正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ
コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
1000コスとしては高威力なBR |
サブ射撃 |
ビーム・バズーカ |
3 |
95 |
撃ち切りリロード式で連射可能 誘導・弾速に優れる主力 |
特殊射撃 |
シュラク隊【攻撃指令】 |
8 |
144 |
レバーNでBRを3発 |
106 |
レバー前で突撃 |
146 |
レバー後でグレネードを2発*2 |
特殊格闘 |
シュラク隊【防御指令】 |
1 |
|
レバーNで自分へ。レバー入れで味方へ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
122 |
初段膝付き |
前格闘 |
下段突き |
前 |
75 |
単発多段 |
横格闘 |
脇腹蹴り→回転斬り |
横N |
129 |
伸びがよい |
後格闘 |
シールドタックル |
後 |
80 |
吹き飛ばすが追撃可能ダウン |
BD格闘 |
上段突き |
BD中前 |
92 |
吹っ飛ばす |
特殊 |
名称 |
耐久 |
威力 |
備考 |
アシスト |
ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 |
- |
80 |
覚醒時に出現。追従型 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
シュラク隊【突撃指令】 |
3ボタン同時押し |
266/237 |
5機による射撃と突撃のコンビネーション |
名称 |
条件 |
レアリティ |
値段 |
備考 |
シュラク隊 |
熟練度★2 |
ブロンズ |
50000GP |
|
百舌部隊 |
通算100勝 |
シルバー |
100000GP |
|
シュラク隊の姉 |
熟練度★5 |
レア |
250000GP |
|
【更新履歴】新着3件
12/04/07 作成
解説&攻略
低コスト帯のBR持ち万能機。メイン・サブ・格闘以外は全てアシストに頼る集団戦法機体でもある。
前作に比べBRの弾数が増加、サブ連キャンセル追加、特射の弾幕強化+リロードと、武装面が強化。
さらに耐久力上昇、赤ロック距離の延長、旋回の強化など、アプデも含めて総合性能にテコ入れが入った。
追加されたバーストアタックも使いやすい部類に入り、覚醒に追従アシストまで付いてくるのが嬉しい。
武装は悪くはないが、他の1000のような胡散臭い押し付け・別ゲー要素には欠ける。
改善されたとはいえ赤ロック距離は短く、BD性能も低い部類に属する。それらを誤魔化す手段もないので、まさに基本が重要。
苦手な武装を使われてガン追いされたり逆に放置されたりといった場面にどう向き合っていくかが大事。
BR機の基本を習熟している人が使えば、モズの羽ばたきが聞こえてくるだろう。
勝利ポーズは2種類。
通常:前作と同じくBRと盾を構えた直立。
アシスト呼び出し中:ライフルを両手で構えたジュンコ機が真ん中に立ち、その後ろに他のガンイージ×4機がポーズをとる。
- サブ 発生強化+弾数2→3 弾が続く限りサブでのキャンセルが可能に
- N特射 発射数2→3
- 後特射 発射数2×1→2×2
- BD格闘 吹き飛びベクトルの変更
- 特格 リロード速度強化(25→20)
- Vガンダムヘキサ 連動射撃発生強化
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
万能機相応のBR。弾数が6発に増加したのは非常に嬉しい。
とはいえ、足が止まらない武装はこれだけで依存度が高いので無駄撃ちは少なくしていこう。
サブにキャンセル可能。残念ながら特射にはキャンセルできない。
設定ではVガンダム(Vヘキサ)と全く同じBRだが、ゲームバランスを考えてか本機のほうが威力が高い。
【サブ射撃】ビーム・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:-40%]
前作同様のビーム・バズーカ。命中させると大きく吹き飛ばせる点やメイン→サブでダウンが取れる点も変わらず。
高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線である。
メインの他に後格闘、BD格闘からもキャンセル可能で、キャンセル時の威力は52(格闘からのキャンセルも同様)。
12/06/26のアップデートにて弾数増加。発生強化。
更に弾が続く限りサブキャンセルが可能になった。(しっかりキャンセル補正が掛かることを確認)
これにより射線形成、弾幕、迎撃、カット能力がより強化されている。
【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】
[常時リロード][リロード:6秒/1発]
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。
同レバーアシストは同時に存在できないが、別レバーなら呼び出し可能。
今作では常時リロードされるようになり、弾切れになることはまず無い。なくなって困るという状況は少ない。
発生が微妙に悪化しており、使用後すぐキャンセルしても呼び出せた前作と違い、ワンテンポ遅れた感触。
ただし、「仲間が出てから攻撃まで」の速度は上がったため、総合的には攻撃速度が速まっている。
単体で目覚ましいほど強力な性能ではなく、前作より発生が鈍化して分かりやすく足が止まるため無理な使用は極力避けよう。
余裕があるときや、出せる時に出すといった感じなのは変わらない。
残念ながらキャンセルルート追加はない。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5×3][補正率:-20%×3]
ガンイージがその場でBRを3発。1hit威力60、2hitで108、3hitで144。
とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用も普通にあり。
擬似クロスや起き攻めなどにも使える。(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等。)
上方修正により呼び出した瞬間に射撃を始める感じに。
赤ロックが伸びたので使いやすくなった。
12/06/26のアップデートにて発射数が2発→3発に変更。
弾幕が強化され、当たったあと追撃するまでの猶予が増えた。
[属性:格闘→爆風][スタン→打ち上げ][ダウン値:1?][補正率:-35%(-1%×10/-25%)
「ヘレンお願い!」「ヘレーーン!!」
ヘレン機の相打ち再現技だが、今作は色々なパイロットの名前を呼ぶ。通称ヘレンアシ。
ガンイージがサーベルを持ちながら突撃、BD格闘を叩き込みその後爆発する。こちらの攻撃で起爆はしない。
ダメは突きが全HITして70(-10%)恐らく10HIT。爆風が40(-25%)ダメ。
ダウン値がかなり低く、突きはダウン値1で爆風は0.2未満。
突き部分はガンイージの武装で最もダメージ効率が良く、他機体でもそうそう見かけない程のダメージ効率。
その代わり爆風の補正値がかなり悪いため、突きのみを当てる方がフルコンのダメが伸びる。
ビームサーベル突き刺しは多段スタン、爆発に軽い打ち上げ効果がある。
突きの最中と終了後も前に進み続ける。シールドされたら横や後ろに回りこんで爆発するのでめくりが期待できる。
上方修正により呼び出してすぐに突撃を開始、さらに移動速度も速くなった。
前作同様、起き攻めに利用したり、格闘からの拘束コンボに使ったりもできる。
とはいえ相変わらず攻撃判定の出は遅く、単体でどうにか出来る性能では断じてない。
攻撃としては3種の中で一番当てにくいが、火力や拘束などの強みもあるので要所で呼び出す形。
起き攻めに使うと格闘を振ってきた相手をガードすると引っかかってくれることがある。
ネタがバレてる場合は大抵、相方の方に向かっていくので撃ったり蹴ったりしてやろう。
[属性:実弾][打ち上げ][ダウン値:1×4?][補正率:-20%×4]
ガンイージが肩部2連マルチプル・ランチャーから通常ダウン属性と打ち上げダウン属性のグレネードをセットで2回発射する。
上方修正の影響を大きく受けており、呼び出し→発射が素早く、さらに弾速も上がっている。
発射直後は打ち上げダウンの弾が前にあり、そこから通常ダウンの弾が速度を上げて打ち上げダウンの弾より前に出てくる。
それにより発射直後に当たると打ち上げではなく通常ダウンになってしまう。
時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、N特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れるようになった。
12/06/26のアップデートにて発射数が2x1→2x2に変更
弾幕の要にパワーアップ。弾幕形成ならNよりこちらを優先的に使おう。
【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:防御アシスト]
前作同様、3体のガンイージが守ってくれる。呼出動作は虹ステには非対応に変更された。
レバー入力で僚機にも渡せる。自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。
また相方が落とされてリスポーンするまでの間やフリーバトル等で相方が存在しないときにレバー入れ特格をすると、防壁は出現後すぐに消える。
弾数も消費されるので相方の体力や状況を確認してから使おう。
張り付くスピードが遅めなので相方との距離によってはレバー特格→防壁が張り付く前に相方撃墜→防壁消滅 となってしまう。
1体の耐久は60程度。破壊されなければ30カウント防壁を張ってくれる。
リロは防壁が全て破壊されてから。このため1体だけ残った防壁をわざとすぐ壊してリロを始めるといった使い方もある。
覚醒リロードは可能だが、フィールドに自分が張った防壁が残っている場合は全て破壊されるまで使用不可能。
12/06/26のアップデートにてリロード速度が25秒→20秒に変更。
取りついたシュラク隊は常にロックしている敵の方を向くような形で前面に3体展開する。
このためサーチ変えで咄嗟に守ってもらうなどのテクがあり、逆に言うとロックしてない方の攻撃は防ぎづらい。
相変わらず展開中に攻撃すると真ん中の防壁が上にずれる。反応するのは自機の攻撃に対してなので、特射であれば正面を守ってもらいながら攻撃できる。
今作では射撃戦が多くなり、防壁を貫通する武装が相対的に弱体化、または減少したため、利用価値は高い。
とはいえ爆風付きBZ、ブーメラン、照射、アンカーなど相変わらず防げない武装も多いので注意が必要。プレッシャーでも壊される。
特に爆風付きBZに対しては被弾しやすくなるので要注意。
また、格闘で一斉に破壊されることもざらなので耐久性には期待しない方が良い。
BRやMGの他、それらを用いた射撃始動の格闘に対しても大きな効果を発揮する。
BRへの依存が大きい機体程有効で、それらと対峙している時なら非常に大きい。
基本的に、崩されたり片追いされたりしたくない方に、戦況を見て張ると良いだろう。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
判定、伸び、発生の全てが普通だが、低火力低ダウン値という風変りな格闘。
初段は膝付きよろけなので前特射が確定で入るが、他格闘の強化によって影が薄くなっている。
攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。
基本的に横格で全て事足りるため、膝付きよろけやダウン値を利用する為に用いる。
また、高度さえあれば出し切りからのBR追撃は横格より安定して入る。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
膝付きよろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
122(64%) |
40(-8%)*2 |
2.4 |
0.3*2 |
ダウン |
【前格闘】下段突き
判定はまぁまぁ強い迎撃用格闘。
とっさに出しにくく、火力も後格やBD格より悪いのでやや恵まれない。
突き系格闘にしては珍しく4HITまではよろけなので、当たったら出し切って奪ダウンか即キャンセルしてコンボかを選択可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-4hit目 |
突き |
54(84%) |
14(-4%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
よろけ |
┗5hit目 |
突き |
75(80%) |
25(-4%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り
発生、判定、伸びと3拍子揃っている主力格闘。
伸びがやや良くなった他、2段目の吹き飛ばしが少し緩くなった。
出し切り左斜め前BDからのBRサブCは依然入るが、前ほど時間を稼げなくなった。
また、オフラインならまだしも熱帯だと出し切りからのコンボは当てづらく、ミスると受け身からピンチになることもあるので注意。
性能がある程度あるとは言え、あくまでそれなりというレベルなので過信しないように。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
129(65%) |
18(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
ダウン |
【後格闘】シールドタックル
前作より若干伸びが速くなっている気がする、盾を用いた打ち上げ格闘。
Hit時の吹き飛び方がふわっと落ちる半回転ダウンに変更されているので追撃がやりやすくなり、ヘレンコンも可能になった。
手早く終わり補正率もかなり良いため、確定する状況では横よりこちら。伸びもこちらの方がやや上。
サブにキャンセル出来るようになった。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
80(82%) |
28(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
半回転ダウン |
【BD格闘】上段突き
当たればかなり吹っ飛ぶが、初段性能は伸びも発生も遅くていまいち。
伸びの距離も並。
使いどころを選べば中々面白い性能をしている。
こちらもサブにキャンセル出来るようになった。
6/26のアップデートにて修正されている。
吹き飛びベクトルが変わり、少し遠くに飛んでいくようになった。
壁コンを除くと基本的にサブぐらいにしか繋げられないことが難点。
前作よりダメージ効率が良くなっている…どころか、他機体の1段格闘と比べても優秀な部類になっている。
ガンイージの中ではヘレンの次にダメージ効率が良い。
前作累計81(70%)、単発15(-5%)×6でダウン値1.8(0.3×6)だったが、今作は恐らく累計92(82%)、単発16(-3%)×6のダウン値1.8。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
92(82%) |
16(-3%) |
|
|
|
特殊武装
【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出
覚醒と同時にシュラク隊隊長オリファー・イノエのVガンダムヘキサが出現しBRを1発発射、以降は追従して自機のメインやサブに連動してBRを発射。
基本的には他の追従型アシストと変わらない。移動速度が遅くよくはぐれてしまうが、それを活かしたセルフクロスも可能。
覚醒発動時にBRを1発撃ってくれるのでシールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。
追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。
追従時間は20秒。耐久力などは要検証(200程度だと思われる)。
射撃戦ならそこそこ役立つ上にBRの威力も高いが、覚醒時呼び出しのせいでBR始動のコンボの邪魔をしやすいことが残念。
Vガンダムやプレイヤー機のVヘキサは腕の色が設定と違っているが、このVヘキサのグラフィックは何故か設定準拠となっている。
バーストアタック
シュラク隊【突撃指令】
5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。性能は良いが謎過ぎる覚醒技。
短すぎて有効活用は難しいが、呼び出しモーション時のみSA。
発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
その代償としてA覚の覚醒終了寸前やB覚だと覚醒補正が乗らないせいで若干低火力となる。特にA覚だと攻撃時間の長さもあってカタログ通りのダメージはそうでない。
よろけやダウンでも中止しないどころか、普通のアシストと違って自機が撃墜されても攻撃が続く。拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。
まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。
それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。
続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。
最後の大爆発以外は全体的にダウン値がかなり低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。
強制ダウンまで命中しても威力が200に満たないことも。
近距離なら突きの方が先に当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。
射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい。(必中ではない)
他にはアシスト属性ではないのでダミーに誘導はされないものの、再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。
ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。
かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。
N格闘、後格闘からのコンボも繋げることもできる。
また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為闇討ち、スタンするトラップとして使おう。
発動時に特射のガンイージがいる場合は同時に消滅、更に最後のガンイージが消えるまでは特殊射撃が一切使えなくなるので注意しよう。
(特格の防壁は問題なく使える。)
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
繋ぎは N>前特射は右ステップ 横N≫BRor他格闘は左前BD 横N>横は最速左ステップ
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
基本。攻め継続 |
BR≫N特射 |
147 |
ビーム節約 |
BR≫BR≫BR |
158 |
強制ダウン |
BR≫(→サブ) |
142(112) |
|
BR≫BR≫(→サブ) |
166(149) |
|
BR≫N>前特射≫サブ |
196 |
爆風後に当てると187。安定且つ高火力 |
BR≫横N≫BR |
181 |
基本1 |
BR≫後>前特射≫サブ |
210 |
爆風後に当てると204。やや不安定だが格闘始動並の火力。 ヒット数調整してBD格を挟んだものがBR始動条件無しデスコンと思われるが、流石に無茶 |
BR≫後>サブ |
180 |
打ち上げダウン、早く終わる |
BR≫BD格>BR |
177 |
|
BR≫BD格>(→)サブ |
188(166) |
基本2 |
N特射≫BR(サブ) |
174(182) |
補正が緩いのでダメは伸びやすい |
後特射≫BR(サブ) |
161(165) |
後特射の補正は悪いがダメージ自体が高い為、ズンダより高火力 |
前特射始動 |
|
|
前特射≫BR≫前特射HIT≫後>サブ |
212 |
前特射を使ってすぐのBRが当たれば連続HITしてくれる |
前特射≫後>後>サブ |
251 |
起き攻めなどで当たったらこれ。爆風が当たると大幅に火力が落ちる(221ダメ) |
前特射≫後≫BD格>サブ |
260 |
自信があれば後格よりこちら |
前特射≫BD格≫BD格>サブ |
???~269? |
スタン&ヒットストップを利用したアドリブコンボ。240弱程度はコンスタントに出せる(最大ダメは壁コン限定) |
N格始動 |
|
|
N(1HIT)>前特射≫N(1HIT)>前特射→サブ |
204 |
拘束コンボ 前特射のhit数によって不安定 |
N>N特射≫横N≫BR |
187 |
マント削り用コンボ |
N>前特射≫後>サブ |
208 |
高高度打ち上げ |
N>横N≫BR |
187 |
|
NN≫BR |
170 |
非強制ダウン。前虹フワで対地でも可能だが少々シビア |
NN≫BR→サブ |
188 |
要高度 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>N特射 |
168 |
|
横>N>N特射≫BR→サブ |
141 |
マントはがしコン ブースト消費9割 |
横>N>前特射≫サブ |
196~200 |
拘束&高火力。後格繋ぎよりダメは伸びないが安定 |
横>横>N特射 |
168 |
横の振り合いに推奨。サブ〆は165 |
横>横>後 |
155 |
|
横>横N≫BR |
193 |
基本2。左斜め前BD |
横>横N≫BD格(1HIT)→サブ |
189 |
吹っ飛ばしコンボ |
横>横N≫BD格 |
174 |
|
横>後>前特射≫サブ |
210~219 |
後格は横虹、前特射は前虹で繋ぐ。後格を前虹で繋いだ場合はあらぬ方向にヘレンが飛びやすい |
横N>BR→サブ |
197 |
メインもサブも繋ぎ難い。最後をBDでつなぐと212 |
横N>NN>BR |
212 |
要高度。高度さえクリアすればバランスは良い。サブも前虹フワからのディレイで繋がるが受け身可能の恐れ有り |
横N>横N |
193 |
|
横N≫BD格>サブ(→サブ) |
231(211) |
|
後格始動 |
|
|
後→サブ→サブ |
145 |
ブースト消費少なめ。片追いにも丁度いい。横虹で繋げると180ダメ |
後>前特射≫後>サブ |
225~240 |
後格始動高火力コン 特射への繋ぎは前ステ(相手の下側で放つとアウト) |
後>前特射≫BD格>サブ |
252 |
BD格で爆風の範囲外まで吹っ飛ばしてからサブ |
後>前特射≫BD格(数HIT)≫BD格>サブ |
???~262? |
前BDで通り抜けて挟撃すると安定…だが、サブまで繋ぐのは高難度。ダメージも不安定だが恐らく条件無しデスコン |
後>N>前特射≫サブ |
226 |
安定だが出来れば直接ヘレンに繋げたい |
後>NN≫BR |
213 |
|
後>横N≫BR |
219 |
|
後>後>(→)サブ |
206(179) |
ブーストゲージ温存やオバヒ時はサブC |
後>後>BR |
193 |
サブがない時に |
後>後>後(2HIT)>サブ |
230 |
ヘレンコンの方が良い |
BD格始動 |
|
|
BD格→サブ |
135 |
非強制ダウン。サブ二連で157。前虹からサブ2連で184 |
覚醒時 |
|
|
BR≫覚醒技 |
211/194 |
ヘキサのBRが邪魔をするとダメージが下がる(A覚180程度)。近距離だとダメージ増加しやすい |
前特射≫覚醒技 |
282/265 |
|
N>覚醒技 |
245/213 |
前虹推奨。覚醒技のダメージはぶれる |
横N>横N≫BR |
249/213 |
覚醒中はこれもいける |
横N>後>前特射≫サブ |
277/251 |
自信があれば狙う価値はある |
横N≫BD格≫BD格(数HIT)→サブ |
270/ |
欲張らずにBD格は1回にした方が無難 |
後>前特射≫BD格≫BD格(全ヒット前)>サブ |
299/ |
あらゆる面が不安定。ヘレンの突きの終わり際にBD格を入れるのが通常時との違い 通常時のタイミングでもA覚290程度出せるのでそちらで良い |
後>後>後>サブ |
264/244 |
|
後>覚醒技 |
270/252 |
後虹で繋ぐ |
BD格≫BD格≫BD格>サブ |
294/270 |
対地でも可能。最速でもディレイをかけすぎてもスカるので若干不安定 B覚だとかなりディレイをかけることで繋がるが、A覚以上に非現実的 |
戦術
基本に忠実に、カット・ロック引き受け・クロスで着実にダメージを重ねよう。
防壁を使用した繊細な距離調節で、相手の注意を引くのが主な仕事。
具体的には、良好なアシストに攻撃を任せ位置取りに専念したり、相方が追い込んだ敵をサブでしっかり取るなど。
無難な立ち回りをしていると平均的な火力だが、射撃と格闘のどちらからでも高火力コンが可能なので伸びしろはそれなりにある。
覚醒はA、Bどちらも使いやすいだろう。
格闘や覚醒技が使いやすくなるA覚醒、長いブースト量で射撃支配力を高めるB覚醒とどちらにもメリットはある。
相方や戦い方に合わせて選んでいくと良いだろう。
また、覚醒するとVヘキサを呼び、以降追従させる。呼んだ際にBRを撃ってくれるので覚えておこう。
防壁がリロードされる事とも合わせ、より安全に覚醒できるのは他にないメリットのひとつ。是非活用したい。
覚醒考察
攻撃補正110% 防御補正90%
格闘の伸び上昇と優秀な覚醒技を使用しやすい。
格闘機などの相方と荒らして勝利する人はこちらがオススメ。
慢性的に火力不足に陥りやすいため、少しでも攻撃補正をかけてズンダでダメージを稼ぎたいとしてもAとなる。
またBDの速度上昇と横の伸び上昇が地味に効いており、あからさまな放置への耐性はBよりかなり高い。
1000コスト自体半覚向きで、A覚は半覚と相性が良い点も見逃せない。
攻撃補正102% 防御補正80%
サブ、特殊射撃から青ステが使え、赤ロックの延長とブースト量の増加により射撃戦の弱点を補える。
相方との射撃連携によってダメージを奪うならこちらがオススメ。
足の止める射撃は多いため相性はさほど悪くはない。
僚機考察
1000コストなので最良相方は無論2500。中でも火力が高めの機体が組みやすい。
3000
時期が少しずれているが一応原作ペア。
ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。
V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。
絶対にコストオーバーさせれない相方である
相性は良くない方だがマスターのコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい
2500
堅実な攻めが得意な支援より万能機。
防壁と連射メインの相性があまり良くなく、攻撃力にもやや欠ける。
射撃戦を維持して主導権を握り続けることが要求される組み合わせ。
前作とは違い2500となったので組みやすくなった
スサノオが動かした敵を打ち抜いていこう
トランザムまではダメージを受けないように立ち回ることがベスト
トランザム使用から一緒に前にでて相方の邪魔にならない程度に暴れよう
テクニカルな立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。
シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。
両機とも自衛力に秀でているので決してあせらずに。
コスト変更された注意機体。
2号機が出やすいようにまずガンイージが少し前にでよう。
2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。
また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。
防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるので2号機に張ってあげて耐えてもらうことも視野に入れよう。
2000
2500から2000に変更されたので体力調整を間違えないように。
X2が狙われても落ち着いてダウンを奪っていけばX2の自衛力はかなり向上しているのでそこまでひどい状況にはならない。
X2の体力にこちらが合わせていこう。
どの2000とのペアでも言えるが2落ち目が早すぎるとコストオーバーを徹底して狙われるので注意。
1000
正直誰と組んでも厳しい。
組むならヅダ、EZ8、ベルガと言ったところだろうか。
ガンイージがタゲ取りをして僚機にダメージを取ってもらうのが理想。
基本ガンイージが後衛を勤める僚機
僚機がタゲを取っているところに弾幕を張りダウンを奪うことで流れを変えよう。
よくも悪くも相方頼み、格闘をしかけれるタイミングをメイキングしていこう。
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