ウイングガンダムゼロ(EW版)

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ウイングガンダムゼロ(EW版) - (2015/04/19 (日) 12:56:38) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターライフル 8 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit
CS ローリングバスターライフル - 170 反時計回りに一回転しながらビームを照射。単発Hitで170ダメ。2Hit時は204ダメ
マルチCS ツインバスターライフル(同時撃ち) - 38~168 その場で敵2機に照射ビーム
サブ射撃 トールギスIII 呼出 1 17~101 トールギスIIIを呼び出して照射ビーム
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 37~226 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生
特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する
発動時に誘導切り効果が有り、覚醒時に回数が2に増える
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 判定が微強いが発生がやや遅
派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 174 斬り抜け時に視点変更
前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 138
横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 116 判定が優秀な主力
後格闘 斬り上げ 77 多段ヒット打ち上げダウン
BD格闘 ドリル突撃 BD中前 111 多段ヒットでダウン属性
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ツインバスターライフル【連射】 3ボタン同時押し 253(A)
248(B)
ツインバスターライフル3連発


【更新履歴】新着3件

14/07/26 N格闘のダメージ及び補正率の修正
14/02/01 マルチCS、サブ射撃、特殊射撃、前格闘のダメージ及び補正率の加筆修正、CS及びマルチCSのチャージ時間の修正
12/10/09 CS、バスターライフルの視点変更の仕様を追記、緑ロック中の格闘の仕様、飛翔の説明で全射撃からキャンセル可能と書いてあるのを特殊射撃を除く全射撃に加筆修正

解説&攻略

前作からEndless Walts仕様のウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)が続投。天使のような翼が特徴の高機動射撃機体。

照射タイプのメインは癖があるものの高性能で、これによる奪ダウン力を生かしたゲームメイキングは相変わらず得意。
CSはマルチの追加と回転速度の微鈍化をうけ狙いにくくなっているが、まだまだ実用範囲内。
特射のツインバスターライフルは爆風が形成されるのでうまく使っていきたい。

今作からサブ射撃のマシンキャノンが、アシストのトールギスIIIに変更された。
機動力全般も底上げされており、特に旋回性能に関してはコスト帯最低クラスから一気にレベルアップしていてメインの射角調整がしやすい。
またTV版同様にBD8回でさらに特殊移動の飛翔を持っているため、単純な逃げ性能はとても高い。
前作と比較して、性能の底上げや仕様変更によりかなり強化されたといえる。

機動力を更に増す飛翔は、機動力の強化によって依存度が下がったものの、未だに逃げにも追いにも使える有用な武装である。
飛翔とアシストのアメキャンの併用により、非常に高い回避性能と射線形成力を発揮し、攻め・逃げどちらにおいても読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。ジオングやクシャトリヤといったよく見かけるであろう図体が大きい機体にメインを当てやすいのも見逃せない所。
覚醒中は飛翔弾数が2発に強化。ただでさえ高い機動力がさらに強化される。このときのゼロに追いつける機体はほとんどおらず、逃げにも攻めにも上手く活用していきたい。

格闘は前作同様に3000万能機としては物足りない。
格闘初段の性能は万能機相応だが、格闘火力がかなり低く同コスト帯どころか全万能機中でも最低クラスなのは相変わらず。
前格はわりと威力が改善されたがその他は微強化か据え置きとなっている。

単発での射撃火力は前作同様に褒められたものではないが、読み勝ちのしやすさがそれを補って勝る機体となった。
前作と同じく遠距離型というよりは移動ゲロビの特性から中~近距離向けである。
TV版ほど万能性はないが部分的に上回る部分も多い。奪ダウン力を生かしてゲームメイクしていきたい。

勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。アシストが出ていれば二人で決めポーズ。
敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。


[7/24修正点]
  • 耐久力:680→650に低下
  • サブ射撃:リロード時間が15秒→16秒に増加
  • 特殊格闘:リロード時間が10秒→12秒に増加


射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.5(0.9×5)][補正率:-65%(-13×5)]
敵に近い側の持ち手のバスターライフルを、一瞬の溜めの後に照射する。今作ではサブ・特格・特射にキャンセルできる。
前作では照射が一瞬で終わったりカス当たりで取りこぼして低ダメという事態が多かったが、今作ではしっかりフルヒットする。
38ダメ×5hit。

銃口補正は前作に比べ若干悪くなっているようで中距離以近で前作のようにメインを信頼するのは多少リスクが増した。
ただキャンセルの追加により随分と融通が効くようになり、またシステム面の更新から相対的にも当て易くなってはいる。
相変わらずリロードが遅い上、サブのアメキャンや飛翔C追加により今まで以上に弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。

他の移動ゲロビとの比較では、射格や太さはTV版に劣り、銃口補正はリボーンズに劣る。ただし00ライザーに比べるとほぼ全ての指標が上。
案外抜けた性能ではないものの、連射できるというのが最大の強みなのでまた違ったプレッシャーのかけ方ができる。
なお再度重なるようなhit仕様のおかげで振り向き撃ちでフルヒットするような事例はTV版より多い。

射角を読んでどんどん射線を作ることが重要だった前作に比べると、ある程度敵の硬直を狙って刺していく形になりやすい。
発生が遅めな関係上、一度出すと連打できないため、相手に着地をずらされると凌がれてしまう場合もある。豊富なキャンセルルートも活かしてきちんと狙おう。
逃げる敵の青着地にそのまま重ねるように当てられるのはこの系統の移動ゲロビの最大の強みである。

【CS】ローリングバスターライフル

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム(単発ヒット)][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-80%]
前作に引き続き登場のローリング、多段Hitしない照射ビームで単発ダメージは170。
ゲームスピードの変化の影響か、回転速度が若干遅くなったが、まだまだ速い部類に入る。
発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にもダメージ判定がある。
下記のマルチCSの追加により、サーチ替えを使って相手の様子を窺いながら狙うことが難しくなった。
しかし依然地走系の機体には脅威となりうるので狙えるタイミングでは積極的に使っていきたい。
2Hitで204ダメ。

発射直前に視点変更があるが、レバーを手前(4時方向~8時方向)に引くと視点変更されない。
最速で当てるには4時方向と10時方向に向く必要があるため、4時方向にレバーを引きながらCSを撃つと、視点変更をせずかつ最速で撃つことができる。
テクニックとしてゼロが9時方向を向いている時に後格即CSとすれば視点変更カット/MCS解除/最速合わせがすべて同時に行える。

【マルチCS】ツインバスターライフル(同時撃ち)

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.8(0.8×6)][補正率:-66%(-11×6)%]
新しく追加された武装。ネクストプラスでのゼロカスタムのCSに近い。
CSゲージが溜まった状態でサーチ替えをするとこちらのCSに切り替わってしまうため、シングルCSに戻すには少し手間がかかる。
銃口補正、発生、弾速とほぼすべての要素の性能が悪い。
自分に向かってくる敵にはそれなりに当たるが発生が遅いので格闘迎撃には向かないだろう。
マルチCSはシングルCSとは違い、視点変更はされない。

射程限界は赤ロックより少し長い程度。
見た目よりは長いので"今の当たったの?"といった射程限界ぎりぎりのヒットが多くみられる。

標的の位置によってはウイングゼロの体が銃を構えたままバレルロールのような回転をするが特に意味は無い。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。
また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射するとゼロの機体が高速回転する。ヒイロが酔い死にしそうである。

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:16秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-64%(-8×8)]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
トールギスIIIが出現し、出の早い照射ビームを発射。
プレイヤー機の特射と違い発生が早い一般的なゲロビ。ただし発生に対する銃口補正はかなりいい。リロードは遅め。

照射時間の長さから敵2機の進行方向が重なるとき等に前にいる機体を狙って置いておくと後続の機体に当たったりする。
起き攻めなど近接で置くと特に有効で、銃口補正を生かして射線を作りメインと共に敵の動きを制限できる。
アメキャンも可能でキャンセルルートの豊富さからも使い方は多い。

振り向きメイン→サブC→メインC、所謂アシキャンからのアメキャンが一応可能だが、
振り向きメインの硬直・及びその発生の遅さから来るサブCの遅延・ウイングの落下速度の遅さ全てが合わさり、こちらはあまり強力なルートではない。
あくまで振り向きメインは嫌って立ち回っていきたい。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:-90%(-9×10)]
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射。障害物や地表への着弾時に爆風が発生する。
発生は多少良いぐらいだが、弾速が優秀で起き攻め性能も高い。爆風が出来るので事故狙いとしても機能する。
レバー後での視点変更カットもお馴染み。

着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。爆風込で203ダメ。
前作同様なら爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。

メインからキャンセル可能なので、着地際にメインで釣って特射で取ったり、メインで撃ちあげてから即キャンセルでダメージの底上げを狙うのも大いにあり。
またメインからのキャンセル補正はかからない。
ただし、銃口補正が甘く、特に縦方向の銃口補正はかなり悪い。Ξやリボンズのようなこの武装単体の性能に頼った当て方はほぼ望めない。
素の性能はあまり高くないが、移動ゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるのはこの機体だけであり、その点をうまく活かしていきたい。

ビームのヒット限界は10なので、覚醒中だとビーム部分のみでは強制ダウンしない。

【特殊格闘】飛翔

[常時リロード][リロード:12秒/1発]
フワっとした挙動で飛ぶ移動・回避技。発動時に誘導切りあり。特射を除く全射撃・格闘からキャンセルすることが可能。
大きく分けて2つの動きがあり、入力時のゼロの状態で変わる。細かく分けると行動は6パターンある。
EW版ゼロの生命線であり、BD8回のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートで使用可能の移動技を持っているのは破格である。

覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。
この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。

出た後に弾が消費されるのか?飛翔を即CSキャンセルすると、弾数消費せず誘導切り効果を得る事ができる。

  • BD・ステップをしていない状態でレバーN
その場でジャンプ。敵への向き直りも無く、ほぼ使い道が無い。

  • BD・ステップをしていない状態でレバー入れ
レバー方向へジャンプしその後失速。今作ではレバー横も追加された。
向き直り効果あり。いわゆる普通の飛翔で慣性の影響を受けない。失速部分はメインCすれば消える。メインCは残弾0でもOK。
メインが振り向くと止まるのでこれも注意。基本的に敵の方向を向いて射線を作りながら移動したいときに。格闘迎撃や追う時に強い。

  • BD・ステップ中に入力
慣性を乗せてスーッっと飛翔。失速部分が無いためメインCせずとも足が止まらない。
向き直りは無し。こちらは慣性飛翔と呼ばれる。射線は作れないが移動速度は非常に速く、効率が良いので距離の調節に使いやすい。
BD慣性飛翔→飛翔の動作終了後に軽くジャンプで更に飛距離を効率よく伸ばすこともできる。
終わり際にシールドを仕込んでしつこく暴れる事も可能。

格闘

初段性能そのものは万能機として普通。
しかしダメージが全体的に伸びづらく、格闘で大きなリターンは取れない仕様。
締めのメインから飛翔Cができるようになったおかげで、ヒットからよりスムーズに片追いに持ち込みやすくなった。
緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

前作同様のビームサーベルによる3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びと突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。
N格ということもあり基本はコンボ用。
2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような斬り抜けで相手を打ち上げる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7 0.7 よろけ
  ┗前派生2段目 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)*4 3.9 0.3*4 ダウン

【前格闘】羽タックル→サーベル突き

羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。
発生が若干遅いが判定は強いので先振り系。
本機の格闘ではダメージ効率が良いので使いこなせるとリターンが取りやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)*3 2.3 0.2*3 ダウン

【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ

左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。
発生は並だが判定は優秀。羽部分にも判定があるのかステップを食うこともある。
前作より若干伸びアップ。
威力は低いが、伸びと回りこみがあることから『横格で釣ってメインを当てる』『軸を合わせる』などの使い道もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転羽ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げる。多段ヒットの打ち上げダウン。
斜め上に打ち上げる。メイン、特射で追撃可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン

【BD格闘】ドリル突撃

連ジのジムから代々受け継がれてきたいわゆるサイコクラッシャー。多段ヒットでダウン属性。
メインへと繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリル突撃 111(65%) 18(-5%)×7 2.1 0.3*7 ダウン

バーストアタック

ツインバスターライフル【連射】

「ターゲット…ロックオン!」
原作にて核シェルターを攻撃した時のアレ。
モーションや性能は特射とほぼ同じだが発生が早くなっており、誘導を切られようと1発毎にしっかりと銃口補正が掛かる。連射と言うより3回撃ち直す感じ。
初弾発射直前までスーパーアーマーが付く。初弾発射以降は付かないので注意。

ロックを変える事で1発毎に撃つ相手を変えてくれるため、相手のどちらにもプレッシャー与える事が可能。
足が止まるため、使いどころは1落ち前の半覚時ぐらい。もしくは緑ロック辺りから後方支援気味に。
特射同様、後格から繋げられれば安定してそこそこのダメージがとれる。
それぞれビームのみの威力
A覚醒 253ダメ
B覚醒 248ダメ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 158
N格始動
N>メイン 154 手早く終わらせたい時に
NN>メイン 185
NNN>メイン 204
NN前→CS 248 デスコン。今作ではキャンセルCSでも入る(前作は後ステのみ)
NN>NNN 204 基本コンボ
NN>NN前N 202 基本コンボ2 コンボ時間は上より長いが真上に吹き飛ばす
NN前(1Hit)>NNN 206
NN前(1Hit)>前N 207
NN>横N>メイン 198
NN前>後 205
NNN>BD格 206
前格始動
前>メイン 164
前>前N>メイン 207 前>前のつなぎは前フワジャン
前N>メイン 197
前N>特射 208
横格始動
横>メイン 154
横N>メイン 176
横>NNN 186 基本コンボ
横>前N>メイン 195
横>横N>メイン 164
横>後>メイン 164
後格始動
後>メイン 175
後>NNN 206
後>NN前(1Hit)>前 214
後>前N>メイン 217
後>後>後 188
後>後>後(1hit)>>CS 260 デスコン。最後の繋ぎは右BD後即CS
BD格始動
BD格(3Hit)>メイン 168

戦術

メインが移動ゲロビで他の武装も特徴的であり、BR万能機でも格闘機でもないというかなり特殊な機体。
一見すると中距離タイプに見えるのだが、移動ゲロビはどちらかというと近めの距離の方が差しやすいので逃げ撃ちするタイプではない。

誘導のある射撃が皆無なので相方のカットがしづらく、またゲロビを扱っている割に寝かせてしまいやすいので火力も低い。
全体的に弾切れやすいので弾数の管理も必要になってくる。
しかしながら移動ゲロビ自体はゲームシステム的に非常に強力な上、BD8回で飛翔にアメキャンもあるので足回りは最高クラスである。

メインとアシストと飛翔のコンビネーションが戦い方のほとんどと言ってもいいので、この3つを混ぜ合わせたプレイングができれば勝って行けるだろう。
イメージとしてはメインをチラつかせて敵を飛ばせ、アメキャンでブースト優位を作り、本命のメインを当てたら飛翔で着地をケア、といった戦法が良い。
もちろん脇を固めるロリバスや特射も強力なので要所で狙える。
ロリバスが上手ければ中距離でプレッシャーが増す。

低火力ながら敵を追う性能は高く、つかず離れず低コストに圧力をかけられるので中々嫌らしい立ち回りができる。
マスターやクアンタが一気呵成に狩るタイプだとすると、この機体は中~近接でじりじりとブースト勝ちしてダウンを取っていく戦い方である。
3000同士の疑似タイマンも得意なタイプだが、メインに頼っている部分が大きいため射撃を外した時のBD硬直に格闘を刺されやすいという弱点がある。
つまり近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘が怖いというジレンマがある。これは飛翔を使って付かず離れずな立ち回りで補っていこう。

覚醒考察

  • A覚醒
半覚でブースト7割回復&武装リロード。与ダメ+10% 被ダメ-5%

とりあえずメインのダメージが上がり、BD速度も速いのでほぼ敵に追いつかれる事もない。
前飛翔メイン→覚醒→前飛翔メイン×2で一瞬にして敵高コを置き去りにして低コを狩り殺しに行けたりする。
しかし覚醒時間と飛翔リロード速度の関係からB覚で同じ事をやった方がいい感が強い。
格闘性能があまり良くないのでワンチャンスを求めるにしても…といった形。

  • B覚醒
半覚でブースト4割回復&武装リロード。与ダメ+2% 被ダメ-15%

飛翔の弾数が長時間2になるのは大きく、リロード速度の向上も相まって、メインを乱射しつつ縦横無尽に飛び回れる。
青ステの恩恵はあまり無いものの、ゼロの機体特性にシナジーした覚醒といえる。
深く考えないならとりあえずこちらが安定。

僚機考察

コスト2500

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
天使と死神の原作コンビ。ゼロは生存力が高い一方でメインの性質上カットがし辛い特性を持っているため、相方の低コストが狙われた際に先落ちさせてしまう恐れがある。
しかしデスサイズはジャマーやクローク、良好な機動性によって抜群の生存力を見せてくれるため、耐久力調整がし易い。
ゼロに不足している火力をデスサイズが補なってくれることからも相性は良好。誤射をしやすいゼロだが、ハイパージャマーに誤射することは避けよう。
難点は、牽制となる射撃は扱えないチームとなること。切り込むまでが大変だが相方と息を合わせてガンダムの粘り強さを見せつけてやろう。

コスト2000

  • クシャトリヤ
サメキャンコンビ。前衛後衛が分かりやすく、援護の質が高いのでオススメ。
クシャ自体が目を離せないプレッシャーがあるのにゼロがメインを振り回して飛び回っていると相手にとってはかなり難儀。
この2機に対して前衛しなければいけない敵3000のノイローゼは察するに余りある。
ただ一気にラインを上げて荒らされるとキツイので弱点もある。

外部リンク