ガナーザクウォーリア

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ガナーザクウォーリア - (2015/07/31 (金) 20:11:24) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 オルトロス 3 120 本機体の生命線。弾数が少ないので撃ちすぎ注意
CS オルトロス【照射】 - 21~231 慣性が乗るようになった。曲げ撃ち、置き、着地取り、カットなど用途は様々
サブ射撃 ビームトマホーク【投擲】 1 60 サザビーの後格の強化版。強スタン
特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 2 20~116 慣性が乗るようになった。撃ち切り30秒リロード
特殊格闘 ハンドグレネード【4発】 2 48~142 レバー入れで軌道変化。強スタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームトマホーク NNN 169 唯一の3段
前格闘 斬り上げ 64 受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 119 回り込みから主力
後格闘 ショルダータックル 80 判定はかなり強め。オバヒ時の悪あがきや、格闘迎撃に
BD格闘 回転突撃 BD中前 102 使い勝手が悪い
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
インパルスガンダム 呼出 3ボタン同時押し 218(A)
197(B)
強スタン


【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/04/12 追加・修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から砲撃戦用装備ガナーウィザードを装着したザクウォーリアが引き続き参戦。
パイロットのルナマリアのパーソナルカラーである赤に塗装されている。通称はルナザクorガナザク。

メインはアプデで前作初期レベルほどに強化されており、良くも悪くもこれに頼り、最大限に生かす戦いに磨きがかかった。
サブはトマホーク投擲に変更され、特格関連のキャンセルルート関連も増えて以前よりは職人的な挙動も可能に。
アシストは弾数が減ったものの、リロード追加など嬉しい変更もある。

格闘が十分に強いのも今まで通りで、メインが強い銃口補正を持つことも合わせ、射撃機でありながら実は近接でも大半の2000より輝く。
回避や状況判断ができるならば、敵に押し付けるようにメインを放ち続ける前線での活躍も期待できる。

BRを持たないものの、攻守両面で1ボタンで強力な攻撃が多い(直感的に生かせる武装が多い)事から2000コストの中でも特に扱いやすい。
公式HPのゲームシステムページにおいても「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されている。

砲撃機という事もあって、射撃武装のリロードもやや長い。
また『射撃は全て足が止まる』ので、ジリジリ冷静に詰め寄られるとやや厳しい。逃走より迎撃のほうが得意な典型。
特にABCマント等、バリアを盾にしたゴリ押し格闘の対応は非常に苦手。
また武装の弾数が少ないので考えなしに撃ち続けるとあっという間に弾切れになってしまうため、残弾管理も重要。

変更された家庭版のEXVSから更に顔グラが変更された(通称証明写真)。また、覚醒時の顔グラも微妙に変更されている。

勝利ポーズは納刀中は前作同様のオルトロス構え、抜刀中は新規ポーズのトマホーク構え。
敗北ポーズはオルトロスを落として尻餅をつく。


射撃武器

【メイン射撃】オルトロス

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
ダウン属性で太めのビームを、足を止め撃つ。高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・太いと揃った本機体の代名詞。
今作でもこれを軸に立ち回ることになる。
足を止めるだけあって射角も広く、アプデで発生が戻ったので前作のように充分に引きつけての迎撃も可能になった。
リロードが前作より長めで、無駄撃ちするとすぐに弾切れを起こすので注意。

銃口補正はそのまま発生が強化されたので「当たるタイミング」が増えており、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から押し付けにいくなど多彩な扱い方ができる。
足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを1ボタンで出せるというのが良くも悪くもガナザクの特長。
位置関係によっては「着地を取らなくても当たる」のと、「青着地も取れる」というのがこの武装を使いこなすコツ。

前作と吹き飛ばしベクトルが変わったため空中メイン2発が入り易くなった。
自機が地上に居るとき、自機より上で敵機をとらえると安定して繋がる。
空中メインが2発入るならばなるべく狙ってみよう。

【CS】オルトロス【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
よく曲がる照射ビーム。発生や銃口補正がいいため狙って当てられる他、照射時間も長いので事故狙いの置き撃ちもできる。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て…と照射の基本が詰まったCS。チャージ時間も良い。
優秀だが引き籠ってこればかり狙ってもしょうがない。メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせて初めて一人前である。

前作から曲がりやすくなっている&慣性が乗るようになり使い勝手がよくなった。
適度に撒くと相手にもプレッシャーがかけられるので、出る時と引く時の緩急をつけた試合が出来ると良いかもしれない。

サーチを変えると銃口が固定され曲げられなくなる。(前作初期の薙ぎ払いバグ防止策か?)
20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。

【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾/1秒強スタン][ダウン値:0.5][補正率:80%]
劇中でよくやっていたトマホーク投擲。
慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで射撃硬直が短い。当たると短時間強スタンとなる。
決してリロードは速くないが、余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。
派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さったりする。
特射・特格にキャンセル可能。

射撃シールドの有無に関わらずアシストを貫通する。

【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出

[撃ち切りリロード:30秒/2発][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:3.6(0.3×12)][補正率:10%(-10%×12)]
「お姉ちゃん!今援護が行くから!!」
レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。
サブ・特格にキャンセル可能。

前作より誘導が下がった。キャンセルルートを生かしてセルフカットはできなくはない程度。
今回はメインの迎撃能力が上がったので、自衛用ではなく弾幕要員と割り切った方がいい。

弾数が3→2になったがリロードが追加されたので、1発残したら機を見てすぐ撒いた方が良い。
覚醒なしでも大体2回はリロードできる。覚醒を絡めると1試合8回程度は撒けると思ってよい。

弾幕としては誘導が落ちたとはいえ未だに闇討ち力は高い。
でなくともステキャンが強要できるので、抱え落ちするぐらいなら無作為に撒いた方がまだいい。

【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)×4][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)×4]
「私、射撃苦手なのよねぇ~」
ハンドグレネードを4つ投げる。前作同様レバー入力での投擲距離の調節ができる。通称"ちくわ"。
投げるタイミングは同時ではないので、キャンセルタイミング次第では4つ全てが出ないことも。1つ目を投げると同時に弾数消費する。
サブ・特射にキャンセル可能。
本体の威力は10、爆風の威力は40。
撃ち切りリロード約4秒と回転率もよいため、1発投げたら2発目も投げてしまい常に2発を確保しておきたい。

当たり判定が意外と大きく、ギリギリまで引きつけての投擲に引っ掛かってくれる事もある。
その範囲を利用した起き攻めも有効で、特に地走機体には強いプレッシャーになる。
発生が遅く、軌道も放物線を描くため癖は強いが、使いこなすと面白い武装。他の射撃では得られない種類の圧力をかけられる。
これを撒いてるだけで格闘機は結構近寄りづらくなるので、牽制に投げておくのも悪くない。

使用後は納刀状態となる。

格闘

砲撃機ながら万能機レベルの格闘性能を備えている。

積極的に自分から振りに行くのは間違いだが、虹ステ合戦になっても他の射撃機とは違ってある程度付き合えるし、狙える場面では狙うべき。
強判定の後格闘もあるので、状況に応じて射撃に頼るか格闘を挑み返すか考えよう。

【通常格闘】ビームトマホーク

ビームトマホークで袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。攻撃動作はかなり緩慢。
出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。
発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は一方的に潰せるが、万能機程度から怪しい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)×3 2.6 0.2×3 ダウン

【前格闘】斬り上げ

相手を打ち上げる良くあるタイプの単発格闘。
前格と言うと基本的に強判定を期待されるが、その役割を後格闘に譲り、逆に後格にありがちな斬り上げが配置されている。
単発としてはダメージはやや低め。できればN格からメインで〆る方がいい

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 64(82%) 33(-9%)×2 2.0 1.0×2 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

最後に相手を浮かせる2段格闘。

出し切りから後ステ/横ステで安定してメインが繋がる。
前ステだと緑ロックのままメインを撃つので、要タイミングだが打ち上げ強制ダウンが取れる。
判定は普通程度で、強判定格闘には負ける。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-80%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38*2(-8%*2) 2.3 0.3*2 ダウン

【後格闘】ショルダータックル

盾を装備した方の肩を前に突撃し、ショルダータックルを一撃お見舞いする。多段ヒット。
射撃シールドなどはない。

非常に強判定だが発生は並。ガナザクの格闘では伸びる方でもある。
メイン、特格と並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。

ヒット後はサブ・特格へキャンセルが可能。だがサブはタイミング次第(最速なら安定)では当たらないので、特格キャンセルが無難か。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8 0.6×3 ダウン

【BD格闘】回転突撃

トマホークを持ってガナザクごと回転して突っ込む。
合計で3ヒットで最終段が受身不可ダウン。

他の格闘が場面に応じた優秀さを見せるなか、この格闘は特別光る部分がなく影が薄い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 ダウン
┗2hit目 回転突撃 62(80%) 35(-10%) 1.2 0.7 ダウン
 ┗3hit目 回転突撃 102(70%) 50(-10%) 2.2 1.0 受身不可ダウン

バーストアタック

インパルスガンダム 呼出

[属性:アシスト/格闘/スタン][ダウン値:3.0(0.3×10)][補正率:50%(-5%×10)]
前作と同じく、自機の右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃する。 突撃部分の威力はB覚で25~197。
突進速度、誘導も良く軸があっていれば余裕で当たり、真横BDも平然と捉える。

非常に優秀なのだが、前作で非常にメジャーかつブッパされても安易に当たらないのが脱初心者の一つの指標でもあったので、この技自体が覚醒した時点で警戒されて中々刺さらなかったりする。
(反面、射撃寄り万能機が覚醒でここまで注意を引けるという点での価値もある。)
対策の出来ている相手には早々刺さらないので闇討ち、建物の影から、特射やメインで相手のブーストを削ってからなど工夫する必要がある。
相手がガードした場合は相方と連携を取ってガードを固めて格闘に入ったり、ガードをまくってやると良いだろう。

メインで小規模な核爆発も変わらず。補正率50%の模様。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 192 打ち上げなら連射で確定。やり過ぎは禁物。ダウン追撃だと138
メイン≫サブ≫メイン 204 不安定だができなくもない
サブ≫メイン 156 スタン時間が短く、対空なら見てからだと外れることも。対地なら安定
サブ≫メイン≫メイン 204 サブが上の敵に当たったら確定で入る
特格≫メイン
特射≫メイン
特射≫サブ 特射hit確認からでもつながる放置コン
N格始動
NN>NNN>メイン 233 前作と変わらず
NN>NN>サブ≫メイン 多少の時間稼ぎは出来る
前格始動
???
横格始動
横>メイン 156 カット耐性重視
横N>メイン 196 前ステで繋ぐと高高度打ち上げダウン
横>NNN>メイン 226
横N>NNN>メイン 232
横N>横N>メイン 223
横N>サブ→特格 204 メインがない時に
横N>(N)NN>後≫メイン ??? 横からの繋ぎは前ステ。壁際推奨。実用性はほぼないがデスコン。
後格始動
後→サブ→特格 ??? オバヒ時に
BD格始動
???
覚醒中
覚醒技≫メイン A284/ 覚醒時の主力
覚醒技≫NNN ???

戦術

前作同様に味方と足並みを揃えながら、敵の隙を見逃さず撃ちぬくのが主な仕事。
格闘は自衛として十分使えるレベルなので、要所では使えるようにしておきたい。
特にメインの発生が初期の頃に戻った為、自衛力も今まで以上に高まっている。
前記してあるが、場合によってはこちらから近づいてメインをねじ込むのも良いだろう。

逆に、逃げる敵機を追う状況は苦手。
個々の武装の性能は優秀だが、全ての武装で足が止まり、また射撃の手数も多い訳ではない。
足回りも平凡なので、追いの際は連携を密に取ったり、覚醒と相談していこう。

覚醒考察

  • A覚醒 攻撃補正110%/防御補正90%
硬直の短さから覚醒技との相性がいい…というよりも、こちらを選ぶならそれを主軸に据える事になる。
格闘の伸び・BD速度の上昇もあるが、元々自衛としての意味合いが強いのでリターンを得難い。

  • B覚醒 攻撃補正102%/防御補正80%
足が止まる射撃しかないので、青ステの恩恵が高い。
ロック距離延長や、ブースト燃費向上なども嬉しい。
また覚醒時間も長いので、武器のリロード短縮も長時間適応される。
やはり機体の特性を踏まえるとこちらが良い。

僚機考察

流石に前衛は厳しいが、足並みを揃えればある程度前に出てもへっちゃら。
後衛となれば光る武装が多い為、誰と組んでもそれ相応に対応できる。

コスト3000

  • マスターガンダム、ダブルオークアンタ、ターンエー
一番理想的な相方。この機体に足りない瞬間火力を見事に補ってくれる。
この三機のうちでも、どの機体と組むかで若干立ち回りが変わる。
マスターが相方ならとにかく射線を作ってマスターのラインを上げ、
クアンタが相方なら相方が見ていない方の敵を転ばし、
ターンエーが相方なら二機掛かりでじっくり攻めて行くのがいい。

外部リンク