正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
12 |
75 |
弾数が多い |
CS |
連結ロングライフル |
- |
130 |
弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 |
マルチCS |
ビームライフル2挺連射 |
- |
108 (45/1hit) |
ダウン属性のBR4連射 |
サブ射撃 |
ハイマットフルバースト |
1 |
181 |
高性能だが細いゲロビ |
特射展開中サブ射撃 |
ドラグーンフルバースト |
|
攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ |
特殊射撃 |
スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 |
16 |
128 (24/1hit) |
レバー入れで射出 レバーNで展開 |
特殊格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導を切る宙返り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
201 |
3000としては平均以下の性能の4段 |
派生 斬り抜け |
NN前 NNN前 |
169 201 |
|
派生 踵落とし |
NN後 NNN後 |
175 205 |
|
前格闘 |
キック |
前 |
75 |
|
横格闘 |
斬り払い→回転斬り |
横N |
137 |
回り込む初段から回転斬り |
派生 斬り抜け |
横前 |
129 |
派生動作はN同様 |
派生 踵落とし |
横後 |
137 |
同上 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
76 |
斬り上げ |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
104 |
発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け |
特殊格闘格闘派生 |
斬り抜け→キック |
特格中NN |
148 |
非常によく伸びる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ハイマットフルバースト(ミーティア合体) |
3ボタン同時押し |
304(A)272(B) |
ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。 終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい |
【更新履歴】新着3件
13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂
13/06/25 アップデートによる変更有り
12/07/26 アップデートにより若干追加
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。
低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ射撃寄り万能機。
高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。
トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。
上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。
が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。
また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。
こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。
射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀なサブ、近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンと優秀なものが揃っている。
メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。
ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。
一方で全般的に火力に乏しく、今作での火力インフレの影響もありダメージレースで負けやすい。
射撃寄り万能機にしては格闘性能は悪くないが火力が乏しくリターンを取れない。
600という2000コストの平均並の低耐久は、ダメージレースだけでなく覚醒システムとも相性が悪い。
武装の関係上、荒らし性能が高くないので中距離以近でのプレッシャーにも欠ける。
……等々、弱点は多いため、プレイヤーの腕で強みを生み出す"玄人向け"の紙装甲キャラクターである。
勝利ポーズは2種類。
通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。
スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。
敗北時は片膝を付いて俯く。
前作からの変更点
- BDスピード、旋回性能弱体化?
- シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化
- サブ射撃の発生鈍化?
- 横格闘発生弱体化
- N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように
7/24
- メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加
- マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108)
- N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇?
- BD格闘の発生速度・伸び・突進速度上昇
2013/06/25(Rev.Q23)
- シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上
- N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に)
- サブ射撃に特格キャンセルルート追加
- 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように
- その他未検証部分多数。ご協力をお願いします
射撃武器
【メイン射撃】 高エネルギービームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
豊富な弾数のBR。特射・特格にキャンセルできる。
キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。
CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。
また、機体のBD速度が速すぎるためか、銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することも割とあるため注意。
【CS】 連結ロングライフル
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-20%]
2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。
弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。
νやリボーンズなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力は高い。
しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。
硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。
高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。
チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、
着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、
特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。
【マルチCS】ビームライフル2挺連射
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×4][補正率:(1hit)-20%]
チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。
ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。
CSなのでメイン弾数は消費せず発生はシングルCSよりも早い。
銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱め。弾の弾速、誘導はメインと同等で普通。
威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。
サーチ変更後すぐに撃つと同方向にBRを連射してしまう事がある。
【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率:-10%×10]
ダメージの内訳は、カリドゥス:24、クスィフィアス3:18×2、ビームライフル:12×2、ドラグーン:17×8
非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。
攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、
また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。
着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。
リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。
ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。
停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。
単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。
範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。
覚醒中はモーション加速の恩恵でさらに驚異の発生速度に。
至近距離で撃てば青着地すら取れるためミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。
【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7×8][補正率:(1hit)-10%]
一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。
レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。
動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。
弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。
残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。
また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。
それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。
ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。
展開
ストフリにとっての近距離戦での要。
ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特射入力で射撃する。
一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。
停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。
この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。
また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。
この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。
弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。
一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。
その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。
また発射中にサーチを変えて特射を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。
展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。
一斉射出
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。
一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。
停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。
ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。
ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。
よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。
また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。
【特殊格闘】宙返り
サーチした相手に向き直りながらレバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。
ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり強制的に抜刀する。
エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。
また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。
格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。
動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。
終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。
格闘派生は後述。
地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、
後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下し、隙の少ない着地ができる。
また、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。
B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。
ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。
小ネタだが特格→メイン→特格→メインと繰り返すことでブーストが続く限り赤ロックを保持したまま誘導を切りながらメインを撃ち続けることも可能。
格闘
判定・回り込みに優れる横格闘と発生・追従性能・補正に優れるBD格闘が主力。
射撃より万能機としては優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。
相手の格闘に対しても、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。
精々近距離でBRを引っかけた追撃程度のものと考えていい。
N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。
【通常格闘】ビームサーベル
判定が弱く、発生は並みでモーションも直線的、攻撃時間は長くカット耐性に乏しい。
補正は悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
160(40%) |
80(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
踵落とし |
175(40%) |
90(-20%) |
4.0 |
2.0 |
叩きつけ |
┗3段目 |
回転斬り |
169(40%) |
80(-20%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
201(20%) |
80(-20%) |
2.8 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
踵落とし |
205(20%) |
90(-20%) |
4.3 |
2.0 |
叩きつけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
201(20%) |
80(-20%) |
4.3 |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】キック
キラキック。ヒットすると宙返りをする。
発生、判定共に並程度で威力も低い。
ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。
メインの節約、CSの代わりやマント持ちへのコンボの〆などには使える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り払い→回転斬り
横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。
判定、回り込みに優れる。発生はやや遅いが、判定はデスヘル横格とかち合うほど強い。
よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。
2段目は視点変更あり。壁際でなくとも落とす可能性があり、特に高低差があるとこぼしやすいので注意。
初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。
二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。
これらの特徴を生かせば出し切りは火力こそ低いものの近距離では頼りになる。
横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目1hit |
回転斬り |
89(70%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┗2段目2hit |
回転斬り |
110(60%) |
30(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┃ ┗2段目3hit |
回転斬り |
137(50%) |
45(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(60%) |
80(-20%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
┗後派生 |
踵落とし |
137(60%) |
90(-20%) |
3.7 |
2.0 |
叩き付け |
【後格闘】斬り上げ
サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。
発生、判定共に横格を上回るほど優秀。特に判定はこの機体の格闘の中で最も強い。
しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。
相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、格闘迎撃の手段として優秀。
補正は良いのだが威力も低いためコンボパーツには向かない。
1ヒット目のダウン値が安いく、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り上げ |
30(92%) |
30(-8%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2hit目 |
斬り上げ |
76(82%) |
50(-10%) |
1.7 |
0.7 |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。
発生が非常に速く、伸びと突進速度も優秀。特に発生はこの機体の格闘で最も速い。
しかし、モーションの関係上機体の正面ではなく周囲に攻撃判定が出るため正面からのかち合いには非常に弱い。
至近距離での発生勝負には強いが、先出しされた格闘や間合いの開いた位置からのかち合いには大抵負ける。
突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すため思わぬ巻き込みをみせる時がある。
基本的に闇討ちかコンボパーツで扱うが、覚醒中は追従性能がさらに向上し始動も十分狙うことが可能になる。
始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.5 |
1.5 |
ダウン |
┗2hit目 |
斬り抜け |
104(80%) |
60(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック
特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。生当ては不意打ち以外まず難しいだろう。
二段目のキックが初段の当たり方によっては外すので注意。更に覚醒時はモーションが早すぎて最速入力だとまずスカす。
出し切りが受身不可になりCSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。
伸びだけはやたらに良い。また、攻撃を外すとフワステの様にやけに滑る。
切り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。
また前作では盾が間に合ったNNN→特格格闘派生が安定してつながるようになった。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
84(79%) |
30(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
148(59%) |
80(-20%) |
2.8(1.0) |
砂埃ダウン |
バーストアタック
ハイマットフルバースト(ミーティア合体)
「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。
ミサイルは撃たない。
発射前にスーパーアーマーがあり銃口補正も強力。発生も悪くない。
爆風が発生しない事を除けば、DXのサテライトキャノンにも匹敵する性能。
……が、威力にムラが多く安定しない。低くて220程度しか与えられないことも。
ただ修正により、以前よりは最高威力は上がったようではある。
とはいえ相変わらずの攻撃時間で低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。
原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが黄色になっている(前作も同様だった)。
またアーム先のビームは原作だと赤だが本作では緑色である。
2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
ズンダ 攻め継 |
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→CS |
166 |
セカイン NDを挟んでもダメは同じ |
BR≫BR→CS |
180 |
ズンダ+セカイン |
BR≫サブ |
177 |
サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い |
BR→N特射 |
137 |
|
BR≫NNN前>BR |
196 |
CS〆201 |
BR≫横>BR |
159 |
CS〆186 |
BR≫横前>BR |
184 |
CS〆200 |
BR≫横後 |
166 |
|
BR≫BD格→CS |
211 |
BR〆184 |
BR≫BD格>後(1hit)→CS |
215 |
BR〆192 |
BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS |
217 |
|
BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS |
202 |
A覚醒時222↑ |
N格始動 |
|
|
NNNN>BR |
216 |
最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227 |
NNN前>BR |
216 |
非強制ダウン CS〆227 |
NNN前>NN後 |
230 |
|
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS |
259 |
かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ |
前格始動 |
|
|
前→CS |
179 |
ダウン追い打ち101 |
横格始動 |
|
|
横→CS |
169 |
基本 |
横N→CS |
202 |
ダウン追い打ち164 |
横>サブ |
196 |
マント持ちに |
横>NNN前→CS |
220 |
|
横>横>BR |
162 |
|
横>横N |
168 |
|
横>横前>BR |
195 |
虹ステ合戦時主力 CS〆217 |
横>横後 |
171 |
|
横>前→CS |
203 |
ダウン追い打ち145 |
横>後→CS |
206 |
|
横≫BD格→CS |
225 |
|
横≫BD格>後(1Hit)→CS |
232 |
|
横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS |
241 |
|
横前>BR≫BR |
197 |
CS〆213 |
横前→CS |
207 |
後虹で安定 |
横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS |
244 |
BR〆230、A覚醒時271 |
横前≫BD格→CS |
241 |
|
横前>(N)NN≫特格>>CS |
221~ |
繋ぎは左ステ 特格hit数でダメ変動 特格出し切り224 |
横前>(N)NN≫前>>CS |
231 |
繋ぎは左ステ |
後格始動 |
|
|
後>NNN前→CS |
239 |
|
後>横前→CS |
235 |
BR〆212 |
後≫BD格→CS |
242 |
|
後→特格格闘派生出し切り→CS |
248 |
|
後(1Hit)≫BD格≫BD格→CS |
265 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格→CS |
264 |
BR〆231 |
BD格≫BD格≫後(1hit)→CS |
271 |
BR〆243 |
BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS |
280 |
通常時デスコン |
BD格→特格格闘派生出し切り→CS |
269 |
|
特格始動 |
|
|
特格格闘派生出し切り→CS |
225 |
|
特格格闘派生≫BD格→CS |
243 |
|
A覚醒時 |
|
表記ダメージはCS修正後 |
BR≫BD格>後→CS |
248 |
|
横>横>横>BR |
206 |
B覚186 |
横≫BD格>>BD格→CS |
287 |
B覚259 BD格の生当てが辛い場合はこちらで |
BD格≫BD格≫BD格→CS |
330 |
B覚298 デスコン候補 |
特格格闘派生出し切り>覚醒技 |
265 |
魅せ覚醒コン、後ステで入る |
戦術
高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。
発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や
セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。
回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。
一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求める。
また強引に切り込める武装も少なく、3000の中では独特な性能となっている。
レバーN特射は仕様が変わりメインに連動して射撃しなくなった。
射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。
特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。
近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。
覚醒は基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。
赤ロックが延長されるのでCSとサブを存分に生かせる上、青ステでその隙も消せる。
また低耐久ゆえに覚醒ゲージの蓄積量が少ないストフリにとって少しでも覚醒時間は長くしたいなど。
覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。
一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻め等が強みとして挙げられる。
アップデートによりこちらも選べるようにはなったが、耐久力の低さも考慮するとかなり扱いは難しい。
どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。
1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。
シールドで堅実に溜めていくのも重要でその覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。
僚機考察
コスオバのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。
耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。
その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。
豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みを揃える。
Zは自衛力が低いので、相手の覚醒や時限強化で体力調整を乱されがち。
どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある。
ストフリよりは前衛に向いた性能ではないため、先落ちが基本であるが
覚醒が強力なので、先落ちを譲るのも作戦のうちではある。
此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。
優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。
νガンダムと比べると耐久、生存力は低いが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。
前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。
基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。
ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。
特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。
奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。
共に低火力なので堅実に射撃戦をしていきたい。
基本的には後落ち基本。
高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。
ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば
ある程度のダメージは稼げる。
が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない
安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。
セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。
終盤に巻き返されてしまっては2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。
耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。
メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。
ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。
終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。
良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。
ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。
ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。
特にデルタとの位置調整は綿密に。
優秀なブメと着地技の後格を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。
特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く崩されにくいのが他にない強み。
ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なのでこちらで足並みを揃えてあげる事が必要。
前作から更に動きがトリッキーになった2000コスト。
射程が長いので一応待ちゲーにも付き合える、ただ弾幕を張る事が精一杯なのでダメ取りはこちらの仕事。
中距離では豊富な手数と着地手段、接近されても優秀なメインがあるので生存力は信頼できる。
ヘビアは怠慢も苦手ではないが、カット能力は低いため、基本は一歩後ろにいてもらう形の方がよい。
外部リンク