ゴールドスモー

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ゴールドスモー - (2015/02/09 (月) 05:11:16) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード
コスト:2000  耐久力:600  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ハンドビームガン 12 70 3連射可能。レバー入力で移動撃ち
CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 マルチロックの場合35~141
サブ射撃 IFバンカー 1 65~119 多段ヒット。スタン属性
特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~123 レバー入れで出現位置変化
特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 13~182 格闘入力でIFサーベル突撃
変形射撃 ハンドビームガン (12) 67 足が止まらず撃てる
変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 射出後変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173
派生 キック N前
NN前
133
177
前格と同モーション
派生 斬り上げ N後
NN後
131
174
後格と同モーション
派生 踏みつけ→BG連射 N射
NN射
143
183
前格闘 キック 85 高威力
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→ナックル 横NN 173
派生 タックル→アッパー 横N前N 178 打ち上げ
後格闘 斬り上げ 77 多段ヒット
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 138 スタン→打ち上げ
名称 入力 威力 備考
バーストアタック チームワークで! 3ボタン同時押し 267/245 斬り抜け→銀スモのIFバリアー→ユニバース

【更新履歴】新着3件

14/03/27 武装ダメージ修正
12/07/24 機体のアップデートによる修正
12/02/11 新規作成

解説&攻略

前作から引き続き∀ガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。
"Strike Unit Maneuver Operation"(機動戦闘ユニット) 略してSUMO

格闘・射撃・移動手段共に他の2000にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。
バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。

一方、全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど射撃戦では働きが悪い。
相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。
技量があれば「放っておけないが崩しにくい」という理想的な立ち回りが可能。
修正により、主力武装であるサブや特格からは200超のダメージが見込めるようになったので以前より火力不足は軽減されている。
何気に殆どの武装が起き攻めに非常に有効であり、実はおきせめ

機動力は2000相応ではあるが、落下し始めるのが遅く機体サイズが大きいので、高度が上がるにつれ隙も大きくなる。よって、低空での移動が望ましい。
また、変形の旋回性能が良く、変形解除に硬直がないため自由落下に移る。

地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる。
地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない(検証済み)。

勝利ポーズは前作同様のヒートファン構えに、アシストがフィールドに存在した場合(特射/覚醒技中)は右後にシルバースモーが現れて並ぶポーズが追加。
覚醒中は顔のバイザーが開いてセンサーが露出する演出あり。


射撃武器

【メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード:5秒/12発][属性:ビーム][よろけ→よろけ→ダウン][ダウン値:1.8(0.9×2)][補正率:70%(-15%×2)]
足を止めて2丁持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。
最大3発まで連射可能で、2射目までサブCできる。撃つ度にブースト消費する。
1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。3発目のみ撃つと同時に上昇する。
ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらず(重シナの横サブの様な動きが小さくなることはない)。

殆ど誘導しないため牽制としての性能は低く、BR以上に硬直を読む必要がある。

レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。
ただし、ブースト消費は多いので注意。
足が止まる上に、低誘導なのでBRのような使い方はできないが、OH時の暴れや迎撃には優秀である。

3射目はダウン属性なので 1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。
ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。

この武装を考えもなくただ中距離から撒く行動は空気になるので注意。

メイン射撃 動作 同時/連続
累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1射目 ビームガン 70/65(70%) 35(-15%)×2 1.8(0.9×2) よろけ
┗2射目 122/112(40%) 37(-15%)×2 3.6(0.9×2) よろけ
 ┗3射目 148/138(10%) 40(-15%)×2 5.4(0.9×2) ダウン

【CS】ハンドビームガン【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×12][補正率:-5%×12]
足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。1発20ダメの計12連射。
BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。SCSは1発目以降銃口補正がかからない。

誘導はそこそこで、あまり銃口補正は良くない。別段強いというわけではないが、メインよりは誘導が強いので中距離以遠で撒くならこちら。
得意間合いでの使用機会は少ないが、牽制・闇討ち・放置された時などにまぁまぁ有用。

ロックを切り替えるとマルチCSとなり、両方の相手に対してCSを放つ。
1発35ダメ、ダウン値1.2、補正率-10%のビームを5発ずつの計10連射。
こちらはSCSより銃口補正が良好で、近めの距離でも機能しやすい。

【サブ射撃】IFバンカー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][強スタン][ダウン値:2.5(1.25×2)][補正率:64%(-18%×2)]
本機の生命線。スタン属性のビームの帯を左から右へと薙ぎ払うように振る。
虹ステ可能。(変形中だと何故か不可能となる)
射程は赤ロックより少し短い程度。
溜め動作があるので発生は遅いが、振り自体は速い。
上への射角は広い。
視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。
当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。

メインからキャンセルして出すと威力が1ヒット50に低下し、2ヒットで91となる。
感覚的には少し遅いが、追撃安定するX1の鞭のようなもの。
ただし、左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前に潰される危険がある。動いている相手を狙う場合は注意しよう。

闇討ち・カット・牽制・迎撃・起き攻め・油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。
よって、これを当てていけるかどうかで、戦果に大きく影響する。
絶対に使いこなしたい。まずはその独特の距離感に慣れよう。

照射なので、上手く生当てすればABCマントを剥がしつつ貫通する事もある。
アップデートによりダウン値が下がり(1hit1.5が1.25に)、当てた時のリターンが大きくなった。
また威力以外のキャンセル補正は廃止された。

【特殊射撃】シルバースモー 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][4?ヒットスタン][ダウン値:0.25×20][補正率:1hit-2%]
シルバースモーを呼び出し、数ヒットでスタンするビーム(IFバリアー)を長時間照射させる。特格にキャンセル可能。
呼び出しの発生は速く、慣性の影響を強く受けよく滑る。
照射ながら射程が赤ロック程度と短い。
シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。
アプデでスタン時間そのまま強制ダウンまでのヒット数が増加したため、喰らった側は強制ダウン直前にスタンが解け、盾やステップでギリギリ抜けられるので注意。
レバー左右で出現位置が、レバー前後で照射の発生と銃口補正が変化する。
この武装と特格を組み合わせて起き攻めをする事で無理矢理攻撃を当てに行くことも出来る。
具体的には、相手が起き上がる寸前にN・左右特射をしゲロビの中から特格で突っ込むというやり方である。
この方法だとスモーの苦手なバズ系やアシストなどの射撃はゲロビが打ち消し、ビーム系の射撃は特格で打ち消せる二段構えである。
相手が格闘を振って来た場合もこちらは1撃食らうだけで相手はスタンするので追い打ちが出来る。
ガードしてきた場合にも特射で固めているので、裏に回って思う存分格闘コンボを決められる。

  • レバーN、左右
レバーN/左だと左に、レバー右だと右にスモーが出現する。
出現から照射までが非常に速いが、銃口補正は弱め。
敵が至近距離に入る手前に威圧感を与える武装。
主な用途は攻撃判定の大きさと出現の速さを活かしたシールド固めや行動制限。
位置取り次第では味方のBRよろけからの追撃にも使える。

  • レバー前後
出現後に1秒ほどタメてから照射する。
タメの分、銃口補正が強く、時間差攻撃が出来る為、攻め向きの性能である。
主な用途は銃口補正と時間差の攻撃を活かした起き攻めなど。

格闘

BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。
とはいえ、本機は近距離戦闘が多いため使う機会は少なくない。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り

原作でマヒロー隊を蹴散らした時の再現。
ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。最後に視点変更あり。
最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。

発生・突進速度が遅く判定も弱いので格闘の振り合いには向かない。
初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用。
各段に前派生、後派生、射撃派生有り。

前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。
詳しくは前格闘、後格闘参照。

射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。
踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。
長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。
マントやバリア削りに使うとしても途中でよろけが解けてしまう。
出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7 1.0 ダウン
┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9 0.3×4 ダウン
┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 強よろけ
┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 143(50%) 8(-2%)×10 3.5 0.15×10 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2 0.3×4 ダウン
 ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3 0.3 強よろけ
 ┃┗射撃派生(2~11hit) ビームガン連射 183(35%) 8(-2%)×10 3.8 0.15×10 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

単発1段ライダーキック。
発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。
本作では砂埃ダウンに変更され、前>前が繋がるようになった。

特格派生で変形する。
前→特格派生→前→特格派生→前といった3連蹴りも可能。
厳密にはキャンセル扱いではない様子(サーチ変えすると前格の攻撃対象が変わる)。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 85(80%) 2.0 砂埃ダウン

  • N格闘前派生
威力はそのままダウン値/補正値が軽くなる。
素の前格とは違い普通のダウンなので、ここから他の格闘には壁際以外繋がらない
派生時も同様に特格派生で変形可能。
動作時間が短く、出しきりと異なり視点変更がないので使い勝手が良い。

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル

ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。
3段目のナックルは、原作でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。
万能機の横格相応だが、本機の中では初段性能が良いので主力である。

2段目から前派生でタックル→受身不可のアッパー。
アッパーは視点変更あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 ナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生1段目 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2 0.1×2 ダウン
  ┗前派生2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×10 3.2 0.2×5 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可能。
初段性能は特筆する点はない。打ち上げダウン。
単体としての使用機会はあまり無い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8 0.6×3 ダウン

  • N格闘後派生
ダメージ低下、ダウン値/補正値が軽くなり、ヒット数が1増える。
使用機会はこちらの方が多い。
打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。
こちらもメインC可能。

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

1段目がスタン属性で、2段目が特殊ダウンの斬り抜け。どちらも多段ヒット。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。
発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。
出しきり後は、敵が吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。

初段性能が優秀で闇討ちのほか刺し込みや虹ステを絡めた接近にも使える。
ブルーディスティニーのBD格と似た運用ができなくもない。
本機は自衛力が高く放置されやすいので、この格闘で自己主張していきたい。

特格派生で変形可能。

BDから最速で出すとその場で空振るとの報告があるので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 スタン
┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0 0.6×2 特殊ダウン

【特殊格闘】IFブースターダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発]
本機の花形武装。
格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のバリアのみ虹ステ不可能。
射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。
1段目の時点でステップされていても、2段目で誘導が掛かり直る。

初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。
バリアで防げない射撃も存在する。詳しくは後述で。

格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。
(移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長い)
2段目の突進速度はかなり速いが、発生が遅く格闘には潰されやすいので注意。
2段目は多段ヒットで、9ヒット目までなら砂埃ダウンに変更されたのでN格や横格で追撃可能。
ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。

闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。
覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。




特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射撃バリア
┗2段目1~9hit ユニバース 97(73%) 13(-3%)×9 2.25? 0.25?×9 砂埃ダウン
┗2段目10~14hit ユニバース 153(58%) 13(-3%)×5 3.5? 0.25?×5 受身不可ダウン
  ┗2段目15hit 爆発 182(%) 50(-%) 5? 1.5? ダウン

【特殊格闘派生】変形

N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。オバヒ中でも派生可能。
入力はいずれもレバー特格入れっぱなし。派生後、すぐに行動が可能。
主な用途は変形解除の自由落下か、オバヒ中に無理矢理コンボを繋ぎたい時に。

内部硬直が短く、ほぼキャンセルの様に他の行動に繋ぐ事ができる。
BD格→特格派生→前→特格派生→変形特射のような芸当も可能。

変形

スカートを装着しスカートモードになる。旋回性能が非常に良くなる。
変形には珍しく、解除動作の硬直がない為、そのまま自由落下に移行する。
この落下速度は速いので、着地ずらしに活用可能。

反面解除硬直がないので、他の可変機の様な変形→変形解除ループの滑り低ブースト移動や、解除動作の滑りで着地ずらしと言った事はできない。

本機は変形格闘が存在しないため変形時も通常時と同じ格闘が出る。

変形を解除した時に外れ落ちるスカートには攻撃判定がある。変形中に格闘を受けると変形が解除されスカートが自動でセルフカットしてくれる形となる。
このスカートは変形特射とは違い判定が左右に分かれ、各種数値がなど異なる。
片側直撃で19ダメージ、補正-20%、総ダウン値は1.3以上。
本体はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値不明。
爆風はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0未満。

【変形メイン射撃】ハンドビームガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/12発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)][補正率:80%(-10%×2)]
1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。
キャンセル先はなし。
強よろけなので、そのまま変形メインや変形特射などが繋がる。
通常時のような3連射はできないが、射角が広めで、足を止めずに撃てる。
1発35×2で連続ヒットで67。MSメインより補正が軽い。

【変形特殊射撃】スカート【射出】

[属性:実弾][本体:ダウン/爆風:砂埃ダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)][補正率:60%(-30%/-10%)]
スカートを射出し、変形を解除する。
判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。
下手にメインを撒くよりはこちらで牽制した方がよい。

爆風は砂埃ダウン。
スカート本体70ダメージ、爆風30ダメージ 。
見た目とは違い、判定は1つになっている。

バーストアタック

「チームワークで!」

原作のターンXを刺し違えるシーンの再現。
シルバースモーを伴ってBD格で斬り抜け、打ち上げられた敵機をシルバースモー3体がIFバリアーで捕縛し、ハリーが最後にユニバース!!する。
銀スモーは3体が下→上→横と時間差で照射を始める。

突進中はスーパーアーマー付き。入力前に特射でポゥを呼び出していると特射ポゥは消滅する。
よく動き、動作時間も短いのでカット耐性は優秀。
コンボに組み込むと300前後のダメージを叩きだすので積極的に狙いたい。
初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に。

ただ、覚醒技としては完走までが不安定。
初段の当たり方が悪かったり、壁際だと最後のユニバースが上手くヒットせず敵は非強制ダウンで自分だけ高空に…と言った事態が間々ある。
壁際の場合、最悪ユニバース部分が全く当たらないことも。
金縛り部分は短時間の弱スタン(恐らくスタン時間は特射と同じ)なので、もしユニバースが外れたら何らかの足掻きを考えよう。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 105/97(80%) 55/51(-10%)×2 50 0? 半回転ダウン
┗2段目 金縛り (%) (-%)×? ?? 弱スタン
 ┗3段目 ユニバース 259/??(%) (-%) ?? 5.56↑ ダウン

マントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃防御武装がついた相手にこの技を決めると、2段目のシルバースモーの部分がバリアに阻まれ、3段目のユニバースが入る。
補正の都合上、コンボ次第では350を超えたダメージを与えられる。

参考動画
フルクロス 370ダメージ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18429795
ν 358ダメージ
http://www.youtube.com/watch?v=LH74R61LHmU

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン→メイン→メイン 143
メイン→サブ>前 148
メイン≫BD格N 160
メイン≫BD格>前 165
メイン≫NN後 177
メイン≫横NN 179
メイン≫特N 163
変形メイン→変形メイン→変形メイン 159 キャンセルではないが、よろけが長いので繋がるネタコン
サブ始動
サブ>メイン 167
サブ>メイン→メイン 198 基本コンボ
サブ>メイン≫メイン 184 ↑で
サブ(1hit)>メイン→メイン→メイン 172 最後のメインは1hit。他に変更すれば威力微増
サブ>スカート 175 虹変形から楽に繋がり砂埃ダウン。主力か
サブ>後格>メイン 185 BG消費のわりには状況、ダメ共にイマイチ
サブ≫BD格N 201
サブ>前格 180
サブ>前格>前格 212
サブ>横N前N 208
サブ>横N前>前 224
サブ>NNN 216
サブ>N前 201 すぐに終わらせたいならこれ
サブ>NN前 217
サブ>NN後 204
サブ≫特格 212
サブ>特射 157
N格始動
NN>NNN 220
NN>NN前 223
NNN>横N 232 横への繋ぎは最速横ステ
NNN>横>前 237
NNN≫BD格N 222
NNN>特格 221
NN後>特格 224
NNN≫BD格>スカート 237
NNN≫BD格>前 242
前格始動
前>前>前 204 今作から繋がるようになった
前>特格 ??? タイミングがややシビア
前≫BD格N ???
前>NNN ??? 誤って前格を出してしまった際に
横格始動
横N>横NN 220
横N>NN後 218
横N>横N前N 224
横N前>NN前 233
横N前>NN後 225
横N前>横N前>前 234
横N前>横N前>特格 236 おそらく非覚醒のデスコン、これをするなら↑のほうが良い
横NN≫BD格>前 242
BD格始動
BD格>NNN ????
BD格>NN前 ???
BD格>NN後 204
BD格>N後>前 ???
BD格>横N前>前 ????
BD格>横NN>メイン 230
BD格≫BD格≫BD格 180
BD格>特格 ???
特格始動
特格>NNN ???
特格>横N前N ???
特格≫BD格N ???
特格≫BD格>横N前>前 ???
覚醒時限定 A覚(B覚)
メイン≫メイン≫メイン≫メイン ???/ B覚醒では青ステ可能
NNN>NNN ???/ 前作の覚醒時デスコン
特格>NNN>NNN 268~???/
特格>NNN>NN前 ???/
横NN>覚醒技 316/288
サブ>覚醒技 283/
サブ>(覚醒)サブ ???/ ネタ用or煽り用、強制ダウン
横N前>覚醒技 305/ A覚醒時
特格>(覚醒)特格>覚醒技 340後半~350/ 特NのHIT数によって変化

戦術

中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。
特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。
無論、射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡める、要は特格で釣るのも考えておこう。
サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。

メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。
近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。
サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。
相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。

スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。
これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。ただし誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。
頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。対ケルディム等にはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。

格闘は横格とBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。
横格は発生の早さや回り込みを生かし、虹ステを絡めたカウンター気味に使用すると良くささる。

ポゥ中尉はアップデートにより使い分けが出来るように。
左右入力は相手の動きを予測した上で近距離での移動制限としての使用が適切。
上下入力は攻める際の布石として有用。

今作追加された覚醒技は非常に優秀。初段は良く伸びる上にスーパーアーマ付きであり、カット耐性とダメージどちらも高レベルにまとまっている。コンボにも組み込みやすい。
覚醒したら積極的に狙っていきたい。

アップデートにより半覚2回が安定するように。自衛力も高いスモーは大事なダメージ源である覚醒技のためにも半覚2回が有効。
また覚醒の種類は覚醒技を出し切った後の隙を補え、格闘の性能がさらに向上するA覚醒が良いかと思われる。

スモーはクセが強い為、支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。
それに武装の特性上どうしても前に出る必要がある。
支援を重視して戦うのなら赤ロックの都合などもあるので他の機体に乗り換えるのを検討しよう。
(無論相方との兼ね合いは考える事)
他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。
決まった立ち回り等はなく、僚機やその場の状況で柔軟に対応する機体である。

つまり、使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、使い手の考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。
最も目的が相手を乱す点では変わらない。パターン化した戦術は考えず状況にあわせて暴れよう。

覚醒考察

  • A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90%
覚醒技が強力という事もあり相性はよい。
スモーは近距離でないと性能を発揮できないので、BD速度向上や格闘の伸び向上も嬉しい。

  • B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80%
リロード速度向上に加え、メイン射撃が青ステ可能になるため、持ち前の自衛力が更に強化される。
ただし、ロック距離延長効果はメイン射撃の誘導が殆どないので恩恵が少ない。

僚機考察

まず自身が擬似タイマンを闘える程度の腕が欲しい。
スモーは非常に癖が強いが、根本は万能機であるので基本的に何でも組める。
だが、ケルディムやフォビドゥンなどの援護機体と組むとこちら側の負担が大きくなる。相方を囮にして闇討ちするのが有効か。
この機体は相方の機体によって全く立ち回りが違ってくるのでそこを頭に入れるように。

コスト3000

どの機体も注目度が高くスモーの闇討ちが光る。
スモーは自衛力も高い部類なので格闘寄り機体や万能機は比較的安定するだろう。
ストフリ等の射撃寄りと組んだ場合は序盤は牽制やロック集め、カットで我慢。30が落ちてからは闇討ちをバンバン決めていこう。
スモーが単機で前に出てもやることは何もないので、どの機体と組んでもスモーは必ず後落ちしよう。

  • ∀ガンダム
ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀の機動力やハンマーの性能の向上によって前作に比べ大幅にやりやすくなった。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。

  • ターンX
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。
前作でも相性は良好だったのだがターンXの上方修正により安定感がさらに増した。
とは言っても戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。
スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いのでおそらく最も安定する。

コスト2500

準高コスト帯の2500は何かしら尖ってる機体が多い。基本的にスモーは後落ち。
スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコストである。
出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。
射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃してあげよう。
この場合はスモー先落ちでも問題ない。

  • バンシィ
マリーダさんが駆る黒光りする時限換装機。体力が一定以下になるとずっと換装状態という今までにない機体。
解禁当初は猛威をふるったが今では性能でゴリ押しする機体ではなくなっている。
戦法としてはユニコーンモード時もNT-D時も足並みを揃えることになる。ユニコーンモード時は迎撃主体の守りの姿勢で。
NT-D時は性能が大幅に向上し、ロック集め能力が格段に上がるので闇討ちのチャンス。機動力に差が出てくるので置いていかれないように。
ブメの補正が大幅に下がったためスモー側もしっかりダメージレースに参加しよう。
覚醒でNT-Dになることが出来るのでスモー側は必ず後落ちするように。お互い半覚2回を実行できればおのずと勝利は見えてくる。

VS.対策は対策 (VS.コスト2000)

外部リンク