攻撃時にブーストが残っていればレバー入れorブースト押しっぱなしで変形を持続出来る。

バリアやマント等に類する防御兵装を持たないのに耐久力は2500最低の580。
一般的な2000(耐久力600)とのコスト比を考えるとかなり低く、これは明確な弱点である。
覚醒が溜まる速度は低耐久ゆえシステム的に若干早いのだが、それにしても覚醒備蓄量が多いとは言えず半覚2回が辛い。

射撃は面制圧力が大きく、特に地走や盾待ちに対するアンチ力が優秀。
その面制圧力から、直接ぶち当てるだけでなく「置いてひっかける」と言うダメージの取り方を得意とする。
使い手の読みやセンス、そして相方との連携次第では非常に回避困難な攻撃を仕掛けることが可能。
反面、誤射を起こしやすい機体としても有名で、場面を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。
2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなる。耐久力の低さに加えて迎撃やごまかしの択にも癖があり、この点でも初心者向けとは言い難い。

良くも悪くも戦場をかき回す戦いができる機体ではあるが、カテジナのようにわがままに暴れ回るだけでは限界がある。
状況判断と連携を磨いて独特な武装の強みを引き出し、ただのキ○ガイ悪女では終わらぬ戦場の支配者を目指そう。

勝利ポーズはクロノクルを伴って両手を広げるもの1種のみ。
敗北ポーズはクロノクルを膝に乗せて看取る。

09/25でのアップデートでメインからのキャンセルルート(→サブ、特射)が追加。
2013/06/25のアップデートにて以下の変更
  • 射撃CS→新たにレバー前後入力に対応、起爆タイミング(実質射程距離)が変化する
  • サブ射撃→ビーム及び爆風のサイズ拡大
  • 格闘CS→チャージ時間を2秒に短縮、チャージ減少速度も標準的な水準に改善

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
全機体の中でも特に弾数の豊富なBR。
サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。さらにキャンセル補正はかからない。
弾数的に優秀ながら他武装のリロードが長めなので依存度は高い。

変形メインにも射角があり横移動で軸を逸らしつつ相手を攻撃できるが、変形射撃としては珍しく振り向き撃ちもあるので注意。

【射撃CS】マイクロミサイル

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:爆風1?][補正率:%]
6発のミサイルが扇状に拡がる。射撃時には反動で若干下がる。レバー前後で爆発距離が調節できる。
若干上方向に発射してから前進する軌道を描く。銃口補正は銃口を下している間程度で弱い。
一般的なミサイルとはかなり性質が異なり、ザク改の爆弾に近い完全な範囲攻撃武装である。

ミサイルは時限爆発の他、敵弾・障害物に当たっても爆発。また爆発の際は多段ヒットする爆風を残す。
基本的には生当てではなく、この爆風による「置き」を利用した引っ掛けを狙う。

が、相方と息を合わせないと空気になったり誤射量産機と化す(ゴシャラタンとも揶揄される)。
撃つときは敵機だけでなく、味方機の位置も視野に入れること。
爆風で撃ちあがると敵の追撃で大きくダメージが入って悲惨な事になりやすいので注意。
基本的にはL字を作って撃っていくのを推奨。

爆風同時ヒットで250を超えるダメージをたたき出して試合を決める事もあり、色んな意味で事故要素が極めて高い武装。
レバー前/後で奥/手前への撃ち分けが可能であり、非常にテクニカルな武装。
これを使いこなせると弾数管理の役に立つが、基本は事故狙い武装なのでちゃんと他武装も使った上でこれも使っていくことが重要。
建物などを利用すると簡単に自爆出来るのでこれも戦術に取り入れる事もできなくない。
盾めくりすることも多いのでしっかり盾を狙う相手に狙うのも有効。

なお、変形上昇中、機体が斜めに傾いたときに撃つと弾が斜めに飛ぶ。

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「何を盾に使ったって…!」
どこからともなく出てきたV2のメガ・ビーム・シールドに、照射をぶち当てて拡散させる。
ウッソによる防御ミスの再現。範囲でひっかけて当てる武装であり、拡散したビーム全てが地面や障害物に着弾すると小爆発を引き起こす。
爆風はビームと同じピンク色だが、属性は爆発でABCマントは貫通する。

銃口補正はほぼ皆無で、入力直後に相手方向には向くがそれ以降は全く向きが変わらない。
更にシールドが存在する正面にはビームが飛ばず、更に水平方向にしか拡散しない。
そのため、これが分かっている相手にはジャンプや盾を利用されたり普通に着地されたりして簡単に避けられる。
銃口補正の無さから縦移動には弱い一方、横移動は逆に引っかかりやすくなっている。

これも誤射注意な武装。視界内の大半を、地上制圧などした際に相方が前に居ると引っかけてしまいやすい。
使い方としては闇討ちする、ブーストの減ったところを狙う、相手を動かす為に使う、タイミングをずらして撃つ、相手がまとまったところを狙うなど工夫したい。
その制圧面の広さから敵相方にも当てやすいのでそれを狙ったりもする。
メインC出来ることも生かしたい。

ダメは大体170~230、爆風と同時に当てて250程度のダメになったり爆風のみ当たって40程度のダメになったりとダメージはかなり不安定。
密着状態や普通に当たると普通のゲロビ程度のヒット時間だが、爆風やMBS付近など当たり方によっては一瞬で強制ダウンになったりとこちらも不安定。
爆風利用でも当然盾がめくれるが、地味にビーム反射後はMBSが爆発でもしているのかMBS付近で盾していると爆風とは関係無しにめくれる。
最初はめくれなくてもノックバックで後からめくれることもあるため、かなりの近距離でメインを盾されたら狙うのも有り。
覚醒中は基本的には強制ダウンしないが、当たり方によっては強制ダウンする。

前作に比べ、ビームが細くなり発生が遅くなったという報告がある。
そして2013年6月のアプデ後にはビームと着弾時の爆風が大きくなったと報告あり、命中率アップはおいしいが誤射率には更に注意。

【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
キャノンユニットを装着し、照射ビームとミサイルを連続で発射する。
ビームの弾速は良いが、照射時間が短めで遠すぎるとヒット数が若干落ちる。
ミサイルは弾速が遅めだが誘導・威力など地味に良好。
視点変更有り。例によってレバー後で視点変更はキャンセル可能。

照射の発生は並程度だが、そこそこ優秀な銃口補正と直前までの慣性を大きく引き継ぐのが特徴。
しかし慣性がかかり過ぎるせいで銃口補正が追い付かない場合が割とある。
ミサイルはビームの左右を挟んで外側に弧を描いて飛ぶため、中距離以遠での盾はめくることの方が多い。
後衛として、盾をためらわせる射撃を持つという事はかなり優位性。
サブ同様にキャンセル補正がかからないのも優秀。こちらはサブと違って安定した火力が見込める。

射撃CSやサブの爆風、メインからのキャンセル、後特格への追撃、ミサ利用がポピュラーな使い方。
照射の生当てを狙う場合は基本通り硬直や置きゲロビを狙いつつ慣性を利用した回避も利用できる。
ミサ部分だけ撒きたい場合はミサイルを見たら即BDCすればいい。
他機体同様、赤ロックでメインを撃っておき緑ロックで誘導・銃口補正を効かせるテクニックも有効。

こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。
狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。

ビームのみで強制ダウンさせた時のダメージは121。ミサイルが全段直撃で260前後のダメージが入る。

【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:N~6.0/後2.6~2.9][補正率:/-27%]
「クロノクル!来い!」
クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。
前作に比べると弱体化したが、依然性能は高く、当たれば追撃も望みやすい優秀なアシストだがリロードが長い。

レバー後以外
拡散ビーム射撃。
散弾をしばらく連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。
誘導を切られない限り銃口補生がかかり続けるため範囲も相まって近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。
当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長く、盾させても長時間拘束。

中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。
射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになりやすいが、最後の弾だけは射程制限がない。
拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。

レバー後
リグ・コンティオ突撃。速度が早いが誘導が弱くなったトビアのような武装。
Hitするとスタン拘束。ガナザクの覚醒技のように撃ち抜くと何故か爆発する。爆風はやや大きく持続も長い。
なお、射撃のみならず自分の攻撃なら何を当てても爆発する。後特格の追撃に格闘を振ると自爆しやすいので注意。

カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために、乗り捨てたコンティオを
カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか。
(同作では、MSを撃ち抜いて発生する爆風を利用した戦闘描写が多々見られた)

ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。突進開始がやや遅いので、ある程度先読みして出していこう。
中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。
突撃部分は8ダメージ(-3%、ダウン値0.3)の9hit、爆風は1hit10ダメージ。

格闘

格CS以外は攻撃時間がとても短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。

【通常格闘】蹴り→ビーム・カッター→蹴り飛ばし

原作最終回でオデロを葬った技。
一般的な機体と違ってコンボパーツとして優れている訳でもなく、横格や後格の陰に隠れがちな格闘。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 カッター 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 162(-50%) 70(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打

頭部のビーム・カッターで突進後、キャノンの砲身で殴り飛ばす2段。受け身不可で吹っ飛ばす。
判定は後格闘より弱く、誘導も低めで特に自機より下にいる敵機に出すと、空振りすることが多いが上側方向には逆に強い模様。
原作において初段でミリエラ、2段目でフラニーを葬ったシュラク隊殺しの格闘。
初段は見た目はスタンだが普通より若干長い程度のよろけ時間なので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カッター 80?(-20%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 特殊よろけ
┗2段目 殴打 120(-27%) 50(-7%) 2.5 0.5 特殊ダウン

【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け

ビーム・トンファーでの3段。伸びや回り込みは普通。
だが、動作が短い上に素早く動き、切り抜けでカット耐性が高く、打ち上げで出し切りからコンボが安定する上に受け身不可。
後派生にしろ、基本的には3段目まで出し切った方がコンボ火力は上がる。

判定が見た目よりも妙に広く、当たらないと思ったら当たったという事がたびたび起こる。
バランスの良い格闘だが流石に強格闘にかち合わせようとは思わない方が良い。

それなりの動作時間に加えて三段目がよく動くため、高飛び時は盾を挟みながらこれと射CSを繰り返すだけで無限対空&比較的大きな移動が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り抜け 166(-47%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 特殊ダウン
 ┗後派生 蹴り上げ 168(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし

サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。2段目から前派生で前格が出せる。ダメージも同一。
発生が尋常ではないようで、かち合いが怖い時は最も使いやすい。N格闘よりも火力面も優れているが出し切りが叩きつけなのが数少ないネック。
後格が主力格闘になっている機体は少ないのでとまどうかもしれないが慣れよう。
前派生は前格と同一なのでダウン値が高く、メイン始動を含む大抵のコンボで途中で強制ダウンする。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(-18%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 123?(-33%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣3段目 斬り落とし 175(-45%) 40(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン
 ┗前派生 カッター 176?(-53%) 17(-4%)×5 4.0? 0.4×5 特殊よろけ
  ┗前派生2段目 殴打 200(-60%) 50(-7%) 4.5? 0.5 特殊ダウン

【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター

頭部にカッターを形成しながらシールドで突貫し、ヘッドバッド気味に切り落とす。2段だが1回入力。強制ダウン。
追従性能が甘いので当たり辛い上に突撃中に失速することと、一瞬溜めがあるので使いづらい
突進にシールド判定あり。敵の射撃を受けるとそのまま盾に移行する。
すべて多段だが初段はフルヒットしないことが多い(1HITでもすれば大抵2段目には繋がる)。

1段目で小さく浮かせるので安定して他の格闘に繋げられるが、BD格は操作と初段性能の都合で安定しては繋がらない。
当たり方と吹き飛ばしの不安定さから射撃への繋ぎも不安定。
シャゲ前格のような暴れに使えなくもないが、BD格のためBGがないと使用できないので注意。
機敏に動いて若干高度も変わるのでカット耐性はなかなか。

盾判定が発生している間は射撃CSでキャンセルできない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールド突撃 (-20%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン
┗2段目 カッター 166(--%) 80(-%) 8.0 6.0 強制ダウン

【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし

飛び付き後に抱きついてからトンファーで斬りつけ、蹴り飛ばす。チャージ時間は2秒程度。
掴み中格闘追加入力で腹部メッタ斬り、ダメージが伸びる。
原作でウッソを騙し、抱きついてからわき腹にナイフを刺してグリグリしたシーンのオマージュだと思われる。

敵の射撃や格闘を抜けて刺し込める奇襲技。抱きついてから格闘ボタン追加入力でダメージを伸ばせる。
掴み以後は全く動かない上に長いのでカット耐性は皆無。
初段の突進速度と伸びが良く、引きつければBR程度は飛び越せる。突進時にSAもついているが飛び込み始める前後までしかないので注意。

最後まで出し切れればダメージ効率が良いものの、格CSなので格闘コンに組み込むのは難しく、カット耐性も皆無のため擬似タイマン以外では使いにくい。
他の格闘も使い勝手が良いので使い所は少なく、SA利用やオバヒやブーストが少ない時の足掻き程度に覚えておけば良い。
高飛びからの格闘→盾などをしているときに仕込んでおき、各種射撃からキャンセルして出してみると意表をつけるかもしれない。
また、仕込んでおいて格闘の伸びや空振り中に出すことで珍しい二段構えの格闘が可能だがチャージ時間と戻る時間の速さから実用するのは難しい。

2013年6月のアップデートにてチャージ時間が2秒程度に短縮、高速だったチャージ減少速度にも手が入って出しやすくなった。
初段の伸びや誘導も少し強化された様に感じるが、元々誘導の強さで当てる攻撃でもないので過信は禁物。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 抱きつき 30(90%) 30(-10%) 1↑ 1.7? 掴み
┗2段目 斬りつけ 66(80%) 40(-10%) 0? 掴み
 ┣3段目 蹴り飛ばし 130(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン
 ┗追加入力 滅多斬り 130(80%?) 20?×4(0%?) 0? 掴み
  ┗3段目 蹴り飛ばし 194(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン

【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し

変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。攻撃後レバーまたはジャンプボタンを入力し続けていれば変形状態のままいることが可能。
リーチが長めで踏み込みと誘導も強力なので変形中だからと舐めてかかるといきなり殴られる。
左右へのレバ入れも効き、その場合の回り込み性能も良好。

格闘は変形中扱いの為、虹ステもBDCも出来ないのと上下判定が甘いのが難点。単発ダメージはこの機体最高の90。
大きく吹き飛ばすのでCSに繋いでも通常は繋がらない。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キャノン振り回し 90(80%)? 90(-20%?) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

メガ・ビーム・キャノン【最大出力】

「馬鹿にして…!馬鹿にして…っ!馬鹿にしてぇえ!!」
キャノンを付けてピンクのゲロビを発射。滑りは少な目だがノックバックはある。
スーパーアーマー・超銃口補正・火力・爆風と四拍子揃った覚醒技。ゲロビ機である本機のバーストアタックに相応しい。

総合して非常に強力であり、着地狙いはもちろんのこと近距離では誘導さえ切られなければ基本的にぶち当たる。
しかも盾も爆風でめくれる場合がある。
爆風は1ヒットしかしないので、ZZやDXのように爆風が火力を低下させる事もない。
ヒットの間隔も短く、すぐにダメージを確定させられる。
この通り強力なのだが、唯一にして最大の弱点が生当てでは爆風込みで当てても強制ダウンを取れないこと。
その為、スパアマ攻撃を通されることがある、
ヒットストップの大きさから最後まで当てることが出来たり終了後の落下に追いつかない場合が多いので択の一つとして十分使っていける。
技の性質上ぶっぱが多いが、ダウン値の低さから格闘から繋げてもフルヒットが狙える…どころかそれでも強制ダウンしなかったりする。
あくまで戦況を見て吐いていきたい。

1hit 19(-4%) ダウン値0.13(*0.9=0.12) *20hit
爆風は 12(-4%) ダウン値 0.13(*0.9=0.12)
ビーム部分フルヒット覚醒補正込みでダウン値2.4
横NN(1hit)から繋げても強制ダウンしない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫特射 180
BR≫BD格 165
BR→格CS 200
N格始動
NN>NNN 208 横N始動でも同ダメージ
NN>横NN 209 打ち上げ強制ダウン
NN>NN>BR 210
NN>BD格 198
NNN≫NN 218 横N〆でも同ダメージ
NNN≫後N 222 拾う際は左斜めにBD
前格始動
前>NNN 202
前>横NN 204 打ち上げ強制ダウン
前≫BD格 186
前N≫前N 205 ブーストキャンセル後、小ジャンプで繋がる
前N≫NNN 227
横格始動
横N>NNN 208
横N>横NN 209 打ち上げ強制ダウン 後派生〆で211
横N≫BD格 198
横NN>BR 206 素早く終わり、打ち上げられる
横NN>サブ 219 横虹で
横N後>サブ 218 わずかに出し切りよりダメが低い
横NN>特射 225 コンボに組み込むならコチラ?横虹で
横N後>特射 227 横ステ、後ステから繋がる
横NN>横N 222 繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定
横N後>横N 224 後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK
横N後>後N 228 打ち上げ〆
横NN>後>BR 228 打ち上げ〆。最後の繋ぎは横虹
横N後>後>BR 230 〆ライフルでダメアップ。打ち上げ〆。繋ぎはすべて横虹でOK
横NN≫BD 222 左斜め前にBD、相手が浮いた頂点に来たところでBD格。難しい
横NN→特格 217 クロノクル拘束コンボ。三段目のN発生直後にN特格入力で
横N後>特格 219~224 クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速虹横
横NN→後特格 194 参考用。N特格の方があらゆる面で優秀
横>横NN>BR 209 最後の繋ぎは後虹安定。しかし振り向きになりやすい。虹合戦になった時用にでも
横>横N後>BR 211 最後の繋ぎは横でも後でも。横の方が打ち上げやすい。振り向きにもならない
横NN>(横)N後>BR 255 すかしコン。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最初の横格最終段が1hitだと244
横NN→最速射C 249 繋ぎは最速。数値はミサイル1ヒット時。稀に2ヒットすることも
横NN→格連 255
BD格始動
BD格(1hit)>NNN 196
BD格(1hit)>横NN 198
BD格(一段)>前(一段)>特格 190? ヒット数を減らすとクロノクルが全段当たる拘束コン。前格は突進と判定から緑ロックでも巻き込める
BD格(一段)>特射 ? 短時間に220~250くらい与えるが場合によっては自機も77程度喰らう自爆コンになる。繋ぎは前虹
後格始動
後>CS 197 自爆コン。繋ぎは前虹
後N>CS 215 タイミングによっては逃げれる自爆コン。処理落ちしやすい
後N>横N後 223 吹き飛ばし〆。最終段がNだと威力が2下がる
後N>後N>BR 228 高度打ち上げコンボ
後N>後NN 228 基本
後N→前N≫BR 230 フワステで追いかける
後N→前N≫前(1hit)≫BR 234
後N→前N>変形N 236 ネタ。割と楽に繋がる
格CS始動
格CS連>NNN>BR 273 格CSからの繋ぎには要高度
格CS連>横NN>変形N 284
格CS連>前N>変形N 271
格CS連>後NN>BR(ダウン追撃) 270
覚醒中
NNN≫NNN 238
横N後>横N後 246 覚醒時の主力1。
横N後>後NN 251 覚醒時の主力2。横虹からBR〆なら打ち上げ+ダメが1UP
前N≫横N後>BR 263 最後のBRは後ろステップ
横NN>覚醒技 309/270 隙が大きい 〆の一撃に

戦術

特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。
射撃武装が揃っている為、遠距離戦を仕掛けたくなるが、本領は中距離戦。
特に相手の虚を突いたサブ、射撃CSによる制圧力が最大の持ち味。

メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。
悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。
そこに後特格や特射を組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。
格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。

足が止まる武装が多いことから、耐久値の低さもありダブルロックには弱い。
ゲロビを撃ち終わったところを狙われたりすると厳しく、大技揃い故の隙の大きさを
いかにカバーするかが、この機体を乗りこなす上での課題と言える。

反対に、疑似~完全なタイマンとなると意外にもそこまで不利はない。
耐久力の低さが響くものの、優秀なクロノクルや格闘、奥の手の自爆、接近前のサブ、特射など
捌き切るだけの武装は有しているのは幸いと言える。

またサブ、射撃CSの派手さに目を引かれるが、特射も十分高性能。
メインからキャンセルで出せるため、奪ダウン・ダメージ能力の向上に一役買うほか、
盾めくりを引き起こしやすいので、サブ等と共に待ちを崩す能力にも長ける。
独特な慣性の乗りを活かすことで、迎撃から追撃までマルチにこなせるもう一つの主武器。
リロードがやや長めなことが残念だが、弾数管理の意識を持ち使いこなしたい。

弱点は低耐久なことと、多段HITの射撃が主体となる故に、火力にムラがあること。
相方にはまとまった火力が出せる武装と、敵の目を引き付けロックを捌く性能が求められる。

相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。

覚醒考察


覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%)
ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%)

僚機考察

足が止まり発生の遅い武装が多いため前衛は不向き。相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
擬似タイは強みが消え、特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが十分な機動性能、格闘、BRがあるので苦手な機体は少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。

コスト3000

  • V2ガンダム
Vガンダムの主人公&ラスボスコンビ。
合計耐久の低さと換装前の非力さが弱点。ゴトラ先落ちを狙われやすい。
原作愛からどうしても組みたい! …というのでなければ、基本的にはおすすめしない。
絶対に崩されない様に固まって動き、ゴトラタンがひっかけた敵をV2がスナイプ、ABで追い返す立ち回りが理想。
しかし覚醒で引っくり返されてしまう事も多いので、中盤以降は注意が必要。

原作再現だ!と言って、相方に格闘CSをぶち込むのはやめよう…

  • マスターガンダム
火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。
こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと打ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。

  • ∀ガンダム
立ち位置はマスターに近いが、射撃寄りに調整されており合わせやすい。
サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。
∀は相手をまとめ、追い込むように立ち回るとゴトラが機能しやすい。ゴトラは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
注目度の高い機体。
ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。

コスト2500

  • ジ・O
典型的な2500前衛。
立ち回りに上下機動を多く含むため、ゴトラタンの各武装と相性がいい。
誤射しにくいというだけでなく、視点がかき回されるので非常に闇討ちしやすくなる。
後落ちに回っても、大きく戦力ダウンしない事も魅力の一つ。

  • ゴトラタン
同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。
面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。
順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。
無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いに中距離で被弾をさけつつゲロビを狙いに行くのが堅実。
問題点はやはり耐久力に不安がある所か。
立ち位置も似通うため、強力な範囲武装を誤射に気兼ねすることなく撒けるのもポイント。

  • トールギスIII
トールギスが前に出る形になるが誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特格等が
合わされば戦闘のペースを握ることができる。どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。
トールギスも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。
中距離を維持しつつトールギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。
問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。
ゴトラタンは状況によっては特格でしかカットできない状態になる。

  • ストライクノワール
意外にも射撃同士の相性は良好な両後衛ペア。別にシャレではない。
ゴトラタンの性質上、相手を浮かしやすいので、ノワールはサブを安定して入れやすくなる。
またノワールは手数に優れているため、ゴトラタンの隙の大きさをフォローしやすい。
立ち位置も両機後衛のため、誤射が起きにくく、射撃CSの壁が存分に機能する。
が、やはり決め手に欠ける感は否めない。普通のコンビに飽きたら。

コスト2000

  • エクシア
普通の組み合わせではあまりパッとしない闇撃ち機だが、はねることもできてゴトラとの相性は結構いい。
ゴトラが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。
エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。
もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。

コスト1000

コストの相性は良好だが戦車、犬と言った地走機体とは逆に行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。
グフはその点は打ってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。

  • ザク改
上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。
両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。
ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。

  • ベルガ・ギロス
総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。
実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。
コスト上ゴトラの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと打ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。

  • ガンイージ
原作関係の組み合わせ。
1000の中でも高めの総合性能でブースト総量以外の機動性能は良好。
防壁を活かした前衛を務めるか、ゴトラタンに張って射撃に専念させるかは状況次第で難しい。
どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。
どちらもダブルロックに弱いという弱点を持っているが、どちらも闇討ちできる射撃を持っているため、1000の中ではかみ合っている。

外部リンク