プロヴィデンスガンダム

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プロヴィデンスガンダム - (2014/05/18 (日) 01:54:14) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 威力が75と若干高いBR
CS 一斉射撃 - 140 高誘導。弾速はそれほどでもない
サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 25 ドラグーンを1発ずつ射出。最大8基まで連続射出可能
特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 25~132 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームサーベル NNN 166 3段斬り
前格闘 キック 90 砂埃ダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 119 ビームクローで攻撃
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受身不可ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 274/247 発動時に射出中のドラグーンが回収される

【更新履歴】新着2件

13/03/02 前作との変更点を記述
12/04/15 前作記述を参考にコピペ・加筆
12/02/11 新規作成

解説&攻略

原作のラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の機体。
全身にオールレンジ攻撃兵器ドラグーンを搭載している射撃寄り万能機。

BRの射角は狭いが、ドラグーンにより中距離以遠でも射撃戦を展開していける。
格闘はN・横・前などそれなりに振れるがダメージは低めで射撃寄り準拠の性能。

基本的な戦法は前作同様だが、アプデを重ねた今では前作と比較にならないぐらい全体の性能が向上。
武装に関してはキャンセルや回転率、硬直の長さなどが改善されて扱いやすくなった。
CSを含めて弾切れはほぼ無縁で好きなだけ射撃武装を撒くことが出来る。
機動力もBD速度だけなら2000万能機最高クラスなのでBD慣性の使い勝手が良い。

とはいえ「新しい事が出来るようになった」のではなく「出来る事がやりやすくなった」強化が中心なので、弱点もほぼそのまま。
総じて火力がなく、待機ドラ以外の近接択が貧弱で、高コストに追われてしまうと厳しくなりやすい。
また今作では珍しくない着地補助技も存在しない。

総じて2000コストとしては非常にオーソドックスな、オールレンジ持ちのBR万能機。
前作に比べると堅実に目に見える強化はなされているので、扱いによっては世界に人の業を知らしめることも出来る。

前作ACでは2000唯一の自前でオールレンジ武装を持つ機体だったが、今作からはクシャ/ジオング/ローゼンと多数参戦して珍しいものではなくなった。
(とは言え普通のファンネル武装を持っているのは相変わらず本機だけだが)



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2000としては高火力なBR。(クシャに次いでX2と同等の75)
唯一足の止まらない射撃で直線的な射撃が少ない本機にとって依存度が高いため、CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりと。
相変わらず射角が狭いために振り向き撃ちになりやすい。キャンセルなどでフォローすること。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。

【CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][[ダウン値:6.0(2.0/2.0×2)][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
BRから1発、盾からビームを2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。
ビームは重なっていて1つに見えるが3発とも独立しており、全てよろけ属性。フルヒットで強制ダウン。
BRは60ダメージ、盾ビームは80(40×2)ダメージ。

発生・誘導は前作より強化されており、弾の性質としては隠者CSと遜色ない。
発射時に微弱ながら慣性の影響を受けて滑る。チャージ時間はアプデで相応に短縮された。
ダウン値が稼ぎやすく、メインの依存度の関係上セカインや中距離での刺し、カーテンの追撃などで上手く活用していきたい。

隠者のCSとは違い3本同時発射で一応同時HITもするが、自機が滑る関係なのか当たり方にかなりムラがある。
セカインにおいても敵機の位置やBRのヒットバックにより当たり方が大分変わってくる。
ビームカーテンのスタン追撃でも稀に3本同時HITしないことも。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
プロヴィデンスの代名詞武装。ドラグーンを単発射出。長押しで連続射出可能。
他のファンネル系同様、レバーで取りつき方向指定可能でダウン/スタンしない限り(よろけても)ビームは発射される。

ステップ等から出すとよく滑る上に硬直が少ないので、アルケーサブやジオングN特格のようにBDCせずに硬直切れを待って落下する使い方も可能。
振り向き撃ちでないならメインステサブも選択肢に入る。
オバヒ間際の暴れで盾のタイミングを合わせるためにサブ→盾とするのに使うこともできる。

νのファンネルより弾の挙動が若干重いが、それによって一度に多く出した時はストフリのドラのような順次発射に近い挙動になる。
このせいで着弾に時間差が付くので、大量に撒いた時のプレッシャーは3000のファンネルと比較しても大きい方。

リロードが速く基本的に常に1~2基は撒いておける。というよりも撒いていかないと余るほど。
少ない数でも牽制になり、思わぬHITからズンダでダメを取れる可能性もある。
使い方次第では距離を選ばず機能するので、余さず枯渇させず。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
8基の小型ドラグーンをレバーNで自機周囲に停滞、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。
弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分停滞or射出する数が減る。最速Cでも停滞させられるようになった。
ストフリに比べてコマンド入力~停滞が遅く、停滞時間も短い。またビーム発射の間隔も小さくやはり2000相応の性能。

停滞
ドラグーンはHi-νと同様に自身のBRに連動して順次発射。
停滞の使い勝手は悪くなく、自衛武装がBR程度しかない本機にとっては自衛の要。
停滞させるだけでもハッタリにはなるので、要所で使っていくとある意味牽制にもなる。
任意発射になったストフリと違ってこちらは変わらずBR連動型なので、振り向きで足が止まることを先読みした運用がポイント。
タイミングを計れば高コストに虹格から押し付ける事も出来なくはない。

包囲
ドラグーンは敵付近に取り付いたあと、順次発射する。
一挙動でまとめてドラを射出できるのはいいが、こちらを使うならサブを5発ほど撒いて疑似包囲にしたほうがビームに時間差が出るためHIT率は高い。
レバーNもそうだが、総弾数が多いとは言え主力であるドラの弾をまとめて使うので闇雲に使うべきではない。
覚醒後で弾が有り余っている時や、サブ連で長く足を止めていられないときに使うのが理想か。

【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/100][クールタイム:4秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:90%]
(再)出撃直後は弾数0。戦闘開始時からリロードしていて、10秒のリロード完了後から使用可能になる。
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状に単発HITの弱スタン属性ビームの網を展開する。展開からの効果時間は5秒。
発動時の視点変更はレバー下で解除可能。
任意回収は不可能。ドラグーンを用いているが、自機がダウン/スタンしても回収されない。

ドラグーン回収後、4秒経過でリロード開始。ビームは相手の頭上で停止後約1秒で展開。
限界射程は無いようで、画面端だろうが緑ロックだろうが対象の頭上まで確実に飛んで網を張る。
メインからキャンセル可能。

狙って当てる武装ではなく、罠と割り切った運用をする。
当てるためにじっと待って展開するよりは、戦場におけるプレッシャーや回転率の意味も考えて溜まったら早めに使った方がいい。
地走や籠城する相手に撒く、中に逃げ込む、敵の前衛がダウンした時や相方を含めた他の3機が団子になってダウンした時に置くなど使いどころは多い。

単発HITゆえにアーマー中の敵機やバリアにはほぼ無力なのは覚えておきたい。
前作と比べると発生とリロードがかなり速くなっているので、積極的にバラ撒きたい。
今作では弱スタンになったことに注意。

格闘

前作同様、全体的に発生が遅いので基本的には自衛やコンボ用、大きな隙に限って振っていくことになる。
大型ビームサーベルを駆使した格闘の攻撃範囲はやけに広く、胡散臭い当たり方をする事も。

【通常格闘】大型ビームサーベル

複合兵装防盾システム内蔵の大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。
伸び、判定、発生全てにおいて並の性能。初段範囲が広めのようでまぁまぁ振れるが横の方が回り込むので使いやすい。
2段目は2hit、3段目に視点変更あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 114(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 166(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

飛び蹴り1段。通称埼玉キック
アプデで追加されたメインCや地味に高い単発威力など、連ザが意識されている格闘。
高い発生、誘導、判定を持っており、いわゆるベルガBDや髭後特などの絶対判定格闘以外には勝てる(格闘機の横には正面発生で相打ちが多い)。
ただ伸びはさほどではない。単発威力と補正率に優れ、コンボパーツとしても優秀。
砂埃ダウンなので受け身不可でもある。

アプデで追加されたメインCでの落下が可能。キャンセルが早過ぎるとBRが当たらない。
更なるアプデによりメインCが繋がりやすくなったが、それでも最速でキャンセルすると外すことがある。
コンボの締めに使う事により素早く着地出来るため覚えておいて損は無い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い

ビームクローを使った2段4hitの格闘。
原作でフリーダム(ミーティア)の対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。
性能自体は前作同様万能機レベルのもの。
とはいえ回り込みと攻撃範囲はまぁまぁなのでBD硬直には十分刺せる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 斬り払い 119(68%) 40(-6%)×2 2.8 0.5×2 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発のサーベル斬り上げ。今作でも使用機会は少ない。

サブ、レバー入れ特射キャンセルが可能。
コンボに組むと結構スタイリッシュな挙動になったりするがサブの補正を入れる意味合いが薄いため魅せの要素が強い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

連ザ時代からおなじみの格闘、機体の右側からサーベルで横一文字に薙ぎ払う。
受身不可ダウンの単発hit。真上ではなく上後方へ吹き飛ばす。
カメラが変になるがヒットから最速虹でコンボが繋げられ、BD格≫BD格ということも可能。

発生は平均やや下。伸びはこの手の斬り抜けとしては悪い。
しかし攻撃範囲がやけに広く、先置きでステップを食う当て方が可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。
他の連撃技同様に踏み込み中はスーパーアーマー付きで初段の誘導はいい。横薙ぎのモーションは連ザN格で横範囲は凄まじいものがある。

全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為、バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。
勿論展開中のビームカーテンが有れば強制解除される、その為特格が赤ゲージなのに弾数が残っているという見慣れない現象が起きる。

ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能、この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。
稀にカットしに来た敵相方がカーテンに当たってスタンすることがある。このカーテンは特格のそれと性能は同一の模様。

連撃系覚醒技としてはやや長い上に、B覚では普通のコンボに比べても30程度しかダメージが上がらない場合が多い。
前述の通り覚醒技らしく初段性能が良いので直当てを狙えなくもないが、本機はB覚が基本となる事もあって使い辛い。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 83/75(%) 82.5/75(-%) 75 スタン
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 薙ぎ払い (%) (-%) 特殊ダウン
   ┗5段目 ビームカーテン (%) (-%) スタン
    ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 274/247(%) (-%)

コンボ

基本的に前作のコンボが流用可能。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR→CS 144・152・160・168・184 セカイン。左から盾BR1HIT、BR1HIT、盾BR2HIT、BR+盾BR1HIT、3HIT。大体168ダメのパターンが多い
BR≫BR≫BD格 160 BRを節約したい時に
BR→CS 157~173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する
BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 138~154 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に
BR≫ドラ(5hit) 139
BR≫NNN 178 近距離の基本
BR≫NN>前 181 ダメージ微増し
BR≫横N(>BR) 152(181) BRの繋ぎは前フワステで
BR≫横N>前 187 前格の繋ぎは前ステで
BR≫横N≫後 183 打ち上げダウン。後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
サブ始動
ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161
ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154
ドラ(5~7hit)≫BR 139~147
特格始動
カーテン≫BR≫BR 143
カーテン≫CS 136~156
N格闘始動
NN>NNN 205 基本コンボ
NN>NN>前 208 ダメージ微増し
NN>前→BR 205 前格の繋ぎは横ステ、BRの繋ぎはキャンセルで
NN>前→CS 199~235 CSの当たり方によってダメージが変動する
NN>横N→BR 206 BRの繋ぎはキャンセル
NN>横N>前 214 前格の繋ぎは前ステで
NN>横N≫後 211 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
NN>後→CS 232 後格の繋ぎは横ステで
NNN>BR 205 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで
前格闘始動
前→BR 150 非強制ダウン。BRの繋ぎはキャンセルで
前→CS 138~202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する
前>前→CS 246 CSの当たり方によってダメージが変動する
前≫NNN(>BR) 214(238) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで
前≫前≫前 216 前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプで。
前>前>前 216 前ステ後ディレイを掛けることで安定して繋げるようになった。
前≫横N(>BR) 181(217)
横格闘始動
横>NNN(>BR) 181(205) BRの繋ぎは前フワステで
横>横>前 156 虹合戦ならこの辺でもやむを得ない。前のお蔭で横のどちらかが1hitでも受け身不可
横>横(1hit)>前→BR 179 ↑の横のどちらかが1hitならBR追撃が可能で威力上昇
横>横(1hit)≫BD格>前 182 ↑と比べると大して威力は伸びないがBRが当たったか確認する必要がない
横>前→BR 174 カット耐性重視。BRの繋ぎはキャンセルで
横>前→CS 168~216 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する
横N>BR 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで
横N>NNN 217 N格の繋ぎは最速前ロングステor前BDCで
横N>NN>前 220 ダメージ微増し
横N>前(→BR) 181(217) 前格の繋ぎは最速前ロングステ、BRはキャンセルで
後格闘始動
後>NNN(>BR) 208(234)
後>前>BR 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで
後>横N(>BR) 175(213)
後>後>前 204 カット耐性重視。ダメージ微増し
後>後>後 198 カット耐性重視。打ち上げダウン
BD格闘始動
BD格>NNN(>BR) 204(228) N格の繋ぎは右or後ステで
BD格>前→BR 197 BRの繋ぎはキャンセルで
BD格>横N>前 215 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは前ステで
BD格>横N>BR 207 BRは前ステで
BD格≫BD格≫BD格 192 プロンザム。繋ぎは右BDCで
覚醒時限定 A/B
NN>NN>覚醒技 259/221
NN>覚醒技 266/243
前>覚醒技 295/270
前>前>前>覚醒技 309/???
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 282/???

戦術

前作と同じく、しっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&CSでダメージを蓄積させていくことになる。
前作に比べて射撃武器の弾数や回転率が向上しており、ある程度は贅沢にばら撒けるようになった。
サブの慣性を扱った、いわゆるメインステサブの動きが優秀なので随所で混ぜても良い。

足が止まる武装が多く弾速が速い武装がCS以外ないため、戦況を考えないとやや放置されやすい。
このタイプの後衛機全般に言えるが後衛は後ろから撃つ事だけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変える事。
狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。

追われた場合自衛力が特別優秀ではないがBD速度は速いので、ある程度の凌ぎはできる。
その場合N特射が活かせるが、足が止まった時にブースト不利を背負う事も多い。BRや横格、またカーテンも扱いによっては自衛に貢献するので試行錯誤すべき。

覚醒考察

A覚醒 110%/95%
ダメージが上がるので低火力を多少補える。放置にも強い。
振れる格闘があるので必殺埼玉サッカーや覚醒技コンを魅せたい時にもこちら。
面白い事は面白いがビットキャラなのでやはり恵まれない。

B覚醒 100%/85%
理由がなければこちらで最安定。連ザを彷彿とさせる"さいたまっは"が完全再現できるのはシリーズファンには涙モノ。
全体的に足が止まりやすいので青ステとはとても相性が良い。
特にN特射を青ステできるため自衛しやすいのが優秀。

なお、覚醒SEは初代やシャゲと同じNT音となっている。
前作ではSEED覚醒(ブースト燃費向上)扱いだったが今作はAとBによるので関係ない。

僚機考察

基本的には前作と同様、前衛寄りで高火力の前衛と組むと弱点をカバーできて戦いやすい。
欲を言えば自衛力が低いため、カット可能な武器を持つ相方が望ましい。

苦手機体対策

こちらも前作同様。コスト的に上位機体に弱いのはもちろんだが、それ以上に苦手な機体も少なくない。

  • 射撃バリア・マント持ち
プロヴィデンス最大の天敵。プロヴィデンスの射撃武器は全てビーム系なので、マントには効かない。
この手のバリア・マント系にはこの機体唯一の迎撃手段である逃げ撃ちBRや停滞ドラグーンが通じず、かなり不利な戦いを強いられる。
中距離をテリトリーとするX2ならまだしも、フルクロスやクアンタなどの格闘機に対しては冗談ではなく何も出来ずにやられることも多い。

はっきり言ってマント・バリアが健在な限り確実な対策方法はないので、相方と連携して「バリア・マント系とは戦わない」ことが最大の対策となる。
素直に相方の高コストに任せ、自身は相方の影に隠れつつ後方支援に専念しよう。

マント持ちに対しては、サブをばらまいてマントの耐久力を消耗させておけば戦いがある程度楽になる。
余裕があれば迂闊な着地にCSを差し込み、マントを消し飛ばして相方の負担を減らしておこう。
またクアンタは「ソードビット展開中は格闘の判定が弱くなる」という弱点があるので、
ビットに頼りきるワンパターンなクアンタが相手ならば、虹ステから格闘を叩きこんで追い返すのもひとつの手。

  • ユニコーンガンダム
通常時は他機体と違って特別脅威というわけではないが、NT-D時は生命線であるドラグーンがサイコミュジャックにより一時的に使用不可になってしまう。
自衛の要である停滞ドラが使えないのはかなりつらい。
NT-D発動時及びサイコミュジャックの発動時は特格も使えないので、それからのコンボはジャックの効果が切れるまで相方のカットにや自衛手段ははBRとCSと格闘頼りになる。
無条件でジャックできるのは発動時のみなので、最悪相手がサイコミュジャックを使わない事を願ってドラを撒いてみるのも手か。

外部リンク