アレックス

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アレックス - (2016/08/15 (月) 20:30:50) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1  パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1000  耐久力:300  変形:×  換装:○

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 40 7~58
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 20~101
特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 50
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ
前格闘 パンチ→タックル 前N 139
横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136
派生 ニーキック 横前 134
後格闘 かち上げ 80 どの格闘より発生と出しが早い
BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85
特殊格闘 ビーム・サーベル【突き】 85
格闘CS 裏拳 格CS 80
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 278/258 アーマー無し時は243/226

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 90mmガトリング砲 80 13~106 1HIT13、3HIT38
射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101
特殊射撃 チョバムアーマー装着 100
特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 116
前格闘 斬り落とし 58
横格闘 斬り→タックル 横N 116
後格闘 斬り上げ 74
BD格闘 突き BD中前 80
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 243/226 アーマー無し時は243/226

【更新履歴】新着3件

14/04/13 必要以上な記述を削除
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりクリスの搭乗するアレックスが引き続き登場。
チョバムアーマー装着中は擬似スーパーアーマーを持つ格闘機、パージ中は万能機的な運用がメインとなる。

一見すると「アーマーつきで復活回数が多い=初心者向きの機体」に見えるかもしれないが、中身は「チョバム装着中の格闘」に賭けた換装機である。
アーマーの為か素の耐久力は全機体中で最低帯で、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解する必要がある。
しかし、チョバム装着中に一対一の近接に持ち込めば、コスト3000相手にも対等以上に渡り合うこともできる。大物食いも決して不可能ではない。

ダウンして無敵時間後にブーストボタンのみを押すと無敵時間とダウンしたまま後ろに下がる独特の挙動がある。
ベクトルの違い以外に特徴があるかは不明。

  • 装着状態
チョバムアーマー装着中は射撃/格闘問わずあらゆる攻撃を防ぐ。
剥がれるまでは一方的に相手を攻撃できるため、近接戦闘に持ち込めればかなりのプレッシャーを与えられる。
射撃のバルカンはダメージは低いが、性能だけで言えば非常に優秀。

そのかわり機動力は全機体中最低。BD回数ぎりぎり6回、ステップ4回、BD速度は最低(FA-ZZより遅い)、アーマー耐久度100とピーキーな仕様。
ただし、格闘の伸びはFA-ZZと違って普通(格CSやBD格に至ってはむしろ良好)なので、一旦近距離に近寄れれば相手を簡単には逃がさない。
BDより格闘で移動した方が速い。

  • パージ状態
パージ状態では、まともな射撃と足回りが得られる。(BD回数6回、ステップ5回、速度は運命・初代らと同様でちょっと遅い)
ただしロック距離が短く耐久力も最低。動きは軽いが、機動力は低い。
要所でチョバムアーマーを使う為の形態と考え、慎重に動く必要がある。

射撃に関しては、火力が低い以外は比較的優秀なモノが揃っている。
メインのマシンガンは、性能は平均以下だが3ヒットよろけと使い勝手は良い方。ただしミリ殺しに使えそうだが追い込み力は低い。
高火力のチャージショット、アメキャン可能で弾幕形成に非常に有効なサブ、足は止まるが高誘導高弾速でおまけに盾で防御しながら撃つ
特格ビームライフルとバリエーションは豊富。
さまざまな攻めを駆使し、単調にならないように動いていこう。

勝利ポーズはチョバム中はサーベル構え、パージ中はガッツポーズ。更に今作ではパージ中かつアシスト展開中ならジムスナと並ぶポーズが追加された。

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:4秒(覚醒中3.3秒)/40発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:95%]
システム上前作よりやや誘導劣化しているが、3Hitよろけでバルカンとしては高性能。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵は受けられる。
しかし近距離ではやや当てやすいものの中距離では当てづらく、チョバムの性質上使いやすいとは言えない。

近距離では基本格闘や格CS狙い、自衛中心で動き回る際にはパージ状態が基本なので、逃げる敵へのせめてもの牽制や盾固めに使うのが基本となる。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:11秒(覚醒中7.5秒)/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9×6)][補正率:58%(-7%×6)]
左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。
誘導を切られない限り、撃つたびに誘導がかかる。単発20ダメ。弾速・誘導どちらも普通のBR程度。
パージ形態と弾数共有。

射撃アシスト共通の仕様だが、武装ごとに独自の射角のようなもの設定されており、この射角を超えるとそれ以上の銃口補正が掛からなくなる。
この武装についてはプラクティスタイル約1枚分より近い敵に地対地で使うと、射角外となる。

アップデートによりメイン射撃でキャンセルできるようになった(いわゆるアメキャン)。

弾幕を形成するのに非常に優秀だが、リロードが長いため適当に撒くのは控えたい。
主にアメキャンで使用し、生存力を上げるのに使っていくのもいいだろう。

【特殊射撃】チョバムアーマーパージ

[撃ち切りリロード][リロード:25秒(覚醒中15秒)/1発][属性:アーマー]
チョバムアーマーをパージする。
虹ステ可能な珍しい換装。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。アッブデートにより滑るようになり、滑り特射にも対応。

今作もパージした破片に判定がある。威力50、補正80%、ダウン値0.5。
キャンセルの自由度・ダウン値の低さ・ふんわり吹き飛ばすので一応コンボパーツにもなるが、かなり近づいていないとスカる。

アーマー系なので、被弾時のヒットストップは存在。
アーマーの耐久値が0になると強制的に解除。強制解除中は黄色ロック状態(無敵)になる。
過去作同様に照射を喰らうと瞬時に剥がれるが、そのままシールド入力すればパージ状態での盾が間に合う場合がある。(確実ではない)

チョバムアーマーには覚醒による防御補正や根性補正が適応される。
またパージ中に攻撃を食らってチョバムを着た場合は補正切れまでの間はコンボ補正が適応される。

格闘

伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度)
速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前

特格以外の全ての格闘は命中した場合に特格C可能。

【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし

癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。
チョバムで弾いてからのカウンター主力。出し切りから更に追撃が可能とリターンが大きい。
ただ、出し切りから格CSだけはまず繋がらないので注意。

前派生で叩き落としだが、こちらはすこぶる使い勝手が悪い上に多段ヒットでダメージが伸び辛いと封印して問題無い。
あえて使うならさっさとダウンさせ、すぐに起き攻めを決めたい時程度。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┠前派生 叩き落とし 144(??%) 93(??%) ?? ?? 特殊ダウン?
┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ジョルト→タックル

手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。
初段性能が悪く、手早く済ませるにしても他格闘から特格Cの方がバランスが良いので封印して問題無い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ
┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン

【横格闘】パンチ→ビームサーベル

使い勝手の良い横格。
鈍足のイメージとは裏腹に他機体と同様の伸びや回り込みだが、暴れよりも逃げを選択されやすいので微妙に実感しにくい。
補正も良好だが、出し切りからは壁際などでなければ繋がらない。
一応特格Cなら無条件でかろうじて繋げられるが、あまりにも不安定なので忘れて良い。

前派生で膝つきよろけのニーキック。
火力のバランスと使い勝手の両方が良い派生で、格CSを含む他の格闘へと繋げられる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┠前派生 二―キック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 膝つきよろけ
┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン

【後格闘】かち上げ

高く打ち上げる。ここから繋ぐことでカット耐性向上の他、受身不可なので放置コンにも使える。
若干コンボに繋ぎづらい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0 1.0 特殊ダウン
┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】ジョルトブロー

相手に向かって勢い良く左ストレート。
突進速度が速く、判定も大き目で当てやすい。

BD格以外に繋ぐのは難しいがダメージ効率は良く、動きが大きいのでチョバムも削られにくい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル突き

多段ヒットする突き刺し。
パージ時BD格闘と似ているが多段ヒットで、基本的に高度がなければ追撃も不可能。
ダウン値が高いので強制ダウンにはしやすいが、出し切りのダメージ効率は悪い。
発生は優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることもある。
伸びも地味に良いのだが、発生が良いせいか追いに使う分にはあてにならない。

基本的にはキャンセルルートを生かして、手早くダメージを伸ばしたい時やブーストがない時に使うためだけのもの。
一応横NやBD格等から他の格闘に繋ぐためのコンボパーツにもなるが、まるで安定しないのでこの使い方は忘れて良い。
根本ヒット時に早めに特射Cすると繋がるので、チョバムを削られたくない時やダウン値調整などの為にこれらのキャンセルルートを活用するのは一応有り。

格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
全段 サーベル突き 85(80%) 18(-0.4%)×5hit 3.0 0.6×5hit ダウン

【格闘CS】裏拳

チャージ時間は0.85秒。覚醒中だと0.75秒。
非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。どちらもBD格闘以上。
強スタンでダウン値も1.0と低いのも大きな特徴。

ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティスステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度)
他の格闘で追いかけている時にCSCすることで二重に追いかけることも可能。
ただ、判定はほぼ見た目通りらしく微妙に浅く上下にも弱い。斜面に居る敵や上下に動いている相手にはあまり命中を見込めない。
AC時のアプデによりレバー入れで回り込むようになった。他の横格同様の回り込みに加えてこちらの伸びの距離も長く、マスターの横格と同程度。

当たると独特のエフェクトが出る上書き強スタン(既にスタンしている相手に対してもダブルスタンが発生しない)。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 上書き強スタン

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃武器

【メイン射撃】ハンドガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:5秒(覚醒中4秒)/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.35][補正率:95%]
ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。10連射可能で3Hitよろけ。
15hitで強制ダウン、134ダメージ。

ややよろけを取りやすいパージ状態の主力となるマシンガン。
前作と比べるとこちらもやや誘導は下がっているが、ステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。
サブ・特射・特格でキャンセル可能。タップ撃ちなども使いつつガトリングをヒットさせたら特格キャンセルでダウンをとって行こう。
MG系なので振り向き撃ちには十分注意したい。
3ヒットよろけなので、格闘迎撃にも使いやすい。

【CS】ハンドガトリング×2

[チャージ時間:2秒(覚醒中1.6秒)][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.4][補正率:95%]
滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が強化されたので積極的に使っていける。
アレックスの射撃では、最高火力。
サブ・特格でキャンセルできる。
弾速・誘導は良好で地上撃ちも可能だが、銃口補正は劣悪。

シングルCSは甘い着地なら十分にダウンを取ることもでき、キャンセルルートも相まって多少狙えば強力な武装だが、
足が止まり、空中ではブースト消費も中々大きいので適当に使えば良いものではない。
こちらを見ていない敵には非常に有効。背中から撃ち抜こう。
しかし足が止まる時間も長いので、相方との距離も見ておく必要がある。
またこれを狙いすぎて自分がダメージを喰らっては元も子も無いので、この武装に懲りすぎる必要はない。
しかもメイン射撃を連射しているとゲージが溜まるので、暴発にも注意しなければならない。

マルチCSの弾の性能はシングルCSに近いのだが目に見えて発生が遅くなり、キャンセル受付タイミングも遅いので見られている時は封印安定。

シングルは強制ダウンまで当てると151ダメ マルチは128。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

チョバム装着時と同様。
アメキャンをする際はメインの振り向きに注意。

【特殊格闘】ビームライフル

[撃ち切りリロード][リロード:4(覚醒中3秒)秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの生命線。
パージ時の立ち回りは、これを上手く使えるかどうかに掛かっていると言っても良い。
吹き飛ばしダウン。今作より滑るようになり、滑り特格にも対応。キャンセル時は威力45に低下。
盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、この間はCSC不可能で攻撃を受けると通常のシールドガードに移行する。
発生は普通のBRと同じ程度になっており、誘導と弾速も普通のBRより良い。
回転率も悪くはないが弾数1がネックで、外した時のフォローに悩むことが地味に多い。
くれぐれも適当に撃って,肝心な時に残弾が無いという状態は避けたい。リロードも決して早くはない。

前述しているがAC時代のアプデで発生が向上しているので、BRが出る前にシールドガードに移行することが少なくなったので使い勝手が増している。

【特殊射撃】チョバムアーマー装着

こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。
慣性は乗らない。

格闘

パージ形態でも格闘性能はそこそこだが、射撃始動はほとんど狙えない。
低火力低耐久なので落ちたい時を除けばこちらの形態で積極的に格闘を振るべき場面は少ない。

格闘の伸びは BD格>N格≧後格≧前格>横格
BD格闘がちょっと長い、横格がちょっと短い、程度でほぼ差がない。

判定は BD格>前格>横格>N・後格闘
近いほどかち合いに強い。距離が離れてるといずれの格闘も弱い。

【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け

範囲広め。2段目はスタン属性。
2段目の切り抜け後にメインキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能。
手早くそれなりに動き弱スタン、コンボを選べばそこそこ火力も出せると使い勝手は良い。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 切り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン

【前格闘】袈裟斬り

ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。
発生・判定が強く、迎撃向き。かち合いに結構強いので最後の暴れに格闘振るならこれ。至近距離ならマスター横やフリーダム横に勝てるが、離れると勝てないのであまり信用しないこと。
補正などはそう悪くないがヒット数が少ないので非常に安い。壁際等の限定状況を除きコンボも続かないので極めてリターンが薄い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 58(84%) 15(-4%)×4 1.4 0.35×4 ダウン

【横格闘】斬りつけ→タックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは並で中距離での発生も遅いが、近距離での発生はそこそこなので限定的な場面では使って行ける。
万能機程度の発生の格闘なら勝てるが、格闘機の強発生には勝てない程度の発生。デルタ横やブラビ横を近距離なら勝てる。
基本的にはこれに頼るぐらいならメインや特格などでどうにかしたい。

出し切りから各種攻撃で拾いなおせてダウン値も低いので、回り込み利用や確定どころで使う分には使い勝手が良い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げるが、アレックスの武装から若干繋ぎ難い。
初段性能は並なのでコンボパーツとして十分機能はするが、使い所が中々難しい格闘。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン

【BD格闘】突き

チョバム時の特格と同じく突きを繰り出すが、単発ヒットで吹き飛ばしのベクトルも多少異なる。
対地ではダウン追い打ちぐらいしか出来ないが、高度があれば拾い直せる。
発生や判定は全機体でも強い方で、フリーダム横、マスター横、クアンタBS横を近距離なら潰せる。

チョバム時特格と違って追いにも十分使えるため、格闘ブッパするならこれか回り込みのある横格と言ったところ。
単発高火力なこともあってコンボの〆にも使いやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン

バーストアタック

アレックスコンボ

「いい加減にしなさい!」
パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。
初段の伸び、誘導の性能はチョバム時BD格とほぼ同じ。

使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装しつつ攻撃する。
チョバムが残っていない場合でも初段の突進にはスーパーアーマーが付加される。

途中でチョバムの耐久力が0になっても覚醒技はそのまま続行される。
最終段の際にアーマーがないとパージアタックの代わりに、ただの押し出し?に変化し火力が落ちる(アーマー有りではA覚278/B覚醒258、無しだと243/226)

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0
┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0
 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み
  ┗4段目 パージ 278/258(--%) 159.5/147.9(--%) 145 5.56↑ 5.56 ダウン

アーマー無し極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 88/82(80%) 88/81.6(-20%) 80 0 0
┗2段目 アッパー 141/131(75%) 66/61.2(-5%) 60 0 0
 ┗3段目 掴み 166/154(70%) 33/30.6(-5%) 30 0 0 掴み
  ┗4段目 243/226(--%) 110/102(--%) 100 5.56↑ 5.56 ダウン

コンボ

(>はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル)

チョバム時
威力 備考
メイン始動
メイン4発>NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161
メイン10発≫BD格≫BD格 127
メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい
メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない
N格始動
NN>NNN 228 最速キャンセル推奨NNN>NNでも同様
NNN→格CS 214 非強制ダウン、放置片追いに
NNN→格CS≫BD格 236
NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン
NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で
NNN→特格 208 ブースト未使用
NNN>N前 223
NNN>横前 230
前格始動
前N→特格(1hit)>NNN 244 デスコン。タイミングがシビア
横格始動
横前>NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン
横前>N前 213 早めに終わる
横前>前N→特格 225 特格キャンセルは最速で
横前>横前 216 早めに終わる
横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め
横前→格CS→特射≫BD格 229 脱ぎつつダメージを与えたければ
横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用
横N>NNN 245 壁際限定
横N(最終段直前)→特格(1hit)>NNN ??? 横Nの補正がよい
BD格始動
BD格→特格 152 ブーストが無いときに
BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに
BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212
BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン
BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす
BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ&要高度
格闘CS格始動
格CS>NNN≫BD格 236
格CS>横前→格CS≫BD格 242
格CS≫BD格≫BD格≫BD格 233
格CS→特射≫横N>前>特格 205 無駄にブーストとパージ時前格を使ってみるコンボ
特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK
特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ
特格(5hit)>横前 189 出し切りコンボ
特格(4hit)>NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189
特格(4hit)>横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199
特格(3hit)>NNN≫BD格 235 1hitなら224
特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213
特格(1hit)>横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない
特格(1hit)>NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない
覚醒時限定
NNN>NN 252/239 攻め継続
NNN>NNN 261/244
NNN>前N≫BD格 267/253
N>覚醒技 287/266
NN>覚醒技 297/277 出し切りからよりも火力が出る
NNN>覚醒技 285/267 N格3段目の補正が重い
横N≫BD格>覚醒技 312/290 高度必要。暫定デスコン
横N≫BD格≫BD格≫BD格 285/270 高度必要だが高火力
横前>横前≫BD格 268/253
横前>前N≫BD格 271/256 前N≫BD格は高度必要。
横前>前N→特格(1hit)≫BD 266/ タイミングがシビア
横前>覚醒技 306/285
BD格>横前→格CS≫BD格 273/259 少しコツがいるが高火力
BD格≫BD格≫NN 247/234 攻め継続
BD格≫BD格≫NN≫BD格 271/257
BD格≫BD格≫NNN 269/255 N格中はカット耐性なし
BD格≫BD格>前N 255/241 ↑よりはカット耐性微増
BD格≫NNN≫BD格 267/253 基本
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 264/250 カット耐性大、ブースト消費大
BD格≫BD格>覚醒技 309/287 BD格*1だと304/281 BD格*3だと297/276

パージ時
威力 備考
メイン始動
メイン3発→BR 77 基本はこれでダウンを取っていこう
メイン3発≫BR 106
メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる
メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし
メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫BD格 106
メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる
メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる
サブ5発≫BR 140
N格始動
NN→メイン 169 ブースト非使用
NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る
NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし
NN>NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨
NN>横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ
NN>後>BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定?
NN≫BD格≫BD格 204 よく動く
NN→特射>NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可
NN→特射→格CS 168 拘束コン。最速でも確定しないかも
横格始動
横N>NN 187 攻め継。カット耐性それなり
横N>NN→特射≫BD格 213
横N>横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。NN繋ぎや締めを特格にしても同ダメージ
横N>横N→特射≫特射≫BD格 210 二回BDして無理やりパージを当てる。忙しい魅せコン
横N>後>特格 199 距離を離したければ。特格は後虹安定
横N≫BD格≫BD格 204 よく動く
横N→特射≫BD格≫BD格 211 乱戦時などでもフルコンを決めたければ有り
横N→特射≫NN→特射≫BD格 217 繋ぎは前BDからディレイ。受け身可能かもしれないし入力もシビア。NNNだと218ダメの強制ダウン
後格始動
後格>サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン
後格(1hit)>サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。
覚醒時限定
NN>NN>BR 233/221 キャンセルを挟まなくてもつながる
NN>覚醒技 286/267 チョバムがない時は269/251
BD格≫BD格>覚醒技 299/278 BD格1回で298/276。チョバムがない時は1回273/253、2回284/264

戦術

基本的に試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。
特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので、単純に向き合った状態での撃ち合いでは結構な性能。
アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。
とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力が高くないので圧力を掛けるのは難しい。
どうにか放置されない様に、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。
ダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。

痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。
近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。
この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。
なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。
気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。

もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。
チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はそういない。
おまけにアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。
欲張らず再度チョバムでの攻撃の機会を伺おう。

全体的に武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。
チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。
射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。
もちろん、パージ状態でも充分戦えるようにしておきたい。

またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。
覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。
しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。
チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。

相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。
しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。
残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。

基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体相手は苦手。
これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。

覚醒考察

A覚醒

攻撃補正+10% 防御補正 +10%
やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。
A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。

B覚醒

攻撃補正+2% 防御補正 +20%
非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。
ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。
チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。

僚機考察

機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。
その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。
チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。

  • コスト3000
どちらか一方に注目が集まる組み合わせ。
放置され気味になってきたらパージ状態で弾幕を張って、狙われ始めたらチョバムを着る……と、役割自体は分かりやすい。

しかし、組み合わせの都合上チョバムを攻めに使い辛い上に射撃だけでどうにかなる性能ではない。
また1000という都合上コスオバ狙いで追われやすく、低耐久もあり本腰を入れて狙われたら苦しい。
3000×1000でも特に1000の先1落ちを覚悟しておく必要がある組み合わせ。

  • ダブルオークアンタ
3000の中では組みやすい方。役割分担がはっきりしている。
序盤はクアンタが前に行き格闘を決めていく。ダメージをいっぱい取ったら、クアンタはさっさと落ちよう。
クアンタが落ちれば、アレックスが前に出る。残り2000コストになるまで、クアンタは無傷でいるように。
残り2000コストになれば、双方で前に出て荒らす。ここからが本当の勝負なので、頑張ろう。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
シャッフルで良くある組み合わせ。相性はフルコーン側の使い手による。
とにかく延々とパージせずにダラダラと射撃戦をされると、アレックス側が非常に辛い。
それでダメージが取れればいいのだが、ダメも取れずにパージもせずに自分にダメを喰らい続ける相方なら負け確定。
そうなると、アレックス側も先落ちする可能性が高い。
固定で使うのなら、速攻で第3形態までパージしてもらい、前に出てもらう事である。

  • コスト2500
コスト的に一番組みやすい。
格闘機の相方となった場合は弾幕でラインを上げ、ある程度の射撃機ならば相方の射撃戦に付き合う。
アレックスの性質から先2落ちや逆に25の2落ちが多くなるので、とにかく位置取りに注意。
こちらの残りコスト2500で、アレックス無視で敗北のパターンは避けたい。2500側の覚醒落ちとかは論外。
現状2500側が耐久力や覚醒タイミングを意識した立ち回りができないと、勝つ事はかなり厳しい。

  • ジ・O
機動力と自衛力が高いため、非常に安定した組み合わせ。
射撃戦に多少難があるが覚醒時の爆発力が高いため、確実に覚醒コンボを決めていければ非常に良い相方である。
こちらが先に2落ちしないように注意しよう。

  • スサノオ
トランザム時の爆発力に賭けた機体。スサノオ側が安定してトランザムを2回行えるため、相性は非常に良い方。
序盤はスサノオ側がトランザムを発動して終了するまで、アレックス側は援護に回り一度も落ちない事が重要。
トランザム時にアレックスが戦場にいないと、スサノオ側は非常に辛い。心掛けよう。

  • バンシィ
相性はそれほど悪くない。
バンシィ側はデストロイモードでどれだけ荒らすかが重要になってくる。
ノーマル時にダメージを喰らい過ぎないようにしたいため、アレックスが近くにいるように位置取りしよう。
耐久力の関係で、残りコスト2500になった場合、バンシィに攻撃が集中する場合が多い。
バンシィは覚醒を残しておき、逃げる事も重要かもしれない。覚醒抜けではなく、覚醒で逃げる事が重要。
くれぐれも無理にダメージを取ろうとして、反撃を喰らわないようにしたい。覚醒ができなくなれば元も子もない。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
デスヘルの生存力が高いため、相性は良い方。
上手く擬似タイに持ち込めればいいのだが、射撃戦になると多少きついものがある。
射撃戦になっても、双方は慌てずに回避する事を重要視したい。無理に前に出ても反撃を受けるだけである。
アレックスのビームライフル等でダウンを奪ったら、一気に近づいていこう。
近づければ、双方の優秀な格闘が生きてくる。

  • インパルスガンダム(シン搭乗)
真の意味での万能機。シン搭乗機は回避能力も高いため、相性は良い方。
使い手にもよるが、上手い人が使えば非常に強力な相方になる。
様々な状況に対応できるため役割分担をしやすい。柔軟に動いていこう。

  • ゴッドガンダム
相性は良さそうに見えるが、ゴッド側が2落ちで終わるパターンが非常に多く、さほど良くはない。
ゴッド側が覚醒でダメージを取りにいこうとして迎撃されるパターンが多いので、アレックスがゴッドを援護できる状態にしてから攻めるようにしよう。
とにかくゴッドガンダム側が落ち着いて行動できるかどうかにかかっている組み合わせである。

  • トールギスIII
トールギスIIにお株を奪われがちだが、まだまだポテンシャルは高い機体。相性は良い。
基本アレックスが前気味に行きロックを集め、トールギスIIIの強力な射撃で撃ち抜いてもらう。多少の誤射は構わない。
残りコスト2500になれば、アレックスは覚醒を使いトールギスIIIを守る立ち回りでいく事。
耐久調整が上手くいけば、強力な組み合わせになる。
ただ、トールギスIII側の腕の差が露骨に出る組み合わせでもある。

  • ガンダム試作2号機
2号機の格闘火力と機動力が高く、おまけに耐久力も高い。上手くはまれば相性は良い。
どうしても射撃に難のあるコンビなので、延々と射撃戦になると厳しい。
特に2号機側が痺れを切らして突撃して、あっけなく迎撃されるパターンは避けなければいけない。
アレックスのビームライフル等でダウンを奪い敵を分断し、擬似タイに持ち込む必要も出てくる。
そのとき2号機側に低コストを担当してもらい、格闘でフルボッコにしてもらうのが理想。アレックスは高コストの相手して耐えれば良い。
最初は時間切れ上等で耐え忍びながら立ち回ろう。敵を分断し焦らせる事ができれば勝ちに繋がる。

  • コスト2000
組み合わせで有利不利がはっきり出てしまうコスト帯。
格闘機と組んだ場合乱戦にしてしまえば有利な状況を作りやすいが、射撃機の場合は前衛を担うことになるため、立ち回りが難しい。
アレックスが無視されて相方が2落ちで敗北のパターンが多いので、基本的にはかなり厳しい組み合わせ。
どのみち火力や機動力の問題からオススメできない。

  • ガナーザクウォーリア
役割がはっきりしている。
アレックスは基本的にずっと前衛を張り、ガナザクは後ろで援護する事になる。実際そう上手くはいかないのだが。
双方で覚醒が3回使える可能性が高いので、覚醒技をきっちり決めていけば勝機はある。

  • コスト1000
一般的にはかなり厳しい組み合わせと思われるが、職人同士で組めば案外いける組み合わせ。
相方によっては、3000や2000と組むよりは遥かに安定する組み合わせでもある。
しかし双方にかなりの腕が求められるので、初心者にはかなり厳しい。
また組む機体との相性によって、有利不利が露骨に出てしまうので注意しよう。

基本的にアレックス側は相方の援護に回り、相方に3000~4000コストをあげるつもりで立ち回る。
場合によってはアレックス1落ちもあり。とにかく粘る立ち回りで行けば勝機は見えてくる。
逆に序盤に何もできずに速攻で一落ちしてしまうと、後の展開が苦しくなるという事である。
とにかく慎重に動く事を心がけたい。
覚醒回数もアレックス側は少なくなるので、しっかりコンボを決めていきたい。
疲れる組み合わせではあるが、勝つ事ができれば面白い組み合わせでもある。

  • リ・ガズィ
相性は良さそうに見えるが、意外といまいちな組み合わせ。
相手側にマスターやエピオン等の格闘機がいた場合、リ・ガズィがタコ殴りにされてしまい、何もできずに終わってしまう事が多い。
また、カットしようにもアレックスの機動力では追いつけないことも多く、追いついても射撃武装の少なさからうまくカットできずに終わってしまうこともままある。
基本的にリ・ガズィ側にコストを全て捧げる勢いで戦い、可能な限りダメージを取ってもらう動きが今の所は良いだろうか。
アレックスはとにかく粘りまくらなければ勝機はないだろう。試合後半が本当の勝負である。

  • ヒルドルブ
ドルブ側の生存力も高いため、相性は良い方。
基本ドルブ側に多くコストを差し出し、アレックスは粘りながら援護する事。
ドルブ側も多く落ちれるほど覚醒回数が多くなり、ダメージを取りやすくなる。
アレックス側は少ない覚醒で確実にワンチャンをつかんでいきたいところである。

  • ガンダムEz8
遠距離も近距離もこなせ、強力な武装も多い機体。相性は非常に良い。
アレックス側も柔軟に立ち回りやすい組み合わせ。
基本は他の1000コストと同じでアレックス側が粘る立ち回りでいけば、相方がダメージを取ってくれる。
場合によってはアレックス3落ちも有りだが、そうなる事はできるだけ避けよう。

  • ザク改
爆弾魔のポケ戦コンビ。ザク改の自衛力と引っ掛け能力が高いため、相性は非常に良い。
ザク改の爆弾をいかに当てれるかが勝負になってくる。爆弾が当たれば、アレックス側がビームライフルで追い討ちしよう。その方が安定する。
基本アレックス側は粘る立ち回りで行き、ザク改側に多くのコストを差し出す。
いざとなればザク改は自分に爆弾を当ててダウンし、アレックスが援護に来るまでしばらく寝ててもらおう。
アレックスが覚醒中に爆弾を誤射されると非常に痛いので、双方で意識して立ち回ること。
上手く噛み合えば非常に強力な組み合わせである。

  • アレックス
同機体コンビ。相性は良さそうに見えるが、実は全くもって良くない組み合わせ。相性は非常に悪い。
アレックス自体の格闘はともかく射撃火力が低いので、射撃戦で延々と立ち回られると非常に辛い。射撃火力低いコンビだからである。
また格闘を狙いに行きたい所だが、機動力低いコンビなので、なかなか援護もままならない事がほとんど。近づく事すらも大変である。
擬似タイに持ち込めばいいかもしれないが、苦手機体をあてがわれた方は大変である。
苦手機体が向こうにいれば、双方にとって苦手機体になるからであり、なかなかカバーも難しい。
覚醒が溜まるまで大してダメージを与えられない可能性も高く、覚醒を使ったとしてもコンボを決められなければダメージ負けは確定。
まず組むことも無いだろうが、相性は非常に良くないので非推奨。
アレックスは違う相方と組んで、初めて輝く機体であると理解しておこう。

  • イフリート改
イフリートが前に出て、アレックスは援護で粘りまくる組み合わせ。現状、新規DLCの出現でイフリート側が非常に辛い状態なので、難しいかもしれない。
イフリートの射撃はまずまず優秀だが、火力は低く、回転率も高くないため弾幕も張れない。射撃戦が非常に辛くなる。
イフリートの格闘火力は馬鹿高いが、カット耐性は非常に低く、コンボ時間も長すぎる。
ほぼコンボを完走する事はできないため、実は火力もそんなに高くない事がほとんど。
アレックス側がカットのカットをしたいが、適当に射撃をされるだけでカットされてしまうので、イフリート側が見て避ける必要がある。
それにイフリートは格闘の判定が弱いため、敵に格闘機がいる場合、かち合いになると勝ち目は無い。格闘機が苦手な格闘機である。
現状は厳しい組み合わせが実情。

  • グフ・カスタム
グフ側の機動力や生存力が高く、射撃もなかなか。格闘も優秀なので、相性は良い方だと思われる。
基本の立ち回りは同じで、アレックス側が粘り、グフに多くのコストを差し上げる。
グフのガトリングが弾切れしたら、双方にとって厳しくなるので、上手く援護してあげよう。
ガトリングがある状態でグフに3回覚醒してもらおう。相手にはかなり脅威である。

  • ヅダ
未だに遠距離戦は強く、自衛力も高い。しかし何気にヅダの耐久力が低いので、そこがネックになりやすい。相性はまずまず。
基本アレックスが前に出てロックを取り、ヅダに後ろから撃ってもらう立ち回りが基本になるが、アレックスは粘りたい所。
アレックスはガトリングを撒きながら、アメキャンやアーマーで粘り、ヅダの援護に頼る。アレックスは簡単に落ちない事が重要である。
ヅダには必殺の自爆があるため、コストを多く差し上げたい。
アレックス側は、難しい立ち回りを要求される組み合わせである。

外部リンク