ガンダムデュナメス

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ガンダムデュナメス - (2015/06/25 (木) 00:52:44) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(フルシールド)

通常モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 100 常時リロード、よろけ属性
CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110-120 2段階チャージ。強制ダウン
サブ射撃 GNビームピストル 3 72(57) 1発で3本のビームを撃つ。レバー後で性能変化
特殊射撃 GNミサイル 2 118 2段ヒットするミサイルを4発撃つ。1発46ダメージ
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 展開後は特射武装が切り替わる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN 128
派生 GNビームピストル N射 120
前格闘 斬り払い 71
横格闘 横薙ぎ2段 横N 124
派生 GNビームピストル 横射 120
後格闘 飛び蹴り→ピストル3連射 137
BD格闘 ライフル打ち上げ BD中前 153
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 297/273

フルシールドモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 90 通常時と弾数共有、威力は低下
CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100-110
サブ射撃 GNビームピストル 3 86 通常時と弾数共有、性能は異なる
特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218 1hit30
特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 蹴り飛ばし N 60? GNサッカー
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 297/273

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダム00・1stシーズンよりガンダムデュナメスが参戦。
GNスナイパーライフルを主力に戦う射撃機。

武装構成は弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ているが、
狙撃を重視する弟に対して、銃口補正を生かした近~中距離戦を得意とする。
もちろんCSの赤ロック無限要素などもあって遠距離戦でも生きる。格闘を備えているが性能は控えめ。

強い銃口補正のCS1/特格展開中特射から、中距離以近で青着地を撃ち抜くプレッシャーを発揮できる。
近距離では甘えた着地はもちろん斜めのBDすら取ってダウンを奪うことができる。
ある意味では狙撃型にシフトしたガナーザクと呼べるような性格を持つ機体ともいえる。
特格のGNシールドは正面しか防がず、装着中は機動性が下がるものの、装着中のゲロビが強力な事もあり生命線となる性能。

弱点は低耐久と並み以下のブースト性能、また射撃で足が止まりやすい事。
弟とは違って安易な格闘に対する迎撃力はあるものの、射撃始動できちんと詰められると中々難儀。
特に3000の押し付け射撃が強力な機体に貼りつかれると死が見えてくる。
また弟と同様、射撃の回転率の問題から局所で放置されると追われる以上に難しい展開になる事も多く、戦況を見据えて押し引きしたい。

家庭版からの登場だが、前作に比べると全体的にかなりアッパー調整がかかっていて2000の射撃機としては誇れる性能を持っている。
原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。

覚醒はCB系お馴染みのトランザム。勝利ポーズは2種類。
ノーマルで勝った場合はGNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。
GNフルシールドで勝った場合は右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。
覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。


射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:-30%]
一寸の構え動作ののち、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ、地上撃ち可能。メイン≫メインで強制ダウン。
ケルディムのような瞬速極細ゲロビではなく、あくまで普通の(弾速が早い)よろけビーム。
若干の誘導もあり、構え動作も若干短い(BDなどに構えが依存しない)。
撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプであるため、1発撃った後のCS溜めが問題なく行える。

やや慣性が乗る。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。
GNフルシールド時には威力が10下がる。慣性の乗りも目に見えて悪くなるためかなり扱いづらくなる。

過去のアップデートで改善されたとはいえ、ケルディムのように着地を撃ち抜くのは難しい。その役割はCSという事になる。
基本的にはオバヒの着地取り・メイン→サブにより回避行動・動きが止まる武装への牽制に使う。
当てる性能はCS1のほうが上なので、火力と仕込まずすぐ撃てる点を活かして使い分けていきたい。

【射撃CS】GNスナイパーライフル(高出力)

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
メインの強化版といえるビームを発射する、2段階チャージ可能。
銃口補正がかなり良いため遠距離はもちろん全距離で生きるデュナメスの主力武装。
どちらも覚醒時でも強制ダウン。 メインと違ってしゃがみながら撃ち、地上撃ち可。

Lv.1の時は慣性が乗るが、Lv.2時は慣性が乗らない。
CS1の虹ステ慣性滑り撃ちは、メインよりも遥かに長い距離を滑るので、
メイン以上に逃げ撃ちがしやすい。(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る)
相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。

2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。
こちらもアップデートで再調整され、赤着地程度は安定して撃ち抜ける。
無限のロックを利用し、後方からこれで敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。
チャージ時間の関係からこれしか狙っていないようだと手数が足りない上に、弾速の都合上距離が遠すぎると盾の間に合う着地も多い。

体力や特格が残っている時に強気に近めの距離で当てていくのがこの武装の肝。
着地以外の隙にも胡散臭く当てることができるので、当たるタイミングをよく覚えておこう。
いざとなれば格闘からの射撃CSCを当てに行くことも可能。

こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いのでメインおよび特格中特射と上手く使い分けよう。
狙撃モード中は上述の通り赤ロックが無限になり、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
虹ステを任意で絡めることができる為、小技を挟んで撃つのも吉。

【サブ射撃】GNビームピストル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1hit0.8?/FS時1hit1.0?][補正率:1hit-5%?]
1回入力(1弾消費)で両手のピストルから3発ビームを発射する(右→左→右)。
射程は短く途中で消滅する。地上撃ち、移動撃ち可。
ケルディムのものと違いよろけ値が低く、2ヒットでよろける。
わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たないことも。
1発のみではよろけが取れないと言うのが地味に大きく、ディレイの影響をもろに受けやすいので注意。

家庭版からの強化点として、FS時のサブはBR程度の太さになり、ヒットすれば強よろけを起こす。
完全に死に武装と化していたのが、中距離のバラマキとしてなんとか使える性能にはなった。地上撃ち可。

レバー後ろでバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。感覚が短く、よろけ自体は比較的簡単に取れる。
威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。ブースト消費あり。
また、GNフルシールド時には移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。

後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。
挙動はエクシアのそれと似ているが、こちらはキャンセルしないと空中で動作が一瞬止まるので0ブースト時は注意。
動作自体もエクシアの後サブに比べると落下速度自体が遅い。
しっかりとキャンセルしないと逆に隙を生むことにも繋がる。
メインからサブor後サブにキャンセルできる。
メイン→サブは自由落下のため、自衛の択が増えたといっていいだろう。ただし後サブでキャンセルすると自由落下しない。
また、サブの射程限界にはくれぐれも注意。距離が遠いとよろけている相手の前で火線が消える事になり、よろけを取れないどころか逃げられたり反撃される。

【特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:1.0(弾頭0+爆発1.0)][補正率:85%(弾頭-10%&爆発-5%)]
膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可。
撃ち切りリロードだが、フルシールド中は覚醒以外ではリロードされない。
限界距離があり、赤ロックを少し越えたあたりで消滅する。
そのため開幕時にいきなりミサイルを撃っても牽制にすらならない。(対人戦でもたまにやる人がいるが無意味)
誘導は良く、ヒット時の拘束力も優秀なので積極的ににバラ撒いていきたい。

原作におけるGNミサイルは、ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する仕様。
それが再現されており、まず実弾(1hit10ダメージ)でよろけ、その後に爆発して打ち上げダウン(1hit分と合わせて計46ダメージ)になる。
そのため他のミサイルより追撃しやすい武装となっている。

下への射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。
一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。
誘導が強くなったため、相方が攻撃されてるときはこれでカットしてあげると吉。

【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル(照射)

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(0.6×10)][補正率:50%(-5%×10)]
発生、威力、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。
リロードは長めで視点変更有り(レバー下キャンセル可)。非フルシールド時でもリロードされる。
地上撃ち可。FS時格闘からキャンセル可能。

照射中もフルシールドを構えているのでカット目当てのBR等も前面なら防げる。
近距離での接射で真価を発揮し、横BDすら取ることができる。
高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。
相手もデュナメスが寄ってきた場合当然これを意識するので、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。

これを当てられるか否かで戦局が左右される。必中のつもりで。
GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。
特に照射中にFSの耐久値が0になるとゲロビが消え、解除モーションが発生するので耐久値が少ない時は接近戦に向かない。
ミサイルのリロードやシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃ったらFSはさっさと解除してしまおう。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100カウント][クールタイム:2秒][属性:シールド+換装]
「ハロ!シールド制御頼むぜ?」
GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。視点変更有り(レバー下キャンセル可)。
耐久力は100とお世辞にも高いとはいえない。バズーカでは弾頭+爆風であっさり剥がされる。
攻撃を喰らって強制解除された場合、よろける様に解除動作が入る。この間は無敵(黄ロックになる)。
ただ、キャンセルした時点で赤ロックに戻る他、黄ロック自体も短く、バズーカの余剰ダメージを防げる程度。
隙がある事に変わりはなく、近距離では特に注意。

もう一度特格か、耐久0、横、背後からのよろけ以上の被弾で解除される。覚醒でリロードされない。
展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(ただし速度激減)。この状態での盾ガード入力は不可。
前方からの攻撃しか防げないため、後ろから撃たれたり範囲の広い格闘を食らったりするとフルシールドが弾数そのままで強制解除されてしまう。

デュナメスの特徴的な武装の1つだが、過信は禁物。
逃げるのに背を向けて展開しても効果はなく、展開時に敵機の方向を向くわけでもないので注意。
更にフルシールド中はシールドガードも不可能。
ファンネルなどの包囲武装や、ダブルロックにもほとんど意味を成さない。

ただし、リロードは良好でブースト性能も落ちない。プレッシャーも防げる。
特射の照射ビームを撃つに当たって、『防御兵装』と捉えるよりも『攻撃兵装』として捉える武装と言える。
武装の特性上、リロードの速さをを活かして、中途半端な耐久値でFSを残しておくより、あえて被弾して再リロードしたほうが効率がいい。
格闘の最終段からキャンセル可(展開、解除共に)。

前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。
いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。
右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。
練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。

格闘

あるとは言っても、所詮は射撃機の格闘。
頼りになるレベルではないが、いつでも虹ステができる、コンボで火力を伸ばす、といったメリットもあるのでケルディムなどからすれば存在自体がありがたい。
どの攻撃からでも比較的安定してCSが繋がるが、ダメージはさほど伸びない。
原作を意識したのか、二刀流のモーションが多め。

【通常格闘】GNビームサーベル

大きく斬り上げて、追う様にして叩きつける2段格闘。
射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。
動作は鈍いが、上下に動くのでカット耐性は微妙な所。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 斬り下し 128(%) (-%) 2↑ ダウン
┗射撃派生 ピストル (%) (-%) ダウン

【前格闘】X字斬り

サーベル二刀流での斬り払い。1段2hit。
打ち上げは緩く、メインは当たらないが、出し切りからCSCは安定してヒットする。
CS中に格闘を当てた場合の基本となる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 71(%) 37?(-%)×2 1.8? ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

発生がまぁまぁで出し切りも早いため、刺し込みに最適な主力だが頼りきるのは厳禁。
射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 124(65%) 25(-5%)×3 2 0.1×3 ダウン
┗射撃派生 ピストル (%) (-%) ダウン

【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射

発生は遅いが比較的伸びがある飛び蹴りを放ち、ヒット後にバク転からのGNピストル3連射、スタイリッシュ。
射撃中は動かないので、カット耐性はやや低い上に虹ステ不可。
蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
また、平地では地対地限定、下り坂では安定して出来るのだが、後半のピストル連射の下降中には接地判定があり、
下降モーション中に着地すると地面に触れた瞬間ブーストゲージが全回復する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 蹴り (%) (-%) 1.7? 特殊よろけ
┗2hit目 ピストル (%) (-%) よろけ
  3hit目 ピストル (%) (-%) よろけ
  4hit目 ピストル 137(%) 137(-%) 5.5↑ 強制ダウン

【BD格闘】ライフル打ち上げ

「そぉらよっと…!!」
ライフルを突き刺し掲げ、真上に相手を撃ち飛ばす。
高度打ち上げ。動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。
出し切りからサブC可能。

初段性能を見ると生当ては到底狙えない。
滑り打ちしたメインが近距離で当たった際の追撃に使うと、ちょうどよく打ち上げられる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 打ち上げ 153(%) 110(-%) 特殊ダウン

【フルシールド時格闘】蹴り飛ばし

通称・GNサッカー。GNフルシールドを展開中は、全てこの格闘になる。
蹴りが出ればヒット・空振り問わずFS特射にキャンセル可能(踏み込み中は不可)
発生は結構早いが、伸びはあまりなく、単純な判定だけでなく、攻撃範囲も狭い。
その発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。
しかし主力にできるほどの性能ではないのでとっさに迎撃するときや、迎撃の最終手段として頭に入れておこう。

FS時格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り飛ばし 60?(80%?) 60?(-20%) 2?

バーストアタック

高高度狙撃銃

「狙い撃つぜっ!!」
第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。
二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。
1段目から2段目までの間に3(?)秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。

1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。
だが、上下への誘導はほとんどないので注意。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(ガンダムの覚醒技と同じような感じ)

モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱いとなっている。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 90?/83?(80%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 0? 特殊ダウン
┗2段目 高高度狙撃銃 297/273(%) 257.6?/236.9?(-%) 230? 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内のダメージはCS2段階目)

  • 通常時
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 170 基本
メイン→CS 177 基本その2
メイン→サブ 139 急降下しながら射撃。後サブでも同威力
メイン≫N射 180
メイン≫横N 190 近距離の基本
メイン≫BD格 201
メイン≫後 190
メイン≫後(3hit)→CS 206 ある程度CSの仕込みが必要
特射始動
特射≫メイン 158 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時
特射>CS 166 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時
N格始動
N>横N→CS 205(208) N格始動の基本
N>後 165
N>後(3hit)→CS 189(194)
N≫BD格→CS 200
N射≫BD格 ??? マントを剥がしきれる
前格始動
前→CS ???
前>前 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ
横格始動
横>横N>メイン 196 繋ぎは前フワステ。難易度高め
横>横N→CS 200(204) 主力コン、基本はこれ
横>後 165
横>後(3hit)≫メイン 183 CS〆で189(191)
横≫BD格>メイン 196 繋ぎはバクステ
横≫BD格>CS 198(200) 繋ぎはバクステ
横N>メイン 189 繋ぎは前フワステ。難易度高め
横N→CS 196(202) ↓よりコンボ時間短
横射≫メイン 空中限 要高度
横N>NN ??? オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限
後格始動
後(1hit)>横N→CS 215(221) 主力。通常時デスコン
後(1hit)≫BD格>メイン 208 CS〆で210(212)
後(3hit)→CS ???
後(3hit)≫横N→CS ???(220) ↑↑↑でいい
後(3hit)≫後(3hit)→CS ???(???)
後(3hit)≫後 182
後(3hit)≫BD格≫メイン 207 CS〆で209(210)
BD格始動
BD格→後サブ 174 サブ3hitで強制ダウン
BD格≫メイン 193 ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる
BD格≫CS 197(201) ステップ、ステキャンでも安定
BD格>Nサブ(2hit)≫メイン 197 Nサブの繋ぎはバクステ
BD格≫BD格 197 ステキャン安定
BD格>後 194 上に飛んで行った相手が下に降りてきたところに後格の持続を当てるネタコン
覚醒中限定 A覚醒/B覚醒
メイン≫覚醒技 304/280 射撃始動高威力
Nサブ≫覚醒技 324/???
N射≫横射 ???/??? 覚醒時限定 オシャレ
前>前≫BD格 ???/??? 覚醒時限定 オシャレ
横>覚醒技 ???/271
横N>横N→CS2 248/??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン
後(1hit)>覚醒技 ???/282
後(3hit)≫覚醒技 ???/276 やるなら↑で
後(3hit)≫後(3hit)≫覚醒技 ???/252
BD格>覚醒技 ???/239


  • フルシールド時
威力 備考
射撃始動
メイン≫N 132
特射(数hit)≫メイン 239 敵機空中かつ近距離限定。前BDでキャンセル
特射→CS2 約260 敵機空中か近距離限定時デスコン
格闘始動
N>メイン 132 前ステで
N→CS 140(148)
N→(>)特射 166 N格を2回あてた場合143
N≫N≫N 144 前BD最速キャンセル GNドリブル
覚醒中限定 A覚醒/B覚醒
N>覚醒技 ???/271 最速前ステ
N→換装≫BD格>メイン ??? 繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限
サブ≫覚醒技 341/???
特射(1~フルヒ前)≫覚醒技 350/??? 壁際且つ近距離限定の超絶ロマンコン

戦術

コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。
耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。

無限ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力をが一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪い。
慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。
当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。

本機はケルディムと違い格闘を得ている。
しかし、どれも強気で振っている性能ではないことに注意。
とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。

全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中を心がける。
フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。

覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。
ブースト回復やリロードはもちろん、B覚なら青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。
その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。

メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。
熱くならず、冷静な気持ちで成層圏の向こう側まで狙い撃とう。

覚醒考察

  • A覚醒 攻撃補正+12% 防御補正+10%
  • B覚醒 攻撃補正+3% 防御補正+20%

僚機考察

3000

デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。

  • Hi-νガンダム・νガンダム
この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。
なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。

  • ダブルオークアンタ
ガンダム00の組み合わせ。
相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。
当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。
クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。

コスト2500

意外といけるコスト組み合わせ。
コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。

  • スサノオ
凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。
トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。

コスト2000

コストオーバーのない組み合わせだが、デュナの性能ではどの機体と組んでもジリ貧になりがち。

  • ガンダムエクシア
原作コンビ。
双方の強化で前作よりは組みやすくなったといえるが、コスト的にはあまりお勧めはされない。
デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。
ただ、それを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。
また、どちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも…

コスト1000

2000のセオリー上あまり推奨されない。
しかも、デュナメスは継続火力が低いので、ダメ負けする可能性が高くなる可能性も視野に入れること(もっとも、デュナメスに限らないことであるが)。

  • ヒルドルブ
相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。
ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。

外部リンク